Clérigo Andarilho nenem
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Tiefling (Infernal) psicopatico 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
17 4 9m
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 28
-1 Força
DESTREZA
4 Destreza
28
18 2
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 6 Sabedoria
CONSTITUIÇÃO
3 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
15 4 Acrobacia (Des) Total 3/3 SUCESSOS
2 -1
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
8 1
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
CARACTERÍSTICAS DE ESPÉCIE:
-1 História (Int)
Raio Guia +6 4d6 Radiante
-1 Presença Sobrenatural: Você conhece o
1 Intimidação (Car) Raio de Fogo +6 1d10 Ígneo truque Taumaturgia.
SABEDORIA 6 Intuição (Sab) Legado Ínfero 1/1 (Infernal): Você adquire o
-1 Investigação (Int)
Arma Espiritual +6 1d8 Energético
benefício de nível 1 do legado escolhido. Ao
19 4 Lidar com Animais (Sab) Infligir Ferimentos
Chama Sagrada
+6
-
2d10 Necrótico
1d8 Radiante
atingir os níveis de personagem 3 e 5, você
aprende magias de círculo superior. Essas
4 Medicina (Sab) magias estão sempre preparadas e podem
4 ser conjuradas uma vez sem usar um
-1 Natureza (Int) espaço de magia, sendo restauradas
4 Percepção (Sab) quando completa um Descanso Longo.
CARISMA Além disso, você pode conjurá-las utilizando
3 Persuasão (Car) qualquer espaço de magia que possua do
13 4
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
círculo correspondente. Sabedoria é o
atributo de conjuração pra essas magias.
Nível 1: Você tem Resistência a dano
1 4 Sobrevivência (Sab) Ígneo. Você também conhece o truque Raio
de Fogo.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Nível 3: A magia Repreensão Diabólica.
TALENTOS:
-2 Adaga
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC -Cota de Malha Parcial Sortudo 2/2 (Origem): Você adquire os
-Escudo seguintes benefícios.
-Amuleto (Símbolo Sagrado) Pontos de Sorte: Você tem um número de
Armas Simples PP -Kit de Sacerdote (Água Benta, Pontos de Sorte igual ao seu Bônus de
Armaduras Médias e Escudos Caixa para Fogo, Cobertor, Proficiência e pode gastar os pontos nos
Lâmpada, Mochila, 7 dias de benefícios abaixo. Você restaura seus
Ferramentas de Ladrão PE Rações, Túnica.) Pontos de Sorte gastos quando completa
-Ferramentas de Ladrão um Descanso Longo.
Idiomas: Comum, Gnômico e Gigante. -Baralho (Kit de Jogos) Vantagem. Quando você joga um d20 para
PO -2 Algibeiras um Teste de D20, pode gastar 1 Ponto de
-Roupas de Viagem Sorte para ter Vantagem na jogada.
-Saco de Dormir Desvantagem. Quando uma criatura jogar
PL
um d20 para uma jogada de ataque contra
você, você pode gastar 1 Ponto de Sorte
para impor Desvantagem nessa jogada.
28 POs
Taverna. Conjurador Bélico: Aumenta a Sabedoria
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO em 1. CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Concentração: Você tem Vantagem em
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salvaguardas de Constituição que realiza
para manter a Concentração.
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Habilidades de Clérigo:
Nível 1/ Ordem Divína (Taumaturgo): Você conhece um truque adicional da lista de magias
de Clérigo. Além disso, sua conexão mística com o divino lhe dá um bônus em seus testes
de Inteligência (Arcanismo ou Religião). O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria.
Nível 2/ Canalizar Divindade (2/2): Você começa com dois efeitos: Centelha Divina e
Expulsar Mortos-Vivos.
Centelha Divina: Como uma ação Usar Magia, você expõe seu Símbolo Sagrado para outra
criatura à sua vista a até 9 metros e canaliza energia divina nela.
Jogue 1d8 e adicione seu modificador de Sabedoria. Você pode restaurar Pontos de Vida da
criatura igual ao resultado total ou forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de
Constituição. Se falhar, a criatura sofre dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha) igual
ao total. Em caso de sucesso, a criatura recebe metade do dano.
Expulsar Mortos-Vivos: Como uma ação Usar Magia,
você mostra seu Símbolo Sagrado e repreende criaturas Mortas-Vivas. Cada Morto-Vivo à
sua escolha a até 9 metros de você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se a
criatura falhar, ela está com as condições Amedrontado e Incapacitado por 1 minuto.
Pela duração da canalização, ela tenta se mover o mais longe possível de você nos turnos
dela. Este efeito se encerra na criatura se ela sofrer algum dano, se você está com a
condição Incapacitado ou se você morrer.
Habilidades de Subclasse (Domínio da Trapaça):
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Nível 3/ Magias de Domínio da Trapaça: Eu ganho magias em certos níveis
-Nível 3: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoa, Invisibilidade, Passo Sem Rastro.
Nível 3/ Benção do Trapaceiro: Com uma ação Usar Magia, você pode escolher a si ou a uma
criatura voluntária a até 9 metros de você para ter Vantagem em testes de Destreza
(Furtividade). Essa bênção permanece até você completar um Descanso Longo ou usar esta
característica novamente.
Nível 3/ Invocar Duplicidade: Como uma Ação Bônus, você pode gastar um uso de seu
Canalizar Divindade para criar uma ilusão visual perfeita de si em um espaço desocupado à
sua vista a até 9 metros de si. A ilusão é intangível e não ocupa seu espaço. Ela permanece
por 1 minuto e acaba se você tiver a condição Incapacitado ou a encerrar (nenhuma ação é
necessária). A ilusão é animada e imita suas expressões e gestos. Enquanto ela persistir,
você adquire os seguintes benefícios.
Conjurar Magias. Você pode conjurar magias como se estivesse no espaço da ilusão, mas
deve usar seus próprios sentidos
Distração. Quando você e sua ilusão estão a até 1,5 metro de uma criatura que pode ver a
ilusão, você tem Vantagem em jogadas de ataque contra essa criatura, considerando quão
perturbadora a ilusão é para o alvo.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM Mover. Como uma Ação Bônus, você podeTESOURO mover a ilusão até 9 metros para um espaço
desocupado que esteja a até 36 metros de você.
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Clérigo Sabedoria 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Taumaturgia
Raio de Fogo
Acudir os Moribundos
Reparar
Chama Sagrada
Orientação
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 0 7
Repreensão Diabólica
Disfarçar-se,
Enfeitiçar Pessoa,
4
Raio Guia
Detectar o Bem e o Mal
MAGIAS CONHECIDAS
Infligir Ferimentos
Curar Ferimentos
2 2 0
Invisibilidade
Passo Sem Rastro
Arma Espiritual
5
Localizar Objeto
9
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