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Origens Sombras e Clãs Vampíricos

O documento explora a origem de criaturas sombrias e a luta entre deuses, magos e vampiros em um mundo onde o véu entre a realidade material e espiritual se enfraquece. Ele narra a história de Kedakh, que se transforma em um ser poderoso após ser possuído por Anubis, e a ascensão de Lilith, uma figura demoníaca que busca dominar o mundo. A narrativa destaca a interconexão entre os clãs de vampiros, as escolas de magia e os lobisomens, que lutam contra a influência de Lilith e as consequências de suas ações.

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Origens Sombras e Clãs Vampíricos

O documento explora a origem de criaturas sombrias e a luta entre deuses, magos e vampiros em um mundo onde o véu entre a realidade material e espiritual se enfraquece. Ele narra a história de Kedakh, que se transforma em um ser poderoso após ser possuído por Anubis, e a ascensão de Lilith, uma figura demoníaca que busca dominar o mundo. A narrativa destaca a interconexão entre os clãs de vampiros, as escolas de magia e os lobisomens, que lutam contra a influência de Lilith e as consequências de suas ações.

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REDEMPTION

nos tempos atuais

Criaturas vivem nas sombras em lugares secretos, observando,


caçando, consumindo seu corpo e sua alma. Sua vida é uma
mentira, mas agora o véu da realidade cai e você entendera toda a
origem caro leitor.
Sumário
cap. i 3 Ordem dracu 20
Os Anarquistas 20
Origens sombrias 4
cap. iv 21
cap. ii 8 As tribos 22
As cabalas 9 Garras de Sangue 22
Verbenas – O Sangue da Terra 9 Sombras Descarnadas: 22
Oradores dos Sonhos – Vozes do Espírito 9 Aqueles que caçam nas trevas: 22
Coro Celestial – A Canção da Criação 9 Mestres do Ferro: 22
Culto do Êxtase– O Delírio Transcendente 9 Senhores das Tempestades: 22
Eutanatos – A Morte Justa 9 Lobos Fantasmas: 22
Filhos do Éter – Cientistas Visionários 10 Crias de Fenris 22
Virtual Adepts – Senhores da Realidade Digital 10 Caçadores Sagrados 23
Ordem de Hermes – Mestres do Verbo 10 Lobos da Lua 23
Irmandade de Akasha – A Verdade Interior 10 Os 9 dons 23
As 9 esferas 11 Dom da Fúria 23
Vida 11 Dom da Alcateia 23
Espirito 11 Dom da Terra 23
Primordio 11 Dom da Sombra 24
Tempo 12 Dom da Tempestade 24
Entropia 12 Dom da Caça 24
Materia 12 Dom da Cura 24
Correspondencia 13 Dom da Lua 24
Forças 13 Dom da Metamorfose 25
Mente 13 As 3 Formas dos Lobisomens 25
O Despertar 14 CAP. v 26
cap. iii 15 As estirpes 27
Os Clãs 16 Bestiais – A Alma Animal 27
Ventrue 16 Elementais – O Corpo do Mundo 27
Daeva 16 Ogros – A Força Quebrada 27
Nosferatu 16 Sombrios – A Sombra que Observa 27
Tzimisce 16 Encantadores – A Beleza Terrível 27
Gangrel 16 Mecanoide – O Servidor Esquecido 27
Brujah 17 Mutantes – A Forma Fluida 28
Lasombra 17 Ecos – A Alma Fragmentada 28
Assamitas 17 Visionários – A Centelha Brilhante 28
Tremere 17 OS 9 contratos 28
As 9 Disciplinas 17 Contrato da Chama Interior 28
Dominação 17 Contrato da Pedra Eterna 28
Presença 18 Contrato dos Sonhos 29
Ofuscação 18 Contrato da Sombra Que Caminha 29
Metamorfose 18 Contrato da Sorte Caprichosa 29
Fortitude 18 Contrato do Vento Sussurrante 29
Potencia 19 Contrato da Pele Mutável 29
Oblivion 19 Contrato da Floresta Antiga 30
Celeridade 19 Contrato do Tempo Partilhado 30
Hemomancia 19 As 4 Cortes 30
O abraço 20 Primavera 30
20 Verão 30
A camarila Outono 30
O Sabbat 20 Inverno 30
O sonhar 30
CAP. I
origem das sombras
Origens sombrias
o antigo Egito politeísta, a fé nos deuses brutal. Teth-Onak, seu pai, ficou à beira da morte.

N
era central à vida cotidiana, e cada Desesperado, Kedakh transferiu seus poderes ao pai,
divindade representava um aspecto salvando-o, mas ao fazê-lo, perdeu sua divindade
específico do universo ao qual os temporária. Tornado humano novamente, Kedakh foi
cidadãos dedicavam sua devoção. Entre atacado e morto pelas forças do faraó.
as mais reverenciadas estava Bastet, a A morte de Kedakh despertou uma fúria incontrolável
deusa da fertilidade, da reprodução, da em Teth-Onak. Com os poderes herdados do filho, ele
música, da dança e do amor. Bastet era símbolo de perdeu o controle e deixou uma besta interior emergir.
proteção e alegria, sendo associada à harmonia nos Em um frenesi de vingança, Onak invadiu o palácio do
lares e à celebração da vida. faraó, massacrando todos os presentes e reduzindo o
Entretanto, o mesmo panteão que abrigava deuses local a ruínas. Após sua explosão de ira, Onak começou
benevolentes também continha forças destrutivas. Entre a dominar seus novos dons e a compreender a verdade
elas, destacava-se Seth, o deus do caos e da desordem. oculta por trás do véu: ele era apenas uma partícula em
Conhecido por sua natureza imprevisível e inquietante, um vasto universo de deuses, entidades e espíritos.
Seth frequentemente ultrapassava os limites entre o Reconhecendo sua insignificância diante do cosmo,
divino e o mortal, manifestando-se ao possuir corpos Onak decidiu usar seus poderes para reunir um
humanos. Essas possessões raramente eram pacíficas: exército. Ele escolheu nove guerreiros dignos,
traziam intrigas, violência e derramamento de sangue. compartilhando com eles fragmentos de suas
Os mortais que caíam sob sua influência enfrentavam habilidades. Esses guerreiros se tornaram seus
o peso esmagador de sua presença divina. Muitas vezes, generais e conquistaram vastos territórios,
as mentes humanas não suportavam tal poder, transformando-se em senhores da guerra. Mas o poder
mergulhando na loucura. Nessas ocasiões, cabia aos semeou a traição: os nove se voltaram contra Onak.
sumos sacerdotes intervirem. Por meio de rituais e Gravemente ferido, ele conseguiu escapar e foi
preces, eles buscavam apaziguar o caos, restaurar a encontrado por uma mulher chamada Lilith, que o
ordem e livrar os possuídos da influência de Seth. salvou.
Desde essas crenças ancestrais, o conceito de um Em busca de vingança, Onak pediu a Lilith que
“véu” que separa o mundo tangível da realidade amaldiçoasse os nove generais e toda sua linhagem.
espiritual já estava presente. Para os egípcios, essa Assim nasceram os nove clãs de vampiros, condenados
barreira era permeável, e os deuses, tanto benignos à eternidade sob a sombra de suas ações. Durante sua
quanto destrutivos, podiam atravessá-la, moldando os experiência de quase morte, Onak teve um encontro
destinos humanos e mantendo viva a dança entre com Anubis, o deus que uma vez fora parte de seu
ordem e caos. destino. Ele compreendeu, finalmente, que a morte não
era uma força maligna, mas sim uma neutralidade
vampiro cósmica.
A antiga brincadeira dos deuses, possuindo corpos Após essa revelação, Onak decidiu abandonar a sede
humanos para moldar os destinos dos mortais, de poder e vagar pelo mundo ao lado de Lilith,
encontrou um ponto de ruptura quando Kedakh, o filho buscando redenção por seus erros e um propósito
de Teth-Onak, decidiu enfrentar a opressão. Ele se maior. Juntos, eles se tornaram lendas, uma união entre
revoltou contra a exploração de seu povo, escravizado a mortalidade e o divino, desafiando o tempo e o
sob o jugo de um faraó impiedoso e cruel. Kedakh esquecimento.
liderou uma revolução, mas sua luta foi interrompida:
ele foi capturado e condenado à morte pelo ditador. Magos
No momento em que sua execução estava prestes a Acreditava-se que os sumos sacerdotes, com o passar
ser consumada, Kedakh foi possuído por Anubis, o deus do tempo, desenvolviam uma compreensão profunda da
da morte. Este evento marcou um ponto de virada. A realidade além do mundo visível. Com o avanço da
execução aconteceu, mas algo extraordinário ocorreu: a idade e da sabedoria, esses homens e mulheres
posse de Anubis fragmentou parte do poder do deus em sagrados começavam a enxergar através do véu que
Kedakh, e ele retornou da morte. Agora um ser separava o plano mortal das dimensões espirituais.
transformado, capaz de enxergar através do véu que Essa habilidade lhes permitia manipular uma energia
separava o mundo material do espiritual, Kedakh etérea e onipresente conhecida como Aether,
adquiriu habilidades que ultrapassavam até mesmo o considerada a essência primordial da criação.
entendimento dos sumos sacerdotes.
Com seus novos poderes, Kedakh se tornou um herói
para seu povo, libertando muitos da escravidão. Mas
sua nova condição atraiu tanto aliados quanto inimigos
implacáveis. Um dia, sua família foi alvo de um ataque
À medida que dominavam essa força, os sumos Lilith não apenas uma inimiga, mas o reflexo de sua
sacerdotes gradualmente abandonavam seus votos própria busca por poder descontrolado no passado.
religiosos, pois entendiam que as regras dogmáticas Agora, as nove escolas de magia, os mortais
não eram suficientes para descrever a vastidão do despertos e os fragmentos de heróis antigos precisam
universo. Eles deixavam o clericato e se tornavam decidir: resistirão ao domínio de Lilith ou sucumbirão à
magos, desafiando as leis da realidade e moldando o sua ascensão como soberana absoluta do mundo
mundo ao seu redor conforme sua vontade. Contudo, material?
por mais poderosos que fossem, suas descobertas e
feitos pareciam insignificantes quando comparados à Lobisomens
habilidade de uma entidade que caminhava Anubis, o deus outrora reverenciado como o guardião
silenciosamente entre os mortais: Lilith. dos mortos, já não contava com a devoção dos mortais
Lilith, uma figura misteriosa, era a única que parecia após séculos de esquecimento e descrença desde a
capaz de manipular a realidade de formas queda do antigo Egito. Mesmo assim, ele não podia
inimagináveis. Ela observava os acontecimentos do mais permanecer passivo enquanto o caos se espalhava.
mundo mortal, mantendo-se nas sombras, até o Ao testemunhar a fragmentação de sua essência e os
momento em que interveio para ajudar Onak em sua estragos causados por Lilith, ele decidiu agir.
jornada por redenção. No entanto, sua verdadeira Ressurgindo no mundo mortal, Anubis não era mais o
motivação ia muito além de simples altruísmo. Lilith deus silencioso dos túmulos, mas uma força palpável e
possuía um intelecto ardiloso e uma ambição insaciável. implacável, conhecido agora como a própria
Enquanto Onak vagava em busca de expiar seus personificação da Morte.
pecados, Lilith encontrou os sumos sacerdotes Durante a “Calamidade” — a guerra devastadora que
renegados e compartilhou com eles segredos que eclodiu quando magos e vampiros se uniram para
transcendiam sua compreensão. Sob sua orientação, enfrentar a opressão de Lilith — Anubis tornou-se uma
eles atingiram um novo patamar de poder, capaz de figura crucial. Ele aparecia aos mortais que tombavam
dobrar as leis da natureza a seu bel-prazer. Unidos por em batalha, manifestando-se como um lobo imponente
Lilith, esses magos fundaram as nove grandes escolas de olhos brilhantes, refletindo o além. Mas ele não vinha
de magia e bruxaria no mundo material. Cada aprendiz apenas para escoltar as almas dos mortos; Anubis
escolhido tornou-se um mestre, especializado em uma buscava aqueles de coração puro e força indomável,
esfera de magia, com o propósito declarado de ensinar escolhendo-os para retornarem à vida com um
apenas aqueles que fossem dignos e necessitados de propósito maior.
tais conhecimentos. Esses guerreiros renascidos, chamados de “Os
Porém, o uso extensivo de magia teve consequências Escolhidos do Lobo”, eram agraciados com um
devastadoras. O véu que separava o mundo mortal das fragmento do poder de Anubis. Ao voltar da morte, eles
dimensões espirituais começou a enfraquecer. Mortais não apenas retomavam sua luta, mas também possuíam
começaram a “despertar” repentinamente, a capacidade de assumir a forma de um poderoso lobo.
manifestando poderes caóticos que não conseguiam Como lobisomens, podiam atravessar o véu entre os
controlar. Esses surtos de magia desestabilizaram o mundos com facilidade, caçando e eliminando espíritos
equilíbrio do mundo, causando catástrofes em larga malignos que haviam escapado para o plano mortal
escala, desde cidades consumidas por incêndios devido ao enfraquecimento do véu.
mágicos até distúrbios no tecido da própria realidade. Os lobisomens se tornaram uma das forças mais
No clímax do caos, Lilith revelou sua verdadeira formidáveis na guerra contra Lilith. Lutavam ao lado
natureza. Ela não era uma simples mortal ou mesmo dos magos e vampiros, cada grupo com sua própria
uma deusa benevolente, mas um demônio com planos missão e habilidades únicas. Enquanto os magos
cuidadosamente arquitetados. Desde o início, seu manipulavam o Aether para dobrar a realidade e os
objetivo era enfraquecer o véu para liberar sua vampiros usavam sua força e astúcia sobrenatural, os
influência sem limites sobre o plano mortal. Com o véu lobisomens agiam como caçadores implacáveis,
reduzido a fragmentos, Lilith tornou-se uma força restaurando o equilíbrio entre os mundos e enfrentando
imparável, capaz de atravessar reinos e moldar o as hordas espirituais que ameaçavam a existência
mundo conforme sua vontade sombria. mortal.
Sua motivação? Um desejo ardente por poder Anubis, embora nunca liderasse diretamente, guiava
absoluto, nascido de eras de ressentimento e seus escolhidos como uma presença constante. Cada
confinamento em sua forma demoníaca. Lilith buscava renascimento sob sua bênção era acompanhado por um
quebrar as correntes que a prendiam às leis do profundo entendimento da balança universal: a vida e a
universo, almejando um reinado de supremacia onde morte, a ordem e o caos. Para muitos, ele era a última
mortais, deuses e espíritos se curvassem à sua vontade. esperança contra Lilith, cujo domínio parecia se
Contudo, mesmo no auge de seu triunfo, a resistência expandir a cada dia, alimentado pelo enfraquecimento
começava a se formar. Onak, mesmo fragilizado, do véu e pela crescente instabilidade do mundo.
reconheceu a necessidade de confrontá-la, pois via em
No auge da guerra, os lobisomens desempenharam um prestes a ser destruída por uma força muito mais antiga
papel crucial em cercar as forças de Lilith, infiltrando-se e traiçoeira do que os Tenebros: Lilith, a chama viva.
em lugares onde nem magos nem vampiros podiam ir. Lilith, uma poderosa Tenebros, havia permanecido
Eles não apenas combatiam os exércitos dela, mas nas sombras por milênios, disfarçada sob a forma física
também protegiam os vulneráveis, destruindo entidades de uma mulher. Sempre observando, ela passava
malignas que ameaçavam o equilíbrio. despercebida, manipulando os eventos à sua volta sem
Contudo, o preço para ser um Escolhido do Lobo era levantar suspeitas. Mas agora, com o véu praticamente
alto. A ligação com Anubis trazia um fardo espiritual, dilacerado, Lilith se revelou em sua verdadeira forma
uma constante conexão com a Morte. Muitos aterradora, uma visão que refletia tanto sua natureza
Escolhidos viviam com a sensação de que sua demoníaca quanto sua força corrompida pelo Aether.
ressurreição era temporária, que sua verdadeira hora de Por anos, vampiros, magos e lobisomens enfrentaram
partir ainda estava por vir. Ainda assim, eles lutavam Lilith, mas ela continuava a ser uma ameaça imparável.
com coragem e propósito, determinados a dar ao A Corte, por sua vez, hesitava em agir. Sabiam que a
mundo uma chance de se livrar da tirania de Lilith e revelação de sua existência poderia atrair a ira de
reconstruir o equilíbrio que ela havia destruído. outros Tenebros e criar mais caos, mas, finalmente, o
momento de agir chegou. Eles tomaram uma decisão
Inumanos histórica: unir forças com os magos, vampiros e
Com o véu enfraquecido pela Calamidade, as barreiras lobisomens restantes para combater a chama viva.
entre os mundos começaram a se desfazer. Espíritos, Juntos, com o conhecimento de antigas magias
antes aprisionados no além, agora podiam vagar esquecidas, usaram um poder que nenhum dos outros
livremente pelo mundo material. A maioria desses grupos possuía — Os Sonhos.
espíritos não possuía uma forma física tangível, mas Os Inumanos, aqueles que haviam sido corrompidos
eram capazes de possuir humanos, levando suas pela Umbra, agora tornaram-se a maior força contra
vítimas a viver uma vida quase humana até que o Lilith. Com suas habilidades de manipulação das
hospedeiro morresse ou fosse exorcizado pelos dimensões e a capacidade de invocar os terrores da
lobisomens. No entanto, havia também os espíritos própria mente, eles se tornaram um pesadelo para
mais poderosos, conhecidos como Tenebros. Estes Lilith. Cada Inumano despertava os medos mais
seres, embora semelhantes às divindades, eram profundos da entidade, distorcendo sua percepção da
inferiores a elas, possuíam domínios próprios na realidade e enfraquecendo seu controle sobre o mundo
Umbra, uma dimensão sombria e distorcida que refletia material. No confronto final, os Sonhos foram a chave
o mundo físico. para a derrota de Lilith. Ela foi finalmente destruída,
Essas entidades mais poderosas eram capazes de mas não sem antes lançar uma última onda de energia
tomar forma física e descer ao mundo dos vivos, devastadora. Sua essência, corrompida e caótica, jorrou
raptando humanos para servi-los em seus domínios na como uma tempestade de poder, restabelecendo o véu,
Umbra. Um humano poderia ser usado de diversas mas também deixando um rastro de escuridão que
maneiras — de simples escravo até uma ferramenta demoraria séculos para dissipar.
vital, como uma pilastra ou um animal de estimação. Com a destruição de Lilith, o véu foi reparado e os
Quando um humano escapava de um domínio planos físico e espiritual estavam, por fim, separados
Tenebros, ele retornava ao mundo físico, mas marcado novamente. No entanto, a vitória foi amarga. O preço
pela experiência. Seus pensamentos eram pago foi imenso e muitos perderam a vida na luta. Os
atormentados e suas mentes, corrompidas. Aos olhos Inumanos, agora conhecidos como os verdadeiros
comuns, eles pareciam humanos, mas para aqueles que heróis da guerra, assumiram um papel de liderança no
podiam enxergar além do véu, como magos e novo mundo sobrenatural, protegendo aqueles que
lobisomens, eles eram uma mistura grotesca do que ainda corriam o risco de serem dominados por outras
foram na Umbra e do que eram na Terra. Esses seres forças obscuras. A Corte se fortaleceu, mas agora com
ficaram conhecidos como Inumanos. A cada olhar, uma nova missão: garantir que o véu nunca mais fosse
podiam ser vistos como reflexos distorcidos, e apenas enfraquecido e que nenhuma outra entidade Tenebros
os espelhos podiam revelar a verdadeira forma deles. ousasse caminhar entre os vivos.
Esses Inumanos existiam desde o início da O equilíbrio foi restaurado, e a sociedade
humanidade, antes mesmo do antigo Egito. Os sobrenatural foi reorganizada, com vampiros, magos,
Tenebros, em sua busca por poder e domínio, estavam lobisomens e Inumanos formando uma aliança tênue.
presentes desde os primeiros momentos da criação dos Embora as desavenças entre essas facções ainda
humanos. Para se protegerem da busca implacável de existissem, uma nova era de paz se iniciou, sem que
seus senhores, os Inumanos fundaram A Corte, uma outra guerra como a da Calamidade acontecesse
ordem secreta destinada a proteger aqueles que haviam novamente. No entanto, os remanescentes de Lilith e os
sido tocados pela Umbra e se tornado vítimas dessas fragmentos de seu poder corrompido continuavam
entidades. No entanto, a paz que a Corte buscava estava presentes nas sombras, esperando pelo momento certo
para retornar.
Mas, por enquanto, o mundo respirava. O véu estava
reparado, e os Tenebros haviam sido derrotados. A
história, como sempre, continuava a ser escrita nas
estrelas, mas uma lição importante permanecia: o poder
absoluto, seja dos deuses, demônios ou criaturas das
sombras, sempre viria com um preço. A única coisa
certa era que, como sempre, o ciclo do equilíbrio
continuaria, desafiando os vivos e os mortos a encontrar
seu lugar nesse vasto e misterioso universo.
Umbra
A umbra é a realidade atraves do véu, podendo ter tres
estagios, a umbra raza onde é o mesmo mundo que o
mortal porem decreptado, onde os espitos dos mortos e
criados pelos sentimentos humanos vivem. A umbra média
onde fica os dominios dos espiritos mais fortes conhecidos
como Tenebros e por fim a umbra profunda onda as
divindades e entidades ficam presas em suas formas fisicas,
podendo apenas manipular o resto da realidade.

Como jogar?
sse livro compartilha a historia passada

E
da existencia de cada ser sobrenatural
porssivel de ser jogado: Vampiros,
Lobisomens, Magos e inumanos. Cada
Um deles possui um aspecto de
jogabilidade diferente qual sera trazido
em cada capilo a seguir.
CAP. II
Véu dos arcanos
As cabalas
Verbenas – O Sangue da Terra
Atributos Iniciais
Místicos do ciclo da vida e morte, praticantes de rituais
ancestrais, magia do sangue, da natureza e dos deuses Atributo Limite
antigos. Sua força vem da terra, do sacrifício e dos FORÇA 2
ritmos naturais. AGILIDADE 2
Foco: magia vital, herbalismo, sacrifício e festivais
INTELECTO 2
antigos. VIGOR 1
Paradigma: a vida é um ciclo sagrado a ser
PRESENÇA 3
respeitado e alimentado. Culto do Êxtase– O Delírio
Esfera: Vida
Proficiencias: sobrevivencia e adestramento Transcendente
Atributos Iniciais Buscadores da libertação pela experiência sensorial.
Acreditam que se pode tocar o infinito através do
Atributo Limite
prazer, dor ou estados alterados de consciência.
Foco: drogas, música, dança, tantra, sofrimento.
FORÇA 2
Paradigma: transcender o tempo e a dor é libertar a
AGILIDADE 1
INTELECTO 2
alma.
Esfera: Tempo
VIGOR 3

Proficiencias: Condução e Manha


PRESENÇA 2

Oradores dos Sonhos – Vozes do Atributos Iniciais


Espírito Atributo Limite
Xamãs, mediadores entre os mundos. Eles dialogam FORÇA 2
com espíritos, ancestrais e toques primordiais do AGILIDADE 3
universo. Veem o mundo como um grande tecido INTELECTO 2
espiritual. VIGOR 2
Foco: espiritualismo, totens, planos astrais.
PRESENÇA 1
Paradigma: tudo tem espírito; tudo pode ser ouvido e
tocado com a alma. Eutanatos – A Morte Justa
Esfera: Espirito Guardam o equilíbrio entre vida e morte. Não temem o
Proficiencias: Diplomacia e Enganação fim, pois ele é apenas mais uma transição. Agem como
ceifadores místicos, purificando o mundo do estagnado.
Foco: karma, reencarnação, julgamentos espirituais.
Atributos Iniciais
Atributo Limite Paradigma: a morte é sagrada e necessária.
FORÇA 2 Esfera: Entropia
AGILIDADE 1 Proficiencias: Medicina e Constituição
INTELECTO 2
VIGOR 2 Atributos Iniciais
PRESENÇA 3 Atributo Limite
FORÇA 2
Coro Celestial – A Canção da AGILIDADE 1
Criação INTELECTO 3
VIGOR 2
Místicos religiosos que acreditam que toda magia PRESENÇA 2
provém de uma fonte divina. Independente do nome —
Deus, o Um, o Logos — sua fé molda a realidade.
Foco: oração, fé, milagres.
Paradigma: a verdade é uma canção divina cantada
em mil línguas.
Esfera: Primordio
Proficiencias: Religião e Intuição
Filhos do Éter – Cientistas Atributo Limite
FORÇA 2
Visionários AGILIDADE 1
Cientistas loucos e criadores de maravilhas INTELECTO 3
anacrônicas. Rejeitam a ciência da Tecnocracia e criam VIGOR 2
com base na imaginação, no éter e na genialidade. PRESENÇA 2
Foco: invenções impossíveis, ciência pulp,
experimentos fantásticos. Irmandade de Akasha – A
Paradigma: a realidade é limitada apenas pela Verdade Interior
criatividade. Monges místicos, mestres da mente e do corpo, que
Esfera: Materia
Proficiencias: Ciencias e Ocultismo buscam a Ascensão através da disciplina, meditação e
artes marciais. Para eles, a realidade é um reflexo do
Atributos Iniciais espírito, e a iluminação vem pela harmonia entre
pensamento e ação.
Foco: meditação, chakras, artes marciais, karma,
Atributo Limite
FORÇA 1
equilíbrio.
Paradigma: o universo está dentro; ao dominar o eu,
AGILIDADE 2
INTELECTO 3
domina-se tudo.
Esfera: Mente
VIGOR 2

Proficiencias: Luta e Iniciativa


PRESENÇA 2

Virtual Adepts – Senhores da Atributos Iniciais


Realidade Digital Atributo Limite
Hackers da realidade. Dominam códigos, redes e FORÇA 3
percebem a existência como um grande sistema que AGILIDADE 2
pode ser manipulado, invadido e reprogramado. INTELECTO 2
Foco: computadores, algoritmos, informação. VIGOR 2
Paradigma: tudo é código – a realidade pode ser PRESENÇA 1
hackeada.
Esfera: Correspondencia
Proficiencias: Tecnologia e Investigação

Atributos Iniciais
Atributo Limite
FORÇA 2
AGILIDADE 2
INTELECTO 3
VIGOR 1
PRESENÇA 2

Ordem de Hermes – Mestres do


Verbo
Mestres da magia formal, rituais e linguagem arcana.
São os magos tradicionais, estudiosos das artes
místicas, fórmulas e tratados ocultos.
Foco: verbos mágicos, grimórios, geometrias
sagradas.
Paradigma: a estrutura e o conhecimento moldam a
realidade.
Esfera: Forças
Proficiencias: Erudção e Percepção

Atributos Iniciais
As 9 esferas Espírito 4 – Moldar o Umbra e Invocar
Espíritos (Manipulação Espiritual)
(Requer check)
Vida
Você pode alterar o ambiente espiritual, convocar
Vida 1 – Sentir o Fluxo Vital (Diagnóstico entidades poderosas ou criar domínios. Também pode
e Percepção) manipular a essência espiritual de seres — incluindo
Você percebe as correntes da vida em seres vivos. Sabe seus próprios aliados ou inimigos.
se estão doentes, feridos, saudáveis, férteis ou prestes a
morrer. Sente a presença de vida ao redor, até de forma Espírito 5 – Comandar Realidades
instintiva. Espirituais (Domínio Total) (Requer
check)
Vida 2 – Curar e Manipular (Alteração Você reina sobre os mundos além do véu. Pode criar
Básica) (Requer check) reinos inteiros no Umbra, fundir mundos, destruir
Você pode curar ferimentos simples, acelerar legiões espirituais ou transformar-se em um avatar
recuperação e alterar pequenas coisas: cor dos olhos, espiritual.
crescimento de cabelo, tatuagens, regeneração de pele. Primordio
Vida 3 – Transformar o Corpo Primórdio 1 – Sentir a Quintessência
(Metamorfose) (Requer check) (Percepção Mística)
Permite mutações mais profundas e eficazes. Você pode Você percebe o fluxo da energia pura: nodos,
alterar formas físicas, aumentar força, crescer garras, ressonância, quintessência armazenada, itens com
mudar de espécie ou criar criaturas alteradas. poder. Sente se algo está carregado, corrompido ou
Vida 4 – Criar ou Ressuscitar Vida vazio.
(Manipulação Avançada) (Requer check) Primórdio 2 – Alimentar e Estabilizar
Você pode gerar seres vivos do zero (com Primórdio) ou (Controle Básico de Energia) (Requer
restaurar corpos à vida (com Entropia ou Espírito). check)
Pode também curar doenças letais e regenerar Você pode manipular quintessência: absorver,
membros inteiros. redirecionar, purificar ou estabilizar. Com isso, alimenta
efeitos mágicos, purga contaminações e prepara magias
Vida 5 – Domínio Absoluto da Essência
(Ascendência Biológica) (Requer check) mais poderosas.
Você controla a vida ao nível fundamental. Pode Primórdio 3 – Infundir Substância
transformar qualquer ser vivo em outro, fundir (Criação e Reforço) (Requer check)
criaturas, dar ou tirar a capacidade de viver. Concede Você pode imbuir objetos, pessoas ou lugares com
imortalidade — ou extingue linhagens inteiras. quintessência, conferindo poder ou alterando a
Espirito realidade. Começa a tocar a essência das outras
Esferas.
Espírito 1 – Sentir o Véu (Percepção
Espiritual) Primórdio 4 – Criar Energia Pura
Você percebe a presença de espíritos, portas para (Manifestação da Fonte) (Requer check)
outros mundos, manifestações astrais e rupturas no Você conjura quintessência do nada ou reestrutura sua
tecido entre planos. Ouve os sussurros do Umbra. forma. Pode alterar a natureza de outras magias ou
transformar energia em matéria, vida, força… se tiver
Espírito 2 – Falar com os Mortos (e Vivos outras Esferas.
Além) (Comunicação e Influência)
Você pode se comunicar com espíritos e influenciá-los. Primórdio 5 – Reescrever a Realidade
Pode suplicar, barganhar ou comandar, dependendo da (Essência Divina) (Requer check)
sua abordagem e do poder do espírito. Você manipula a fonte da existência. Pode criar ou
apagar leis mágicas, destruir ou recriar padrões,
Espírito 3 – Atravessar o Véu (Viagem ascender ou consumir a realidade com puro poder.
Umbra) (Requer check)
Você pode abrir portais, projetar sua consciência ou até
atravessar fisicamente para o Umbra. Também é capaz
de criar barreiras espirituais e proteger lugares
sagrados.
Tempo (Requer check)
Você pode acelerar decadência, corroer objetos,
Tempo 1 – Sentir o Fluxo (Percepção
Temporal) provocar ruínas ou influenciar grandes eventos de sorte
e azar. Começa a tocar o conceito de destino.
Você percebe o tempo de forma instintiva. Sabe se algo
está fora de sincronia, se há resquícios de manipulação Entropia 4 – Tecelão do Caos (Controle de
temporal ou se um evento deixou ecos no tempo. Probabilidade e Sorte Extrema) (Requer
check)
Tempo 2 – Pressentir e Sincronizar
Você manipula grandes campos de azar ou sorte,
(Premonição e Aceleração) (Requer check)
influencia acontecimentos caóticos em larga escala e
Você pode ver flashes do futuro ou do passado. pode guiar ou desfazer destinos traçados. Tudo pode
Também é capaz de alinhar seu tempo pessoal, ruir… ou florescer.
acelerando ações ou atrasando eventos de forma sutil.
Entropia 5 – Mestre do Destino e do Fim
Tempo 3 – Manipular o Ritmo (Distorção e (Domínio Absoluto do Caos) (Requer
Congelamento) (Requer check) check)
Você pode alterar a passagem do tempo: congelar um Você reina sobre a ordem e o caos, vida e morte,
alvo por segundos, acelerar outra pessoa ou retardar começo e fim. Pode destruir com o olhar, definir
ataques. É o controle da duração, da velocidade e da eventos improváveis como certos ou escolher qual
sequência. destino prevalece.
Tempo 4 – Viajar e Redefinir Materia
(Deslocamento Temporal) (Requer check)
Matéria 1 – Sentir a Substância (Percepção
Você pode projetar-se ao passado ou ao futuro — da Matéria)
fisicamente ou apenas em consciência — além de Você pode identificar materiais, impurezas, qualidade e
reverter breves eventos recentes ou criar dobras estrutura interna. Pode “sentir” a composição de um
temporais em áreas. objeto e analisar sua natureza.
Tempo 5 – Tecelão do Destino (Domínio
Absoluto do Tempo) (Requer check) Matéria 2 – Moldar a Forma
(Transformação Simples) (Requer check)
Você domina todas as linhas temporais. Pode desfazer Permite alterar a forma de materiais simples e objetos
eventos com grande escala, fundir futuros possíveis, inertes, sem mudar sua natureza essencial. A matéria é
viver em múltiplos instantes ao mesmo tempo ou barro nas suas mãos.
apagar algo da história.
Entropia Matéria 3 – Transmutar a Substância
(Alquimia Real) (Requer check)
Entropia 1 – Sentir a Decadência Você pode transformar um material em outro com
(Percepção do Caos)
propriedades semelhantes. Madeira em aço, chumbo
Você percebe padrões falhos, sorte ou azar iminente, em prata, pano em couro.
falhas ocultas e desgastes invisíveis. Consegue ler o
fluxo do caos ou da perfeição em objetos, lugares e Matéria 4 – Criar Matéria do Nada
eventos. (Manifestação Física) (Requer check)
Neste nível, você conjura matéria sólida do vazio.
Entropia 2 – Sussurrar ao Acaso Armas, armaduras, ferramentas, muros — tudo surge da
(Influência em Sorte e Falhas) (Requer
check)
sua vontade.
Você pode alterar probabilidades: causar pequenas Matéria 5 – Suprema Alquimia (Domínio
falhas ou sucessos, provocar acidentes, manipular o Total) (Requer check)
azar ou a sorte — tudo de forma sutil, como se o destino Você domina completamente a matéria inerte. Pode
conspirasse. transmutar qualquer substância em qualquer outra,
Exemplos:
Fazer um copo escorregar da mão de alguém. criar composições impossíveis ou construir maravilhas
Garantir que uma fechadura se abra com um grampo. físicas inimagináveis.
Fazer uma carta sempre sair com o número desejado.
Entropia 3 – Moldar o Inevitável
(Controle da Decadência e do Destino)
Correspondencia poder se torna ofensivo e devastador.
Correspondência 1 – Sentir Conexões Forças 4 – Comandar os Elementos
(Percepção Espacial) Invisíveis (Controle Total) (Requer check)
Você percebe o espaço: distâncias, localizações exatas, Você manipula múltiplas forças ao mesmo tempo ou
conexões ocultas entre lugares e objetos. Sabe onde altera as leis que as regem. Pode dissipar um trovão,
está tudo ao seu redor — mesmo no escuro — e sente inverter a gravidade ou congelar um raio de energia em
distorções no espaço. pleno ar.
Correspondência 2 – Tocar à Distância Forças 5 – Ser a Tempestade (Domínio
(Conectar Espaços Próximos) (Requer Absoluto da Energia) (Requer check)
check) Você se torna a própria essência das forças. Pode
Você pode estender seus sentidos ou efeitos mágicos apagar o sol, criar tempestades globais, manipular
para além do alcance físico, contanto que saiba para reações nucleares ou comandar a energia que sustenta
onde está mirando. Também pode criar conexões o universo.
espaciais entre dois pontos. Mente
Correspondência 3 – Mover-se Sem Mover Nível 1 – Sentir Consciência (Percepção de
(Distorção Espacial) (Requer check) pensamentos)
Você pode dobrar o espaço, mover objetos ou a si O mago pode perceber mentes próximas e detectar
mesmo instantaneamente, abrir portais entre dois consciência inteligente. Útil para saber se há alguém
locais ou até alterar o tamanho do espaço físico de um escondido, se uma criatura tem alma, ou se há
ambiente. manipulação mental em curso.
Correspondência 4 – Fundir o Espaço Nível 2 – Leitura Mental e Comunicação
(Espaço Maleável) (Requer check) (Telepatia) (Requer check)
Você domina a estrutura espacial. Pode estar em vários Permite ler pensamentos superficiais, estabelecer
lugares ao mesmo tempo, sobrepor locais distintos, comunicação telepática ou entender o estado emocional
tornar lugares infinitamente próximos ou infinitamente de um alvo.
distantes.
Nível 3 – Influenciar Emoções e
Correspondência 5 – Um Só Ponto Pensamentos (manipular a mente) (Requer
Infinito (Espaço é Ilusão) (Requer check) check)
Você transcende as barreiras do espaço. Pode estar em O mago pode implantar sugestões, manipular emoções
qualquer lugar do universo, remodelar a geografia da ou fazer alguém esquecer (ou lembrar) algo. Ainda exige
realidade ou apagar distâncias completamente. Para sutileza e não pode forçar ações contra a natureza do
você, tudo é aqui. alvo.
Forças Nível 4 – Controle Mental (controlar a
Forças 1 – Sentir Energia (Percepção mente) (Requer check)
Energética) Permite controlar totalmente as ações de um alvo,
Você percebe as forças naturais em ação: luz, calor, implantar falsas memórias ou criar ilusões mentais
som, movimento, pressão, radiação. Sabe quando algo complexas. O controle pode parecer natural para a
está carregado de energia — e quando vai explodir. vítima.
Forças 2 – Influir nas Energias Nível 5 – Realidade Mental Total
(Manipulação Menor) (Requer check) (Controle tota da mente) (Requer check)
Você consegue intensificar, reduzir ou redirecionar Com este domínio, o mago pode prender uma mente em
forças básicas, como aumentar a luz em um cômodo, uma realidade mental ilusória, apagar ou reprogramar
silenciar sons ou soprar ventos fracos. Os efeitos ainda identidades inteiras e até fundir mentes. Também pode
são sutis. criar “constructos mentais” para interações psíquicas.
Forças 3 – Criar e Destruir Energia
(Manipulação Maior) (Requer check)
Agora você gera energia do nada: conjura relâmpagos,
bolas de fogo, explosões sônicas ou rajadas de vento. O
O Despertar Tranferencia de poder
O Despertar é o momento mais crucial na jornada de O limite natural de poder para um mago desperto se
um mago. Ele não é apenas uma revelação arcana, é um manifesta no nível 6. Nesse ponto, ele atinge o auge de
rompimento da prisão da realidade consensual. É o sua maestria, dominando algumas Esferas com
instante em que um mortal comum enxerga, ainda que profundidade.
por um fôlego de eternidade, que o mundo não é fixo, No entanto, há patamares além — a partir do sétimo
mas moldável. Que as leis do universo são uma mentira nível de poder. Esse degrau não pode ser alcançado por
que a humanidade conta a si mesma. E, acima de tudo, estudo, prática ou acúmulo de experiência. Ele só é
que a vontade pode reescrever a existência. acessível por meio de um ritual de transferência de
O Que É o Despertar? essência: um mago deve entregar sua centelha a outro.
Esse ato pode ser feito por vontade própria… ou pela
O Despertar é a quebra da ilusão chamada Sono. A imposição brutal de outro mago. Em ambas as formas,
maioria dos humanos vive submersa nesse sono o resultado é o mesmo: aquele que transfere seu poder
coletivo, aceitando as limitações do mundo físico como morre, pois perde sua essência, sua alma desperta, seu
absolutas. O mago desperto, porém, percebe que essas elo com o Tecerrealidade.
“leis” são apenas máscaras frágeis impostas pela A cura
realidade consensual.
Despertar é tomar consciência de que a mente pode A cura de magos é como a de um humano comun, 1
alterar o mundo — que crença e vontade são mais ponto de dano superficial por dia. 1 ponto de dano letal
poderosas que física ou lógica. A partir desse instante, o por semana e 1 ponto de dano agravado por mês.
mago começa a trilhar a Senda da Ascensão: uma busca
por iluminação, transcendência e domínio pleno sobre o
próprio ser e a Tecerrealidade.
Como Acontece o Despertar?
O Despertar não é suave. Ele é violento, transformador,
muitas vezes traumático. Pode ocorrer durante:
Experiências de quase-morte
Momentos de intensa emoção ou desespero
Meditação profunda, êxtase ou revelações espirituais
Contato com fenômenos inexplicáveis ou mágicos
O mundo parece se rasgar. Cores mudam. Sons se
distorcem. O tempo perde o rumo. O mago, nesse
instante, toca a Verdade — e nunca mais será o
mesmo.
Avatar
O mago recebe seu poder por meio do Despertar — o
momento em que um Avatar desperta dentro de sua
alma. Essa entidade interior é a centelha divina, a ponte
entre o mago e o poder do Tecerrealidade. O Avatar
assume formas variadas, geralmente refletindo aquilo
que mais ressoa com a essência do mago: um arquétipo,
um animal espiritual, uma figura ancestral ou até uma
manifestação abstrata de sua psique.
Às vezes, o Avatar carrega memórias ou ecos de vidas
passadas, como se um antigo mestre sussurrasse
segredos esquecidos ao novo desperto. Sua força está
intimamente ligada à Esfera de Primórdio: quanto mais
elevada essa conexão, mais grandioso, imponente e
consciente é o Avatar. Com o tempo e o avanço nas
Esferas, especialmente Primórdio, o Avatar pode
evoluir — adquirindo novos aspectos, profundidade e
influência sobre o próprio mago.
CAP. III
Sangue dos Vampiros
Os Clãs Atributos Iniciais
Atributo Limite
Ventrue FORÇA 2

Domínio e Realeza AGILIDADE 2

Aristocratas, senhores por direito, os Ventrue veem a INTELECTO 4

Dança Macabra como uma hierarquia, onde estão no VIGOR 3

topo. Calculistas, frios e refinados, são mestres da PRESENÇA 1

política e da manipulação de poder. Tzimisce


Defeito: Compulsão alimentar. Cada Ventrue tem um
gosto específico por um tipo de sangue (ex: artistas Metamorfose e Possessividade Mestres da
tristes, líderes carismáticos, virgens, etc.). Alimentar-se transformação, os Tzimisce moldam corpos e mentes à
de sangue fora desse padrão exige teste de resistência e sua vontade, possessivos com tudo o que consideram
pode causar vômito, náusea ou falha total na nutrição. seu.
Disciplina: Dominação. Defeito: Arrogância. Acreditam serem superiores aos
Proficiências: Diplomacia, Erudição. outros, o que os torna vulneráveis à subestimação.
Disciplina: Metamorfose.
Atributos Iniciais Proficiências: Medicina, Constituição.
Atributo Limite
FORÇA 2 Atributos Iniciais
AGILIDADE 1 Atributo Limite
INTELECTO 2 FORÇA 3
VIGOR 4 AGILIDADE 1
PRESENÇA 3 INTELECTO 2
VIGOR 4
Daeva PRESENÇA 2

Desejo e Paixão Gangrel


Sedutores e dominantes, os Daeva alimentam-se dos
desejos humanos, manipulando corações com paixão e Instinto e Selvageria
luxúria. Os Gangrel são imersos na natureza selvagem, com
Defeito: Fragilidade emocional. Perdem o controle uma ligação profunda aos instintos animais e à
facilmente quando suas emoções são intensamente liberdade.
provocadas. Defeito: Instabilidade animal. Sua conexão com os
Disciplina: Presença. instintos torna-os propensos a surtos de fúria. (-2 em
Proficiências: Flertar, Enganar. testes de força de vontade)
Disciplina: Fortitude.
Atributos Iniciais Proficiências: Sobrevivência, Atletismo.
Atributo Limite
FORÇA 1 Atributos Iniciais
AGILIDADE 3 Atributo Limite
INTELECTO 2 FORÇA 3
VIGOR 2 AGILIDADE 2
PRESENÇA 4 INTELECTO 2
VIGOR 4
Nosferatu PRESENÇA 1

Terror e Repulsa
Com formas deformadas, os Nosferatu causam medo
e repulsa, sendo mestres da espionagem e das sombras.
Defeito: Repulsão. Sua aparência horrível os torna
alvos fáceis de desprezo, dificultando a interação social.
(-2 em presença para testes sociais)
Disciplina: Ofuscação.
Proficiências: Tecnologia, Intimidação.
Brujah Atributos Iniciais

Revolução e Fúria Atributo Limite


Os Brujah são os rebeldes, os revolucionários e os FORÇA 2
inquietos. Sua paixão por mudanças e destruição os AGILIDADE 4
torna tanto aliados poderosos quanto inimigos INTELECTO 3
perigosos. VIGOR 2
Defeito: Frenesi descontrolado. Seu frenesi
PRESENÇA 1
normalmente calsa um estrago muito maior do que os Tremere
dos demais vampiros.
Disciplina: Potência. Magia e Tradição
Proficiências: Armas Brancas, Luta. Os Tremere são mestres da magia, com suas
tradições arcanas e rituais secretos. Sua busca pelo
Atributos Iniciais poder e pelo controle do conhecimento os torna
Atributo Limite fascinantes e temidos.
FORÇA 4 Defeito: Laço de sangue: Você não pode fazer lacos
AGILIDADE 3 de sangue, sendo assim não pode criar carniçais. Mas
INTELECTO 1 pode ser enlaçado normalmente.
VIGOR 2 Disciplina: Hemomancia.
PRESENÇA 2 Proficiências: Investigação, Ciencias.

Lasombra Atributos Iniciais

Sombra e Manipulação Atributo Limite


Senhores das sombras, os Lasombra manipulam o FORÇA 2
oculto para controlar os outros e permanecerem no AGILIDADE 2
poder. INTELECTO 4
Defeito: Sombra constante. Sua ligação com a
VIGOR 2
escuridão os impede de ver a luz do dia, tornando-os PRESENÇA 3
vulneráveis ao sol, fogo, lampadas e onde haver luz. (-2
em vigor na luz) As 9 Disciplinas
Disciplina: Obliviom.
Proficiências: Percepção, Ocultismo. Dominação
Dominação 1 – Ler Pensamentos (Requer
Atributos Iniciais check)
Atributo Limite
Você pode ouvir os pensamentos superficiais de um
FORÇA
AGILIDADE
1
2
alvo próximo com um olhar fixo e concentração.
INTELECTO 3 Dominação 2 – Sugerir Ideias (Requer
VIGOR 2 check)
PRESENÇA 4
Com poucas palavras ou gestos, implanta sugestões
Assamitas simples que parecem ideias naturais para o alvo.
Morte e Fanatismo Dominação 3 – Controle Mental (Requer
Assassinos devotados, os Assamitas são obcecados check)
por morte e purificação, com um fanatismo impiedoso. Assume controle total sobre as ações de uma pessoa
Defeito: Sangue vampirico. você só pode se alimentar por um curto período, uma cena, como se fosse uma
de sangue de outros vampiros. marionete.
Disciplina: Celeridade.
Proficiências: Furtividade, Acrobacia. Dominação 4 – Reescrever Memórias
(Requer check)
Altera, apaga ou implanta memórias em uma mente
dominada, moldando o passado à sua vontade.
Dominação 5 – Comando em Massa Ofuscação 5 – Esquecimento Instantâneo
(Requer check) (Requer check)
Impõe ordens hipnóticas a todos os que o olharem nos Ao desejar, apaga-se da memória de quem o vê. Um
olhos ou ouvirem sua voz, afetando grupos inteiros. olhar basta para que sua existência seja esquecida
Presença
segundos depois.
Metamorfose
Presença 1 – Aura Cativante
Sua presença se torna encantadora. Recebe bônus de Metamorfose 1 – Garras da Besta (Requer
+3 em diplomacia e atrai atenção positiva facilmente. check)
Suas unhas se transformam em garras monstruosas,
Presença 2 – Fascinar (Requer check) capazes de rasgar carne e aço com facilidade. As garras
Com um olhar ou gesto, prende a atenção de uma causam dano agravado.
pessoa, deixando-a encantada e incapaz de agir contra
você por um breve momento. Em um “Beijo” (por Metamorfose 2 – Sentidos da Fera (Requer
pessoas fascinadas, elas tendem a voltar a te procurar. check)
Adquire sentidos ampliados: visão noturna, olfato
Presença 3 – Inspiração Ardente (Requer apurado, audição aguçada e percepção sobrenatural do
check) ambiente.
Inflama emoções intensas — medo, amor, coragem ou
ódio — em um grupo, influenciando atitudes e ações. Metamorfose 3 – Forma Bestial (Requer
check)
Presença 4 – Adoração Incondicional Transforma-se parcialmente, ganhando traços
(Requer check) animalescos (como pele de escamas, patas ou presas)
Um alvo passa a venerar você como figura sagrada ou que concedem força, velocidade ou resistência.
ideal. Obedecerá suas ordens a menos que sejam
suicidas. Metamorfose 4 – Corpo Maleável (Requer
check)
Presença 5 – Comando da Sala (Requer Seu corpo pode ser moldado como carne viva — estende
check) braços, atravessa frestas, muda de altura, peso ou
Com poucas palavras, você silencia, mobiliza ou aparência grotesca.
subjuga multidões. Sua palavra se torna lei
momentânea diante dos que o ouvem. Metamorfose 5 – Transfiguração
Absoluta (Requer check)
Ofuscação Transforma-se em uma monstruosidade única e
Ofuscação 1 – Esconder-se à Vista (Requer aterradora — asas, tentáculos, múltiplos olhos —
check) tornando-se uma verdadeira criatura do pesadelo.
Você se torna ignorado por instinto. As pessoas desviam Fortitude
o olhar, como se você não estivesse ali. Fortitude 1 – Pele Resistente
Ofuscação 2 – Máscara das Sombras Sua carne se torna densa e firme. Reduz dano de
(Requer check) ataques letais igual ao nivel de fortitude e ignora
Assume uma aparência comum ou irreconhecível. ferimentos superficiais.
Torna-se alguém esquecível e indistinto, até para quem
o conhece. Fortitude 2 – Vigor Sobrenatural
Você ignora toxinas, dor e condições debilitantes com
Ofuscação 3 – Sombra Silenciosa facilidade sobre-humana.
Move-se sem som, sem deixar rastro, e se torna
praticamente impossível de detectar mesmo com Fortitude 3 – Muralha Inabalável
sentidos sobrenaturais. Reduz dano agravado igual ao nivel de fortitude.
Ofuscação 4 – Invisibilidade Plena (Requer Fortitude 4 – Recusa à Morte
check)
Mesmo em estado crítico, você continua lutando. Pode
Desaparece totalmente da vista e da mente. Até agir normalmente mesmo a 0 de vitalidade por 3
câmeras e sensores não conseguem captar sua rodadas antes de cair em torpor.
presença.
Fortitude 5 – Imortalidade Temporária Reage com velocidade impressionante. Pode desviar de contra
(Requer check) ataques ou agir antes que alguém pisque, adicione seu
Pela cena, torna-se imune a dano letal. nivel de celeridade em esquiva.
Potencia Celeridade 2 – Passo Fantasma
Move-se tão rápido que seus passos se tornam borrões.
Potência 1 – Força Aumentada
Consegue correr em paredes, atravessar salas num
Você possui força sobre-humana. Acrecente seu nivel de instante. Adicione seu nivel de celeridade em agilidade.
potencia em força.
Celeridade 3 – Golpes Relâmpago (Requer
Potência 2 – Impacto Brutal check)
Seus ataques físicos causam dano letal, empurrando ou Ataca múltiplas vezes em um único instante,
derrubando alvos com um único golpe. confundindo inimigos e sobrecarregando defesas,
podendo realizar uma quantidade de ataques
Potência 3 – Salto Colossal equivalente ao seu nivel de celeridade.
Realiza saltos de vários metros com precisão. Pode
escalar paredes ou alcançar telhados com facilidade. Celeridade 4 – Congelar o Mundo (Requer
check)
Potência 4 – Golpe Destruidor Por um breve momento, age enquanto tudo ao redor
Seus ataques físicos causam dano agravado parece parado — suficiente para agir, fugir ou atacar
sem reação alheia.
Potência 5 – Fúria Titânica
Sua força é duplicada. Celeridade 5 – Intocável
Torna-se quase impossível de atingir. Pode literalmente
Oblivion caminhar entre gotas de chuva, desviando de projéteis e
Oblivion 1 – Toque das Sombras (Requer golpes com perfeição inumana. duplique sua agilidade
check) Hemomancia
Convoca sombras vivas que envolvem suas mãos,
permitindo manipular objetos à distância. Hemomancia 1 – Sangue Venenoso
(Requer check)
Oblivion 2 – Visão Abissal (Requer check) Seu sangue pode ferir quem tenta prová-lo ou tocá-lo,
pela cena Enxerga através da escuridão total, mágica ou causando dor intensa e possíveis alucinações. A
não, e detecta auras de morte, dor ou corrupção. humanos causam a morte
Tambem pode falar com os espiritos dos mortos. Hemomancia 2 – Controle Sanguíneo
Oblivion 3 – Correntes da Umbra (Requer (Requer check)
check) Manipula o sangue de um alvo próximo, podendo
Invoca tentáculos sombrios que saem do chão ou causar paralisia, dor ou forçar pequenos movimentos
paredes, imobilizando ou atacando inimigos caunsando involuntários.
dano agravado igual a 2x seu nivel de oblivion. Hemomancia 3 – Armas de Sangue (Requer
Oblivion 4 – Grito do Vazio (Requer check)
check) Conjura lâminas, espinhos ou chicotes a partir do
Libera uma onda de energia negativa que consome luz e próprio sangue. Essas armas causam dano agravado e
esperança, causando terror e dano agravado a todos ao funcionam como armas brancas.
redor igual a seu nivel de oblivion. Hemomancia 4 – Maré Carmesim (Requer
Oblivion 5 – Portal para o Nada (Requer check)
check) Explode o sangue de um inimigo ou o puxa
Pode se mover pelas sombras do mundo estando a violentamente de seu corpo, causando dano agravado
varios lugares rapidamente. igual a 2x sua hemomancia
Celeridade Hemomancia 5 – Marionete Rubra (Requer
check)
Celeridade 1 – Reflexos Sobrenaturais
Controla completamente um ser que tenha sangue,
como uma marionete viva. Pode forçar ações complexas
O abraço O Sabbat
O Abraço é o rito sombrio que transforma um mortal O Saabat é a seita dos vampiros que rejeita a ordem e a
em vampiro. É um beijo frio da morte e do humanidade, abraçando a fera interior e a liberdade
renascimento, onde o sangue do vampiro invade as pela força. Eles vivem para derrubar as estruturas da
veias do escolhido, roubando sua alma e entrelaçando Camarilla e desafiar a ordem do mundo mortal.
seu destino ao eterno. Cruéis e fanáticos, celebram rituais sangrentos e
Quem recebe o Abraço desperta para a noite como buscam a dominação total, sem medo de mostrar sua
uma criatura da escuridão, sedenta e poderosa, presa verdadeira natureza monstruosa.
para sempre entre a vida e a morte, condenada a
caminhar nas sombras. Ordem dracu
Usando o sangue é uma organização secreta de vampiros que se
Voce pode usar pontos de sangue para aumentar ainda considera descendente de Drácula. Eles acreditam que
mais um de seus atributos fisicos. Cada ponto reflete Drácula foi amaldiçoado por Deus e que, ao se tornar
um pode de atributo aumentado. vampiro, ele não conseguiu transcender a natureza
vampírica. A Ordo Dracul busca superar as limitações
Carniçais do vampirismo, desenvolvendo poderosas quase-
disciplinas chamadas “Espirais” para combater a
Ao alimentar um humano com 1 gota de sangue durante maldição.
trez noites seguidaas, você da a ele habilidades sobre
humanas, alem dele se tornar um servo leal. Os Anarquistas
Diablerre Os anaquistas rejeitam a rígida ordem da Camarilla e a
O limiar de nivel de poder é 6, a partir deste patar o brutalidade do Sabbat. Lutam por liberdade e
vampiro só pode se alimentar de sangue de outros autonomia, buscando um novo jeito de viver na noite
vampiros. Alem disso para subir alem do sexto nivel ele sem tiranos ou dogmas.
deve cometer diablerre. Diablerie é o ato profano de Eles são rebeldes, idealistas e, muitas vezes, caóticos
sugar a alma de outro vampiro, destruindo-o para — tentando construir uma sociedade vampírica mais
absorver seu poder e memória. É a consumação justa e igualitária, mesmo que à sua própria maneira.
máxima da dominação entre as criaturas da noite.
Ao diablerizar, o vampiro aumenta sua força e pode
ganhar habilidades do caído, mas arrisca corromper sua
própria essência, atraindo a atenção dos caçadores e a
ira dos anciões.
Danos
Diferente de outras raças os vampiros não tomam dano
letal de armas de fogo, sua pele torna as armas
inefixases tornamdo o dano superficial.
A cura
A cura de vampiros é atravez de seu proprio sangue.
Deve fazer um Check de sangue para cada ponto de
dano, fazendo o dano decair de sobrenatural para letal,
superficial e após cura plena.
A camarila
A Camarilla é a poderosa seita dos vampiros que
preserva a tradição e o segredo da existência dos
mortos-vivos. Eles mantêm a ordem na noite, impondo
regras para garantir a sobrevivência e o domínio dos
vampiros sobre os mortais.
Sob sua liderança, a hierarquia e a política regem a
sociedade vampírica, reprimindo os rebeldes e ameaças
para que a Mascarada jamais seja quebrada.
CAP. IV
Presas dos Lobisomens
As tribos Atributo
FORÇA
Limite
3
Garras de Sangue AGILIDADE
INTELECTO
3
2
Os guerreiros mais agressivos entre os Destituídos, VIGOR 3
seguidores de Fenrir, o Lobo Destrutor, guerreiro e PRESENÇA 2
devorador;
Dom: Dom da Fúria Senhores das Tempestades:
Proficiências: Sobrevivência, Atletismo.
Descendentes do Lobo Invernal, eles dominam a
Atributos Iniciais política dos Lobisomem;
Dom: Dom da Alcateia
Proficiências: diplomacia e intimidação.
Atributo Limite
FORÇA 4
AGILIDADE 2 Atributos Iniciais
INTELECTO 2
VIGOR 4 Atributo Limite
PRESENÇA 1 FORÇA 2
AGILIDADE 2
Sombras Descarnadas: INTELECTO 3
VIGOR 2
Seguidores do chacal da morte Anubis, juraram buscar PRESENÇA 4
o conhecimento secreto do Reino das Sombras e seus
mistérios; Lobos Fantasmas:
Dom: Dom da Terra
Proficiências: Percepção e ocultismo. Párias entre os Lobisom, não seguem nenhum totem
tribal, mas podem fazer parte de alcateias.
Atributos Iniciais Dom: Dom da Caça
Proficiências: furtividade e intuição.
Atributo Limite
FORÇA 3 Atributos Iniciais
AGILIDADE 2
INTELECTO 3 Atributo Limite
VIGOR 2 FORÇA 3
PRESENÇA 3 AGILIDADE 2
INTELECTO 3
Aqueles que caçam nas trevas: VIGOR
PRESENÇA
3
2
Não gostam muito dos seres humanos e seguem seu
totem tribal com lealdade. Crias de Fenris
Dom: Dom da Sombra
Proficiências: Percepção e ocultismo. Fenris é a tribo da fúria indomável. Conhecidos por sua
brutalidade e coragem feroz, são os campeões da
Atributos Iniciais guerra, empunhando armas com uma força que abala o
mundo.
Dom: Dom da Metamorfose
Atributo Limite

Proficiências: luta e armas brancas.


FORÇA 3
AGILIDADE 4
INTELECTO 2 Atributos Iniciais
VIGOR 3
PRESENÇA 1 Atributo Limite
FORÇA 5
Mestres do Ferro: AGILIDADE
INTELECTO
2
1
Vivem nas cidades e também são os mais adaptáveis. VIGOR 3
Dom: Dom da Tempestade PRESENÇA 3
Proficiências: manha e constituição.

Atributos Iniciais
Caçadores Sagrados Fortalece a conexão com aliados.
Implacáveis perseguidores dos inimigos dos lobisomens Comunicação mental
e guardiões dos antigos rituais. Pode se comunicar por telepatia com outros
Dom: Dom da Cura Lobisomem
Proficiências: Medicina e religiao
Sentir Aliado
Atributos Iniciais
Senti aliados com problemas ao seu redor como um
Atributo
FORÇA
Limite
5
aliado ferido.
AGILIDADE 2 Transferir fúria
INTELECTO
VIGOR
1
3
Pode tranferir pontos de furia para um aliado.
PRESENÇA 3 Teletransporte (Requer check)
Lobos da Lua Teletransporte para o lado de um aliado.
Místicos e conectados aos ciclos lunares, controlam o Alcateia Fantasma: (Requer check)
espírito e a magia do lobisomem. Evoca lobos espirituais para lutar junto, a vida do lobo e
Dom: Dom da Lua o ataque é 5.
Proficiências: investigação e acrobacia
Dom da Terra
Atributos Iniciais
Atributo Limite
Manipula o ambiente natural.
FORÇA 2 Sentir presença
AGILIDADE
INTELECTO
3
3
Senti a presença de espíritos e corrupção a 1km.
VIGOR 3 Fissuras na terra e raízes que prendem.
PRESENÇA 2 (Requer check)

Os 9 dons Evoca um pequeno terremoto que causa dano igual ao


seu nivel de dom da terra, a todos ao seu redor e os
Dom da Fúria prende
Canaliza a raiva para feitos sobrenaturais. Purificar (Requer check)

Intimidação natural
Purifica solo ou água tornando as sagradas
Sua presença inspira medo, acrecente o nivel de dom criatura elemental (Requer check)
da furia para intimidação. invoca uma criatura elemental da natureza. A vida da
Ira acelerada:
criatura e o ataque é igual ao nivel do seu dom da terra.
Realiza 1 açõe extras em combate. Comandar (Requer check)
comanda uma área selvagem, animais e plantas como
Frenesi controlado: extensão de si obtendo informaçõs ou fazendo ataques a
Escolhe quando liberar a besta não entrando mais em invasores da area.
frenesi.
Fúria devastadora: (Requer check)
Dano aumentado com ataques físicos. Adicione o nivel
de dom da furia em luta pela cena.
Avatar da Ira: (Requer check)
Forma envolta em chamas ou energia bruta, causa
pânico e destruição, torna todos os seus ataques
agravado.
Dom da Alcateia
Dom da Sombra Caçada Fantasma

Lida com furtividade e mistérios. Persegue qualquer ser que ja tenha visualizado seja por
uma foto um um item que possa cheirar, mesmo em
Fundir-se às sombras. sonhos ou na umbra.
Enquanto imovel some nas sombras Dom da Cura
Passos silenciosos Manipula vitalidade e resistência.
Adicione seu nivel de dom da sombra em furtividade; Fechar ferimentos (Requer check)
Invisibilidade. (Requer check) Cura ferimentos superficiais instantaneamente.
Pela cena se torna invisivel. regeneração própria.
Criar ilusões. (Requer check) Por turno decai seu dano em um. Tornando agravado
Cria ilusões e vultos, que podem se mover. em letal, letal em superficial até cura completa.
Curar ferimentos graves de outros.
Tornar-se sombra (Requer check) (Requer check)
Tornase sombra ficando intocável pela cena. Tambem Cura ferimentos letais instantaneamente.
não pode tocar nada.
Dom da Tempestade Resistir venenos e doenças sobrenaturais.

Domina o clima e os elementos. Imunidade a venenos e doenças;


Ressuscitar alguém recém-morto. (Requer
Manipular (Requer check) check)
Manipular vento e neblina. Viaja até o reino dos mortos e pode tentar trazer a alma
Criar (Requer check)
do recem morto para ressucita-lo.
cria trovoadas pequenas ou trovões ensurdecedores. Dom da Lua
temperatura (Requer check) Conectado à espiritualidade e à mudança.
Pode reduzir ou aumentar a tempetura de um local que Lua
possa ver. Durante a esposição a lua ganha +1 em todos os
raios direcionados. (Requer check) atributos.
Convoca um raio direcionado que causa dano agravado Comunicar-se com espíritos.
igual ao seui nivel de dom da tempestade. Acidione seu nivel de dom da lua em diplomacia para
Controlar tempestade (Requer check) comunicão com espiritos
Controla uma tempestade completa sobre uma região. Criar feitiços lunares sobre armas
(Requer check)
Dom da Caça
A arma se torna iluminada causando dano agravado em
Focado em rastrear e caçar alvos. espiritos
Sentir emoções. Revelar a verdadeira forma de seres
Senti a emoçao de uma criatura especifica. como medo, disfarçados. (Requer check)
felicidade etc Revela a forma de espiritos, tenebrous o qualquer ser
Rastrear
que esteja disfaçado;
Adicione o nivel de seu dom da caça em sobrevivencia. Evocar a luz prateada da lua para
purificar corrupção. (Requer check)
bulssola Causa dano agravado a todos que estiverem sob o luar.
Nunca se perder, mesmo na umbra. O dano é igual ao seu nivel de Dom da Lua.
Cheiro
Sabe o paradeiro de um alvo que ja tocou.
Dom da Metamorfose dano letal por dia. 1 ponto de dano agravado por
semana.
Controla o corpo além das transformações normais.
Garras e presas. Viajar pela umbra
Pode Transformar parcialmente para não chamar muita O lobisomem pode andar pela umpra rasa conforme
atenção. seja sua vontade.
Visão noturna e audição ampliada. Limiar do Poder
Tranforma seus olhos e ouvidos. A ascensão de um lobisomem aos níveis mais elevados
de poder não é apenas uma questão de treino ou tempo
Crescer de tamanho ou encolher. (Requer — é um ritual de sangue, instinto e conquista.
check) Quando um Lobisomem atinge o Nível 6 de poder
Pode crescer de tamanho até a autura de crinos ou espiritual ou físico, ele se depara com um limite sagrado
encolher até a forma de lobo. e brutal: A partir deste ponto, a evolução exige um
tributo ancestral.
Adquirir formas híbridas únicas. (Requer O Rito do Coração Alfa
check)
Pode criar partes do corpo de outros animas (ex: braços Para romper esse limiar, o lobisomem deve caçar,
de urso) derrotar e devorar o coração de um Alfa — um líder de
matilha reconhecido, poderoso e pleno de Fúria. Este
ato simbólico representa não só a morte do velho ciclo,
Transmutação corporal total (Requer
check) mas a incorporação da força e da essência de liderança
Pode mutar ccompletamente como virar neblina ou do oponente vencido.
qualquer animal. O coração deve ser consumido ainda quente.
A matilha testemunha, o espírito observa.
As 3 Formas dos alguns jamais retornam do rito… outros despertam
como lendas.
Lobisomens Aviso dos Anciões
Humana (Homid) “Passar desse ponto é deixar de ser lobo ou homem. É
Forma indistinguível de um humano comum. tornar-se fera sagrada. Ou monstro absoluto.”
Ideal para infiltração, interações sociais e disfarce.
Forma de Lobo (Lupino)
Forma idêntica a um lobo natural. + 2 em percepção e
sobrevivencia
Perfeita para rastrear, caçar e se mover em
ambientes selvagens.
Sentidos ampliados e maior agilidade.
Crinos (Forma de Guerra)
A icônica forma híbrida — metade homem, metade lobo.
Altura média de 3 metros, força colossal, garras e
presas de dano agravado.
Inspira medo sobrenatural em humanos (Delírio).
Usada para combate total +3 em força
ignora dano superficial
Difícil de controlar — muitos Lobisomem perdem o
controle nesta forma.
A cura
A cura de Lobisomens é Assim como os humanos mais
demorada, porem graças a regeneração ele leva menos
tempo. 1 ponto de dano superficial por cena. 1 Ponto de
CAP. V
Sonho dos Inumanos
As estirpes Mergulhados em escuridão, usados como espiões,
ladrões ou horrores noturnos. Agilidade, furtividade,
Bestiais – A Alma Animal medo, manipulação. Você aprendeu a existir onde
ninguém vê, e a se alimentar do silêncio.
Correm com patas, nadam com guelras, rugem com o Contrato: Sombra que caminha
espírito das feras. Instinto puro, sobrevivência Proficiências: Furtividade e acrobacia
selvagem, sentidos aguçados. Você foi caçado,
domesticado, e tornou-se a fera que caça de volta. Atributos Iniciais
Contrato: Floresta antiga Atributo Limite
Proficiências: Sobrevivencia e percepção FORÇA 2
AGILIDADE 3
Atributos Iniciais INTELECTO 3
Atributo Limite VIGOR 1
FORÇA 2 PRESENÇA 2
AGILIDADE 3
INTELECTO 1 Encantadores – A Beleza
VIGOR
PRESENÇA
3
2
Terrível
Os mais belos e mais amaldiçoados, usados como
Elementais – O Corpo do Mundo brinquedos de luxo. Carisma sobrenatural, sedução,
Forjados por fogo, gelo ou pedra, tornaram-se comando emocional. Você era adorado… ou adorno.
encarnações vivas da matéria. Poderes elementais, Agora, usa sua presença como espada e escudo.
Contrato: Pele mutavel
corpos inumanos, vozes do mundo físico. Você foi Proficiências: constituição e flerte
fundido à natureza até que seu sangue se tornasse maré
ou brasa. Atributos Iniciais
Contrato: Chama interior
Proficiências: medicina e enganação
Atributo Limite
FORÇA 2
Atributos Iniciais AGILIDADE 2
INTELECTO 2
Atributo Limite VIGOR 2
FORÇA 1 PRESENÇA 3
AGILIDADE 2
INTELECTO
VIGOR
3
2
Mecanoide – O Servidor
PRESENÇA 3 Esquecido
Ogros – A Força Quebrada
Artesãos, médicos, criados, cozinheiros — moldados
para servir. Habilidade, foco, precisão, resistência
Moldados como monstros, escravos da brutalidade, mental. Você foi feito para ser útil, mas tornou-se
agora libertos. Força bruta, resistência incrível, indispensável.
presença aterradora. Você foi ferramenta de guerra, Contrato: Tempo partilhado
criado para esmagar — e agora decide quem será Proficiências: Investigação e ciencias
esmagado.
Contrato: Pedra eterna
Atributos Iniciais
Proficiências: Luta e atletismo Atributo Limite
FORÇA 3
Atributos Iniciais AGILIDADE 1
Atributo Limite INTELECTO 3
FORÇA 3 VIGOR 3
AGILIDADE 2 PRESENÇA 1
INTELECTO 1
VIGOR 3
PRESENÇA 2

Sombrios – A Sombra que


Observa
Mutantes – A Forma Fluida OS 9 contratos
Deformados pela loucura feérica, seus corpos e mentes Contrato da Chama Interior
não seguem regras. Metamorfose, ilusão, distorção da
realidade. Você é o que quiser, o que precisar. Ou o que Para aqueles que incendeiam o mundo com sua paixão
não devia ser. e fúria.
Contrato: Sonhos
Proficiências: Ocultismo e intimidação Olho Ardente
Seus olhos brilham com intensidade; intimidação
Atributos Iniciais
recebe bônus igual ao nivel deste contrato.
Atributo Limite
FORÇA 2 Toque Ígneo (Requer check)
AGILIDADE
INTELECTO
2
2
Toca um objeto e aquece-o até derreter.
VIGOR 3 Chamas do Coração (Requer check)
PRESENÇA 2
Causa dano agravado de fogo emocional igual ao nivel
Ecos – A Alma Fragmentada deste contrato; inflama paixões alheias.
Sua identidade foi destruída, refeita, roubada. Você é Incêndio Interior (Requer check)
reflexo de mil ecos. Memória partida, resistência Queima as emoções negativas do alvo fazendo voltar a
mágica, ecoar de outros poderes. Você lembra o que os realidade ou o devasta em fúria fazendo entrar em um
outros esqueceram — ou foi esquecido para que eles frenesi.
lembrassem.
Contrato: Vento sussurante Fênix de Cinzas
Proficiências: erudição e esquiva Ao morrer explode em chamas causando a todo ser
sobrenatural em um raio de 1km dano agravado de 5. e
Atributos Iniciais
renasce com 1 ponto de vida no turno seguinte.
Atributo Limite
FORÇA 2 Contrato da Pedra Eterna
AGILIDADE
INTELECTO
3
3
A solidez das montanhas repousa em sua carne e alma.
VIGOR 2 Pele Rachada
PRESENÇA 1
Sua pele torna-se pedregosa, reduz o dano contusivo
Visionários – A Centelha igual ao nivel deste contrato.
Brilhante Raiz na Rocha
A esperança em cativeiro, o sonho que não quebrou. Imóvel por vontade, não pode ser movido ou
Inspiração, luz, revelação, conexão com o Glamour empurrado.
puro. Você é chama na tempestade, visão em meio ao
nevoeiro — a luz que escapa da prisão. Pulso da Montanha
Contrato: Sorte caprichosa Reduz o dano letal igual ao nivel deste contrato
Proficiências: Diplomacia e intuição
Vontade Imóvel
Atributos Iniciais Imune a charmes, medo ou controle mental.
Atributo Limite
FORÇA 2 Avatar de Pedra
AGILIDADE 2 Reduz o dano agravado igual ao nivel deste contrato.
INTELECTO 3
VIGOR 2
PRESENÇA 2
Contrato dos Sonhos Dedo da Sorte

Senhor dos mundos oníricos, molda a mente dormindo. +1 em um todos as suas pericias.
Suspiro de Sonolência Tropeço Conveniente (Requer check)

Faz alguém adormecer. Um inimigo comete um erro critico na cena.


Espelho de Sonhos Invertido Destino (Requer check)

Espreita os sonhos recentes de um alvo. Trocando sua má sorte com a de outro, - 1 em todas as
rolagens de um alvo.
Pesadelo Vivo (Requer check)
Sortudo Improvável (Requer check)
Entra em um sonho, como um pesadelo, intruso. Pode Uma improbabilidade estatística acontece a seu favor.
viajar entre sonhos e atravez disso se deslocar pelo
mundo ao sair do sonho. Contrato do Vento Sussurrante
Carcece Onírico (Requer check) Movimenta-se como brisa, fala como tempestade.
Prende alguém em um sonho do qual não acorda até Sopro Leve (Requer check)
você desejar, alem disso pode moldar o sonho a seu bel uma rajada de vento empurra inimigos.
prazer.
Sonho vivo (Requer check) Voz no Vento
Traz algo do sonho de alguem para a vida real. Comunica-se com alguém à distância através do ar.
Contrato da Sombra Que Brisa Cortante (Requer check)
Caminha Cria uma rajada que corta como lâminas de ar
Companheiro da penumbra, movendo-se onde a luz não causando dano agravado igual ao nivel deste contrato.
alcança. Passo do Vendaval (Requer check)
Sem Reflexo Move-se com velocidade sobre-humana por alguns
Você pode entrar em espelhos e tambem ver atravez de segundos. pode percorrer até 1km em por segundo.
reflexos de alvos marcados. Avatar da Tempestade (Requer check)
Passo Sombrio Conjura um redemoinho ao seu redor que afasta tudo e
Move-se silenciosamente nas sombras, recebe em causa dano de 5. A todos ao seu redor.
furtividade o nivel deste contrato Contrato da Pele Mutável
Sombra Errante (Requer check) O corpo é barro, a identidade é uma máscara.
Teleporta-se de sombra em sombra em até 1km. Olhos de Outro (Requer check)
Fusão Sombria (Requer check) Muda a cor dos olhos, voz e pequenos traços.
Torna-se intangível enquanto estiver em plena Máscara Fiel (Requer check)
escuridão. Assume a aparência de uma pessoa conhecida por 1
Rei das Sombras (Requer check) cena.
Controla as sombras ao redor, Sobrar de objetos se Forma Fluida (Requer check)
levantam como se fossem tentaculos, sombras de seres Transforma parte do corpo para escapar ou adaptar.
vivos manter a forma do ser. O dano das sombrar é
agravado e tem como dano fixo 5. Rosto Roubado (Requer check)
Contrato da Sorte Caprichosa Copia totalmente a aparência de alguém, incluindo
Abençoado pelos acasos, seu destino dança nas marés cheiro e trejeitos.
do imprevisível. Ser Sem Forma
Coincidência Curiosa (Requer check) Transforma-se em qualquer humanoide por tempo
Um detalhe menor vira a seu favor. prolongado.
Contrato da Floresta Antiga Guardiões do saber oculto, mestres do misticismo e da
feitiçaria. Eles são responsaveis pelo conhecimento
Aliado das raízes, protetor dos verdes segredos. perdido e tambem de desventar novos.
Língua das Folhas Inverno
Fala com plantas e animais. Cuidadores da memória, assassinos, espiões e
curadores. Cuidam principamente da segurança dos
Manto de Musgo (Requer check) inumanos, hackers e ardilosos.
Funde-se com a vegetação.
Crescimento Instantâneo (Requer check) O sonhar
Faz cipós ou raízes surgirem para segurar algo. Um plano dos sonhos, com o contato dos sonhos você
pode entrar no sonhar e até mesmo altera-lo. Muitas
batalhas entre Tenebrus e Inumanos ocorrem em
Chamada da Mata (Requer check)
sonhos dos outros. Podendo até mesmo levar a loucura
Invoca animais para auxiliar. o sonhador.
Fúria da Selva (Requer check) A cura
Invoca a floresta em torno de si como um campo de A cura dos inumanos é como a de um humano comun, 1
batalha. ponto de dano superficial por dia. 1 ponto de dano letal
Contrato do Tempo Partilhado por semana e 1 ponto de dano agravado por mês.
Guardião de momentos, ladrão de segundos. As promessas
Eco no Tempo (Requer check) Palavras têm poder. Promessas feitas sob juramento
Refaz a última ação errada com nova tentativa. feérico têm força mágica. Quebrar um juramento pode
trazer maldição, dano ou perda de poderes.
Atraso Sutil (Requer check)
Atrasa por 1 segundo o ataque ou ação de um inimigo. A Clareza
Representa o estado mental do Inumano após os
Congelar o Agora (Requer check) horrores de Arcádia. Quanto maior seu contato com a
Para o tempo por 3 segundos para tudo, exceto você, e magia de arcadia, menor sua clareza.
realiza uma possivel ação como fala, habilidade sob um Conforme sofre traumas ou lida com o mundo mortal,
individuo que possa ver. você aumenta seu nivel de poder e automaticamente
com a magia de arcadia. Até o sexto nivel essa
Roubo de Tempo (Requer check) instabilidade não afeta sua sanidade, após esse patamar
Retira o tempo de vida de alguém e aumenta os seus. sua sanidade é comprometida por um destas
para cada sucesso 10 anos. insanidades a cada nivel que aumentar. Role 1d10 para
sua insanidade.
Memória Preventiva (Requer check) Insanidades
Preve um possivel acontecimento do futuro mutavel. 1. Transtorno Dissociativo de Identidade
Descrição: Duas ou mais personalidades
As 4 Cortes compartilham o mesmo corpo. Algumas protegem.
Associados às emoções e estações das Cortes Feéricas: Outras sabotam.
Ficha: Role 1 dado por cena de estresse. Em falha,
Primavera outra personalidade assume (controlada pelo
Inspiradores, artistas, sedutores, curadores sociais. São Mestre).
os diplomatas dos inumanos e normalmente estão atras Gatilho: Trauma emocional, estresse extremo.
de poderes politicos. 2. Esquizofrenia Paranoide (com
Verão Alucinações Visuais)

Guerreiros, protetores, líderes na guerra contra os Descrição: Vê entidades escondidas — sombras,


Tenebrus. São a força militar dos inumanos. vultos, figuras nas bordas da visão.
Ficha: +2 para detectar seres sobrenaturais, -2 para
Outono perceber o mundo real com clareza.
Gatilho: Escuridão, reflexos, silêncio total.
3. Transtorno Explosivo Intermitente Ficha: Role 1 dado. Uma vez por sessão, o reflexo
Descrição: Raiva incontrolável explode em violência pode revelar algo oculto, mas em caso de falha ele
brutal. Depois, arrependimento. assumi o controle do personagem pela cena e o
Ficha: Ao sofrer dano, role 1 dado. Em falha, entra duplo sempre é mal e frio, e ira fazer tudo que for
em frenesi de fúria e perde controle do personagem possivel sem ter escrupulos para se dar bem na
Gatilho: Ser ferido ou ver injustiça violenta. cena.
Gatilho: Espelhos, superfícies reflexivas, água
4. Transtorno Delirante (Tipo parada.
Apocalíptico)
10. Transtorno Obsessivo-Compulsivo
Descrição: Está convencido de que o mundo já (TOC) com Rituais Mágico-Compulsivos
acabou. Todos vivem uma mentira. Descrição: A mente exige que certos rituais (bater,
Ficha: Imune a manipulação emocional, mas age contar, limpar, alinhar) sejam realizados ou algo
como se não houvesse consequências. terrível acontecerá — e o personagem acredita que é
Gatilho: Ruínas, menções a “redenção”, destruição. verdade, às vezes com teor sobrenatural.
5. Transtorno Dissociativo com Déjà Vu Ficha: Se impedido de completar um ritual, sofre -2
Crônico em todas as jogadas até realizá-lo. - Pode realizar o
Descrição: A realidade parece uma repetição. Você ritual para ganhar +2 em 1 rolagem importante (1x
sente que já viu o que ainda vai acontecer. por cena).
Ficha: Uma vez por sessão, prevê um evento Gatilho: Situações caóticas, sujeira, quebra de
imutavel. rotina, objetos fora de lugar, números ímpares.
Gatilho: Relógios, sinos, datas, cenas repetidas.
6. Parafilia Hematofílica (Obssessão por
Sangue)
Descrição: Fascinação doentia por sangue — beleza,
controle, prazer.
Ficha: +2 em testes envolvendo sangue (rastrear,
feitiços, cura), -2 em resistir à tentação de tocá-lo ou
coletá-lo.
Gatilho: Sangue fresco, violência injusta.
7. Necromania (Obsessão com a Morte)
Descrição: Comunica-se com os mortos. Ouve seus
conselhos. Às vezes, eles respondem.
Ficha: Pode conversar com cadaveres ou com
espiritos dos mortos. Ignorar os mortos impõe -2 em
todos os testes por 1 cena.
Gatilho: Cemitérios, necromancia, mortos
conhecidos.
8. Pseudologia Fantástica (Falsas
Memórias Heroicas)
Descrição: Lembra de feitos grandiosos que nunca
viveu — mas acredita neles profundamente.
Ficha: Uma vez por sessão passa a viver no mundo
da fantasia achando que é um super heroi. Perdendo
o controle do personagem.
Gatilho: Testemunhar algo heroicos, um combate
etc.
9. Transtorno de Espejamento (Síndrome
do Duplo)
Descrição: Seu reflexo tem vontade própria. Ele
observa. Espera.
Redemption
Quando o véu entre os mundos se rompe,
monstros e milagres andam lado a lado.
Num mundo mergulhado em sombras, onde os
Inumanos sussurram segredos nas brumas,
vampiros caçam nas ruas esquecidas, lobisomens
guardam antigas fronteiras e magos rasgam o
tecido da realidade, a verdade é um luxo – e o
poder, uma maldição.
Inspirado no sombrio universo de Mundo das
Trevas, este livro revela uma realidade oculta,
onde cada criatura luta por sobrevivência,
redenção… ou domínio absoluto.

Bem-vindo às trevas. Elas já te conhecem.

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