Feita pela @lunnyminguante
Eu sou DEUS
Origem Deus do vazio
Você recebe +3 em presença e +2
em inteligência, porém você perde 2 em constituição.
Você é uma entidade do malfazejo, trazendo o mal e a morte, a
maldição que traz o fim para todos esses pequenos e podres seres
que lhe criaram, Você recebe acesso às “aptidões de maldição” e todos aqueles
que matar tem suas almas condenadas.
Sua presença emana uma falsa sensação de segurança que logo se transforma em pavor. Todos
são inevitavelmente consumidos por medo, o mesmo medo do qual você se alimenta. No início
de cada turno, para cada alvo sob uma condição mental causada por você, se recupera 1 PE,
recuperando+1 PE a cada duas condições mentais acumuladas na mesma vítima. Com um
máximo igual a seu treinamento.
Feita pela @lunnyminguante
Você é uma lenda urbana, ou pela internet um simples e inexistente personagem de terror.
Porém, Ops, parece que não era uma simples Creepypasta... Toda vez em que você
entrar em cena, seus inimigos em cena devem rolar um teste de Tecnologia ou
História, contra CD 12*Bônus de treinamento, diminuída pelo seu nivel + número de
vítimas. Caso ele tenha um sucesso, ele o-conhece, desde um simples conto à
Creepypasta por completo, porém o choque de realidade resulta em uma quebra
completa, a qual gera Incapacidade. Esse talento aumenta sua CD amaldiçoada em
2, que a cada 10 níveis aumenta em 1. Porém, contra seres que lhe conhecem por
contos de horror, esse valor é dobrado. Seres que inertemente não lhe conheceriam
alternativamente fazem um teste de intuição, onde em um sucesso lhe associam a
algo de mesmo peso, como um deus tribal ou o próprio “Diabo”.
Sangue & Chamas
Que doce sono, não é? Você ama a reação de suas vítimas quando veem o céu em brasas,
afinal, eles não possuem mais saída! Toda vez em que realizar um acerto critico ou seu
alvo tiver uma Falha Critica em uma Salvaguarda, sua Vítima recebe a condição
“Aterrorizado” sofrendo de uma série de Ilusões quais podem ser descritas por você.
Na rodada seguinte se torna apenas amedrontado e por fim abalado
Feita pela @lunnyminguante
Sua existência é o “MAL” diferente das maldições, você não é um conceito ou medo
encarnado, você é a representação do próprio abismo, a fissão de inúmeros conceitos da
própria existência do universo, resultando em um caos primordial unificado no que hoje é
conhecido como “EXE” exatamente o que você é, você é um de muitos “ ”, Quais
como Lendas foram espalhados pela internet, funcionando como presságios de sua
chegada, a criatividade humana lhe inspira, lhe chama & lhe entretém, cada forma em
que eles clamam a uma divindade inexistente a qual você sabe que é apenas uma forma
de se pronunciarem como melhores ou mais certos uns que os outros, cada forma em
que eles se impõem frente à sua presença, uns chorando outros se rendendo e até os
mais corajosos que lhe enfrentam, nesse mundo, você pode se divertir a vontade, afinal,
você é DEUS, porém, não há graça em burlar as regras desse jogo. Logo, você
simplesmente decide se apegar a algo, e deixar com que a ganancia humana lhe desperte
de seu mundo pessoal. Mecanicamente, você possui uma nivel extenso de
manipulação da realidade, ligado à sua origem no início da criação, porém, se
limitando à feitiçaria jujutsu deste mundo. Você pode escolher entre “Lorde X”
“Xenophanes” & “2011x”, sendo essas as melhores facetas que você se tornou
capaz de escolher para melhor representar sua forma nesse mundo. Além disso,
você se torna capaz de personificar um ser, nesse caso o “Sonic the Headhog”,
recebendo os seguintes benefícios por conta disso. Recebe acesso a ação
“Disparada” custando uma ação comum, e com ela você se move em uma linha reta
o restante de seu movimento + 1,5M * Bônus de Treino. Você também pode optar por
realizar com sua ação bônus nesse caso recebendo unicamente +4,5M de pulo,
causando metade do seu dano desarmado caso caia em cima de um ser, realizando
um teste de atletismo contra o atletismo do alvo ou objeto com essa intenção, em um
sucesso causando o dano e em uma falha não.
Só pode ser efetuado uma única vez por Rodada.
Feita pela @lunnyminguante
𝐄scʘ𝚰𝐡𝘦𝞰𝙙
Lord乂 ㎥𝓲𝞰𝐡 𝙙𝘦 L𝑂ʀ𝗗乂
𝝯 c𝘦𝕓𝘦 𝘦ss s 𝙃Ƌ𝕓𝓲𝚰𝓲𝙙a𝙙𝘦s
𝙙 Lʘ 乂 m𝘦 𝞰𝓲
"ca v𝓲tas
𝗖Ƌ𝝘𝞰𝘦 ⛛𝓲ʈƋs
Essa mecânica trata de uma única coisa, sua obsessão por SANGUE, uma ótima e amável
obsessão por carnificina e esse ar grotesco ao seu redor, você possui uma área ao seu
redor, essa é sua área sangrenta, sua perfeita e amável área sangrenta, todas as formas
de vida não capazes de resistir como (plantas, fungos & animais) se tornam formas
distorcidas, criando braços, bocas e garras, em todos os aspectos abomináveis e
amalgamadas. Essa área é de 7,5M * Treinamento, essa é seu Alcance máximo,
limitando tanto seu movimento na rodada quanto a área de seus ataques.
Além disso, você pode gerar um Terreno Hostil por cena. Para criar um terreno hostil é
necessário narrar sua formação, e pagar PE equivalente ao seu maior nivel de tecnica
disponível, ele se mante até o final do combate ou até que você caia.
Você pode mover o Terreno Hostil como uma ação bônus em até 3M * Treinamento,
gastando PE equivalente à metade de seu bônus de treinamento.
O dano de seu terreno Hostil Varia entre: Cortante, Perfurante, Impacto, Acido,
Venenoso, psíquico & Sônico. À escolha do Mestre.
Treinamento 2 4,5M de Area 1d8 Os alvos possuem direito a rolar uma
Treinamento 3 6M de Area 3d8 Salvaguarda referente ao ataque em
Treinamento 4 9M de Area 4d10 questão, variando de acordo com o ataque,
Treinamento 5 12M de Area 6d10 com a exclusão de Vontade & Integridade.
seu Terreno hostil consta como um Feitiço,
Treinamento 6 18M de Area 8d10
recebendo as bonificações por ser um.
Alternativamente é possível causar condições, sendo elas Respectivamente Abalado
ou caído, Amedrontado ou Agarrado, Exposto ou Fragilizado & Paralisado ou um
Desmembramento.
Criaturas nos Portões da Morte falham automaticamente ao iniciar o turno no terreno
hostil.
Se morrerem dentro dela, tornam-se parte do terreno, aumentando sua área em
+1,5M por Grau da criatura. Ao atingir o tamanho total de sua Área Sangrenta o dano
aumenta em +1 flat por Grau adicional absorvido.
Feita pela @lunnyminguante
Xenophanes
escolhendo o Caminho de Xenophanes, você recebe
acesso as habilidades de Xenophanes & aos
seus fieis três mananciais, junto da mecânica de
Cristalização purpura.
Cristalização Purpura
A cada estágio de sua existência você acumula fortes e resistentes cristais que lhe
acompanham, por todo seu corpo até que tome todas as suas costas e braços.
Você possui certos marcos com base em sua vida máxima, ao chegar até tais marcos,
sua energia flui e você consegue mais poder através de seus cristais. Apenas
limitado pelo seu bônus de treinamento.
Os marcos são respectivamente, 75% 50%, 25% e 0% de tal modo em que os cristais
se formem e se desenvolvam através de sua liberação de energia amaldiçoada.
Estagio Treinamento Benefícios Malefícios
Soma novamente seu mod. Possui PE igual ao
75% 2&3de tecnica em seus danos e dobro de seu nivel
de seus shikigamis. Bloqueado.
Você e seus mananciais Ao final do combate
50% 4
recuperam seu treinamento você recebe um
como PV temporário toda ponto de exaustão.
rodada.
Você passa a causar +1d de Você deve atacar e
25% 5
dano em todos os ataques e acertar o alvo que
seus shikigamis recebem causa de sua ira todo
metade do seu treinamento turno, recebe seu
em níveis de dano. treinamento como
dano de sanidade.
Você recebe uma ação todo Você perde a
0% 6 turno, exclusiva para capacidade de dar
comandar seus shikigamis. dano não letal.
MANANCIAIS
Seus mananciais possuem aspectos especiais, provenientes de suas almas, qual ainda
que sejam perdedores, contentados em estar abaixo de você, são determinados a serem
um ótimo segundo lugar. Seus três shikigamis iniciais são considerados shikigamis de
tecnica, e caso algum morra deve ser substituído sob a mecânica de “Troca de Manancial”.
Cada manancial guarda um aspecto de sua tecnica, se dividindo em “ Força” “Mente” e
“Vontade”, inicialmente divididos em Knuckles, Tails e Eggman respectivamente.
Apenas um de seus mananciais possui turno próprio, eles possuem apenas três atributos
cada, sendo a “Força” os três físicos, a “Mente” os três mentais e a “Vontade” podendo
ter livremente, limitado ainda a três.
ELES ACHAM QUE PODEM ZOMBAR DE DEUS
Ergam-se, meus mananciais
Feita pela @lunnyminguante
A corrida mal
KNUCKLES – Alma Penada
TAILS – Alma Penada
começou
4° Grau – Custo 2.
EGGMAN– Alma Penada
PV: 19+Nível do Usuário 4° Grau – Custo 2.
4° Grau – Custo 2.
Defesa: 10+bônus de maestria PV: 10+ Nível do Usuário
PV: 10+ Nível do Usuário
Movimento: 9 Metros Defesa: 12+bônus de maestria
Defesa: 8+bônus de maestria
Força:20(+5) Movimento: 9 Metros
Movimento: 6 Metros
Destreza:10(+0) Inteligencia:20 (+5)
Inteligencia:22(+6)
Constituição:18(+4) Destreza:10 (+0)
Presença:12(+1)
Sabedoria:18 (+4)
Ações Sabedoria:14(+2)
Esmagar: Knuckles avança em Ações
Ações
um alvo e desfere um preciso Pensamento Crítico [S]: Tails
Torreta [C/1PE]: Especializada em
ataque, visando rasgar sua utiliza a ação “Ler Intenções”,
duas funções, Suporte e Dano, no
carne. Possui +5 no acerto e mantendo o Bônus para seu
primeiro caso, cura um aliado em
causa 2D12+6 de dano usuário, junto ao d4, um bônus
1d12+1d6+6, a custo de 1PE, também
perfurante. de +1.
pode atacar um alvo, forçando uma
Características Características salvaguarda de fortitude contra CDXX,
Alma da Força: Knuckles tem Alma da Vontade: Tails, é um em falha recebe 1d12+1d6+6 de dano
o dano de seus ataques hibrido perfeito entre a força e energético.
aumentados em 3 níveis. a mente, porém ainda é Inútil.
Características
Enquanto sob efeito de
Perícias Alma da Mente: Sua mente
Pensamento Crítico, o usuário
especializada desenvolveu múltiplos
Acerto Corpo a Corpo – recebe +2 de Defesa.
modos para a “Torreta”, adicionando a
Fortitude – Atletismo e
Perícias cura como alternativa da ação, além
Integridade.
Acerto de Feitiço – Vontade – de adicionar +2 níveis de cura e dano.
Intuição, Percepção e
Perícias
investigação.
Acerto a Distância – Astucia – Percepção
– Enganação – Tecnologia – Medicina e
Intuição
SOBRE MANANCIAIS
Por terem três atributos “Zerados”, os mananciais, não podem realizar testes com eles, e
Em casos que sejam forçados falham automaticamente. E os mananciais obrigatoriamente
são suas invocações principais e máximas. Eles recebem um aumento de 8 pontos
durante sua distribuição e Recebem um adicional equivalente a dois níveis em suas
características e ações, ou seja, uma ação de dano possui +2 Níveis de dano, uma de
auxilio um benefício de +1 no acerto.
TROCA DE MANANCIAL
Caso encontre uma casca mais teimosa que a outra ou uma alma mais DIVERTIDA, você
pode substituir seu manancial atual, seguindo as seguintes regras: Durante o combate
não ter descido a metade de seus PVs, ter matado o alvo enquanto ele estava sobre a
condição amaldiçoado e gastar um foco de interlúdio, além de dar o último ataque,
garantindo o tormento de tal alma.
Feita pela @lunnyminguante
´^
comigo?
Feita pela @lunnyminguante
2011x
VOCÊ NÃO PODE CORRER
Durante o combate, você se alimenta do
MEDO, se tornando mais e mais, forte,
afinal você é DEUS... Seu funcionamento se
divide em 2 aspectos. Fugir ou Lutar.
Caso durante um Combate, um aLvo fuja para
fora de 9m de voCê. Como reação, voCê pode se
teLeportar atrás do mesmo, reaLizando um
teste de ataque Como parte da mesma ação.
porém, apenas Caso o aLvo esteja sobre
aLguma Condição entre “amedrontado, abaLado
ou aterrorizado”.
Caso um aLvo se mantenha em um Confronto
direto Com voCê, ao seu inimigo errar um
ataque, ou voCê suCeder CritiCamente em uma
saLvaguarda Contra o aLvo, voCê também pode
reaLizar um ataque Como reação.
Feita pela @lunnyminguante
Ͳ𝘦ᶜ𝞰𝓲ᶜƋᣵ ⅯƋ𝚰𝙙𝓲ʈƋᣵ 𝙙ʘ ┗ʘ𝝘𝙙 乂❟ ⍴ʘᣵᣵ𝙪𝘦㎥ ʈʘ㎥ 𝝯𝘦𝝘㎥𝘦𝚰𝐡Ƌ❟
Tecnicas Malditas de Xenophanes, possuem tom roxo.
Tecnicas Malditas do 2011x possuem tom azul.
Habilidades de feitiço
Alcance:
Você realiza um simples ataque, cruzando seus dedos ou mãos, e em
Variação de Nivel 1:
Variação de Nivel 2:
Variação de Nivel 3:
Variação de nivel 4:
Variação de Nivel 5:
10d12 de dano cortante, a condição sangramento forte e um
desmembramento.
Feita pela @lunnyminguante
𝐄᙮𝘦ᶜ𝙪çãʘ ━ ʈ𝘦ᶜ𝞰𝓲ᶜƋ ㎥Ƌ𝚰𝙙𝓲ʈƋ 𝙙𝘦 𝞰𝓲𝝯𝘦𝚰 0
6M Ação: Duração: Imediata
instancia mata um alvo que estiver com zero pontos de vida ou
menos, independente se ele está caído ou não. Em segunda
Variação de nivel 1:
Controle – Tecnica Maldita de Nivel 0.
Alcance: 9M – Ação: Bônus – Duração: Imediata
Você usa de seus mananciais para atacar, cruzando os olhos enquanto
a vida de seu alvo lentamente, não tão lentamente assim, é arrancada.
As próximas ações de seus mananciais causaram 1d8 de dano
extra.
Variação de nivel 1: o alcance se torna 12M o bônus de dano 2d6.
Variação de nivel 2: o alcance se torna 18M o bônus de dano 3d8.
Variação de nivel 3: o alcance se torna 24M o bônus de dano 3d10.
Variação de nivel 4: o alcance se torna 30M o bônus de dano 4d10.
Variação de nivel 5: o alcance se torna 48M o bônus de dano 5d10.
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“Muito Lento...” – Tecnica maldita de nivel 0
Você persegue um pequeno rato, pique pega é sua especialidade é
claro, para que não perca a diversão, você machuca ele apenas o
suficiente para que ele não morra.. apenas não morra, continue
entretendo! Você avança todo seu deslocamento até um alvo e
Variação de nivel 1: O bônus de dano se torna 2d6.
Variação de nivel 2: O bônus de dano de torna 5d6.
Variação de nivel 3: Você passa atacar duas vezes com +3d8.
Variação de nivel 4: Você passa atacar três vezes com +3d10
Variação de nivel 5: Você passa atacar quatro vezes com +3d12
Rápido demais? Passiva Maldita de nivel 0
Você é... rápido demais para que possa perseguir alvos tão, mais tão
lentos... Você recebe +1,5M de movimento.
Variação de nivel 2: +3M Variação de nivel 3: +6M
Variação de nivel 4: +7,5M Variação de nivel 5: +9M
Feita pela @lunnyminguante
Alcance: Ação:
Você é a encarnação do mal, usando essa fachada... e se, você não se
garantidamente e a condição sangramento psíquico se torna
Alcance: Ação:
Você libera chamas do mais profundo poço infernal, em energia
Feita pela @lunnyminguante
Alcance: Ação:
Defesa até o final da rodada junto de +3M de movimento, caso use
Letalidade –
Todos os seus ataques, shikigamis e truques, se tornam mais letais,
variação de nivel 2: Variação de nivel 3:
Variação de nivel 4: Variação de nivel 5:
Antigravidade –
Você é capaz de voar e flutuar livremente, é algo simples, mas
Feita pela @lunnyminguante
𝗗𝓲𝗴Ƌ "ᴯ𝘆𝘦 ᴯ𝘆𝘦" ━ ʈ𝘦ᶜ𝞰𝓲ᶜƋ ㎥Ƌ𝚰𝙙𝓲ʈƋ 𝙙𝘦 𝞰𝓲𝝯𝘦𝚰 1
Alcance: 12M – Ação: Comum – Duração: Imediata
Você força
um alvo dentro de 12M a uma salvaguarda de fortitude, em uma
Variação de nivel 2:
Variação de nivel 3:
Variação de nivel 4:
Variação de nivel 5:
Feita pela @lunnyminguante
Cristalização Maldita – Tecnica maldita de nivel 1.
Alcance: Toque – Ação: Comum – Duração: Variada.
Requisito: Estar com um nivel de cristalização.
Você usa seus cristais levianos em seu corpo, para cristalizar seu alvo.
Você força seu alvo a uma salvaguarda de reflexos para evitar seu
toque, onde em uma falha ele recebe a condição agarrado, os
cristais possuem a vida de uma barreira da “Tecnica de barreiras”,
com a condição agarrado durando até que os cristais sejam
quebrados. Caso outro ser ataque, ele tem pode atacar o cristal. O
usuário da tecnica pode quebra-lo como parte de um ataque,
causando dano igual ao próprio nivel de cristalização multiplicado
pelo seu bônus de treinamento.
Variação de nivel 2: As Condições passam a ser agarrado e exposto.
Variação de nivel 3: As Condições passam a ser exposto, fragilizado e
agarrado.
Variação de nivel 4: Agora, caso esteja com o maior nivel de
cristalização, pode optar por causar um desmembramento, forçando o
alvo a uma salvaguarda de fortitude com CD aumentada em 2.
Variação de nivel 5: passa a CD passa a ser aumentada em 4 e no
desmembramento em 5.
Esconde-Esconde - Tecnica Maldita de nivel 1.
Alcance: Próprio – Ação: Bônus – Duração: Concentração 1PE.
Um alvo estar amedrontado/abalado e Rápido Demais?
Você é rápido demais para esses mortais, simplesmente
desaparecendo em inúmeros flashes de si mesmo, tornando o Medo a
eles de modo que destrua a percepção deles. Você força todos que
possam lhe ver e estejam sob a condição “Amedrontado” ou
“Abalado” a um teste de percepção contra seu atletismo, em um
sucesso você fica invisível, durante a duração da habilidade, caso
Caso um alvo saia da condição “amedrontado/abalado” ele
consegue te ver, porém, enquanto estiver invisível ele possui
Variação de nivel 2: Durante a duração da invisibilidade recebe
+1,5M de alcance e 3M de movimento.
Feita pela @lunnyminguante
QUER TENTAR CORRER? Passiva Maldita de nivel 2.
LENTO DEMAIS, porém, dá pro gasto! Você Recebe acesso a
mecânica de Perseguição; TENTA A SORTE
Tenta a sorte
Você durante um combate pode forçar uma perseguição, utilizando
de uma ação comum, iniciando-a, A Perseguição pode ser
encerrada por você ou pela vítima, antes ou depois de cada
rolagem.
Durante uma cena de perseguição você está atrás de sua vitima e ela
está fugindo, você atinge ela e tudo pode ajudar ou atrapalhar durante
essa cena. Você e sua vítima devem realizar um teste de atletismo,
acrobacias ou feitiçaria, dependendo completamente da narrativa,
onde Atletismo é sua pura corrida, acrobacias o foco em pulos e
movimentação estilo parkour e Feitiçaria o uso inteligente de sua
tecnica. A Diferença entre os deslocamentos são divididas por 1,5 e
se torna bônus na rolagem de quem possui movimento superior.
Por exemplo, caso Allan possua 12M de movimento e você 18M, a
diferença que é 6M se converteria em um bônus de +4 em sua rolagem
de Atletismo, acrobacias ou feitiçaria.
As rolagens são sequenciais e narrativas, o mestre pode definir
obstáculos durante o percurso, dando bônus ou ônus, ou apenas rolar
2d10, sendo 1d10 para cada.
Uma perseguição é encerrada imediatamente no
terceiro sucesso, independente se é seu ou de
sua vítima.
Cada sucesso garante ao usuário um dado de dano
no próximo ataque para cada nivel dessa passiva
após o segundo. E caso a vítima consiga três
sucessos o usuário perde os acúmulos e a vitima
ganha metade do acumulo em dados de dano em
seu próximo ataque.
Nivel 3: Dois dados Nivel 4: Três dados Nivel 5:
Quatro dados.
Feita pela @lunnyminguante
Alcance: Ação:
Você cria uma argola vermelha, brilhante, a qual se
mostra um portal para um caminho que você já seguiu
ambiente não o impeça, o qual pode levar você e
quantas pessoas quiser até um lugar o qual você já
movendo inconscientemente até o anel e recebendo 12d8 de dano
–
Você age como uma falha na realidade, bugando e fazendo um som de
Variação de nivel 3:
Variação de nivel 4:
Ⅿ𝚲┗𝗗𝚰Ͳ𝑂ꚃ 𝐄ꚃꝐ𝚰ℕ𝙃𝑂ꚃ - Ͳ𝘦ᶜ𝞰𝓲ᶜƋ ㎥Ƌ𝚰𝙙𝓲ʈƋ 𝙙𝘦 𝞰𝓲𝝯𝘦𝚰 2
Alcance: – Ação: Comum – Duração: Imediata
maldita vontade, fazendo com que espinhos saiam do chão e
Variação de nivel 3:
Variação de nivel 4:
Variação de nivel 5:
Feita pela @lunnyminguante
⛛𝚲ʀ𝚰𝚲ÇÃ𝑂 𝑂𝗗𝚰𝚲⛛𝐄┗
Ⅿ𝚲┗𝗗𝚰Ͳ𝑂ꚃ 𝐄ꚃꝐ𝚰ℕ𝙃𝑂ꚃ ━ Ͳ𝘦ᶜ𝞰𝓲ᶜƋ ㎥Ƌ𝚰𝙙𝓲ʈƋ 𝙙𝘦 𝞰𝓲𝝯𝘦𝚰 2
Alcance: – Ação: - Duração: Imediata
realidade se molda a sua maldita vontade, fazendo com que espinhos
Variação de nivel 3:
Variação de nivel 4:
Variação de nivel 5:
Ⅿã𝑂ꚃ 𝚰ℕҒ𝐄ʀℕ𝚲𝚰ꚃ ━ Ͳ𝘦ᶜ𝞰𝓲ᶜƋ ㎥Ƌ𝚰𝙙𝓲ʈƋ 𝙙𝘦 𝞰𝓲𝝯𝘦𝚰2
Alcance: 18M – Ação: - Duração:
Olha um alvo que corre sem esperança pelo campo de batalha, você
faz mãos saírem de baixo de todos eles, um pouco de inferno para
em uma falha recebendo 3d8 de dano perfurante, alternativamente
você pode concentrar o dano em um só alvo, causando
Variação de nivel 3:
Variação de nivel 4:
o dano 3d10.
Variação de nivel 5:
ʀ𝐄𝗖𝗨Ꝑ𝐄ʀ𝚲ÇÃ𝑂 ┗𝑂 ᣵƋ - ꝐƋᣵᣵ𝓲𝝯 ㎥Ƌ𝚰𝙙𝓲ʈƋ 𝙙𝘦 𝞰𝓲𝝯𝘦𝚰2
Você ama sentir o sangue agora amaldiçoado de seus oponentes
respingando na sua pele, isso alimenta seu vazio e o torna cada vez
condição Sangramento, de qualquer tipo. Você recupera 3d6 PV
todo início de seu turno.
Variação de nivel 3: 3d8 Variação de nivel 4: 4d10
Variação de nivel 5: 6d10
Feita pela @lunnyminguante
Cristais enraizados – Tecnica maldita de nivel 2.
Alcance: 6M e área 7,5M – Ação: Comum – Duração: Imediata.
Requisito: Estar com um nivel de cristalização e toque com o chão.
Você move sua mão de baixo para cima, gerando cristais no chão, e os
arrancando violentamente para cima. Todos dentro de uma área de
7,5M dentro de 6M de você devem realizar uma salvaguarda de
reflexo. Em uma falha recebem 6d8 de dano perfurante.
Variação de nivel 3: A Area aumenta para 10,5m e o dano para 6d12.
Variação de nivel 4: A Area aumenta para 15m e o dano para 10d10.
Variação de nivel 5: A Area aumenta para 12M e o dano para 15d12.
Disparo de Cristais – Tecnica maldita de nivel 2.
Alcance: 18M – Ação: Comum – Duração: Imediata.
Requisito: Estar com dois níveis de cristalização.
Você move seus braços e libera um grande cristal, o-lançando na
direção de um alvo. Você força o alvo a uma salvaguarda de reflexos
conta sua CD e em uma falha o alvo recebe 9d8 de dano de
impacto.
Variação de nivel 3:O Alcance aumenta para 24M e o dano para 14d8
Variação de nivel 4:O Alcance aumenta para 30M e o dano para 16d10
Variação de nivel 5:O Alcance aumenta para 48M e o dano para 20d12
Esmagar com Cristais – Tecnica maldita de nivel 2.
Alcance: 12M – Ação: Comum – Duração: Sustentada 2.
Requisito: Três níveis de cristalização e Disparo de Cristais.
Você junta seus braços e libera mais um grande cristal, o-lançando na
direção de um alvo, esmagando-o nos dois cristais. Você força o alvo
a uma salvaguarda de reflexos conta sua CD e em uma falha o alvo
recebe 8d8 de dano de impacto e toda rodada após a primeira o
alvo recebe 4d8 de dano de impacto.
Variação de nivel 3:O Alcance aumenta para 18M e o dano para 12d8,
o dano por rodada aumenta para 6d8. A sustentação passa a ser 3PE.
Variação de nivel 4: O Alcance aumenta para 24M e o dano para
17d10 e o dano por rodada 8d10. A sustentação passa a ser 4PE.
Variação de nivel 5: O Alcance aumenta para 36M e o dano para
21d12 e o dano por rodada 11d12. A sustentação passa a ser 5PE.
Feita pela @lunnyminguante
Corrupção Estendida – Passiva Maldita de nivel 2.
Sua energia se estende em seus mananciais e por você, cruzando por
sua casca vazia, os tornando mais mortais. Todas as ações de seus
shikigamis recebem +1 nivel.
Variação de nivel 3: +2 Níveis Variação de nivel 4: +3 níveis
Variação de nivel 5: +4 Níveis
Raiz Podre - Passiva Maldita de nivel 2.
Você é essencialmente ruim, não dá pra negar o quão prazeroso é
fazer o mal né? Seus cristais já corroeram seu interior, e seus
mananciais não ficaram de fora! Você e seus mananciais recebem
2d6 PVT por rodada. Caso possua a aptidão Energia Reversa, pode
escolher entre vida temporária e recuperação de vida.
Variação de nivel 3: +2d8 Variação de nivel 4: 3d10
Variação de nivel 5: +5d10
Impactar - Tecnica Maldita de nivel 2.
Alcance: 12M – Ação: Comum – Duração: Imediata.
Gliches Visuais e Rápido Demais?
Você simplesmente teleporta em frente ou atrás de um alvo e o atinge
com ambos os punhos.
em uma falha recebe 10d8 de dano de impacto.
Variação de nivel 4:
Variação de nivel 5
Feita pela @lunnyminguante
Gotta go fast! - Tecnica Maldita de nivel 2.
Alcance Movimento – Ação: Completa – Duração: Concentração 2P
Rápido Demais? Não sofrer condições de movimento.
Você é rápido demais para esses mortais, Rápido demais, rápido o
bastante para ataca-los e ninguém sequer ver.
uma distancia igual ao seu movimento atual, todos que atravessar
no caminho recebem 1d8 de dano, não possuindo um máximo de
pessoas, mas sim um máximo de dano, podendo causar ao todo
8d8 de dano, o tipo de dano é energético e todos que forem
sucesso cortando o dano pela metade. Caso queira atravessar um
mesmo alvo mais de uma vez, os danos são concentrados,
constando como uma instancia única de dano. Após a primeira,
Enquanto se movendo não pode ser alvo de ataques de
oportunidade e deve obrigatoriamente se mover seu movimento
inteiro na rodada, como uma ação comum enquanto sustentando,
O Dano se torna 12d8 e 6d8 respectivamente.
Variação de nivel 4:
Variação de nivel 5
Feita pela @lunnyminguante
ROUND 2
Você não aceita cair tão fácil, você tá
se segurando esse tempo todo, não é
suposto que você possa ser derrotado
Você, ao chegar a zero pontos de vida
entra em uma “Segunda Fase”, algo a parte
dos portões da morte, você apelidou este
Durante esse modo, você recebe dano, ficando com mais e mais
pontos de vida negativa, e continuando a luta. Durante esse modo,
você acumula pontos de morte, os quais são visíveis na forma de
imediatamente, perdendo o receptáculo caso todos os anéis
Durante esse modo você ão pode fugir, devendo
obrigatoriamente matar seu alvo ou morrer.
atributo puro, a escolha do mestre, representando a forma em que o
universo tenta aproveitar de sua IRA e fragilidade, a CD é iguala
10+Seu nivel+metade da ND de seu inimigo de ND mais alta em cena,
No seu primeiro black flash durante o round 2 você recupera um anel
Em um descanso curto você recupera um anel vermelho, enquanto em
um descanso longo você recupera metade do seu treinamento em
anéis vermelho.
Seu terreno vivo causa mais dois dados de dano enquanto estiver na
segunda fase, caso escolha o caminho de Lord X, e caso escolha o
Feita pela @lunnyminguante
Ғ𝑂ʀⅯ𝚲 𝚰ℕͲ𝐄ʀℕ𝚲 𝗗𝑂 ┗𝑂ʀ𝗗 Ꝑʀ𝚰Ⅿ𝑂ʀ𝗗𝚰𝚲┗
Você quebra sua leviana casca, saindo pela
boca e deixando sua antiga forma no
chão, sua verdadeira forma lhe
(requisito forte: Estar com pontos
Nivel 1:
Nivel 2:
+15 de dano, ignorar 7 de
Redução de dano e um
Nivel 3:
Nivel 4:
Nivel 5:
de dano e a ignorar 12 de redução
de dano e recebe um aumento de +4
Os benefícios contam tanto para si como para seu terreno vivo,
além de que, a transformação dura enquanto estiver no seu
Segundo Round (vida negativa), ao fim da duração recebe metade
um ponto de exaustão a mais que o convencional. Por conta disso,
todos os bônus auxiliares da transformação contam como um nivel
Feita pela @lunnyminguante
Fatalidade Final
Depois todo esse maldito tempo, você se ergue para lutar por si mesmo, mostrando seu EU, e
atacando da maneira mais FATAL. Você cai dentro de um grande anel e sai majestosamente em
seguida, conforme asas brancas saem das laterais do anel e sua cristalização te dita o FINAL .
Você se torna uma criatura grande, e seis anéis se fazem ao seu redor, seu nome é gerado
através de formas de energia cristalizadas. Seus mananciais desaparecem, unificando-se em
você, com você recebendo um terço da vida atual de cada um deles, ordenando os status,
pegando o maior status de cada um e substituindo caso o seu seja menor, e por fim, você
passa a poder ser alvo de suas próprias habilidades & especializações que ajam em
shikigamis, sendo considerado um apenas para esses fatores. Você recebe todas as ações
de suas invocações suas ações na rodada, considerando a ativação de suas habilidades e o
custo de PE. Seus ataques são considerados simultaneamente ações de shikigamis e
feitiços, recebendo os respectivos buffs, e habilidades como “Treinamento de controle”
fazem com que você possa atacar múltiplas vezes, porém, sem receber os benefícios de
“ataque extra”. Os anéis ao seu redor são para todos os efeitos shikigamis, porém, não
fazendo parte da sua absorção e não possuem ações. Porém como ação livre, fazendo parte
de uma ação você pode adicionar um anel, cada anel concebendo um buff equivalente a:
seu bônus de treinamento em níveis de dano/cura, metade dele em acerto ou ignorar em
redução de dano. E como reação pode reduzir o dano o equivalente a uma barreira, Todo
início do seu turno você recupera todos seus anéis.
Para entrar na sua forma de Fatalidade final, você precisa estar no ROUND 2, ao final dessa
forma, você fica com 4 Pontos de exaustão, e ativar essa forma custa o dobro do seu nivel
em PE.
Feita pela @lunnyminguante
EU SOU DEUS
Seguindo o caminho de 2011x ao entrar no round 2,
simplesmente libera seu verdadeiro poder sob a
realidade. a Realidade cai perante ti, Todos os seus
ataques passam a contar como letais de modo que
ignoram formas anti-morte. Como “desafiando a morte”
ou “determinado a viver”.
Nivel 1: Você recebe +8 de dano e sua margem de critico desce em 1.
Nivel 2: Você recebe +16 de dano e sua margem de critico desce em 2.
Nivel 3: Você recebe +24 de dano e sua margem de critico desce em 3.
Nivel 4: Você recebe +32 de dano e sua margem de critico desce em 4.
Nivel 5: Você recebe +40 de dano e sua margem de critico desce em 5.
Durante essa forma, voce pode se mover uma vez por rodada como ação livre.
enquanto nessa forma ignora resistências e imunidade a condição amedrontado.
Para ativar esse efeito voce
deve estar no “round 2”,
e ao fim voce recebe 4
pontos de exaustão, e
para cada rodada nesse
estado voce recebe seu bonus de
treino vezes 5 em dano em sua alma e 1d6 em sua sanidade.