Shots & Sangue RPG
Adaptado por: Choco
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REGRAS
Como jogar
É necessário um dado de 6 lados, ou o famoso “1D6”. Se não tiver
dados de 6 lados pode usar sites e apps com dados de RPG, tem
muitos.
Onde consigo dados?
Google — Site de dados
Aplicativos — Mighty Dice & Dice
Discord — muitos servidores tem dados inclusos neles. Muitos
mestres optam por usar.
ROLAGEM DE DADOS
Nesse sistema é bem simples, cada personagem inicia com 6 dados
de 6 lados, cada teste tem a DT 4 pra cima, se tirar abaixo disso
você falha no teste e perde um dado, ficando com 5 dados de 6
lados.
As DT’s dos testes são sempre 4 para cima, a não ser que
seu personagem tenha ponto no atributo, aí a DT é 3 para
cima nesse atributo.
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Gastar dados
Se você for fazer um teste e querer gastar mais de um dado é
permitido, porém pra não perder dados você tem q passar em todos
os dados, se não você perde a quantia de dados q não passar.
Exemplo: teste de força, uso 4 dados e tenho 6, passei em 2 dados
e falhei em 2, fico com 4 dados no total mas passo do teste porque
passei em pelo menos um.
Pra recuperar os dados é com 3 pontos de tesão e 3 pontos de shot.
Se conseguir isso recupera um dado. Para pegar esses pontos é:
Bebendo um shot de bebida alcoólica
Fazendo um roleplay bom e o mestre determina quando
ganha o ponto
Comendo pimenta, cebola e coisas muito ruins, pode ser
bebidas Ruins também.
Fazendo algo q seu personagem faria, exemplo: skatista?
Você manda uma manobra de skate na vida real.
Se fazer uma cena de romance ou sexual ganha ponto de
tesão.
Combinando com o mestre um desafio que irá cumprir
quando querer um ponto. Tem que ser visto antes da
sessão e ele tem que aprovar o desafio.
Antes da sessão começar, avise o mestre se você irá beber ou
fazer desafio. É proibido um player beber e fazer desafios na
mesma sessão, ou ele escolhe um ou outro.
Obs: é proibido acumular dados/sobrecarregar dados, o player está
com 6 dados e consegue pontos para +1 e quer acumular ali o
dado. Isso não é permitido.
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PERSEGUIÇÃO E SUCESSOS
Ao encontrar o killer começa a perseguição. Você tem 4 opções (ou
mais se você inventar moda):
1. Fugir, dar no pé, vazar, correr. Você rola um teste de
fuga. Se passar no teste você ganha 1 ponto de sucesso
2. Se esconder. Você faz teste de intelecto ou agilidade
(depende do caso) pra encontrar um lugar bom pra se
esconder e pra se acalmar, se sua respiração ficar ofegante
ele vai te escutar e te achar, por isso os testes.
3. Atacar, atrapalhar o killer. Se você machucar o killer você
atrasa ele e ganha 1 sucesso. Se você for radical o suficiente
pra matar ele, obviamente acaba perseguição.
4. Jogar uma pessoa pra morte. Se você joga um personagem
no killer pra essa pessoa morrer você ganha 3 sucessos e
foge do killer.
5. Se sacrificar/ganhar tempo. Voce pode só levar o killer
para longe do grupo, assim eles ganham 1 sucesso por você
estar afastando o killer pra longe. Se você se sacrificar, você
leva o killer pra um local afastado e permite com que ele te
mate, ganhando tempo pros companheiros. Assim eles
ganham 3 sucessos.
Todas as vezes que o killer matar um personagem que não
se sacrificou todos ganham 1 sucesso por conta dele estar
sendo “atrasado”.
Se você fugir, precisa ter 3 sucessos, porém se for encontrado pelo
killer novamente, a perseguição volta.
Sucessos
Para fugir de uma cena de perseguição é necessário 3 sucessos,
porém se você tiver 2 falhas o killer te alcança.
Teste de fuga
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Os testes de fuga são baseados no atributo agilidade, nesses testes
você tem limite de dados que podem ser gastos
ARRISCAR TUDO
Se em uma cena de perseguição você querer “garantir” a fuga com
3 sucessos imediatos, você pode arriscar tudo e gastar todos os
seus dados, ficando com 0 dados e você narra o que seu
personagem faz. O mestre dirá se você conseguiu fugir, ou se você
foi pego, afinal, você arriscou tudo.
Arriscar tudo não pode ser usado pelo mesmo player mais de uma
vez por sessão.
É muito importante a narração/descrição, do que você faz na cena
em que arrisca tudo, afinal, isso definirá se você consegue fugir ou
não. O mestre determina o que você narra se é válido ou não.
O sistema é focado 100%, em narração, descrição e
interpretação, então é muito importante focar nisso durante
perseguições e cenas normais. Por isso um sistema simples.
Jogar pessoa para morte
Ao jogar uma pessoa para morte ela pode resistir, sendo assim
vira teste Player x Player (PxP). Os dois players fazem teste de
força:
1. se o jogador que está puxando o outro para morte ganhar, o
jogador que está sendo puxado para morte morre e o outro
foge do assassino com 3 sucessos.
2. Se o jogador que está sendo puxado para morte
ganhar/resistir, o outro jogador falha e ganha 1 falha, o que
resistiu continua normal.
ESTADO MACHUCADO/FALHAS
Se um personagem tem 1 falha numa cena de perseguição ele
toma um hit do killer e entra em estado machucado grave, deixando
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ele com desvantagem em testes que exijam do seu corpo, como
testes para correr, atacar e etc. O personagem também pode se
machucar sem ser em uma cena de perseguição.
Tipos de estado machucado
Estado Desvantagem
Machucado simples +1 na DT de testes físicos
Machucado grave +1 na DT e menos alcance
Machucado simples:
Se seu personagem se ferir de forma simples ele ficará com
desvantagem em testes que exijam o físico, ficando com +1 na DT.
Testes de DT 4 pra cima, agora são DT 5 pra cima.
Machucado grave:
Se o seu personagem falhou em uma perseguição agora está
machucado grave, seja porque perdeu um membro, quebrou algo e
etc. Ele ficará com desvantagem com +1 na DT e perde movimento,
em cenas de perseguição onde ele teria um alcance longo correndo,
agora ele tá com um alcance médio ou curto, o que ajuda o killer
alcançar a pessoa mais fácil.
Morte machucado/tempo machucado
Quando um jogador é machucado de forma simples, ele ficará com
as penalidades enquanto está machucado e nada mais. Porém, se
ele estiver machucado de forma grave, ele pode estar com algum
desses casos:
1. Osso quebrado. Se seu personagem está com osso
quebrado ele não tem riscos de morrer (além de o killer matar
5
ele), ele pode ficar com osso quebrado por muito tempo e só
ter penalidades.
2. Membro arrancado, facadas. Seu personagem foge do
killer mas tá com membro arrancado ou uma facada em ponto
importante. Você tem poucos minutos de vida, talvez
20/30, corre pra um hospital pra se salvar. Se não tiver um
perto, improvisa algo pra conseguir sobreviver e ir pro
hospital. O tempo que seu personagem dura vivo com o
machucado sem ser tratado o mestre determina de acordo
com o que aconteceu. Nesses casos você continua com as
penalidades também, pelo menos até isso ser resolvido.
E SE EU FICAR COM 0 DADOS?
Se em um momento de interlúdio/momentos fora de perseguição
você ficar com 0 dados você precisa urgentemente recuperá-los,
porque se ocorrer de começar uma perseguição do killer, você não
terá dados pra rolar e se salvar e/ou arriscar tudo. Isso causa morte,
então cuidado gastando seus dados.
Obs: se o jogador tentar fazer quaisquer coisas q exijam teste, o
personagem é incapaz de fazer.
PERCA DE DADOS E DOAÇÃO DE DADOS
Toda vez que um personagem da mesa perde um dado, o killer fica
mais forte ganhando esse dado pra ele.
Se um personagem falha num teste, outro personagem pode ajudar
ele, sendo assim ele vai lá e faz o mesmo teste com a mesma
quantia de dados do outro personagem. Esse jogador pode doar
os dados que ele passar no teste para o outro jogador, os dados que
falharem vão pro bucho do killer.
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Dados descartados & dados do killer
Quando você perde um dado falhando em um teste ele pode ir pra
dois lugares, eles são:
1. Se você falhou numa cena sem ser perseguição, em um
teste comum, esse dado é somente descartado, você só
perde ele.
2. Se você perde um dado em uma perseguição ou de qualquer
forma onde o killer influência na perca do dado, esse dado
vai para ele
(IN)SANIDADE
Ao decorrer da campanha terão momentos que exigirão testes de
sanidade, onde que nem nos testes de fuga você só pode rolar 1
dado. Se passar no teste você não sofre nenhum dano. Você tem 0
pontos de insanidade, se ganhar 3 pontos você morre, você tem
que se matar.
O QUE CADA PONTO CAUSA
Pontos Penalidade
1 Pavor/Remorso
2 Insanidade/Fora de si
3 Enlouquecimento/Suicídio
Pavor/Remorso:
O que causou o motivo do seu ponto de insanidade nível 1, aquilo
causará pavor no seu personagem fazendo ele ser incapaz de
chegar perto daquilo. Faz você sentir um pavor e um remorso
horrível por aquilo, então se você tiver contato com aquilo que
causou essa penalidade você tem que rolar um teste de sanidade.
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Você tem que evitar aquilo ao máximo ou só olhar aquilo, sentir e
etc.
INSANIDADE/FORA DE SI:
SEU PERSONAGEM FICA MALUCO DA CABEÇA E COMEÇA A AGIR
COMO ELE NUNCA AGIU, FAZ COISAS QUE NUNCA FEZ, SEJA
QUERER MATAR, SEJA QUERER MORRER, SEJA TER
COMPORTAMENTOS AGRESSIVOS OU OUTRAS COISAS. PODE SER
VICIAR EM ALGO E ETC. ELE COMEÇA A TER COMPORTAMENTOS
COMPULSIVOS (ELE NÃO TEM OS MESMOS EFEITOS DO QUE A
INSANIDADE NÍVEL 1, SOMENTE OS EFEITOS DA INSANIDADE NÍVEL
2).
EnLoUqUeCiMeNtO/SuIcÍdIo
VoCê Já EnLoUqUeCeU, aInDa Tá Na DuViDa? Se MaTa LoGo, AfInAl,
NãO tEm MaIs PoR qUê ViVeR. nAdA fAz MaIs SeNtIdO.
COMO RECUPERAR SANIDADE?
Roleplay — quando tiver um roleplay bom, uma cena
onde seu personagem tem uma cena boa e o acalma o
mestre determina se recupera sanidade ou não.
Gastar 3 pontos de shot e 3 pontos de tesão — você
troca ganhar um dado por ganhar sanidade, lembrando
que não é válido acumular pontos de sanidade extra.
Medo e susto
Em momentos onde seu personagem leva susto ou está em
situação tensa e sente medo ele tem que fazer um teste de
sanidade, testes de medo e susto não adicionam pontos de
insanidade mas retiram dado. Exemplos dos testes:
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Medo: seu personagem está escondido e o killer passa devagar
arrastando sua arma perto de onde você está, se você falhar no
teste você começa a respirar alto e o killer te encontra.
Susto: você acaba de ver um corpo caindo na sua frente, você
toma um susto e se falhar no teste começa a gritar e ficar
assustado.
Ambos são exemplos, as coisas não precisam ser exatamente
assim.
Testes de medo e susto podem usar mais de um dado, somente
testes de sanidade pura que é só um dado
Criando personagem
Atributos:
Nós usamos 6 atributos, eles são;
Força: esse atributo é utilizado para testes que exijam do seu
físico de forma mais direta, seja pra agredir, levantar coisas
pesadas e etc.
Agilidade: esse atributo é utilizado para testes que usem
velocidade e coisas do tipo, testes de correr, por exemplo,
fuga, é baseado na agilidade.
Intelecto: testes para analisar coisas, investigar, e quaisquer
coisas q utilizem seu intelecto.
Carisma: atributo utilizado para personagens carismáticos,
para testes onde você usa a lábia. Enganações, diplomacias e
etc.
Sanidade: Utilizado para cuidar da sua saúde mental, usado
para testes de susto, medo e sanidade.
Tesão: Ponto para recuperar dados ou sanidade. (Abaixo vai
ser explicado como funcionará)
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Shot: Ponto para recuperar dados ou sanidade. (Abaixo vai
ser explicado como funcionará)
Pontos de Shot e Tesão
Quando você põem bônus em algum desses atributos você ficará
permanentemente com 1 ponto do atributo que você escolheu.
Então se você põem 1 ponto no atributo tesão você só precisa de 2
pontos de tesão e 3 pontos de shot para ganhar 1 dado ou 1 ponto
de sanidade, isso serve igualmente para o shot, você precisará de 2
pontos de shot e 3 de tesão para ganhar dado ou sanidade. Se
colocar 1 ponto em cada você precisará só de 2 pontos de shot e de
tesão para ganho de dado ou sanidade.
Você NÃO pode colocar 2 pontos no mesmo atributo.
Exemplo:
2 pontos no atributo força, agora a DT é 2 pra cima. Isso faz com
que para falhar no teste seja tirando somente 1, então NÃO é
permitido.
Você só pode colocar 1 ponto em cada atributo que tiver bônus.
Quantos pontos tenho para distribuir?
Você terá 2 pontos para distribuir de acordo com sua classe.
Independente da sua classe você pode usar um dos dois pontos
para shot ou tesão, sobrando somente 1 ponto para um dos
atributos disponíveis para upar na sua classe. Você pode usar os
2 pontos em shot e tesão independente da sua classe.
CLASSES E HABILIDADES
E aqui está uma parte muito divertida do nosso RPG. Você não
escolherá classes prontas, você e seu mestre farão sua classe e sua
habilidade.
A classe afeta narrativamente o que seu personagem pode fazer.
Exemplo:
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Um artista/desenhista, sabe desenhar e pode usar a qualquer
momento. Então se pedirem pra ele desenhar um documento ele
consegue com facilidade, coisa que um skatista não conseguiria.
Resumindo, sua classe da vantagem de forma geral. Não tem nada
específico, é de forma geral que sua classe ajuda em diversas
situações que usem ela.
Como vai funcionar?
Você irá descrever o que seu personagem é, por exemplo:
skatista. Agora você e seu mestre verão qual atributo faz sentido
um skatista ter e aí seu personagem terá.
Habilidade:
Você, player, vai dar sugestão de qual a sua habilidade de acordo
com sua classe e se o mestre aprovar, essa será sua habilidade.
Obs: habilidades devem funcionar de forma direta a classe.
Exemplo: skatista está com seu skate e sempre que manda uma
manobra em momento desafiador ele tira um ponto de insanidade e
etc.
INICIATIVA
A iniciativa funciona da forma onde, a sua classe afetará na sua
atenciosidade. Exemplo:
Personagem skatista é menos atencioso que o artista, então o
artista tem uma quantidade de inciativa maior q o skatista. Vamos
dizer que o skatista tem 6 de iniciativa e o artista 12.
A iniciativa também funciona de forma narrativa/bom senso.
Exemplo:
Player anuncia que seu personagem está atencioso com a porta, se
algo acontecer ali o player começa na iniciativa.
Se os dois personagens estiverem igual na iniciativa?
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Em caso onde dois estão atencioso, o que tiver a iniciativa
maior, vence.
Em caso de ambos tiverem a mesma inciativa, vai de qual
narrativamente faz mais sentido começar por estar mais
atencioso ou perto de onde começou a perseguição.
Em ULTIMOS dos casos players rolam dados para ver qual
começa. Um player pode permitir que outro vá na frente e
também podem atrasar seu turno para depois de algum
A iniciativa do killer é sempre a última, o turno dele é
sempre o último.
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