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Mecânica do Receptáculo Amaldiçoado

O documento descreve o conceito de 'Receptáculo Perfeito', onde feiticeiros de diferentes eras são trazidos à vida através de objetos amaldiçoados que contêm suas almas e habilidades. O texto detalha os benefícios de consumir dedos de Sukuna e fetos amaldiçoados, além de habilidades de manipulação de sangue e técnicas relacionadas ao santuário, que permitem ao usuário realizar ataques poderosos e manipular a alma de inimigos. A mecânica também inclui consequências para a destruição da alma e a perda de pontos de fisicalidade.

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Mecânica do Receptáculo Amaldiçoado

O documento descreve o conceito de 'Receptáculo Perfeito', onde feiticeiros de diferentes eras são trazidos à vida através de objetos amaldiçoados que contêm suas almas e habilidades. O texto detalha os benefícios de consumir dedos de Sukuna e fetos amaldiçoados, além de habilidades de manipulação de sangue e técnicas relacionadas ao santuário, que permitem ao usuário realizar ataques poderosos e manipular a alma de inimigos. A mecânica também inclui consequências para a destruição da alma e a perda de pontos de fisicalidade.

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O Receptáculo Perfeito

Uma das formas criadas por Kenjaku para trazer feiticeiros de diversas eras a vida novamente,
foi dividir a alma dos mesmos em 1 ou mais objetos amaldiçoados, que carregam seus genes,
feitiços e consciência (Exemplo: Dedos do Sukuna), porém seu corpo foi adaptado para resistir e
ser uma gaiola para esses seres, não permitindo que tenham facilidade para tomar o seu corpo
e sendo a prisão da qual eles tentaram escapar.
Ao consumir um dedo do Sukuna ou um objeto amaldiçoado do tipo receptáculo possuindo essa
habilidade, você perde o controle automaticamente durante o primeiro objeto por 1 minuto,
tomando seu corpo novamente após esse período de tempo.
A partir do segundo objeto consumido, você sucede automaticamente nos testes que precisaria
fazer para manter o controle do corpo, exceto caso consuma 2 objetos de uma vez na mesma
cena, sendo controlado por 2 minutos até que recobre sua consciência e controle do corpo
novamente ou caso deseje que a entidade dentro de você assuma o controle, devendo realizar
um teste de Fortitude com CD 20 + 1 para cada objeto consumido para retomar o controle do
corpo e um teste de vontade com a mesma CD.
Usando o Sukuna como base, você recebe os seguintes benefícios por consumir os objetos
amaldiçoados.
Ao consumir 5 dedos: O Receptáculo recebe um avanço em seu controle de energia, sendo
causado pela influência do Rei em seu corpo. O receptáculo recebe um aumento de +1 no seu
nível de controle e energia.
Ao consumir 10 dedos: O Receptáculo recebe resistência aos danos provenientes da técnica do
santuário, além de receber imunidade a dano venenoso.
Ao consumir 15 dedos: O Receptáculo se torna capaz de despertar o Santuário em seu corpo,
devendo ser adaptado a personalidade e era do receptáculo, com o gatilho do despertar a cargo
do mestre. (Dentro desta Homebrew, será levado como o gatilho de Kokusen)
Ao consumir 20 dedos: O Receptáculo recebe uma descarga de energia amaldiçoada capaz de
alterar seu físico de forma indescritível. O Receptáculo recebe +4 em todos os seus atributos
físicos.
Consumindo Fetos
O Ato de consumir fetos por si só traz benefícios e não apenas o acúmulo do consumo,
ao consumir fetos você recebe os seguintes benefícios devido a adaptabilidade e
fortalecimento corporal que essa prática gera, não trazendo riscos ao feiticeiro que
consome os fetos de ser possuído, devido ao seu físico criado para suportar tais
objetos.

1 Feto: +2 de RD Físico e 5 Pontos de Vida

2 Fetos: +4 de RD Físico e 10 Pontos de Vida

3 Fetos: +6 de RD Físico, 15 Pontos de Vida e vantagem contra os efeitos negativos da


manipulação de sangue em humanos.

4 Fetos: +8 de RD Físico, 15 Pontos de Vida e Resistência a 1 tipo de dano físico.

5 Fetos: +10 de RD Físico, 20 Pontos de Vida e vantagem contra Sangramento.

6 Fetos: +12 de RD Físico, 25 Pontos de Vida e Acesso a manipulação de Sangue

OBS: Efeitos iguais não se acumulam, apenas são substituídos pelos maiores, além do
mais, você pode desenvolver novas técnicas únicas para seu personagem com a
manipulação de sangue, adaptando para a personalidade e estilo de combate do
mesmo.
Manipulação de Sangue
Para ter acesso a essa mecânica, você necessitaria de consumir dentro de sua
campanha ou ter consumido previamente 6 fetos amaldiçoados para possuir a
capacidade de utilizar as técnicas que virão a seguir.

Convergência Habilidade de Feitiço Nível 0


Conjuração: Variável
Duração: Imediata
A convergência é uma das bases da manipulação sanguínea, comprimindo sangue ao
máximo possível, para assim torná-lo material para vários usos da técnica. Ao utilizar
convergência, você cria orbes concentrados de sangue em um ponto dentro de 3
metros, incluindo em sua própria mão, podendo guardá-lo. A quantidade de orbes de
sangue gerados depende da ação utilizada: ao utilizar como uma ação completa, gera
3 orbes; ação comum gera 2 e ação bônus gera 1. Os orbes duram até que sejam
dissipados por você ou usados em uma habilidade. Como uma ação livre, você pode
manipular os orbes criados, movendo-os para um ponto dentro de 9 metros de você.

Cuspir Sangue Habilidade de Feitiço Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você realiza uma jogada de distância contra a defesa do alvo e em um sucesso você
consegue cuspir sangue em seu corpo e o fazê-lo explodir no mesmo turno, causando
4d8 de dano energético no mesmo, porém em contra partida você pode esperar para
explodir apenas no próximo turno utilizando sua ação livre, causando 1 dado de dano a
menos e causando a condição de desorientado no alvo caso o mesmo falhe em um TR
de Fortitude.
Disparo de Sangue Habilidade de Feitiço Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você é capaz de formar um pequeno projétil utilizando seu sangue, para ser capaz
de dispará-lo após, você realiza um teste de distância ou amaldiçoado e em um
sucesso você causa 4d8 de dano de Impacto.

Sangue Perfurante Habilidade de Feitiço Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um raio de sangue com longo alcance e alta velocidade. Realize um teste
de Distância, causando 8d8 de dano perfurante em um acerto. Devido a velocidade do
projétil, você possui +2 no teste de distância dessa habilidade.

Sangue Perfurante Habilidade de Feitiço Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comprime e condensa sangue ao limite para criar um único projétil devastador.
Realize um teste de Distância, causando 14d8 de dano perfurante em um acerto.
Devido a velocidade do projétil, você possui +2 no teste de distância desta habilidade.
Santuário
Para adquirir o santuário, o mesmo deve ser receptáculo do sukuna ou de outra
criatura que possua a técnica do santuário, seguindo as regras da mecânica de
receptáculo perfeito explicada acima.

Para você extrair 100% dessa mecânica, você deve passar cerca de 2 a 3 interlúdios ou
12 a 15 descansos longos sendo receptáculo da criatura, a escolha do mestre; E
durante esse período você deve ser capaz de realizar 15 flashes negros para que seu
corpo entre em sincronia com a técnica que foi gravada em sua alma e desbloqueie o
seu acesso a mesma.

Seu santuário funcionará de forma diferente ao do sukuna, sendo mais focado em figuras de
destaque em formas de tesoura, não sendo possível aplicar cortes a longa distância e se
limitando apenas onde suas mãos tocam, devido a diferença de personalidade e era em que a
técnica foi gravada em sua alma.
Clivar Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria recortes na área que se adaptam a resistência do alvo,
visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 2d10 de dano cortante ignorando o dano em um
sucesso. Devido à baixa liberação de energia nesta versão, sua adaptação a resistência
do alvo não se demonstra efetiva.

Clivar Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria recortes na área que se adaptam a resistência do alvo,
visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 3d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além
disso, essa habilidade causa 1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de
Constituição do alvo, até um máximo de 2 dados adicionais de dano.

Clivar Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria recortes na área que se adaptam a resistência do alvo,
visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 6d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além
disso, essa habilidade causa 1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de
Constituição do alvo, até um máximo de 4 dados adicionais de dano.

Clivar Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria recortes na área que se adaptam a resistência do alvo,
visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 10d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além
disso, essa habilidade causa 1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de
Constituição do alvo, até um máximo de 6 dados adicionais de dano.
Clivar Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria recortes na área que se adaptam a resistência do alvo,
visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 13d10 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além
disso, essa habilidade causa 1d10 de dano adicional para cada ponto no modificador
de Constituição do alvo, até um máximo de 6 dados adicionais de dano.

Clivar Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria recortes na área que se adaptam a resistência do alvo,
visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 14d12 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além
disso, essa habilidade causa 1d12 de dano adicional para cada ponto no modificador
de Constituição do alvo, até um máximo de 10 dados adicionais de dano.

Destruição Máxima Habilidade Passiva Nível 1


Destruição e catástrofe acompanham você, devastando o ambiente ao seu redor.
Sempre que causar dano em estruturas ou objetos, trate como se possuíssem
vulnerabilidade ao seu dano. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 2.
Desmantelar Divisor de Almas Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do feitiço do santuário e a capacidade de ver o traçado da alma para
realizar um corte que vai diretamente na alma do alvo, impossibilitando que ele
consiga se defender de tamanha expressão amaldiçoada. Você deve realizar um teste
de Corpo a Corpo contra a defesa do alvo e em um sucesso você causa 1d6 de dano na
alma.
Desmantelar Divisor de Almas Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do feitiço do santuário e a capacidade de ver o traçado da alma para
realizar um corte que vai diretamente na alma do alvo, impossibilitando que ele
consiga se defender de tamanha expressão amaldiçoada. Você deve realizar um teste
de Corpo a Corpo contra a defesa do alvo e em um sucesso você causa 3d6 de dano na
alma.
Desmantelar Divisor de Almas Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do feitiço do santuário e a capacidade de ver o traçado da alma para
realizar um corte que vai diretamente na alma do alvo, impossibilitando que ele
consiga se defender de tamanha expressão amaldiçoada. Você deve realizar um teste
de Corpo a Corpo contra a defesa do alvo e em um sucesso você causa 6d8 de dano na
alma.
Desmantelar Divisor de Almas Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do feitiço do santuário e a capacidade de ver o traçado da alma para
realizar um corte que vai diretamente na alma do alvo, impossibilitando que ele
consiga se defender de tamanha expressão amaldiçoada. Você deve realizar um teste
de Corpo a Corpo contra a defesa do alvo e em um sucesso você causa 10d8 de dano na
alma.
Desmantelar Divisor de Almas Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do feitiço do santuário e a capacidade de ver o traçado da alma para
realizar um corte que vai diretamente na alma do alvo, impossibilitando que ele
consiga se defender de tamanha expressão amaldiçoada. Você deve realizar um teste
de Corpo a Corpo contra a defesa do alvo e em um sucesso você causa 12d10 de dano
na alma.
Desmantelar Divisor de Almas Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do feitiço do santuário e a capacidade de ver o traçado da alma para
realizar um corte que vai diretamente na alma do alvo, impossibilitando que ele
consiga se defender de tamanha expressão amaldiçoada. Você deve realizar um teste
de Corpo a Corpo contra a defesa do alvo e em um sucesso você causa 17d10 de dano
na alma.
Mecânica Opcional: Divisor de Almas e Fisicalidade
Você possui conhecimentos da barreira das almas e pode utilizar isso efetivamente
contra inimigos em seus golpes ou técnicas desde que as mesmas gerem contato dos
seus punhos e o alvo, fazendo com que você seja capaz de afetar a alma de seus
inimigos. (Requisito: +5 no Bônus de Treinamento)

Destruição de Alma

Uma pessoa possui 100 Pontos de Fisicalidade e a destruição de alma causa 1d2+1 de
dano de fisicalidade por ataque.

75 PF: Diminui o máximo de energia reversa por uso em 2, se torna incapaz de utilizar
liberações máximas e Feitiços máximos.

50 PF: Diminui o máximo de energia reversa por uso em 3 e torna o alvo incapaz de
utilizar expansões de domínio e utilizar habilidades de nível 5 e 4.

25 PF: Diminui o máximo de energia reversa por uso em 5 e o alvo se torna incapaz de
utilizar seu feitiço inato e aumenta o custo das habilidades em 1.

0 PF: Se torna completamente incapaz de utilizar energia amaldiçoada até que


recupere seus pontos de fisicalidade.

A diminuição no máximo de energia reversa não é acumulativo.

Você pode recuperar pontos de fisicalidade com raios negros, recuperando 4 pontos de
fluxo por raio negro ou com um descanso longo, o qual recupera 50 pontos de
fisicalidade.

Caso o usuário da Destruição de Alma utilize um Raio Negro, o dano nos pontos de
fluxo se torna 2d2+2 para aquele ataque.
Mecânica Opcional: Determinação.
Uma pessoa com um psicológico inabalável não existe na sociedade Jujutsu,
encarar alguém com o triplo da sua força e em situações completamente
desfavoráveis abala qualquer feiticeiro por mais forte que seja, porém não
alguém cuja a determinação é o motor para respirar, viver e continuar lutando
até que seus ossos quebrem, seu corpo falhe e sua mente estilhace. Até lá você
deve continuar vivendo até que seu último suspiro chegue, para trazer a vitória e
a paz aqueles que você ama.

Aquele que porta tal determinação tem vantagem contra as condições de


abalado e amedrontado, além de pode lutar mesmo após toda a sua vida ter
acabado e isso funciona da seguinte maneira.

Desde que não chegue a 0 pontos de vida por um feitiço que possua a variante
de morte certa, você é capaz de continuar de pé e lutando apenas com a força
de vontade por até mais 5 rodadas, apenas morrendo caso tenha sua vida
máxima como vida negativa; Para cada rodada após a primeira, você recebe 1
ponto de exaustão, acumulando 4 e caindo desmaiado após o término da
rodada 5.

Enquanto estiver nesse estado, seu dano e defesa são divididos pela metade e
Você tem vantagem contra condições mentais.
Iluminação
Caso o alvo da expansão entre no estado de Iluminação Natural, sendo capaz de
entender que a única forma da humanidade avançar ser com sua queda, nesse
momento, os seus pontos de vida e defesa descem para 1, aceitando a derrota e se
entregando para o usuário da expansão, sendo esse um efeito especial da mesma.

Porém caso o alvo entre em Iluminação Forçada, o mesmo não aceitará que tenha que
ser derrotado para o bem de todos, continuando a forçar sua ideologia e poder em
cima do usuário da expansão, e o usuário da expansão recebe os seguintes bônus da
expansão para que seja capaz de entregar o alvo a iluminação.

Acerto Garantido: Seus feitiços de Desmantelar Divisor de Almas possuem acerto


garantido, destruindo constantemente a fronteira e a alma do alvo.
Amplificação Corporal: Aumento de Dano. +10 Níveis de Dano e +15 de Dano Fixo.
Amplificação de Técnica: Aumento de Dano. +5 Dados e +15 de Dano Fixo.

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