Rituais de Sangue: Poderes e Efeitos
Rituais de Sangue: Poderes e Efeitos
ASCENSÃO DE ESPINHOS
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ÁREA. Linha de 9m
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você projeta uma pequena onda de vinhas lotadas
com espinhos, feitas do seu próprio sangue. Todos na
área sofrem 2d6 de dano Perfurante e ficam enredados
até o fim da cena. É possível quebrar as vinhas ao
causar 5 de dano a elas de qualquer maneira.
DISCENTE (+2 PE): Aumenta o dano para 4d6 de dano
Perfurante e aqueles que falharem também ficarão imóveis. Além
disso, o dano necessário para se libertar aumenta para 20.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas o dano se repete no início de cada rodada em que
os seres estiverem presos e as vinhas recebem imunidade a dano não mundano. Requer afinidade.
BOMBA DE SANGUE
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Ao tocar o alvo, uma sanguessuga se projeta da parte
do corpo utilizada para encostar no alvo, se prendendo
ao corpo dele. A sanguessuga possui inicialmente 1 PV e
no início de cada rodada suga 1 PV do alvo. Ela só é afetada
caso seja diretamente escolhida como alvo do efeito. Além
disso, a sanguessuga sempre falha em seus testes de resistência
e sua defesa é igual a Defesa do ser ao qual está presa -5. Se
a sanguessuga chegar a 0 PV, ela explode, causando 1d6 de
dano de Impacto +1d6 por PV que sugou do receptáculo. O
teste de resistência só deve ser realizado no momento da explosão.
DISCENTE (+2 PE): Em vez do normal, a sanguessuga suga 2 PV no início de cada
rodada. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas cria 2d6 sanguessugas no alvo. Requer 3° círculo e
afinidade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 pessoa ou animal que possua pelos ou
penas
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
CORRENTE MEDULAR
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
EFEITO. 1 criatura de até VD 40
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
ENTORPECER
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário de tamanho enorme ou maior
DURAÇÃO. Instantânea
Você abre uma fenda no corpo do alvo, permitindo que um ser de tamanho médio ou menor
possa se alojar entre seus órgãos, se escondendo em seu corpo. Adentrar o corpo é uma ação de
movimento. Enquanto estiver dentro do alvo, o ser ficará automaticamente sob cobertura total e
camuflagem total. Além disso, todo ataque que o atingir, terá que primeiro acertar o ser que ele está
dentro e ultrapassar sua RD.
DISCENTE (+2 PE): A fenda permanece aberta por uma rodada, permitindo que múltiplos seres
de tamanho médio ou menor adentrem no ser. O alvo pode comportar um número de seres igual ao
seu Vigor. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): O alcance muda para pessoal e o alvo para você. Uma fenda se abre em
seu peito, permitindo que até 10 seres adentrem em sua corrente sanguínea. Enquanto estiverem lá
dentro, os seres ficarão Atordoados e Inconscientes, mas se tornarão imunes a qualquer efeito que
cause dano, benefícios ou penalidades. Se ficar Sangrando, cada ser em seu corpo deverá rolar 1d10.
Se o resultado adquirido for menor que a perda de PV causada pela condição nesta rodada, ele será
expulso de seu corpo. É possível fechar a fenda em seu peito como uma reação, impedindo a entrada
de outros seres. Requer 3° círculo.
ESCUDO DE CARNE
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Reação
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
Você cria uma pequena barreira de carne capaz de protegê-lo antes que seja atingido por um
ataque antes que seu teste, seja rolado. Ao fazer isso, receberá RD 10, contra ele, mas ficará Vulnerável
até o início de seu próximo turno. Alternativamente, é possível criar esta camada de pele diante de
uma arma de fogo, utilizando-a como silenciador, fazendo com que a penalidade por realizar a ação
hostil atirando com ela, seja reduzida para -1d20. Entretanto, fazer isso irá reduzir o dano em 5.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para um ser ou uma arma de fogo.
Entretanto, você permanecerá sendo o ser que ficará vulnerável.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas aumenta a RD para 20, ou remove completamente
a penalidade pela ação hostil (sem reduzir seu dano). Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
Inspirados pelas capacidades do Vigoréxico, Ocultistas desenvolveram este ritual para poderem
mimetizar, momentaneamente, as capacidades físicas de seus aliados, ou até mesmo de criaturas.
Ao utilizar este ritual, todos os seus músculos irão se concentrar momentaneamente em uma parte
de seu corpo. Na próxima vez que realizar um teste ou utilizar uma habilidade, que se baseie em
sua Agilidade ou Força, com esta parte, você irá ser contabilizado como possuindo +2 no atributo
referente. Por exemplo, se possuir 1 de Força e usar este ritual antes de realizar um ataque, você será
contabilizado como tendo 3 de Força para aquele ataque, recebendo +2d20 em seu teste e +2 em sua
rolagem de dano. Após utilizar este ritual, você fica Vulnerável por 1 rodada.
DISCENTE (+3 PE): O bônus aumenta para +3 e você não fica Vulnerável ao utilizar o ritual.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Ao invés do normal, você concentra todos seus músculos em suas per-
nas, permitindo que se propulsione com toda força em uma direção. Realize um teste de saltar, a
distância adquirida no resultado será quintuplicada. Alternativamente, é possível conjurar este ritual
como uma ação completa, para que este movimento faça parte de uma investida. Se fizer isso, irá
além de realizar o movimento, realizar um ataque que irá causar +1d12 de dano para cada 10 pontos
adquiridos no teste para saltar. Requer afinidade.
FÍSICO DO PREDADOR
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você altera o físico do alvo para se assemelhar
ao de um felino de grande porte. As pernas do
mesmo se tornam mais torneadas, suas unhas
se alongam e os sentidos do alvo ficam mais
apurados, porém ele se torna mais animalesco.
Ele recebe +6m de deslocamento e +2 em testes de perícias baseadas em
atributos físicos e de perícias que não precisem de concentração para
serem utilizadas. Entretanto, sofrem -2 nas demais perícias. Alvos que estejam sofrendo os efeitos
deste ritual tendem a ter comportamentos mais animalescos, como comer carne crua, ou cheirar
seus aliados para reconhecê-los.
DISCENTE (+5 PE): Aumenta os valores fornecidos para respectivamente +12m, +5 e -5. Além
do normal, o alvo se torna mais selvagem, recebendo +5 em rolagens de dano e não sendo capaz de
FLECHA DE SANGUE
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você dispara o sangue presente em suas mãos para
gerar uma grande flecha de sangue. Você sofre 1d4+1
de perda de PV e até o fim de seu próximo turno, você
recebe -5 em qualquer teste que utilize a mão que
usou para conjurar este ritual. A flecha irá atingir
1 ser à sua escolha causando 5d4+5 de dano de Perfu-
ração ao alvo.
DISCENTE (+5 PE): Em vez do normal, você
extrai o sangue de ambas suas mãos, perdendo 5d4+5
PV e sofrendo a penalidade em testes com cada uma
delas. Entretanto, cria 5 flechas simultaneamen-
te. Se utilizadas em um mesmo alvo, ele deverá
realizar apenas um teste de Reflexos. Caso passe na DT,
irá desviar de uma Flecha. Para cada dois pontos que
superar a DT, desviará de mais uma flecha. Requer 3°
círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para toque, o alvo
para um pacote de munições, a duração para dia e a resistência
para nenhuma. Você carrega os projéteis com seu próprio Sangue, os deixando mais poderosos e
destrutíveis. Ao realizar um disparo com um destes projéteis, você receberá +1 dado de dano do
mesmo tipo da arma. Além disso, para cada valor máximo que tirar em uma rolagem de dano, você
receberá um dado de dano extra de Sangue no dano da arma. Por exemplo, se a arma causava 2d12
de dano, irá causar 3d12 e em uma rolagem tire 12 em 2 destes dados, o dano total realizado no
ataque será 5d12. Entretanto, ao utilizar este ritual, você perderá 4d4+4 PV e ficará Fatigado até o fim
da cena pelo Sangue perdido. Requer 3° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Extremo
EFEITO. Uma mão capaz de mover objetos de até 10
espaços
DURAÇÃO. Cena
MÃOS DE SETAE
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
MONOCULAR
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
O MELHOR!
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Cena
POÇA DE SANGUE
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
POLUIÇÃO MENTAL
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você estimula os microplásticos dentro da mente do ser, fazendo com que afetem os neurônios do
mesmo. O alvo sofre -1d20 em testes de perícias baseadas em Intelecto e Presença.
DISCENTE (+2 PE): Além do normal, o alvo fica Confuso por uma rodada e sempre que realizar
POSSESSIVIDADE TÓXICA
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Outro ser ou 1 objeto que esteja em sua posse
DURAÇÃO. 1 dia
Você proclama um ser ou objeto como se fosse uma propriedade sua, marcando seu nome nele
(mesmo que não sejam). Ao fazer isso, você gera uma ligação forçada entre vocês, tornando o ser ou
objeto, a presença mais importante em sua existência. Por isso, só é possível utilizar este efeito em 1
ser ou objeto por vez.
Caso tenha utilizado em um ser, ele receberá +2 em Defesa enquanto estiver adjacente a você.
Além disso, seu deslocamento será dobrado ao se mover em direção a ele e o mesmo acontecerá
caso ele se mova em sua direção. Entretanto, sempre que o ser interagir com outro ser, sem que você
também esteja interagindo com ele, você ficará Esmorecido até o fim da cena.
Caso tenha utilizado em um objeto. Você receberá +5 em qualquer teste realizado para impedir
que ele seja tirado de você. Além disso, se ele estiver sendo empunhado por outro ser, você ficará
Esmorecido, mas poderá, se o usuário estiver em alcance médio, gastar uma ação de movimento para
realizar um teste oposto de Vontade, se vencer, o item irá retornar às suas mãos.
DISCENTE (+5 PE): Muda a condição sofrida para Frustrado. Além disso, caso utilize em um
ser, aumenta o bônus em Defesa para +5 e se utilizar em um objeto, aumentará o alcance para que ele
retorne às suas mãos, para extremo. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente. Para cada dia
que você não entrar em contato com o ser ou objeto, você perderá 1d4 de Sanidade permanente.
Você é incapaz de dissipar este ritual sozinho. Requer 3°
círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ÁREA. Esfera com 3m de diâmetro
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos evita
REFORÇO NUTRITIVO
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 alimento
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
Você regula sua respiração e seus batimentos cardíacos para poder dosar a distribuição de sangue
e oxigênio em seu corpo. Enquanto este ritual estiver ativo, você poderá manter o seu fôlego pelo
dobro de rodadas antes de começar a se afogar. Além disso, você recebe imunidade a Sangrando.
DISCENTE (+5 PE): Você é capaz de fechar feridas lentamente e manter seus músculos se
movendo mesmo quando não deveriam. A duração muda para sustentada, mas você recebe Cura
Acelerada 5 e caso esteja Exausto, ficará apenas Fatigado. Se estiver Debilitado, ficará apenas Fraco e
por fim, se estiver Indefeso, ficará apenas Desprevenido. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+14 PE): Como discente, mas muda a execução para 1 minuto, a duração para 1
dia e além do normal, o usuário recebe +5 em rolagens de dano e RD 10 a dano Balístico, de Corte,
Impacto, Perfuração e Sangue. Requer 3° círculo e afinidade.
RESPIRAÇÃO MANUAL
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você altera os músculos da região da hipofaringe
do alvo, fazendo com que toda vez que respire, eles se
fechem logo depois, o forçando a respirar de forma ma-
nual. No início de cada rodada, o alvo deve gastar uma
ação livre para respirar, se esquecer, irá ficar Asfixiado.
Esta condição será perdida se ele não esquecer de respirar
no início das próximas duas rodadas.
DISCENTE (+2 PE): A duração muda para sustentada e em vez do normal, você desenvolve um
mecanismo de defesa prejudicial na garganta do alvo. Caso ele esqueça de respirar por uma rodada,
sua garganta irá trancar, o deixando Asfixiado até que morra (ou que o ritual seja dissipado). Requer
2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos no alcance”.
Requer 2° circulo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
SANGUE GROSSO
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você deixa suas veias mais largas e seu sangue mais grosso,
exigindo mais de seu coração para bombeá-lo. Qualquer efeito que
você utilize que seja baseado no seu Sangue, ele terá a sua DT
aumentada em +2 e seus dados de dano crescerão em uma escala (d10 para d12, d8 para d10, d6 para
d8, etc). Entretanto, enquanto o ritual estiver ativo, se você sofrer um dano massivo e falhar, morrerá
instantaneamente, tendo seu coração explodido.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para médio, o alvo para 1 ser, a duração para sustentada
(máximo de rodadas igual a sua Presença) e a resistência para Fortitude anula. Você cria uma rocha
feita de sangue seco em meio a uma das veias do alvo. No início de cada um de seus turnos, ele deverá
fazer um teste de Vigor (DT 15 + sua Presença). Para cada vez que falhar, ele ficará Fatigado, se ficar
Inconsciente por este efeito, irá infartar e morrer. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, você aumenta drasticamente a velocidade do seu fluxo
sanguíneo, fazendo com que efeitos criados a partir dele tenham seu alcance aumentado em um
SEPULTURA
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade
Você toca um alvo e expele os nutrientes presentes no corpo do alvo para o solo abaixo dele,
fazendo com que diversas plantas de cor avermelhada surjam no chão. O alvo sofre 2d10 de dano de
Sangue, para cada 5 de dano que sofrer, uma flor nascerá dentre as plantas.
DISCENTE (+5 PE): O dano aumenta para 7d10 e em cada flor criada, um fruto surgirá. Ao
consumir o fruto, você irá recuperar 1d8+1 PV, mas ficará Enjoado por 1 rodada. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos. Requer 3° círculo e afinidade.
SENTIR O SANGUE
SANGUE 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ÁREA. Cone de 9m
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você inverte as articulações do alvo,
permitindo que ele realize movimentos
impossíveis, mas ao mesmo tempo,
tornando cada movimentação dolorosa
para seu corpo. O alvo recebe +5
em Acrobacia, Artes,
Atletismo, Furtividade
e Luta, podendo realizar
movimentos impossíveis para um
humano normal, mas muito mais elásticos
e abrangentes. Entretanto, a cada teste destas
perícias que fizer e falhar, você sofrerá 2d6 de
perda de PV.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para
1 dia. Em vez do normal, você inverte os braços
e as pernas do alvo, os trocando de lugar. O alvo fica
Caído e sofre -5 em testes até o início de seu próximo
turno. Até o fim da cena, fica Lento e sofre -2 em testes.
Após o fim da cena, o alvo se acostuma parcialmente com a
nova versão de seu corpo, sofrendo apenas -1d20 em testes de perícias. Por fim, enquanto está nessa
forma, não é possível se deslocar e empunhar itens em um mesmo turno. Caso vire seu corpo para
andar com as pernas, evitará isso, mas ficará Desprevenido e todos os inimigos serão considerados
como estando em terreno elevado.
VERDADEIRO (+3 PE): Muda a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você cria arti-
culações que prendem um membro do alvo ao seu torso, impedindo que ela se mova. Ele deixa de
ser capaz de utilizar qualquer habilidade com aquele membro. É possível se livrar deste efeito ao
gastar uma ação de movimento e realizar um teste de Força (DT 15 + Presença). Se fizer isso com
uma perna ou membro semelhante, o alvo fica Lento ou Caído (conforme a quantia de pernas ou
semelhantes que possuir). Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
CORAÇÃO DE PEDRA
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
Você cria uma camada rígida e grossa ao redor de seu coração. Sendo formada por uma estrutura
feita de ossos e de quitina. Enquanto o ritual estiver ativo, você receberá 50% de imunidade a acertos
COREOGRAFIA ANIMALESCA
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você esvazia sua mente, permitindo ao seu corpo, agir por puro impulso. Sempre que finalizar
um turno sem ter utilizado uma ou mais de suas ações padrão, ou de movimento, poderá Esquivar
de qualquer ataque que lhe atingir. Além disso, recebe +5 em testes de Reflexos. Por fim, ao passar
por 5 pontos ou mais ao resistir a efeitos que permitam um teste para reduzir o dano à metade, você
não sofrerá dano.
DARDOS DE SANGUE
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Você
ALVO. Pessoal
DURAÇÃO. Instantânea
DESENVOLVIMENTO MUSCULAR
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Sustentada
ESCRITA CARNAL
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Outro ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você faz uma ferida no corpo do alvo e rapidamente o
faz cicatrizá-la. Ao fazer isso, a escarificação gerada é capaz
de criar um símbolo Paranormal. Até o fim da cena, en-
quanto for capaz de ver o símbolo localizado no corpo do
alvo, o custo em PE para que você conjure o ritual do símbolo escolhido
será diminuído em 1 PE (cumulativo com outros efeitos). Alternativamente,
caso esteja utilizando a regra de Conjuração Simbólica, o efeito do ritual será diferente. O símbolo
criado no alvo fornecerá os mesmos benefícios que um símbolo de duas categorias de tamanho
menor que o alvo. Este símbolo conta como um símbolo tatuado para efeito de limite de símbolos.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para 1 dia. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a duração para permanente. Em vez do normal, o alvo perde
1d8 PV permanentes caso falhe em resistir ao ritual. Além disso, caso esteja utilizando a regra de
Conjuração Simbólica, o símbolo irá, em vez do normal, fornecer os mesmos benefícios que um
símbolo de uma categoria de tamanho menor que o alvo. Requer 4° círculo e afinidade.
ESPINHOS SUFOCANTES
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
RESISTÊNCIA. Reflexos parcial
Você prende seus pés ao solo, fazendo com que diversos
vasos sanguíneos saiam dos mesmos e penetrem no chão como
se fossem raízes. Você fica imóvel, mas na próxima vez que por
alvo de um ataque ou efeito (que precise fisicamente lhe atingir),
uma parede de espinhos se erguerá nos pontos adjacentes a você.
EXPLOSÃO MUSCULAR
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você remove qualquer limitador sensorial presente
no corpo do alvo, fazendo com seus músculos vão
até seu limite. Ele recebe +5 em testes de perícia
baseados em Força e Vigor, mas a cada vez que
realizar um destes testes, sofrerá 2d8 de perda de
PV, rompendo a ligação de seus músculos. Se este
efeito ocorrer três vezes, o ser perderá 1 ponto perma-
nentemente no atributo do teste realizado (quando isso ocorrer, é
preciso refazer o teste de resistência do ritual). É possível recuperar
os pontos perdidos com um teste de Medicina (DT 20 +5 por ponto
perdido) e uma Folga da Ordem para se recuperar.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos no alcance. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Os efeitos do ritual se tornam mais drásticos
e permanentes. Além do normal, a perda de PV aumenta para 3d10 e o ser
perde 1 ponto permanentemente a cada dois testes. A cada 5 testes, um dos pontos permanentes
perdidos não poderá ser recuperado, independente do que seja feito. Por fim, o teste de resistência
não precisará ser refeito a cada ponto perdido. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
FREQUÊNCIA DO CORAÇÃO
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
A Realidade é viva e mutável, se movendo e criando conexões como se fosse um enorme ser-vivo
e você, como parte deste todo, é capaz de ouvi-la. Ao utilizar este ritual, você pode ouvir a frequência
do mundo, conseguindo detectar a localização de qualquer ser, objeto ou vibração em alcance curto.
Diferente dos demais rituais, este se torna mais fraco quanto mais do Paranormal existe em você,
pois a Realidade tende a evitá-lo.
DISCENTE (+0 PE): Muda o alcance para longo. Requer NEX 75% ou inferior.
VERDADEIRO (+0 PE): Como discente, mas, além do normal, você também consegue detectar
se existe vida em qualquer ser ou objeto presente na área. Requer NEX 50% ou inferior.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Sua mente e seus sentimentos são seus, apenas seus e ninguém pode tirar esta certeza de você.
Qualquer ser que tentar alterar, apagar, controlar ou ler suas memórias, irá ser impedido. Sofrendo
3d6 de dano Mental e ficando Alquebrado e Frustrado até o fim da cena. Se passar, evitará as condi-
ções, conseguirá atingir sua mente e sofrerá apenas metade do dano mental.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos no alcance. Todos
recebem esta proteção. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Muda a execução para Reação. Você impede que um dos efeitos citados
atinja sua mente. Requer afinidade.
NOITE ESCURA
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ÁREA. Círculo com 6m de raio
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria uma área de tristeza debilitante,
fazendo com que animais, pessoas e criaturas
sensíveis a emoções sejam acometidos por
uma aflição devastadora. Os alvos ficam Fracos e
Frustrados enquanto se mantiverem na área do ritual.
Se passarem, evitam as condições.
DISCENTE (+3 PE): Muda as condições para Debilitado e Esmoreci-
do. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para cena e a resistência para
Vontade parcial. Além do normal, aqueles na área, se debulham em lágrimas, ficando Pasmos por
1 rodada e Alquebrados até o fim da cena. Caso passem, ficam apenas Alquebrados por 1 rodada.
Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
REFORÇO GÁSTRICO
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Uma gigantesca boca metálica se projeta de sua bar-
riga, rasgando sua pele e engolindo um item. O item
não contará para seu limite de espaços e ficará
ocultado em seu corpo (não podendo ser visto
ou empunhado). Regurgitar o item é uma ação
de movimento. Mesmo que o usuário do item
tenha alguma habilidade para atraí-lo novamente
para sua mão, isso não fará com que o item retorne
para ele, mas sim lhe fará ser movido para um espaço livre
adjacente a ele (Atletismo oposto à Vontade do alvo evita).
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para Ação
Especial Defensiva, e o alvo para 1 se voluntário. Em vez
do normal, você engole um ser adjacente, impedindo que
RETRAÇÃO ÓSSEA
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser ou 1 objeto
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você reduz a densidade óssea dos alvos e diminui a quan-
tidade de fibras musculares dele. O alvo fica Fatigado e seu
tamanho diminui em uma categoria, mas ele recebe +2 de
Agilidade. Alternativamente, se usado em um objeto, ele é
consumido, tendo seu tamanho reduzido em até duas categorias e per-
dendo permanentemente 1d12 PV no processo.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para permanente, a condição recebi-
da para Exausto e o bônus em Agilidade para +3. Se usado em um objeto, ele se desfaz
não mão de quem estiver o empunhando. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para seres escolhidos. Requer 4°
círculo e afinidade.
RUPTURA ESPINHAL
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
SOLDADO IMUNOLÓGICO
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
EFEITO. 1 soldado
DURAÇÃO. Sustentada
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 animal ou pessoa
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você morde um alvo que esteja sendo agarrado, sugando o sangue do mesmo. Ao fazer isso, o alvo
sofre 6d6 de dano de Sangue. Metade do dano que causar será recuperado por você em PV. Um ser
que fique Machucado por este ritual, ficará Fraco até o fim da cena.
DISCENTE (+3 PE): Ao invés do normal, você recupera todo o dano causado. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o dano aumenta para 10d6 e a condição recebida
muda para Exausto. Requer 3° círculo e afinidade.
TURBILHÃO DE ADRENALINA
SANGUE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
A violência não é a resposta, mas sim a pergunta. A resposta sempre será sim. Enquanto o ritual
estiver ativo, você se tornará mais propenso a violência, adquirindo Grau Mediano de Frenesi e
recebendo +5 em manobras e +10 em rolagens de dano. Por fim, poderá utilizar Obter Informações
com Intimidação ou Luta.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para seres e adiciona resistência: vontade
evita. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Além do normal, sempre que realiza um acerto crítico, recebe um núme-
ro de informações sobre o alvo igual ao seu multiplicador de crítico. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 animal
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você fortalece a estrutura de um animal, pre-
enchendo o corpo dele com seu sangue tocado
pelo Paranormal. O alvo tem sua Força, Agilidade
e Vigor aumentados em +2, tem seus PV dobrados,
+10 em testes de perícias no qual já possuia bônus
e +10 em sua Defesa. Por fim, todos os ataques
dele causam +2d12 de dano de Sangue e ele
irá seguir uma ordem dada a ele no momento
de sua transformação. Fazer isso com um animal lhe
faz perder 3d12 PV (à critério do narrador, parte desta perda
também pode ser aplicado à Sanidade do usuário do ritual de acordo
sua índole).
DISCENTE (+4 PE): Muda a execução para padrão e diminui a perda de PV para 2d12. Requer
4° círculo.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para até 10 animais. Entretanto,
aumenta a perda de PV para 6d12. Requer 4° círculo e afinidade.
AMARRAS CORIÁCEAS
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser de até tamanho Grande
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
As duas primeiras camadas da pele de seus bra-
ços são expelidas, se transformando em longas
cordas feitas de couro humano, que se enrolam
e amarram em um ser, queimando seu corpo. O
alvo fica Agarrado, Atordoado e sofre 4d8 de
dano de Fogo no início de cada turno. No início
de cada um dos turnos, o alvo tem direito a um
teste de Atletismo (DT do ritual) para romper
ÁREA DE REAÇÃO
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você pisa com força no solo, ferindo levemente seu pé e permitindo que seu Sangue escorra, se
espalhando pelo chão. Enquanto você se mantiver imóvel, sempre que um ser adentrar em seu al-
cance natural, você poderá realizar um ataque desarmado contra ele como uma Reação. Cada ser só
pode sofrer um ataque a partir deste efeito uma vez por rodada. Caso se mova, o ritual irá se dissipar.
DISCENTE (+4 PE): Para os efeitos do ritual, seu alcance natural é aumentado em +1,5m. Além
disso, quando um ser adentrar na área, sofrerá 2 ataques ao invés de 1. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas o ritual não necessita que o usuário se mantenha
imóvel. Além disso, cada ataque que realizar nesta área, terá sua Margem de Ameaça aumentada em
+2. Requer afinidade.
CONEXÃO COSANGUÍNEA
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVOS. Até 4 outros seres voluntários
DURAÇÃO. Sustentada
DUELO SANGRENTO
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 arma corpo a corpo
DURAÇÃO. Permanente até ser
descarregada
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você crava um pequeno ponto
vermelho na área de impacto de uma
arma corpo a corpo (como a lâmina de
uma espada, ou a ponta de uma lança).
No próximo acerto crítico que realizar
em um ser utilizando a arma, não
acertará o alvo, mas irá atingir
uma das armas do mesmo com o
ponto vermelho presente em sua arma,
liberando uma poderosa onda de choque.
Todos em alcance curto são empurrados
1d4 x 1,5m, exceto por você e o alvo. Em
vez disso, o corpo de ambos desaparece,
fazendo com que sejam levados para uma
outra dimensão por 1d4 rodadas (Vontade
evita com que este teletransporte aconteça).
A dimensão criada é uma imensidão infinita de puro Sangue, com um solo liso em um carmesim
brilhante e um céu escuro de um rubro enegrecido. Neste novo local, você e o alvo estarão sozinhos
e no momento que um dos dois entrar em Morrendo, serão teletransportados de volta para a Reali-
dade. Cada minuto passado nesta outra dimensão dura 6 segundos na Realidade. Para cada rodada
que iniciar em tal dimensão, você perde 1d6 de Sanidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Em vez do normal, vocês são teletransportados permanentemente para
a outra dimensão, só retornando para a Realidade caso um dos dois morra. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Percepção evita
Você pinga, de forma discreta, uma gota de impureza. O alvo irá pouco a pouco ser corrompido
por esta impureza, como um mofo que crescerá em seu corpo, o cobrindo ao longo do tempo. No
início de cada dia, o alvo deverá realizar um teste de Fortitude. Se falhar, o mofo crescerá, modifican-
do sua personalidade, a deixando menos intensa, bondosa e alegre, como se estivesse apodrecendo.
A cada vez que falhar, o alvo irá perder 1 de Sanidade permanente. Além disso, se perder 20% de sua
Sanidade total, irá se tornar um ser difícil de se conviver e tendo seu odor piorado, recebendo -1d20
em Adestramento, Diplomacia, Enganação e Vontade. Caso o valor chegue a 50%, a penalidade mu-
dará para -3d20. Por fim, se atingir 100% o alvo será completamente pelo mofo e começará a agir de
forma contrária ao seu eu anterior. Diferente de outros rituais, este pode ser conjurado naturalmente
de forma discreta, não necessitando de componentes, gestos ou símbolos para ser conjurado.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, ao ser tomado completamente pelo mofo, o ser irá, caso
seja seu inimigo, se tornar seu mais fiel aliado. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+4 PE): Ao invés do normal, o teste de Fortitude irá ocorrer a cada 1 hora.
Requer afinidade.
NATUREZA PARANORMAL
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 18 metros
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você projeta veias a partir de seus pulsos,
conectando-as ao solo como se fossem raí-
zes. Tais raízes se espalham, fazendo com
que toda a área seja transformada, surgindo
uma vegetação única criada a partir
de seu próprio Sangue. Escolha um
dos efeitos a seguir para ser aplicado
na área. Após usar este ritual, você fica preso ao
solo, sendo preciso desconectar seus braços das
raízes com um teste de Força (DT 10) ou ser empurra-
do por qualquer efeito, para que possa realizar novas ações
que utilizem seus braços (exceto, conjurar novamente este
ritual). Quando isso ocorre, você perde 1d12 PV.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
OLHOS DE SANGUE
SANGUE 3
EXECUÇÃO. 1 minuto
ALCANCE. Toque
ALVOS. 2 globos oculares
DURAÇÃO. 1 dia
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
PASSAGEM DE SANGUE
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVOS. 1 cadáver e 1 pessoa
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Ao tocar a cabeça de um cadáver, que tenha morrido a
até 1 minuto, e a de uma pessoa ainda viva, você transfere a
consciência que até poucos segundos estava naquele cadá-
ver para a mente da pessoa, fazendo com que dividam
o mesmo corpo. A nova consciência irá agir como
uma espectadora no seu novo corpo, não podendo
controlá-lo, mas podendo sentir através dele, podendo viver um
pouco mais. O novo corpo receberá os benefícios de Origem que
o cadáver possuia, recebendo suas capacidades. Ao gastar uma ação
completa, pode receber uma explicação de sua segunda consciência,
recebendo o mesmo nível de treinamento que ela possuia em uma perícia à sua escolha até o fim da
próxima rodada. Para cada nova consciência inserida em um corpo, ele perde permanentemente 2d4
de Sanidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Em vez do normal, as duas consciências irão dividir o corpo, podendo
alternar quem está o dominando no início de cada cena. Nesta versão do ritual a nova consciência
SENTIMENTOS ABANDONADOS
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Ao tocar um alvo, você de maneira imperceptível, para, ele implanta uma marca em seu corpo
com um sentimento escrito em sigilos ou com um símbolo que represente um sentimento. Na pró-
xima vez que este alvo senti-lo por alguém ou algo, irá fazer com que o sentimento seja perdido,
desaparecendo rapidamente.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, outros seres também são incapazes de perceber a utiliza-
ção deste ritual. Se estiver utilizando a Conjuração Simbólica (veja a página @@), não precisará de
um símbolo para conjurar o ritual.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas em vez do normal, o alvo tem o sentimento inverti-
do pelo alvo. Por exemplo, se ele ama o ser, começará a sentir indiferença por ele. Requer 4° círculo.
SERAFIM VERMELHO
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você se lança em direção ao ar, projetan-
do ossos de sua coluna em forma de uma
rosa do deserto. Envolta da flor, pétalas de
sangue crescem rapidamente se preparando
para desabrochar. Escolha um ponto em
alcance longo, você cairá nele, sofrendo
4d8 de dano de Impacto e causando este
mesmo dano a todos adjacentes e os deixando
caídos (Reflexos anula). No início da próxima
rodada, a flor se desabrochará, despedaçando
suas pétalas, queimando aqueles próximos. Todos em
alcance curto sofrem 3d8 de dano de Fogo, 3d8 de dano de
Sangue e 3d8 de dano Químico (Fortitude reduz à metade).
TINTURA VIVA
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Emanação de 30m
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade
Você realiza um corte em sua pele com um objeto que esteja empunhando em suas mãos. Em vez
de sangrar, uma nuvem de gás vermelho será expelida de seu corpo, cobrindo o céu ao seu redor e
emitindo uma chuva de sangue. A área fica sob efeito de Chuva e no início de cada rodada, seres e
itens vestidos na área sofrem 2d12 de dano Químico (o teste de resistência não afeta o dano sofrido
por tais itens). Seres com cobertura leve reduzem o dano à metade e com cobertura total evitam o
dano.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, a área fica sob efeito de Tempestade e o dano aumenta
para 4d12 de dano Químico.
VERDADEIRO (+14 PE): Como discente, mas aumenta a área para emanação de 1
km. O gasto em PE para sustentar o ritual aumenta para 3 por rodada. Requer 4° círculo
e afinidade.
VÓRTEX EMOCIONAL
SANGUE 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser (exceto criaturas que não possuam Sangue como um de seus elementos)
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Ao tocar a cabeça do alvo, você preenche a mente dele com uma única emoção, fazendo com que
ela seja completamente tomada, nublando as demais. O alvo sofre 2d8 de dano mental e recebe um
dos benefícios a seguir conforme a emoção/sentimento escolhido. Se usado em um alvo que já esteja
sendo afetado pelo ritual, a versão com menor duração será dissipada.
ADMIRAÇÃO- O alvo se deslumbra com a primeira coisa que ver após ser alvo do ritual. Caso seja
um item, ele será admirado como se fosse algo sagrado, deixando o alvo Pasmo por 1d4 rodadas.
Se for um ser, o alvo começará a admirá-lo, como se fosse um grande fã do mesmo. Sofrendo -5
em testes de perícias e de rolagens de dano contra o mesmo.
ALEGRIA- Você deixa o alvo extremamente feliz, impedindo sentimentos tristes de adentrar a
mente dele. Ele recebe +2d20 em testes de Vontade e RD 10 mental.
ANSIEDADE- Sendo tomado por possibilidades infinitas em sua mente, o alvo é percorrido em
ansiedade. Em vez do normal, o alvo é capaz de fazer qualquer tipo de ação como uma ação
preparada, entretanto, todas as ações que ele realizar devem ser ações preparadas.
CALMA- A mente do alvo é tomada por uma falta de preocupações, fornecendo a ele, tempo para
raciocinar antes que faça suas ações. O alvo recebe a condições mentais e +2d20 em testes de
resistência contra efeitos mentais.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. 1 semana
Você arranca uma parte do corpo de um cadáver, armazenando a essência do mesmo naquele
pedaço de seu corpo. Durante 1 semana, aquela parte não irá apodrecer ou sofrer com a passagem do
tempo e caso seja ingerida por um ser, fornecerá durante 1 dia uma das habilidades possuídas pelo
alvo do ritual enquanto ele ainda estava vivo. Ingerir tais partes é uma ação de movimento e faz com
que aquele que a ingeriu perca 1d6-1 de Sanidade permanente.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a duração para permanente. Em vez do normal, a parte do corpo
nunca irá apodrecer e ao ser consumida, fornecerá todas as habilidades do cadáver para aquele que
consumir durante uma cena, mas causará a ele 2d12 de perda de Sanidade permanente. Requer
afinidade.
CASCA VITAL
SANGUE 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
Você se aprisiona em um casulo de cristal feito com seu próprio sangue, como se fosse um
embrião em crescimento dentro de um ovo. Enquanto estiver dentro do casulo, você, no início de
cada rodada, recupera 6d12 PV e remove uma das condições (exceto Enlouquecendo, Machucado,
Morrendo, Paralisado e Perturbado) que estejam lhe afetando, mas fica Paralisado. No momento em
que quebrarem o casulo (PV 100, RD 50) ou que você terminar de se recuperar completamente, o
ritual será dissipado, te libertando.
VERDADEIRO (+10 PE): Em vez do normal, o alcance muda para toque, o alvo para 1 ser, a
duração para permanente e a resistência para Vontade parcial. Em vez do normal, você aprisiona
o ser em um casulo de cristal, impedindo que ele se mova ou se liberte, sacrificando sua vida no
processo. Caso o alvo falhe na resistência, ele ficará preso até que o casulo seja quebrado. Se passar,
ficará preso até que isso ocorra ou durante 10 anos, o que ocorrer primeiro. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você arranca uma parte do corpo do alvo, fazendo com que ela cresça rapidamente em uma
versão mais forte e poderosa. Ao realizar testes baseados em Agilidade ou Força com a parte do
corpo reforçada, o alvo irá receber +1d20 em seus testes. Entretanto, pelo enorme gasto de energia
utilizado para gerar o novo membro, o alvo irá perder 2d4-1 PE permanentes. Sempre que for alvo
deste ritual, o ser deverá realizar um teste de Vigor (DT 10 +1 por vez anterior utilizada). Se falhar, o
membro não crescerá novamente.
DISCENTE (+5 PE): Além do normal, se o membro for um braço, o alvo receberá +1 em rolagens
de dano corpo a corpo. Se for uma perna, receberá +1,5m de deslocamento. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda a execução para reação, o alcance para pessoal
e o alvo para você. Requer afinidade.
CÚPULA APOCALÍPTICA
SANGUE 4
EXECUÇÃO. 2 rodadas
ALCANCE. Toque
ÁREA. Esfera com 45m de raio
DURAÇÃO. Sustentada
Ao tocar o solo você envia uma onda de choque que atravessa a área ao seu redor rapidamente.
Quando esta onda atinge o limite da área do ritual, vasos sanguíneos começam a ser projetados do
solo, criando uma gigantesca barreira de 3m de altura e 1,5m de largura durante a primeira rodada
da conjuração do ritual. Seres que estiverem na área da barreira são movidos para o interior da
mesma. Ao fim da conjuração do ritual, a barreira se fecha completamente, gerando uma cúpula. É
impossível atravessar a parede desta cúpula, exceto caso utilize um efeito que lhe teletransporte para
fora da mesma. A cúpula se manterá enquanto o ritual permanecer sendo sustentado.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, você pode, uma vez por rodada, gastar uma ação de
movimento para se teletransportar para um ponto à sua escolha dentro da esfera. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. 1 minuto
ALCANCE. Toque
ALVO. Círculo com 4,5m de raio
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
Com seu sangue, você desenha o símbolo deste ritual no solo. Após conjurado, o símbolo irá
rapidamente se apagar e um papel surgirá com uma palavra à sua escolha escrita em sigilos. No
momento em que um ser tocar o papel, a palavra será dita por uma voz misteriosa e o símbolo se
ativará no solo, criando cópias exatas de todos os seres presentes na área, materializadas a partir do
Sangue.
Cada cópia possui todas as mesmas estatísticas de sua versão original, exceto pelo fato que todo
dano causado por elas é de Sangue e elas possuem imunidade a efeitos deste elemento que forneçam
malefícios. Por fim, as cópias surgem com metade dos PV atuais dos seres presentes na área (arre-
donde para baixo).
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução para 1 hora. Em vez do normal, cada cópia surgirá
com o valor máximo de PV do alvo. Requer afinidade.
LÂMINA ÓSSEA
SANGUE 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. Sustentada
Você esmaga um cadáver, fazendo com que seus ossos perfurem a carne, se tornando uma grande
lâmina grotesca. Todos que presenciarem esta crueldade deverão realizar um teste de Vontade, se
falharem, sofrerão 3d10 de dano mental. A arma criada pode uma vez por rodada realizar um ataque
em um ser em alcance médio de você, causando 3d12 de dano de Corte ou Perfuração (crítico 18/x4).
Diferente de outras armas, o seu teste de ataque com testa deverá ser realizado com seu Ocultismo
no lugar de Luta ou Pontaria, mas mesmo assim conta como se estivesse sendo empunhada por você.
Com uma ação de movimento, é possível dividir a arma em três armas menores, que podem atacar
separadamente, causando 1d12 de dano em cada ataque.
DISCENTE (+5 PE): O corpo utilizado na criação da arma se contorce de maneira horrenda em
sua criação, fazendo com que aspectos aterrorizantes surjam na arma. A arma é infundida com um
Anátema Perturbador (veja a página @@). Ao realizar um ataque e tirar um 20 natural, o alvo do
ataque será atingido pelo Anátema (Fortitude evita).
VERDADEIRO (+10 PE): Como discente, mas o ataque cria um Anátema Infernal. Requer afini-
dade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Enquanto está agarrando um ser, você conjura este ritual em sua boca, criando centenas de fios
fúngicos que deverão ser inseridos no corpo do alvo, com uma mordida (ou outra forma de transmis-
são que possa realizar com sua boca). Ao ser infectado por estes fungos, o corpo do alvo começará
a ser devorado de dentro para fora, sendo tomado gradualmente. No início de cada rodada, deverá
fazer um teste de Fortitude para resistir ao efeito. Sempre que passar, ele regredirá em um grau, se
falhar, ele avançará. A infecção se inicia no grau 1.
GRAU 0- O corpo do alvo elimina os fungos.
GRAU 1- Nada ocorre.
GRAU 2- O alvo sofre 6d12 de dano de Sangue e fica Lento e Fraco por 1 rodada.
GRAU 3- O alvo fica Debilitado e uma das partes do corpo do mesmo, é controlada por
você, fazendo com que ele só possa utilizá-la em ações caso você permita. Além disso, ela pode
ser utilizada contra o próprio alvo, fazendo com que ele atinja a si mesmo com ataques ou efeitos
semelhantes. Impedir uma parte controlada de atacar um ser é uma manobra agarrar contrária ao
seu Ocultismo + 10.
GRAU 4- Metade do corpo do alvo é tomado por seus fungos. Ao realizar uma ação deverá rolar
1d4, em um resultado par, a ação não será realizada. Em um resultado 4, a ação realizada será uma
à sua escolha. Além disso, o alvo fica Exausto por 1 rodada.
GRAU 5- O alvo se torna totalmente controlado por você, tendo seu corpo completamente toma-
do pelo fungo.
VERDADEIRO (+5 PE): Em vez do normal, a infecção avança dois graus a cada falha. Requer
afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos parcial
Você cria nove círculos sangrentos em vol-
ta de um ser. De cada portão, uma corrente irá
surgir, se prendendo a uma parte do corpo do alvo.
Ele ficará Agarrado e Paralisado por 1 rodada e após o
fim desta rodada, um décimo portão irá surgir e engolir
o alvo, o levando para a Prisão dos Nove Infernos. Caso o
REPULSA DESOLADORA
SANGUE 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você provoca uma repulsa gigantesca no alvo, fazendo com que tenha nojo e pavor a algo espe-
cífico definido por você. Por exemplo, você pode fazer com que o alvo tenha esta repulsa por maçãs,
desta forma, sempre que ver uma maçã, ficará Alquebrado e Enjoado. Caso o “algo” desta repulsa seja
capaz de oferecer algum perigo ao alvo, ele ficará Abalado caso esteja em alcance médio do “algo”
e Apavorado se estiver adjacente. Se passar na resistência, o alvo irá apenas sentir um nojo/medo
irracional daquele “algo”, mas não sofrerá grandes efeitos por isso.
DISCENTE (-4 PE): Muda a duração para instantânea. Ao invés do normal, o alvo é tomado por
cenas de sua vida que não gostaria de presenciar ou de ver novamente, causando nojo ao ser. Como
sentir o que foi impedido durante uma cirurgia em que recebeu anestesia, ou presenciar seu próprio
nascimento de dentro do útero de sua progenitora. O alvo fica Enjoado e sofre 6d8 de dano mental.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. Escolha entre o efeito base e o discen-
te. Todos os alvos são afetados por ele. Requer afinidade.
SACRIFÍCIO CONJUNTO
SANGUE 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 15m de raio
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade
Você tenta desesperadamente curar um ser, ferindo aqueles próximos para utilizar seu sangue
para curá-lo. Todos na área sofrem 3d12 de dano de Sangue. Para cada 5 de dano causado em seres
de tamanho médio ou maior que possuam sangue, o alvo irá curar 1 PV. Este efeito é capaz de fazer
um ser em Morrendo perder esta condição.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o dano para 5d12. Além do normal, se causar mais de 200 pontos
de dano, poderá fazer com que um ser que tenha morrido desde seu último turno, retorne a condição
SEMENTE DA VIDA
SANGUE 4
Você rompe suas próprias costas antes de ser atingido por um dano. Da abertura criada, uma
semente é cuspida em alcance curto. Seu corpo irá se reconstruir a partir da semente instantane-
amente, transformando o corpo antigo em uma simples casca. Ao fazer isso, você não irá sofrer o
efeito, mas irá permanentemente perder 2 PV.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade Anula
Ao formar um círculo dourado em sua mão e tocar a
testa de uma pessoa, você insere um som na mente dela,
que irá se repetir de maneira cíclica e insuportável, como
uma música. Caso o alvo falhe, deve sempre que realizar
uma ação que exija concentração, refazer o teste de Vontade, se
falhar, não consegue realizar a ação.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para curto e além do normal,
sempre que o alvo falhar ele perderá 1d6 de Sanidade.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para médio, o alvo para “seres escolhidos no alcance” e
sempre que um alvo falha no teste ele perde 4d6 de Sanidade. Requer 3° círculo e afinidade.
BELEZA IRREAL
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
CACOS DE VIDRO
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 objeto de cristal ou vidro
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você explode um objeto de vidro ou cristal, espalhando seus cacos por toda a área. Se for um
objeto que ocupe 1 Espaço ou menos, afetará uma área de alcance curto. Se ocupar 2 Espaços ou
mais, a área será de alcance médio. Todos na área sofrem 2d4 de dano de Perfuração (Reflexos reduz
à metade). Quem estiver segurando o objeto, sofrerá -5 no teste para resistir a este efeito. Além
disso, toda a área afetada pelo ritual, ficará cheia de cacos de vidro, fazendo com que todos que se
deslocarem por ela, sofram 1d4 de dano de Perfuração + 1d4 para cada 3m deslocados. O dano só
ocorrerá se o ser se mover pelo chão. É possível evitar os cacos se deslocando como se estivesse em
terreno difícil.
DISCENTE (+2 PE): Os cacos são gerados para serem mais afiados e dolorosos, mudando os
dados de dano de d4 para d8. Além disso, se torna impossível correr ou realizar investidas na área.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas os cacos gerados são invisíveis, tornando impossível
desviar corretamente dos cacos. Fazendo com que a DT aumente em +5. Seres com Percepção às
Cegas são imunes a isso. Requer 2° círculo e afinidade.
CALMARIA
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade Anula
Você arranca emoções dolorosas da mente de um alvo, enfian-
do momentaneamente sua mão no crânio do alvo para removê-
-las fisicamente de dentro de seu cérebro. Ao fazer isso, você pode
causar um dos 3 efeitos à seguir, mas o alvo perde 1d8 de PV ao ser
atingido por esta habilidade.
1- Remova um efeito que o esteja deixando fora de controle, como a
condição Frenesi, ou o ritual Ódio Incontrolável.
2- Deixa o alvo mais amigável, o retirando da categoria de atitude Hostil
para Inamistoso.
3- Remova uma condição entre Abalado, Alquebrado e Esmorecido.
CAMINHOS SEGUROS
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 45m
DURAÇÃO. Instantânea
Você emite um sinal que vaga pelo sistema nervoso e outras estruturas semelhantes de todos os
seres-vivos (incluindo pequenos animais e até mesmo plantas) na área, lhe permitindo localizar uma
saída para o local. Se não existirem seres-vivos no local, este ritual irá falhar. Caso existam poucos
seres-vivos, ele terá 50% de chance de falha.
DISCENTE (+5 PE): Muda a área para emanação de 150m. Além do normal, você pode compar-
tilhar este caminho com até 5 seres dentro da área. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a área para emanação de 150m, a duração para cena e adiciona
resistência Vontade anula. Ao invés do normal, você cria barreiras mentais em todos na área, fazendo
com que seus corpos se movimentem em direções contrárias à saída, sempre tomando decisões
erradas em seu caminho. Se estiver utilizando um mapa, não permita que seus jogadores o vejam,
como se realmente estivessem vagando sem nenhuma direção. Requer afinidade.
DISTRAÇÃO SUPÉRFLUA
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
EFEITO. Veja texto
DURAÇÃO. Sustentada
DOR DO SABER
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude Anula
Ao tocar o alvo, você interliga a sua mente com o corpo dele.
Quanto mais você se cansar mentalmente, mais cansado ele
ficará fisicamente. Para cada PE que você gastar após conju-
rar este ritual, você irá fazê-lo perder 1d3 de PV.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para cena e a perda de
PV para 1d4. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Assim como discente, mas o alvo
também perde 2d6 de PV para cada 5 de Sanidade que você perder.
Requer 3° círculo e afinidade.
EM FORMAÇÃO!
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Cena
EXTENSÃO DE PODER
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 arma corpo a corpo
DURAÇÃO. Cena
FIGURA REPULSIVA
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você cria uma pequena camada de sigilos sob o corpo do alvo, fazendo com que sua aparência
seja modificada para cada ser que o veja. Sempre que um ser interagir com o alvo, deverá realizar um
teste de Vontade. Se falhar, ficará enojado pelo alvo, fazendo com que qualquer ação sociável que ele
realizar sofra uma penalidade de -5.
DISCENTE (+5 PE): Muda a duração para 1 dia e seres que interagirem com o alvo ficam Enjo-
ados por 1d4 rodadas. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para seres escolhidos e a duração para
permanente. Além do normal, todos os alvos e aqueles que interagirem com eles, ficarão Enjoados.
Requer 3° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
Você se torna capaz de identificar e reproduzir qualquer padrão de frequência, funcionando como
uma espécie de comunicador humano. Entretanto, enquanto o efeito estiver ativo, você receberá
-1d20 em qualquer teste relacionado a vibrações.
DISCENTE (+2 PE): Ao invés do efeito normal, você passa a ser capaz de detectar as vibrações
geradas por acontecimentos únicos que estejam ocorrendo no momento a até 1000 km. Você não
é capaz de saber qual o acontecimento, apenas se sua origem é ou não proveniente do Paranormal.
Se for um acontecimento não Paranormal, você pode realizar um teste de Ciências, para definir o
que está emitindo este efeito. A DT para este teste é definida conforme a fonte de emissão, estando a
critério do narrador.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alvo para emanação de 30 metros de raio, a duração para sus-
tentada e adiciona resistência: Vontade anula. Ao invés do normal, você emite uma vibração que irá
sincronizar a mente de todos os presentes. No início de cada rodada, todos deverão realizar um teste
de Vontade (incluindo você). Aqueles que falharem, serão obrigados a realizar as mesmas ações que
o primeiro ser que falhou no teste, fizer. Seres machucados recebem +5 para resistir a este efeito.
Requer afinidade.
LIMPEZA PRÁTICA
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você envia uma pequena agulha dourada de dentro
da sua mão para a orelha do alvo. Na próxima vez que o
alvo falar, ele estará mais confiante, como se estivesse prestes
a iniciar um monólogo, fazendo com que ele exponha algum se-
gredo ou fraqueza. Seres incapazes de falar ou pensar são imunes a esta
habilidade.
Caso você mantenha sua mão fechada, a agulha não será disparada,
podendo segurá-la para ser utilizada em um momento mais propício. Após
segurar a agulha em sua mão, o símbolo do ritual e seus componentes ritualís-
ticos não são mais necessários para sua conjuração, podendo ser descartados. No momento que abrir
a mão, poderá escolher o alvo que será atingido e caso ele esteja Desprevenido contra você, ele não
perceberá que está sendo um alvo do ritual.
DISCENTE (+2 PE): O alvo não precisa estar Desprevenido para não perceber que está sendo um
alvo do ritual, basta ele não ver a conjuração do ritual ser realizada.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas a duração muda para cena. A partir do momento
que o alvo for atingido pela agulha, ele irá começar a revelar tudo que sabe em um grande monólogo,
como se fosse um vilão de desenho animado. A cada rodada, ele irá informar pelo menos uma
fraqueza ou segredo até que não tenha mais o que revelar. Requer afinidade.
OLHAR ESTÁTICO
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
OLHO DE 24 QUILATES
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
PALAVRAS DA DOR
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você proclama uma onomatopeia, lançando-a
na direção de um alvo. Ao ser atingido, ele irá sofrer
4d4 de dano relacionada a onomatopeia
proferida. Após utilizar o ritual, o alvo fica
com a garganta seca e rouco, sofrendo -2 em
Diplomacia, Enganação e Intimidação até que
beba água. A seguir, estão alguns exemplos de ono-
matopeias e seus tipos de dano. Novas onomatopeias
podem ser criadas à critério do mestre.
BANG. O alvo é atingido pela onomatopeia, como se ela fosse
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 2 seres
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você marca dois seres com o símbolo deste ritual.
Até o fim da cena, você pode, apenas uma vez, trocar o
último dano que um dos dois tenha sofrido. Por exem-
plo, se um deles sofre 20 de dano e o outro sofreu 50,
estes danos serão trocados. Efeitos com múltiplos tipos
de dano ainda contam como um mesmo dano, desde que
ele ocorra de uma só vez. Após fazer isso, ou se algum dos
alvos chegar a 0 PV, o ritual será dissipado.
DISCENTE (+2 PE): Aumenta o número de vezes que
pode fazer a troca antes que o ritual seja dissipado para três.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para
médio e o alvo para dois seres, objetos ou qualquer alvo que possa sofrer
dano. Com este aprimoramento, você poderá, por exemplo, transferir o dano
que seu aliado receber para uma pedrinha que você tem em sua mão. Requer 3°
círculo e afinidade.
REESCRITA MARCIAL
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. Uma arma
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. tipo
Você crava quatro sigilos dourados em sua arma. Todas
às vezes que realizar um ataque com a arma, pode gastar
um destes sigilos para redirecionar o ataque, recebendo
+1d20 em seu teste com ela. A cada vez que utiliza um destes
sigilos, a arma perde 1 PV.
DISCENTE (+2 PE): Você crava seis sigilos em vez de quatro.
Ao gastar um sigilo, você também aumenta o dano do ataque em
um valor igual à seu Intelecto. Por fim, pode gastar um sigilo para rolar
novamente um ataque que tenha errado. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para “um núme-
ro de armas escolhidas no alcance limitadas por seu Intelecto”. Requer 3° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
Você toca um objeto com apenas um de seus
dedos, enquanto permanece concentrado com os olhos
fechados. De seu dedo, o símbolo deste ritual é cravado
no objeto, junto de um som a sua escolha que irá durar 1
minuto. Na próxima vez que uma pessoa tocar o símbolo,
o som será emitido, desfazendo o ritual. Esta é uma ótima
maneira de deixar mensagens e pistas.
DISCENTE (+2 PE): Você pode criar um enigma para o objeto, fazendo
com que apenas aquele capaz de resolver os enigmas acesse o conhecimento presente no objeto.
VERDADEIRO (+5 PE): Defina um grupo de características, apenas aqueles que cumprirem todas
as características definidas poderão ativar o som no objeto. Além disso, o ritual só se desfaz uma hora
após ser ativado, permitindo que possa ser escutado múltiplas vezes. Requer 3° círculo.
SCANNER
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea
Você cria pequenos sensores de vibrações na área, detectando movimentos e sons na área. Se
algum ser adentrar o local, o ritual será descarregado, lhe avisando e permitindo que escute tudo que
for falado ou qualquer outro som relevante na área por 1 minuto após a entrada do ser. É possível
definir até 3 limitações para que o ritual não seja ativado com qualquer ser.
DISCENTE (+5 PE): Além do normal, você e até 5 outros seres definidos no momento em que
o ritual for conjurado poderão enxergar o que está ocorrendo no cômodo durante este minuto. Se
vocês estiverem no cômodo, vocês não poderão ser flanqueados e receberão +10 em qualquer teste
de Percepção feito na área. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas durante o 1 minuto, você e cada um dos seres
escolhidos, poderão gastar 6 PE e uma Reação para se teletransportarem até a área. Requer 4° círculo
e afinidade.
SIGILOS DE EQUILÍBRIO
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você derrete seu corpo e seu equipamento, os transformando momentaneamente em ouro lí-
quido, em uma temperatura extremamente elevada. Nesta forma, você não é capaz de se mover por
conta própria ou agir, podendo apenas dissipar este ritual. Entretanto, se tornará imune a dano,
exceto de Frio e poderá ser manuseado para atravessar objetos sólidos. Por sua temperatura elevada,
um ser que encoste em você, sofrerá 2d6 de dano de Fogo (Fortitude reduz à metade. Um ser que
seja coberto por este ouro, receberá 4d6 de dano de Fogo no início de cada rodada (Fortitude reduz
à metade). Mas o ser poderá gastar uma ação de movimento para remover parte do ouro, reduzindo
o dano em 2d6. Se o ritual for dissipado, você voltará ao normal.
DISCENTE (+5 PE): Muda a execução para movimento e o dano causado para, respectivamente,
2d8 e 8d6. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+12 PE): Muda a duração para cena, e a resistência para nenhuma. Ao invés
do normal, você transforma seu corpo em ouro sólido, te deixando Petrificado. Enquanto estiver
nesta forma, poderá ser moldado com um teste de Artes DT 35. Se o teste for bem-sucedido, você
será remodelado, lhe permitindo distribuir novamente todos os seus atributos físicos entre eles. Por
exemplo, se possui For 1, Agi 1 e Vig 3, poderá mudá-los para For 5, Agi 0 e Vig 0, gerando Força
suficiente em seu corpo para feitos extraordinários. Entretanto, caso falhem no teste de Artes, você
perderá um ponto de atributo durante a redistribuição. Requer 3° círculo e afinidade.
VINCULO DE AÇO
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Você e uma proteção
DURAÇÃO. Sustentada
VISÃO DA CRIAÇÃO
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea
A íris de um dos seus olhos brilha em tons dourados por breves segundos, se focando em analisar
um objeto. Ao fazer isso, é capaz de descobrir se o objeto é, ou não, um item ligado ao paranormal.
Por fim, também consegue saber, de forma vaga, qual o uso daquele objeto. Por exemplo, se analisar
uma Pérola de Sangue, saberá que sua função é aprimorar o físico do usuário.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para cena. Ao invés do normal, o alvo recebe +5 em testes
para Fabricar um item idêntico ao analisado.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, você descobre as capacidades exatas do objeto, poden-
do, inclusive, descobrir qualquer efeito secreto que o objeto possuir. Requer afinidade.
VISÕES TEMEROSAS
CONHECIMENTO 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade Parcial
Você toca a cabeça do alvo, preenchendo seus
olhos com visões amedrontadoras. Ele irá ficar
Abalado até o fim da cena. Se passar, fica Abalado
por 1 rodada.
DISCENTE (+2 PE): Muda a condição recebi-
da para Apavorado por 1d3 rodadas e Abalado até o
fim da cena. Caso passe, fica apenas Abalado até o fim
da cena. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como Discente, mas muda o
alcance para médio e o alvo para “seres escolhidos no alcance”.
Requer 3° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
Sua mente adentra em um estado de argumentação elevada consigo mesmo. Você recebe +5 em
testes de Artes, Atualidades, Ciências, Intuição, Investigação, Profissão, Religião e Tecnologia. En-
tretanto, tais pensamentos extras tornam suas ações mais lentas. Qualquer uso de uma das perícias
listadas, terá a ação necessária para realizá-lo aumentada (ação livre para de movimento, movimento
para padrão, padrão para completa e completa para 1 rodada). Usos maiores que 1 rodada são sim-
plesmente dobrados.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para Ação Especial Defensiva, você pode rolar novamente
um teste recém-realizado de uma das perícias citadas, questionando suas próprias conclusões.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Além do nor-
mal, todos afetados podem realizar o teste simultaneamente, fornecendo ajuda para você. Entretanto,
cada alvo só pode ajudar desta forma uma vez por rodada. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. Uma sombra
DURAÇÃO. Sustentada
Você pisa em uma sombra e seu corpo se desfaz,
assumindo a forma de uma pequena sombra circular de
tamanho minúsculo. Enquanto estiver nesta forma, você
só poderá se mover através de sombras e se tornará imune a
qualquer tipo de dano, mas não poderá realizar nenhuma ação
que necessite interagir com seres, objetos, etc. Todos seus itens são
transformados junto com você e caso fique parado na sombra de uma
pessoa, irá se mover junto dela, sendo arrastado. Entretanto, se for exposto a luz, o ritual irá se
dissipar instantaneamente e você sofrerá 2d12 de dano de Energia.
VERDADEIRO (+7 PE): O alcance muda para pessoal e o alvo para você, todos à sua escolha que
pisarem na sombra e gastarem uma ação de movimento para se transformar, irão assumir a forma
da sombra descrita na versão base do ritual, funcionando da mesma maneira. O número máximo de
seres que podem adentrar em sua sombra é igual a três vezes o seu Vigor. Requer afinidade.
ADORMECER SUAVE
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
EFEITO. Sete cordas douradas
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade Parcial
Você cria sete cordas douradas no ar que começam a
ser tocadas, emitindo uma música adormecedora, tornan-
do todos próximos a ela sonolentos. No início de cada roda-
da, todos a alcance curto das cordas devem realizar um teste de
Vontade, se falharem, ficam Fatigados até o fim da cena. Caso falhem
novamente, ficam Exausto e se falharem três vezes, ficam Inconscientes.
VERDADEIRO (+7 PE): O alcance da música muda para médio e você pode escolher até 3 alvos
na área para não serem afetados pelas cordas. Requer 3° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
CAMINHAR SOMBREADO
CONHECIMENTO 2
CHAMADO DO VAZIO
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Um estranho chamado surge na mente do alvo,
como se o perigo o atraísse. Na próxima vez que o alvo
for alvo de algum efeito negativo, ele irá hesitar em desviar, tendo
sua mente consumida por incertezas e pensamentos intrusivos. Por isso,
sofrerá -5 em sua Defesa ou em testes de resistência contra tal efeito.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para longo, ou o alvo para “seres
escolhidos no alcance”. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para completa e a duração para cena. A mente do alvo
estará a todo momento sendo bombardeada de pensamentos intrusivos e autodestrutivos. Ele sofre
tais penalidades contra todos os efeitos. Requer 3° círculo e afinidade.
CINETOSE
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você distorce a percepção da realidade do alvo, des-
regulando a velocidade que os órgãos sensoriais do alvo
registram o mundo. O alvo fica Confuso, caso passe ou
se livre da condição, fica Enjoado por 1 rodada. Ao sair da
condição, é preciso refazer o teste, caso passe, irá anular o efeito do
ritual, se falhar, irá ficar confuso novamente.
Seres que possuam sentidos mais aguçados que o comum, sofrem -5 no teste para resistir a este
efeito (como no caso de aranhas por seus múltiplos olhos ou cachorros por seu poderoso olfato).
Por outro lado, seres que possuam algum sentido restringido, recebem +5 para resistir a estes efeitos
(como Zumbis de Sangue). Seres que se enquadrem em ambos os casos, como toupeiras, não tem
alterações em seus testes.
DISCENTE (+3 PE): O tempo na condição Enjoado muda de 1 rodada para até o fim da cena.
CONCENTRAR O CAOS
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa voluntária
DURAÇÃO. Cena
EXPOR O OCULTO
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você traz a tona qualquer resquício do Paranormal
presente em um alvo. Ao utilizar este efeito em um alvo,
descobre o NEX que ele possui, quais itens que possui
tem efeitos paranormais, se possui poderes paranor-
GUERRILHEIRO PROGRAMADO
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
LÂMINA CIRCULAR
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
MUDANÇA DE LOOK
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 vestimenta
DURAÇÃO. Cena
MUNDO CINZENTO
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Emanação de 30 metros
DURAÇÃO. Sustentada
PALMA FRACTAL
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. `Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Milhares de pequenos espelhos em padrões de fractais surgem em uma de suas mãos. Enquanto
o ritual estiver ativo, sempre que for alvo de um ritual, você pode poderá gastar uma Reação realizar
um teste de Reflexos contra a DT dele. Se passar, você irá refleti-lo em quem utilizou a habilidade e
este ritual será dissipado.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para Ação Especial Defensiva, o alcance para toque, o alvo
para veja o texto, a duração para 1 rodada e a resistência para nenhuma. Ao invés do normal, você
pode tocar um ser, ou local, que esteja sendo alvo de um ritual. Você registra o ritual em sua mão,
para que até o fim de seu próximo turno, você possa utilizá-lo uma única vez, como se o conhecesse.
Para rituais que possuem uma execução maior do que 1 rodada, você ainda pode tentar executá-los,
mas terá 50% de chance do ritual ser uma falha, pela cópia não durar até o fim de sua conjuração.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Ao invés do normal, você pode refletir uma habilidade paranormal que
lhe atingir. Requer afinidade.
PRECISAMOS CONVERSAR
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser que possua olhos
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você preenche a mente do alvo com sombras, impedindo que ele perceba qualquer ser, exceto
você. Enquanto o ritual estiver ativo, ele ficará Cego e Surdo em relação a qualquer outro ser, permi-
tindo que dialoguem diretamente. No início de cada rodada, o teste de Vontade deverá se repetir e
caso o alvo passe, o ritual será dissipado.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para movimento e você recebe +2d20 em testes de Ades-
tramento, Diplomacia, Enganação e Intimidação contra o alvo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas ao invés do normal, você cria uma cúpula de
escuridão entre vocês, impedindo que interajam com seres fora desta cúpula. Qualquer um que
tente adentrar a cúpula, irá atravessá-la completamente, como se nada existisse lá. Entretanto, você
também ficará Cego e Surdo contra qualquer outro ser além do alvo. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Até dois itens que possua, entre armas, proteções
e vestimentas
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
PRISÃO DE LEMBRANÇAS
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria uma área de onde memórias não podem escapar, fazendo com que todos que saiam
dela, percam suas lembranças criadas nesta área, inclusive você. Seres dentro da área ainda podem
interagir com seres de fora, entretanto, ao saírem, também perderão qualquer bônus ou penalidades
advindos de efeitos paranormais usados nessa área, que ainda estiverem os afetando.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para cena. Além do normal, você não é afetado pela prisão.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para uma construção e a duração para
1 dia. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Um objeto
DURAÇÃO. Instantânea
REDIRECIONAMENTO ADMINISTRATIVO
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. 1 dia
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
TRANSMISSÃO DE CONHECIMENTO
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa voluntária
DURAÇÃO. Permanente
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Veja o texto
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você se concentra para começar a emitir vibrações poderosas a partir de suas ondas cerebrais. No
início de cada rodada, todos em alcance curto deverão realizar um teste de Vontade. Se falharem,
sofrerão 2d6 de dano mental. O dano dobra se estiverem a 4,5m ou menos e é triplicado se estiverem
adjacentes. Ao se mover, todos os quais você ficar adjacente ao longo de sua movimentação, deverão
realizar o teste novamente.
DISCENTE (+3 PE): Ao invés do normal, você pode escolher quais seres são ou não afetados pelo
ritual. Além disso, pode optar por, ao invés de causar dano a um alvo, enviar uma mensagem para
ele mentalmente. Por fim, este aprimoramento pode ser utilizado em conjunto com o verdadeiro.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Muda a duração para a cena e todos em alcance médio serão afetados.
Além do normal, seres a mais de 9m têm a DT do ritual diminuída em 2. Requer afinidade.
VISÃO COMPARTILHADA
CONHECIMENTO 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Cena
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
EFEITO. Uma folha com uma listagem
DURAÇÃO. Permanente até ser descar-
regada
Este ritual é extremamente utilizado
por comerciantes no submundo, tendo sido
criado para facilitar a venda e a entrega de itens
a longas distâncias. Ao utilizá-lo, é possível gerar uma
listagem de objetos que tem disponíveis para venda.
O próximo ser que tocar este objeto de mãos nudas, irá
receber o seguinte questionamento: “Deseja comprar um dos
itens na lista? Se sim, quanto deseja oferecer?”. Se a resposta for
que sim, o conjurador escutará a oferta e caso aceite, irá transportar o valor ofertado para si (ou
o que ele concordou em receber) e o item adquirido aparecerá no lugar do que foi ofertado como
pagamento. Só é possível ofertar coisas que pertençam ao comprador. Caso pergunte a listagem, ela
dirá os principais efeitos de cada objeto a venda. Após a venda, o papel desaparece.
VERDADEIRO (+4 PE): Quando um ser ativar o efeito da folha, uma projeção sua irá aparecer e
tentar negociar com ele, permitindo que você possivelmente consiga vendas ainda melhores. Requer
afinidade.
CONEXÃO CRUZADA
CONHECIMENTO 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Ilimitado
ALVO. 1 ser consciente
DURAÇÃO. Instantânea
DEFESA DA MENTE
CONHECIMENTO 3
DELÍRIOS MORTAIS
CONHECIMENTO 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria uma falsa sensação de perigo em um alvo,
como se ele estivesse a todo momento sendo cercado
e ameaçado, como se estivesse a todo momento em
desvantagem. O alvo deve no início de cada um de seus
turnos, realizar um teste de Vontade, a cada teste que
falhar, sofrerá -1d20 em testes de Vontade e 4d6 de
dano mental. Caso passe em dois testes seguidos, terá
o efeito do ritual anulado. Enquanto estiver sob efeito deste ritual, o alvo não recebe bônus por
Flanquear ou Terreno Elevado.
ELO TRANSMUTATIVO
CONHECIMENTO 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 2 seres e 1 objeto
DURAÇÃO. 1 dia
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. 1 dia
INDAGAÇÕES ONÍRICAS
CONHECIMENTO 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 8 horas
RESISTÊNCIA. a
Ao conjurar este ritual, você deverá escolher um questionamento. Na próxima vez que dormir,
você terá sonhos com este questionamento, podendo adquirir mais informações sobre ele, acessando
interações que outras versões de você tiveram com ele. Role 1d6 para definir o quão revelador será
seu sonho. Após esta rolagem ser definida, toda vez que utilizar novamente este ritual para este
questionamento até o fim da missão, você terá o mesmo sonho.
1- IRRELEVANTE. Nenhuma de suas outras versões teve interações diretas com o questiona-
mento escolhido, fazendo com que não tivessem informações úteis.
2 E 3- POUCO RELEVANTE. Suas outras versões tiveram apenas interações breves com o alvo
do questionamento, fazendo com que você consiga poucas informações. Realize um de Investi-
gação, Percepção ou outra perícia que faça sentido com seu sonho, com uma penalidade de -5. Se
passar, irá adquirir uma informação sobre o questionamento.
LEITURA PSÍQUICA
CONHECIMENTO 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você puxa uma corrente imaginária do ar
que de alguma maneira se liga ao alvo. En-
quanto estiver com esta corrente em mãos, você
é capaz de prever o que ele fará em sua próxima
ação. Sempre que o alvo agir, o narrador deve lhe
descrever com exatidão quais serão as ações dele
(antes que ele as realize) e como serão executa-
das, para que você possa se preparar e agir. Esta
corrente funciona como uma corrente comum,
mas que causa 1d8 de dano de Conhecimento
em vez de seu dano normal. Além disso, contra
o alvo, ela tem seu multiplicador de crítico au-
mentado em +2.
VERDADEIRO (+4 PE): A execução muda
para Reação, o alcance para longo, a duração para 1
rodada e a resistência para nenhuma. Você é capaz de
por 1 rodada ler perfeitamente as ações do alvo marcado,
sem que ele tenha como se defender de sua leitura. Requer
afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
ORBE MEMORIAL
CONHECIMENTO 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Cria um globo
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea
REMODELAGEM
CONHECIMENTO 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
VERUM CRUCIS
CONHECIMENTO 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria duas barras de luz dourada, uma atravessando o pescoço do alvo de forma vertical, o
prendendo ao chão e a outra de forma horizontal gerando peso. O alvo sofre 3d12 de dano de Conhe-
cimento, ficará Imóvel e se torna incapaz de distorcer, falsificar ou omitir informações. Sempre que
falar, deverá realizar o teste de Vontade novamente, se passar, não sofrerá os efeitos do ritual nesta
fala em específico.
Um ser sob efeito do ritual que possua For 3 ou inferior, ficará Caído. É possível quebrar as barras
douradas ao se gastar uma ação padrão e realizar um teste de Atletismo ou de Luta (DT igual a do
ritual).
DISCENTE (+4 PE): Duas barras extras são criadas, ligando os pulsos do alvo e seus tornozelos.
O dano do ritual aumenta para 5d12 e o ser ficará Agarrado ao falhar e ficará Fraco se possuir 3 de
Força ou menos. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas a cada vez que o alvo tentar mentir e falhar, as bar-
ras irão perfurar ainda mais seus corpos, causando 2d12 de dano de Conhecimento e aumentando a
penalidade da condição Fraco em +1d20. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
APRISIONAR A CURIOSIDADE
CONHECIMENTO 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto que possa ser aberto e fechado, como um pote
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
Você toca um objeto e cria um círculo dourado em sua tampa (ou na parte que possua uma
função semelhante). O próximo ser que tocar o objeto, será aprisionado (Vontade anula). É possível
transportar o objeto caso o toque através de um pano ou semelhante, evitando que sua pele entre em
contato com ele.
DESAFIO MENTAL
CONHECIMENTO 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você dá uma cabeçada no rosto do alvo, mas ao invés de se chocarem, suas cabeças se entrelaçam,
se tornando uma só estrutura. Caso o alvo resista ao ritual, este entrelaçamento não ocorrerá, tendo
apenas o choque de cabeças, que causará 1d4 + 1d8 x sua Presença de dano de Conhecimento. Se
falhar, vocês irão entrar em uma disputa mental, realizem cinco testes cada e comparem os resul-
tados. Aquele com o menor resultado, irá sofrer 2d8 de dano mental + 1d8 por falha anterior. Ou
seja, se perder a disputa três vezes, sofrerá 9d8 de dano, dividido em três instâncias, sendo elas 2d8,
3d8 e 4d8. Além disso, seres que falhem uma vez, ficam Frustrados, se falharem três vezes, ficam
Esmorecidos e Alquebrados, se falharem cinco vezes, sofrem, além destas condições, a condição
Pasmo por 1d6 rodadas.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, você recebe +2 em Vontade para cada um dos 5 testes
no qual o alvo perder. Requer afinidade.
DESCONFIGURAÇÃO MENTAL
CONHECIMENTO 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 2 seres
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Ao disparar duas correntes douradas de sua mão, você interliga dois seres, trocando suas mentes
de corpo. Quaisquer habilidades que possuírem que sejam baseadas em capacidades mentais ou
conhecimentos, são mantidas (como rituais), mas demais habilidades, atributos físicos, PV e profi-
ciências se tornam as do novo corpo. Caso um dos alvos falhe, ambos não irão sofrer os efeitos do
ritual.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a duração para permanente e adiciona o sacrifício de 1d4 PE
permanentes. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
EFEITO. Um pequeno objeto do tamanho de uma moeda
DURAÇÃO. Instantânea
Uma pequena moeda dourada surge na palma de uma das suas mãos. Ao ser encostada na cabeça
de um ser, ela será absorvida pela pele do alvo, se alojando entre o crânio do alvo e os músculos de
sua face. Fazer este processo é uma ação agredir para realizar uma manobra contrária a um teste de
Reflexos do alvo. Caso o alvo esteja inconsciente, falhará automaticamente e não perceberá que o
objeto foi acoplado à sua cabeça. É possível detectar a presença deste item com uma ação completa e
um teste de Medicina (DT 25).
Um ser que tenha uma destas moedas acoplada em sua cabeça terá seus pensamentos lidos pelo
usuário do ritual. Além disso, ao dormir, permitirá ao conjurador adentrar nos sonhos do alvo,
podendo adquirir informações conhecidas por ele. O conjurador deverá se manter escondido para
observar os sonhos, caso aquele que está sonhando descubra que o conjurador não faz parte de seu
sonho, a conexão entre o alvo e o conjurador será rompida.
VERDADEIRO (+10 PE): Permite levar até 5 seres (podendo ou não incluir o conjurador) para os
sonhos do alvo. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você insere na mente do alvo todas as lembranças finais daqueles atingidos pelo ritual Inexistir,
trazendo a ela um ensurdecedor sofrimento constante em sua mente. Ela fica surda e no início de
cada rodada, deve realizar um teste de Vontade. Se falhar, irá ficar Atordoada e sofrer 2d12 de dano
mental.
VERDADEIRO (+5 PE): Aumenta o dano mental para 4d10.
Você marca o braço de um aliado com pequenas bolinhas douradas. Escolha até nove aliados
em alcance curto no momento da conjuração deste ritual, você 10 bolinhas. Após elas serem cria-
das, o alvo poderá a partir deste momento, gastar uma ação de movimento e 1d6 de Sanidade para
teletransportar um dos aliados escolhidos para um ponto adjacente a ele. Fazer isso, irá consumir
uma das bolinhas. É possível consumir múltiplas bolinhas de uma só vez para trazer mais aliados
simultaneamente. Para cada bolinha extra consumida, a perda de Sanidade aumenta em +2d6.
VERDADEIRO (+5 PE): Diminui a perda de Sanidade por bolinha extra para +1d6. Requer
afinidade.
REESCRITURA RESTAURADORA
CONHECIMENTO 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser ou objeto
DURAÇÃO. Instantânea
TATUAR NA MENTE
CONHECIMENTO 4
EXECUÇÃO. 1 dia
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
Você tatua um ritual de até 2° círculo que conheça na mente do alvo, para que fique gravado
nela. Enquanto o ritual permanecer na mente do alvo, ele poderá utilizá-lo como se conhecesse.
Entretanto, sempre irá falhar em seu Custo do Paranormal e ao utilizar o ritual, deverá rolar 1d4. Em
um resultado 1, o ritual será apagado da mente dele.
TREINAMENTO DE MORFEU
CONHECIMENTO 4
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 8 horas
Ao utilizar este ritual, você se prepara para que ao dormir, seu corpo e mente se mantenham
separados, lhe permitindo agir enquanto dorme. Neste estado, você se tornará incorpóreo, mas ainda
será capaz de interagir com seres e objetos a partir de habilidades. Se utilizada em uma ação de
interlúdio, é possível simultaneamente, enquanto utiliza a ação dormir, utilizar outras ações que não
dependam de seu físico. Além disso, se utilizar este ritual todos os dias durante uma Folga da Ordem,
poderá investir no dobro de Interesses Pessoais.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser. Requer afinidade.
VER A REALIDADE
CONHECIMENTO 4
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
Correntes crescem por dentro de seus globos oculares, criando leves protuberâncias nos mesmos.
Tais correntes, incomodas, lhe permitem enxergar mais do que o mundo comum, lhe permitem ver
o destino dos não marcados. Você fica Ofuscado, mas pode até duas vezes por rodada, gastar uma
reação para rolar novamente um teste recém-realizado.
VERDADEIRO (+0 PE): Muda a execução para Reação e a duração para instantânea. Após saber
que falhou em um teste, recém-realizado, e os efeitos que isso iria causar, você pode utilizar este
efeito para retroativamente passar no teste. Entretanto, este poder tamanho, de forma repentina,
é demais para seus Olhos, explodindo um deles, lhe causando 2d20 de dano de Conhecimento e o
fazendo ficar permanentemente cego daquele olho.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você cria um cometa de tamanho pequeno e o gira com
força para acertar todos os alvos em uma área circular. Di-
ferente do normal, este ritual irá afetar apenas os últimos
1,5m da área de seu efeito. O tamanho desta área, é um
círculo de até 6m (permitindo que você decida a área). O
cometa irá causar 1d6 de dano em todos que estiverem no
limite da área +1d6 para cada 3m de raio que a área tiver. Ou
seja, se definir que ela tem 6m, o ritual causará 3d6 em todos que
estiverem a exatos 6m de você.
DISCENTE (+5 PE): Em vez do normal, o limite de tamanho da área se torna círculo de 15m e
você cria três cometas simultaneamente, podendo definir áreas diferentes para cada um deles (um
alvo atingido por múltiplos cometas tem direito a apenas um teste de Reflexos).
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas mos cometas deixam um rastro, como se abrissem
fendas na realidade. Durante 1d6 rodadas, as áreas ficarão preenchidas por rastros estelares, que irão
no início de cada rodada causar 2d8 de dano de Energia, 2d8 de dano Químico e deixar os alvos
na área Pasmos (Fortitude reduz o dano à metade e muda a condição para Ofuscado). Este efeito
também é ativado caso um ser atravesse a área determinada. Requer 4° círculo e afinidade.
COMBUSTÃO
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser ou objeto
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Médio
EFEITO. Um cubo de tamanho minúsculo
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Percepção evita
Com um estalar de dedos silencioso, você gera um cubo minúsculo que irá gerar um som à sua
escolha. O som criado é limitado ao que uma voz humana é capaz de criar. O som pode se propagar
em um cone de 30m ou em uma esfera com 9m de raio à sua escolha. Qualquer ser tem direito a um
teste de percepção para notar a origem do som, percebendo que ele é falso. Após ser emitido, a caixa
irá se partir, deixando de funcionar. Alternativamente, é possível, ao conjurar este ritual, programar
o cubo para que quanto um efeito à sua escolha acontecer em alcance curto dele, o som se ativar.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para Reação. Este efeito só pode ser usado uma vez por
rodada. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+0 PE): Além do normal, você pode gastar uma quantia de PE à sua escolha para
carregar o cubo. O som poderá se repetir, um número de rodadas igual à quantidade de PE gastos.
Alternativamente, você pode criar múltiplos sons simultaneamente, gerando um som para cada PE
gasto. Requer afinidade.
CROSTA MAGMÁTICA
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Uma estranha esfera de magma surge em um de seus
braços. Na próxima vez que sofrer dano, a esfera irá ex-
plodir, causando 3d8 de dano de Fogo em um cone de 3m
na direção do alvo. Entretanto, este calor intenso acaba por
também lhe ferir, causando 1d8 de dano de Fogo em você.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para
uma esfera de magma. Em vez do normal, você cria uma pequena es-
fera de magma que irá começar a aquecer e eventualmente explodirá. Role 1d6 para decidir quantas
rodadas ela irá permanecer se aquecendo antes de explodir. Ao explodir, irá causar 3d8 de dano
+1d8 por rodada que passou se super aquecendo. O alcance dá explosão será uma esfera com 1,5m
de raio para cada rodada que a esfera passou se super aquecendo. Esta esfera pode ser impedida de
se superaquecer caso pelo menos 200 ml de água sejam derramados nela. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para sustentada. Em vez do normal, você deve no início
de cada turno, rolar 1d4 e comparar com a tabela abaixo. Requer 4° círculo e afinidade.
1- Cria uma esfera em seu corpo, reproduzindo a versão básica deste ritual.
DILATAÇÃO ATMOSFÉRICA
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. Cena ou 1 hora (o que for maior)
EXCITAÇÃO INQUIETANTE
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Sustentada
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. 1 hora
RESISTÊNCIA. Veja texto
GÁS FÉTIDO
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Sua pele começa a se desgastar, emitindo uma nuvem fétida
a partir dela que irá tomar toda a área rapidamente. Todos a até 6
metros de você, ficam Enjoados. Caso passem na resistência, ficam
Enjoados por apenas 1 rodada. Se você se deslocar logo após conjurar este
ritual, pode à sua escolha, mudar a área de efeito criada por você para que ela
afete qualquer ponto a até 3 metros por onde você se deslocou nesta rodada.
Após conjurar este ritual, você fica Vulnerável por 1d4 rodadas e sofre -5 em
testes de Furtividade.
DISCENTE (+2 PE): A área criada por você também passa a fornecer os mesmos efeitos de
Neblina por 1 rodada e fica Vulnerável por 1 rodada.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser, a duração para cena e a
resistência para Reflexos anula. Em vez do normal, o ritual será conjurado em sua versão discente no
início de cada rodada, mas sempre tendo o ser selecionado como alvo. Requer 3° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja texto
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ÁREA. Cubo com 9m de lado
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
Você cria uma ilusão espalhafatosa, como fogos de artifício que irão ser lançados à meia-noite,
ou uma explosão que acontecerá quando você se transformar. A critério do mestre, estes efeitos
cinematográficos podem fornecer +5 em um teste baseado em Presença.
DISCENTE (+2 PE): Aumenta a área para Cubo com 30m de lado. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Adiciona Vontade anula. Todos que puderem ver o efeito criado, ficarão
Fascinados por 1 rodada e Ofuscados até o fim da cena. Requer afinidade.
INCÔMODO PADRÃO
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Padrões passam a incomodar o alvo, como se o Caos fosse a única resposta para o mundo. Sempre
que o alvo ver algum padrão numérico, de acontecimentos, número primo (2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19,
23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97…), ou repetições de dígitos, ele deverá
realizar um teste de Vontade. Se falhar, sofrerá 1d6 de dano Mental. Cada efeito, poderá ativar este
incomodo apenas uma vez. Por exemplo, ao ler a palavra “osso”, deverá realizar um teste de Vontade,
por se tratar de um palíndromo.
DISCENTE (+2 PE): O incomodo se torna capaz de afetar o alvo além da Realidade. Se quem
estiver controlando o personagem ou NPC, falar ou ter como resultado um número que se encaixe
nos padrões listados acima, a pessoa também sofrerá o dano mental.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente e aumenta o dano
mental para 2d8. Requer afinidade.
INJEÇÃO GASOSA
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você cria uma pequena bolha de gás na parte de trás de cada uma das suas mãos. Até o fim da
JOGO DE SORTE
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. 1 rodada
ALCANCE. Toque
ÁREA. Linha de 4,5m
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
MATERIALIZAÇÃO ÓSSEA
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
EFEITO. 1 objeto aleatório
DURAÇÃO. Cena
PAREAMENTO DE TRANSPORTE
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto que ocupe até 2 espaços
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. a
Diferente de outros rituais, este só pode ser utilizado se duas pessoas o conjurar simultaneamente,
uma como um receptor e uma como um transmissor. Quando isso for feito, o item, que deve estar
em posse do conjurador que utilizou a versão transmissor, começará a se desmaterializar, sendo
rematerializado nas mãos do ser que conjurou o ritual como receptor. Este transporte leva 1 minuto
para cada espaço que o item ocupar. Se for um item que ocupe 0,5 espaços ou menos, levará 30
segundos. O ritual irá se dissipar se por algum motivo o usuário transmissor deixe de tocar o item.
DISCENTE (+4 PE): Aumenta o limite de espaço transportado para 5. Ao invés do normal, o
item passa a gastar 2 rodadas, para cada espaço que ocupar, para ser transportado. Itens que ocupem
0,5 espaços ou menos, levam 1 rodada para serem transportados. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o limite de espaço para 100. Você pode trans-
portar múltiplos itens ao mesmo tempo, desde que estejam em um compartimento, ou que todos
estejam no alcance. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Você
DURAÇÃO. Instantânea
PEGADINHA DO ANFITRIÃO
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ÁREA. Quadrado de 3m de lado ou 1 objeto
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja texto
Desenvolvido pelo próprio Anfitrião, este ritual é perfeito para
frustrar as pessoas e quebrar toda a confiança e seriedade que
possuem nos momentos de combate. Ao conjurá-lo, você expele
uma gosma escorregadia a partir de sua mão, que irá cobrir uma
superfície ou objeto à sua escolha. Caso escolha uma superfície, todos
que começarem seus turnos naquela área ou que se deslocarem por ela, deverão realizar um teste de
Acrobacia para se equilibrar, caso falhem, irão ficar caídos, caso passem, irão sofrer -2 em testes de
Atletismo e Manobras enquanto estiverem na área. Se escolher utilizar em um objeto, será preciso
para quem estiver o empunhando, realizar um teste de Atletismo para evitar que o objeto caia en-
quanto estiver sendo empunhado.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para quadrado de 6m de lado ou até 3 objetos.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas a penalidade em Atletismo e Manobras muda para
-5. Além disso, caso escolha o efeito em objetos, o teste deve ser realizado toda vez que o objeto for
usado. Por exemplo, caso seja uma arma, sempre que realizar um ataque o teste deverá ser rolado, ou
se for um escudo, deverá rolar sempre que sofrer um ataque. Requer afinidade.
PIXELAR
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser que tenha a visão como sua forma principal de
perceber o mundo
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Você remove a definição do mundo para o alvo, simplificando a
visão dele ao máximo, fazendo com que tudo pareça estar pixelado.
O alvo sofre -1d20 em testes de Acrobacia, Artes, Crime, Iniciativa, In-
tuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
REARRANJO CAÓTICO
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você faz o alvo se tornar uma encarnação do pró-
prio caos, mudando sua aparência de forma aleatória e
inconsistente, em um momento ele pode aparentar ser
um animal, em seguida um objeto e logo depois pode se
tornar ambos simultaneamente. O número de ações em
seu turno são dobradas, mas você deve sempre gastar pelo
menos metade delas realizando ações que não façam sentido,
ou pareçam não fazer. Entretanto, por sua imprevisibilidade, você
recebe +2 na DT de uma habilidade ou no teste de uma perícia na primeira
vez que a utiliza na cena (ataques com armas diferentes contam de forma indi-
vidual para este efeito).
DISCENTE (+5 PE): Muda a execução para padrão, o alcance para médio e o alvo para seres
no alcance. Em vez do normal, sempre que cada um dos seres que falhou for realizar sua primeira
ação da rodada (exceto ações livres e reações), todos deverão rolar 1d6. Caso alguém tire o mesmo
resultado que ele, este ser irá realizar a ação no lugar dele (caso não seja capaz de realizá-la, tentará
fazer mesmo assim). Por exemplo, se o ser tentou realizar um ataque com uma espada e o Ocultista
do grupo tirou o mesmo resultado que ele, ele tentará fazer o mesmo movimento, mas com o item
amaldiçoado em sua mão, o utilizando como uma arma improvisada. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a execução para padrão, o alcance para curto e em vez do normal,
o alvo não possui um turno próprio, ao realizar o seu turno, ele irá fazer uma ação aleatória que cada
um dos outros participantes da cena tenham feito (exceto ações livres e reações). Caso não seja capaz
de realizar a ação, acontecerá como na versão discente. Requer afinidade.
Como uma medida desesperada, você protege seu corpo o petrificando. Até o início de seu próxi-
mo turno você ficará Petrificado e até o fim dele, você ficará Lento. Este ritual deve ser utilizado após
realizar o teste de resistência e antes de sofrer o dano.
DISCENTE (+5 PE): Ao invés do normal, você não recebe RD pela petrificação, mas reduzirá
qualquer dano sofrido à metade e se tornará imune a golpes de misericórdia. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para seres
voluntários. Requer 3° círculo e afinidade.
REJEITAR O CONHECIMENTO
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você manifesta um pequeno campo de
Energia dentro da mente de um alvo, devo-
rando um conhecimento ali presente. Esco-
lha uma perícia, o alvo irá sofrer -2 em testes
com esta perícia até o fim da cena, como se
não conseguisse acessar completamente tais
saberes tão úteis.
DISCENTE (+2 PE): Muda a penalidade
para -5. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas
muda a duração para permanente, você cria uma
barreira inquebrável na mente do alvo, impedindo
perpetuamente que ele acesse tal conhecimento. Requer 4°
círculo e afinidade.
RITMO DE COMBATE
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
VENTINHO
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você cria uma pequena corrente de ar que gira entorno de seu corpo, permitindo que objetos se-
jam sustentados por ela, ou até mesmo que a utilize como escada ou como uma forma de se aquecer
ou se esfriar. A corrente de ar pode carregar até 10 itens enquanto estiver sendo sustentada. Além
disso, ela pode fornecer, a critério do mestre, +10 em testes para escalar, ou contra Calor, ou Frio
Extremo.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para 1 dia. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas aumenta o limite de espaços para 25. Requer 3°
círculo e afinidade.
VIVÊNCIA OBSCURA
ENERGIA 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Seus pulmões começam a se inflar e brilhar em um
tom rosa fluorescente, que se de destaca por sua pele.
Em um enorme estrondo toda a energia acumulada em
seus pulmões é liberada em forma de vibrações sonoras.
Todos a até 9 metros de você ficam Surdos, sofrem 4d12 de
dano de Impacto e são empurrados 1d6 x 1,5m na direção
contrária a que você estiver. Caso passem no teste de resistência,
sofrem apenas metade do dano e são empurrados 1,5m. Alternativamente é
possível utilizar este ritual em um cone de 18m iniciado em você.
Ao utilizar este ritual, suas cordas vocais e tímpanos são gravemente danificados. Até seus PV atu-
ais se igualarem ao seu máximo novamente, você ficará Surdo e não conseguirá falar. Caso já tenha
utilizado este ritual e ainda não tenha se recuperado dos seus efeitos, você ficará permanentemente
Surdo e incapaz de falar.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, seres na área que falharem ficam atordoados por 1 rodada.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a área para Emanação de 18 metros (ou do
cone para 36 metros), o dano para 6d12 e a distância que os alvos são empurrados para 2d8 x 1,5m.
Além do normal, todos que falharem por 5 pontos ou mais no teste de resistência, ficam Surdos
permanentemente. Requer 4° círculo.
ACELERAÇÃO MENTAL
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa voluntária
DURAÇÃO. 1 rodada
ARMAS DA NATUREZA
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. Uma arma
DURAÇÃO. Instantânea
Você envolve uma arma com um aspecto da natureza, mudando suas propriedades momentane-
amente. No próximo ataque que acertar com a arma, seu dano será aumentado em +3d8 de um tipo
à sua escolha. Cada tipo também fornecerá um benefício único ao ataque.
ELETRICIDADE- Você envolve a arma com pequenos raios, que aceleram seus ataques e atordo-
am o alvo. Seu ataque receberá +2 em Margem de Ameaça. Se o ataque for um crítico, o alvo ficará
Atordoado por 1 rodada (Fortitude DT igual ao resultado do ataque -5, evita).
ENERGIA- A arma se torna pura Energia por um breve momento. O ataque irá ignorar 10 de RD
do alvo.
FOGO- As chamas em sua arma queimam o alvo, cauterizando enquanto a ferida se forma. A
próxima cura que afetar o alvo na cena, será reduzida em 20 pontos (mínimo 0).
FRIO- A arma é tomada por uma aura gélida, como se fosse congelar seu alvo. O alvo do ataque
ficará Lento por 1 rodada e sofrerá -1d20 em testes realizados com a parte do corpo atingida. Se
for o tronco, isso afetará qualquer teste de Fortitude.
QUÍMICO- A arma é coberta por uma substância esverdeada. Ao atacar, escolha um item que o
alvo estiver vestindo ou empunhando. O objeto escolhido sofrerá dano Químico igual à metade
do dano do ataque.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para cena. Ao invés do normal, você envolve a arma com-
pletamente com o aspecto escolhido, gerando um efeito extra à sua escolha.
ELETRICIDADE- A arma se torna rápida como um relâmpago. A cada ataque acertado em uma
mesma rodada, a defesa do alvo diminuirá em 1 contra você. Além disso, qualquer efeito que
forneça defesa como uma Reação ou como uma Ação Especial Defensiva, terá o bônus de defesa
reduzido à metade contra você.
ENERGIA- A arma é convertida em Energia, fazendo com que todo o seu dano seja transformado
em Energia.
FOGO- Sua arma emana chamas fortes demais para serem contidas, assumindo um tom mais
azulado. O alvo ficam Em Chamas ao sofrer dano de sua arma. Esta condição é cumulativa.
FRIO- Sua arma se torna mais quebradiça, fornecendo -5 em testes para resistir a manobra
quebrar. Entretanto, seus golpes frios, se tornam capazes de afetar seus alvos de maneira mais
drástica, gerando uma onda gélida devastadora. A cada ataque que o alvo sofrer por esta arma,
deverá realizar um teste de Fortitude contra os efeitos de Frio Extremo. Por fim, se um quer
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Desde os tempos mais antigos, a humanidade
usufrui das estrelas para se guiar, seja espiritual-
mente ou geograficamente. Entretanto, ao longo
dos séculos, seus mitos envolveram as mesmas a
ponto de ligá-las ao Outro Lado.
Para canalizar tais efeitos incomuns, este ritual
foi desenvolvido, armazenando em seu conjurador
uma manifestação do Outro Lado, conforme o mito
originário de uma constelação. O efeito deste ritual só
ocorre caso ele seja utilizado durante a noite e ele será
definido pela constelação que estiver com maior influ-
ência nos céus naquele momento. Durante os ciclos de
Áries, Leão, Virgem e Libra, este se torna um ritual de
Conhecimento. Só é possível utilizar este ritual à noite.
CAPRICÓRNIO (20 DE JANEIRO A 16 DE FEVE-
REIRO)- Adquirindo as habilidades de Pã, você se torna
capaz de se esconder e fugir dos principais problemas. Você
recebe deslocamento de natação 12m e caso esteja na água, irá
receber +15 em testes de Furtividade. Por fim, ao ativar este efeito,
você é capaz de replicar o temor que Pã causou em Tifão, exalando uma presença amedrontadora
ao assumir esta forma. Ao gastar uma ação padrão, você pode deixar todos em alcance curto Apa-
vorados (Vontade reduz para uma rodada). Seres ligados ao Paranormal ficam apenas Abalados,
entretanto, este efeito ignora imunidades a medo.
AQUÁRIO (17 DE FEVEREIRO A 11 DE MARÇO)- O céu começa a desabar sobre você. Em
alcance extremo, toda a área irá ficar em Chuva. Você recebe Percepção às Cegas contra todos os
seres na área que estejam sendo tocados pela água desta chuva.
PEIXES (12 DE MARÇO A 18 DE ABRIL)- Assim como os peixes que salvaram os deuses do
ataque de Tifão, você se torna propício a explorar o fundo do mar, podendo vagar livremente
pelo mesmo até seus pontos mais profundos. Você recebe deslocamento de natação 18m, +5 em
Atletismo e Fortitude, a capacidade de respirar embaixo d’água, e imunidade a qualquer efeito de
ASSOMBRAÇÃO FORÇADA
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. 1 minuto
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você cria pequenos espectros de sua per-
sonalidade, preenchendo um cômodo, apavo-
rando todos que adentrarem na área. Todos
que adentrarem no cômodo deverão realizar
um teste de Vontade. Caso falhem, sofrerão
2d8 de dano mental e ficarão Abalados. Se
falharem por 5 pontos ou mais, ficarão Apa-
vorados. Para todos os os efeitos mecânicos,
esse ritual conta como uma Presença Perturbadora.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para padrão
e o dano para 4d8. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alvo para
uma construção. Sempre que adentrar em um cômodo pela primeira vez
(desde a conjuração do ritual), o teste deverá ser feito novamente. Requer 4° círculo.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
CONEXÃO ACELERADA
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser ou objeto
DURAÇÃO. Sustentada
Você é capaz de acelerar qualquer tipo de conexão com este ritual, permitindo que máquinas e
cérebros funcionem mais rápido. Enquanto estiver tocando no alvo, qualquer teste de Tecnologia ou
efeito que crie uma conexão que for utilizado terá a ação necessária para ser feito reduzida (1 rodada
para ação completa, ação completa para padrão, padrão para movimento e movimento para livre).
Caso sejam testes ou efeitos de maior duração, esta duração será reduzida à metade. Se usado em um
ser, ele receberá +1d20 em testes de perícias baseadas em Intelecto e em testes de Percepção.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para padrão e o alvo para um efeito que estabeleça
uma conexão. Ao invés do normal, você reforça uma conexão ao máximo, fazendo com que a DT
para resistir a qualquer efeito gerado a partir dela seja aumentada em +5. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. 1 minuto
ALCANCE. Extremo
ÁREA. Círculo com 18 metros de raio
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Pilotagem evita
Você manipula as massas de ar próximas a você para acelerar sua movimentação. Caso esteja em
um veículo, o deslocamento dele aumentará em 50%. Se for um Balão ou um veículo a vela, terá
sua velocidade duplicada. Qualquer veículo que se mover no mesmo sentido receberá este mesmo
bônus. Entretanto, veículos que se moverem no sentido oposto, terão seu deslocamento reduzido à
metade ou anulado (no caso de serem balões ou veículos à vela).
DISCENTE (+0 PE): Muda a execução para padrão e a duração para 1 rodada. Você movimenta
a massa apenas até o início de seu próximo turno.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a duração para dia. Requer afinidade.
DESDENHO MUCOSO
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você atinge o alvo da maneira mais desrespei-
tosa possível, escarrando uma enorme quantia de
muco no mesmo. O alvo sofre 4d6 de dano Quí-
mico e durante 1d4 rodadas, qualquer item que ele
estiver vestindo irá sofrer 2d6 de dano Químico.
Alternativamente, é possível utilizar este ritual
para atingir um objeto, ao fazer isso, o objeto
sofrerá dano dobrado e terá sua RD ignorada.
DISCENTE (+3 PE): A duração muda para cena.
Além do normal, o alvo irá ficar Agarrado. É possível se
soltar do muco ao gastar uma ação padrão e realizar um
teste de Força (DT igual à metade da DT do ritual). Caso o alvo sofra dano de Fogo enquanto está
preso no muco, o dano será maximizado e o alvo ficará Em Chamas, mas isso irá consumir o muco,
libertando o alvo. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o dano Químico aumenta respectivamente para
10d6 e 5d6. Além disso, o fogo consumirá o muco em 1d4 rodadas, em vez de instantaneamente. A
cada rodada que o muco permanecer em contato com fogo, a DT para escapar do mesmo diminui
em 2, mas o dano da condição Em Chamas aumenta em mais um dado. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
DIREÇÃO INSEGURA
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 veículo
DURAÇÃO. Sustentada
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Longo
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
EMBATE TÉRMICO
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja texto
Você remove uma grande quantia de calor de um dos la-
dos do corpo do alvo, enquanto injeta uma quantia absurda
de calor no outro. Ele deverá realizar dois testes de Fortitude.
Caso falhe no primeiro, sofrerá 3d8 de dano de Frio. Se falhar
no segundo, sofrerá 3d8 de dano de Fogo. Caso falhe em am-
GRUDE GRUDE
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
EFEITO. Uma goma
DURAÇÃO. Instantânea
GUILHERMO STULTIA
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. 1 dia
ALCANCE. Toque
EFEITO. 1 golem
DURAÇÃO. Instantânea
NUVEM VISCOSA
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja texto
O solo abaixo de seus pés começa a se expandir,
se tornando uma espécie de espuma tóxica. A área se
torna Terreno Difícil e todos no local ficam Lentos. No
início de cada rodada, seres dentro da área sofrem 1d8 de
dano Químico +1d8 para cada 1,5m que percorreram na
mesma (Fortitude reduz à metade).
DISCENTE (+3 PE): Após o ritual ser conjurado, ele irá, no mo-
mento que for dissipado, transformar esta espuma em um material sólido,
deixando todos na área Agarrados (Reflexos anula). Requer afinidade.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas aliados na área ficam imunes ao efeito. Requer 4°
círculo.
REVOLTA DA NATUREZA
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 rodada
Por um instante, você aflora a influência do Paranormal sob a natureza ao seu redor, podendo
utilizá-la de forma mais poderosa. Até o fim de seu próximo turno, você receberá +2 na DT de
qualquer habilidade que utilizar relacionada a natureza, ou aos elementos da natureza, como os
rituais Chamas do Caos, Sopro do Caos, Transfigurar Água e Transfigurar Terra.
SIMPLICIDADE CAÓTICA
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
Você reduz a sua eficiência ao puro caos, tornando cada ação uma grande aposta. Sempre que
realizar um teste enquanto este ritual estiver ativo, você deverá, ao invés de rolar qualquer dado,
escolher entre cara ou coroa e lançar uma moeda (que deve possuir tanto como personagem, quanto
como jogador). Se você acertar qual resultado cairá, a rolagem do teste será considerada um 20 natu-
ral. Entretanto, se errar, será um 1 natural. Nenhum efeito pode fazer com que você role novamente
este teste. Se conseguir dois 20 naturais ou dois 1 naturais seguidos, o ritual irá se encerrar.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser e adiciona resistência anula.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas ao invés do normal, o efeito só irá se aplicar para
testes opostos que você realizar contra o alvo. Cada um deverá escolher uma face da moeda. Aquele
que acertar a face, vencerá o teste oposto. Requer 4° círculo e afinidade.
SISTEMAS DE ELETROCUSSÃO
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. Até 5 seres escolhidos
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Você utiliza de caminhos subterrâneos para
atingir seus inimigos de maneira surpreendente.
Escolha até cinco alvos, um raio será propagado
por debaixo da terra até cada um deles, os atingin-
do por onde menos esperam, se projetando do solo em
cadências aleatórias para se manterem imprevisíveis.
Todos os alvos irão sofrer 3d10 de dano de Eletricidade e
aqueles que não possuírem algum sentido sísmico, ficam Despreve-
nidos contra este ritual.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para até 7 seres escolhidos. Entretanto,
o dano aumenta para 4d10 e em vez de Desprevenidos, os alvos ficam Indefesos. Requer 3° círculo.
SUPERAQUECIMENTO DE PODER
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
PONTOS DE SUPERAQUECIMENTO
1° PONTO- Você atinge um estado crítico em seu acúmulo de poder, fazendo com que a partir
deste momento, não exista mais volta. Sua pele é completamente queimada, lhe fazendo assumir um
ar um tanto amedrontador. Você recebe +2 em Intimidação (cumulativo com outros rituais) e após
este ritual ser dissipado, você irá ficar Vulnerável por 2d6 dias e perder 1d4 PV permanentes. Além
disso, todos que lhe virem chegar em tal estado, sofrem 2d12 de dano mental (Vontade anula).
2° PONTO- Você já sacrificou demais de si mesmo por poder, o que mudaria ir um pouco mais
longe, seus músculos começam a ser consumidos pelo calor de seu corpo. Após o fim do ritual, você
irá perder 1 de Agilidade, Força e Vigor por 1d4 meses e ficará Paralisado por 2d10 dias. Além disso,
perderá 2d8 PV permanentes. Por fim, o dano mental causado pelo 1° Ponto aumenta para 3d12.
3° PONTO- Seu corpo começa a se desfazer durante a própria batalha, já tendo atingido seu limite
a muito. Ao fim da próxima rodada, você irá morrer, tendo seu corpo desintegrado. Nenhum efeito
é capaz de impedir que isso ocorra.
DISCENTE (+7 PE): Em vez do normal, você irá receber a cada rodada o bônus de duas rodadas.
Portanto, na primeira rodada, receberá o da primeira e segunda, na segunda receberá da terceira e
quarta e assim por diante. Isso também afeta os Pontos de Superaquecimento, mudando a rodada
que são recebidos para, respectivamente, a terceira, sexta e nona. Requer 3° círculo.
TEMPESTADE GLACIAL
ENERGIA 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ÁREA. Círculo com 6m de raio
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você cria dezenas de estalactites em uma superfície
suspensa (como um teto ou o topo de uma caverna).
No início de cada rodada, 1d4 seres na área são
atingidos por estalactites caindo, fazendo com
que sofram 3d6 de dano de Perfuração e 1d6 de
dano de Frio. Se o valor rolado superar o número de seres
na área, múltiplas estalactites atingirão o mesmo ser (realize um
único teste e multiplique o dano pelo número de estalactites).
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, para cada estalactite que
atingir o alvo e causar dano, ele terá seu deslocamento reduzido em 1,5m e irá sofrer -1 em testes de
Acrobacia, Atletismo e Reflexos. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o alcance muda para extremo, a área para círculo
com 15m de raio e o número de estalactites criadas para 2d8. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Veja o texto
ASPECTO DO DESTINO
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
ESPECIAL. Este ritual só pode ser esco-
lhido por Marcados que possuem afinidade
com Energia.
Utilizado pela primeira vez a mais de
30 séculos na China, este ritual fornece
ao alvo as capacidades de uma das faces do
elemento de Energia, que na época, foram
associados aos 12 animais do Zodíaco. Ao
aprender este ritual, um destes animais será
definido permanentemente para ter o seu efeito
ativado quando conjurar o ritual. O animal será escolhido
BLACKOUT
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Cone 4,5m
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você destrói todas as fontes de luz em
alcance curto, e concentra toda a luz que
estavam emitindo em um poderoso feixe
de luz. Alvos na área ficam Atordoados por
1 rodada e durante 1d4+1 rodadas ficam
Enjoados e Cegos. Se passarem, ficam apenas
Vulneráveis e Ofuscados por 1 rodada.
DISCENTE (+4 PE): Em vez do normal, alvos
que falharem ficam Enjoados e Cegos até o fim da cena
e Atordoados por 1d4 rodadas. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas aumenta o tamanho do Cone para 9m e caso os
alvos passem ficam Cegos e Desprevenidos por 1 rodada. Por fim, personagens que falhem por 5 ou
mais na resistência, ficam Cegos permanentemente. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
A vida cobra, mas você cobra em dobro. Sua presença se torna cansativa para todos próximos,
como se estivesse absorvendo a energia deles. Qualquer habilidade utilizada na área terá seu gaste
pontos (de Determinação, de Esforço, de Vida, Sanidade, etc), terá seu gasto aumentado em +2, inde-
pendente de que gasto for esse. No início de cada rodada, todos têm direito a um teste de Fortitude,
se passarem, reduzirão o aumento no gasto para +1 até o fim da rodada. A cada 5 pontos extras que
serem gastarem a partir deste ritual, você receberá 1 PE temporário.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser. Você passa a absorver a
Energia deste alvo em específico. Ao invés do normal, o aumento do gasto muda de +2 para +50%.
Se o alvo passar, o gasto aumentará em apenas +25%. A cada 5 pontos extras gastos por ele, você
receberá 2 PE temporários. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alvo para seres escolhidos. Entretanto, este
ritual passa a gastar 5 PE para ser sustentado. Requer 4° círculo e afinidade.
CÓLERA DO CAOS
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ÁREA. Cilindro com 4,5m de raio e 18m de altura
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você convoca diversos espectros que emer-
gem do solo dilacerando os corpos daqueles
presentes na área. Aqueles acometidos por tais
espectros têm o caos aflorado em suas feridas, sofren-
do 2d10 de Corte e 2d10 de Energia. Durante 1 rodada,
todo o dano sofrido por seres na área, que falharem
na resistência, será aumentado em mais um dado do
mesmo tipo, que não é multiplicado em caso de crítico,
para cada ser que falhou na resistência.
DISCENTE (+4 PE): Em vez do normal, todos na área que falha-
rem sofrerão vulnerabilidade a dano por uma rodada. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Os espectros abrem as feridas dos alvos rasgando seus corpos. Em vez
de sofrerem dano, os alvos perdem uma quantia de PV igual à 20% dos PV que perderam até o
momento (subtraia os PV atuais dos PV totais). Para cada ser na área que falhar na resistência, a
perda de PV aumenta em +20%. Alvos Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você reveste seu corpo com uma enorme porção de energia bruta, lhe transformando em uma
enorme projeção do próprio caos. Por isso, recebe 100 PV temporários, +10 em Defesa, Rolagens
de dano e RD 10 a dano. Tais bônus são cumulativos com itens, fazendo com que a projeção criada
se molde a forma dos itens que você possui. Nesta forma seu tamanho é considerado Enorme e
seus ataques podem afetar um cone de 3m em vez de apenas um alvo. Caso seus PV cheguem a 0, a
projeção será destruída e você ficará inconsciente por 1d6 rodadas. Enquanto estiver com este ritual
ativo, você não é capaz de criar rituais de outros elementos.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para até 5 pessoas voluntárias. Requer
4° círculo.
VERDADEIRO (+14 PE): Como discente, mas em vez do normal você e os cinco alvos se fundem,
se tornando um único ser de tamanho colossal. Todos passam a utilizar uma única ficha. Esta nova
ficha, é um ser próprio e independente, possuindo, todas as habilidades dos seres que o originaram e
uma quantia de PV igual a soma dos PV de todos +200. Seus PE e Sanidade permanecem separados,
sendo gastos conforme as habilidades de cada membro são utilizadas.
O novo ser possui apenas um turno, mas possui uma ação de movimento extra para cada dois
membros participantes e uma ação padrão extra para cada três membros participantes. Além disso,
possui todos os itens dos seres presentes em sua formação, mantendo seus efeitos ativos (mas não os
tornando cumulativos caso não sejam naturalmente) e todo teste realizado irá utilizar os melhores
bônus e atributos dentre os membros. Por fim, qualquer condição ou efeito que esteja sob um dos
alvos no momento desta transformação, será absorvido pela Energia e passada para todo o grupo.
Entretanto, este poder imenso vem com um custo, sustentar este ritual gasta 1 de PE e 1 de Sani-
dade de cada membro afetado no início de cada rodada e caso um deles entre em Enlouquecendo,
todos entrarão, dissipando o ritual. Caso os PV do novo ser cheguem a 0, o ritual será dissipado. No
momento que este ritual é dissipado, todos os seus membros devem realizar um teste de Fortitude
(DT do ritual +5 por rodada que ele permaneceu ativo). Se falhar, ficará inconsciente por 1d4 horas.
Se falhar por 5 ou mais, morrerá. Requer 99% de Nex e Afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula (o alvo deve
realizar dois testes e falhar em ambos)
CONSERVAÇÃO DE ENERGIA
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
DEFESA RESIDUAL
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
DESTRUIÇÃO CRIATIVA
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 5 objetos
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você destrói cinco objetos para que de suas
partes possa se criar algo novo. O item criado
segue as mesmas regras da Fabricação em
Campo (veja Sobrevivendo ao Horror, página
94), mas você pode substituir a respectiva perícia
utilizada para aquele tipo de item por Ocultismo.
Sempre que utilizar este novo item criado, role 1d6,
em um resultado 1, o objeto irá ser destruído. Caso
um dos itens que será destruído estiver em posse de um
ser, ele tem direito a um teste de Reflexos para evitar este
efeito. Itens amaldiçoados são imunes a este ritual.
ECO ARTIFICIAL
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver da alguém que tenha morrido há até 5 minutos.
DURAÇÃO. Permanente
Você eterniza parte da consciência que existia no corpo do alvo, gerando um eco de suas memó-
rias, capaz de transmiti-las a qualquer um que se aproximar. O eco não se moverá, exceto caso seja
advindo do corpo de um ser com afinidade em Energia. Neste caso, o eco agirá de forma semelhante
a um fantasma, não interagindo diretamente, mas podendo se comunicar a partir de vibrações. Qual-
quer aparelho que funcione a partir de ondas sonoras sofrerá interferência caso esteja em alcance
curto de um eco.
DISCENTE (-3 PE): Muda a duração para instantânea e o alvo para círculo com 1,5km de raio.
Você é capaz de localizar qualquer eco presente na área, podendo procurá-los em busca de informa-
ções.
VERDADEIRO (+14 PE): Muda a execução para 1 dia, o alvo para 1 eco e adiciona o sacrifício
de 2d10 PV permanentes. Você desmaterializa parte de seu corpo, a utilizando para recriar uma
estrutura capaz de suportar as memórias do eco. O eco se tornará uma pequena esfera de Energia,
que se moverá em busca de seu corpo, utilizando a força vital que você forneceu para recuperar
completamente sua consciência. Caso a esfera se encontre com o cadáver, eles se unirão, fazendo com
que retorne a vida, em uma forma mais frágil e um tanto decomposta. Um ser que retornar a partir
deste ritual, perderá 2 de Vigor e receberá vulnerabilidade a dano Químico. Entretanto, este novo
ser, não será exatamente igual a sua versão original, como se sua consciência, não fosse verdadeira.
Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Em um despertar de puro caos, sua pele se torna esverdeada e pequenas bolhas de pus surgem,
explodindo e cobrindo seu corpo com uma estranha gosma em tons amarelados e esverdeados.
Enquanto mantiver este efeito ativo, todos que lhe tocarem irão sofrer o dobro de seu Vigor em
dano Químico e ficarão Confusos. Se passarem na resistência, irão ficar Abalados e Enjoados. Todas
estas condições duram por 1d4+1 rodadas. Caso o alvo lhe toque múltiplas vezes em um turno, deve
realizar apenas um teste e multiplicar o dano recebido e o número de rodadas pelo número de vezes
que lhe tocou. Ataques corpo a corpo tem 25% de chance de contarem como um toque, role 1d4 para
descobrir ou conte que 1 a cada 4 ataques contabilizará como um toque.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, caso você sofra um crítico ou um dano massivo, gases
tóxicos são exalados de seu interior, fazendo com que todos adjacentes contem como se tivesse rea-
lizado um toque em sua pele.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para Toque, o alvo para 1 ser, a duração para Permanente
e a resistência para Reflexos anula. Você sentencia um ser a viver nesta condição, mas para isso, você
sacrifica 2d4 PV permanentes, criando órgãos excretores de tal pus no corpo do alvo. Requer 4°
circulo e afinidade.
EVOLUÇÃO ATÔMICA
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa ou animal
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você reorganiza os átomos e a energia potencial no corpo de um alvo, fazendo com que ele assuma
uma nova forma, se tornando um ser feito do mais puro aspecto da Energia. O alvo se torna uma
criatura de Energia de até VD 60 à sua escolha. Para cada rodada que um ser passar nesta forma, irá
perder 1d4 de Sanidade permanente. Caso o alvo seja reduzido a 0 de Sanidade nesta forma, ficará
preso nela permanentemente.
DISCENTE (+4 PE): Aumenta o VD da criatura para 100, mas a perda de Sanidade aumenta para
1d12. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres.
Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você força a mente do alvo a tomar ações que o constrangeriam, gerando caos para ele e entrete-
nimento para os que acompanharem seu sofrimento. A cada vez que o alvo estiver em um local com
outros seres cientes de sua presença, ele deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, realizará outro
comportamento que o constrangerá, ficando Esmorecido até o fim da cena e sofrendo 3d10 de dano
Mental.
Este era um ritual muito utilizado na época medieval, onde camponeses eram forçados a se hu-
milhar pela diversão dos nobres. Alguns exemplos de efeitos criados por este ritual, são alterações na
voz ao tentar se falar seriamente, ou a incapacidade de manter a compostura, derrubando tudo que
tocar, ou se sujar ao tentar beber ou comer.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres escolhidos no alcance (exceto
criaturas).
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para permanente. Requer afinidade.
IMPULSO ELÉTRICO
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9 metros
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade e evita a dispersão de raios
Você centraliza todo o caos e entropia em seu corpo e dispersa uma onda de pura energia e poder
desgovernado. Todos em alcance curto sofrem 4d10 de dano de Eletricidade. De cada um dos seres
atingidos, 1d4 raios menores são expelidos atingindo outros seres em alcance curto de cada alvo e
causando 2d10 de dano de Eletricidade (tais raios menores não criam outros raios). Cada ser só pode
ser alvo de um destes raios menores por vez que este ritual é conjurado.
DISCENTE (+4 PE): Em vez do normal, cada ser pode ser atingido pelos raios menores múltiplas
vezes. Além disso, o 1d4 muda para 1d8 raios menores. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda a área para Emanação de 18 metros e o
alcance dos alvos dos raios menores para médio. A cada vez que um ser sofre dano de um dos raios
menores na mesma conjuração deste ritual, o dano do raio aumentará em +1d10 de dano. Requer 4°
círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Cria uma projeção do seu espírito a partir de suas costas, fazendo com que o mesmo assuma uma
forma física humanoide. Este aspecto materializado, irá lhe proteger com sua vida e sempre agir para
te manter em segurança. O aspecto é imune a dano e irá lhe proteger a todo custo, fornecendo +10
em Defesa, +5 em testes de resistência e +3m de alcance natural. Além disso, o aspecto é capaz de
empunhar objetos, podendo utilizá-los normalmente (substituindo seus testes por testes de Vontade
realizados por você). Por fim, diferente de rituais comuns, este ritual é sustentado com Sanidade em
vez de PE.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para cena. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser e a duração para perma-
nente. Em vez do normal, permite que o alvo possa uma vez por rodada ativar as capacidades do
ritual como uma reação. Fazendo um teste de Vontade oposto a DT do efeito ou ao resultado do teste
adversário. Requer 4° círculo e afinidade.
PRISÃO DE ENERGIA
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Longo
ÁREA. Veja texto
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja texto
Você ergue do solo uma poderosa prisão feita com o próprio caos e a concentração dos elementos
da natureza. Escolha à seguir, uma das formas possíveis para esta prisão e um dos elementos para
que ela seja criada. Independente da forma escolhida, a grossura das paredes é de 1,5m e aqueles que
estiverem na área delas, sofrerão os efeitos da parede no momento em que o ritual for criado e serão
empurrados para o interior da prisão criada.
FORMAS POSSÍVEIS:
CILINDRO- Você prende os seres na área em um grandioso cilindro com 6m de raio e de altura.
CONE- Um triângulo surge se erguendo do solo, ocupando as bordas da área de um cone de 15m.
CUBO- Você cria um cubo com 6m de lado, aprisionando todos dentro da área.
ESFERA- Você cria uma esfera com 4,5m de diâmetro. Caso queira, pode fazer apenas metade
da esfera, neste caso o seu diâmetro será 9m.
LINHA- Em vez de uma prisão, você faz uma gigantesca linha de 36m de comprimento com 6
metros de altura.
QUADRADO- Você ergue quatro grande paredes com 6m de altura e 9m de lado, formando um
quadrado.
PROPULSÃO A JATO
ENERGIA 3
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
Você exala Energia de seus pés, se propulsionando em uma direção à sua escolha. Ao fazer isso,
se move 18m com deslocamento de voo em linha reta. Qualquer bônus ou penalidade que possuir
em deslocamento, será aplicado neste valor. Alternativamente, pode utilizar isso para realizar uma
investida, se movendo até o dobro desse valor em linha reta. Para cada 3m deslocados nesta investida,
o dano será aumentado em +3 para cada 3m deslocados. Por fim, se o ataque for um crítico, o alvo
será empurrado 1,5m para cada 10 de dano sofrido.
DISCENTE (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 24m. Além do normal, ao realizar como uma
ação completa, pode escolher entre realizar o ataque contra a Defesa do alvo, ou contra um teste de
Reflexos dele. Se o alvo vencer, você irá errar. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para completa e a duração para sustentada. Ao invés
do normal, você exala energia de seus braços e pernas, como se fossem propulsores de um foguete.
Você recebe deslocamento de voo 24m e tem qualquer bônus numérico de seus ataques dobrado.
Além disso, ao se mover, você recebe +10 em testes de Finta e passa a poder fintar como uma ação de
movimento. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
EFEITO. Uma pequena chama
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos evita
Você cria uma chama viva e consciente, com uma busca infindável por amor e aceitação. Esta
pequena labareda de tons roxos irá ao início de cada rodada escolher um ser aleatório a até 6 metros
para se lançar na direção do mesmo, buscando por um abraço. O ser atingido, irá sofrer 8d12 de dano
de Fogo e ficará Agarrado e Em Chamas (Reflexos evita). Um ser que tenha falhado, irá ao início de
cada rodada sofrer 8d12 de dano de Fogo (Fortitude reduz à metade). Ao passar na resistência, a
chama irá mudar de alvo, se dirigindo a outro ser a até 12 metros. Caso a chama seja rejeitada três
vezes irá começar a chorar se apagando e morrendo em sofrimento e solidão.
VERDADEIRO (+5 PE): Aumenta o dano para 10d12 e o número de rejeições para cinco. Requer
afinidade.
ENTROPIA LIBERTADORA
ENERGIA 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
Você aplica a pura entropia no corpo do alvo, fazendo com que seu corpo se mova de maneira
incontrolável, fazendo com que nada possa o prender. O alvo fica imune a qualquer condição de
fadiga ou paralisia, passa a ignorar qualquer efeito que restrinja seus movimentos (exceto superfícies
ou paredes) e seu deslocamento não pode ser reduzido por nenhum efeito. Além disso, é considera-
do livre para utilizar qualquer habilidade que necessite de liberdade de movimentos. Por fim, você
recebe +10 em Acrobacia e Atletismo.
DISCENTE (+5 PE): Muda a execução para reação, o alcance para pessoal, o alvo para você e a
duração para instantânea. Você utiliza o ritual para se libertar de tudo que esteja o prendendo. Além
disso, recebe +10 em Acrobacia e Atletismo por 1 rodada.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução movimento e o alvo para seres no alcance. Requer
afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Extremo
ÁREA. Veja texto
DURAÇÃO. Sustentada
Você acumula Energia para criar uma parede capaz de suportar todo o caos em nosso mundo. A
parede possui 100m² e pode possuir o formato que você preferir. Nada é capaz de ultrapassar esta
parede. Por ser transparente, efeitos ainda podem ser conjurados atrás desta parede, ignorando sua
existência.
LANÇA IMPARÁVEL
ENERGIA 4
EXECUÇÃO. 2 Rodadas
ALCANCE. Extremo
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos parcial
Ao passar duas rodadas acumulando Energia bruta, você é capaz de refiná-la, gerando a mais
brutal e incontrolável das armas, uma enorme lança de poder imensurável. A lança irá atravessar e
devastar tudo que estiver em sua frente, trazendo uma poderosa destruição. Escolha um ponto em
alcance extremo, a lança irá atingir este local, entre ele e você, uma linha será formada com 6m de
espessura. Todos neste caminho irão sofrer 10d20 de dano de Energia que ignora qualquer forma
de redução de dano. Caso este efeito reduza os PV de um ser à 0, ele irá morrer instantaneamente.
Passar no teste evita a morte instantânea e reduz o dano à metade. Se existir um ser no local final
escolhido, ele irá sofrer -5 em seu teste para resistir ao ritual. Caso a Lança Imparável atinja um
Escudo Indestrutível, ambos os rituais serão dissipados, se anulando.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para um ponto que você seja capaz de ver. Requer afi-
nidade.
MUDANÇAS INCONSISTENTES
ENERGIA 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você transforma a existência do alvo em um puro caos, fazendo com que ele mude de forma
constantemente. O alvo deverá realizar três testes de Vontade, se passar, nada acontecerá. Se falhar
em um dos testes, uma parte do corpo dele se transformará em um ser ou objeto aleatório. Caso
NULIFICAR CAPACIDADES
ENERGIA 4
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria diversos aros de Energia e os lança na direção de um alvo, prendendo todos os membros
do mesmo. Até o fim da cena, sempre que o alvo tentar utilizar uma habilidade que gaste uma ação de
movimento, ação padrão, ação completa ou reação, deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, os
aros irão travar o corpo dele, impedindo que a ação seja realizada. Caso o alvo possua PE, qualquer
habilidade que gaste PE exigirá um teste de Vontade (caso isso resulte em muitos testes, aumente a
DT em +2 e reúna cada três testes em apenas um).
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, o alvo sofre 3d8 de dano de Eletricidade e 3d8 de dano
Mental a cada vez que falhar. Requer afinidade.
RAIO PRISMÁTICO
ENERGIA 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Veja texto
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja texto
Com um globo ocular humano em mãos, você o utiliza para captar e liberar um poderoso raio
de luz branca em uma linha de alcance médio, fazendo com que seres no caminho sofram 6d12 de
dano de Energia (Reflexos reduz à metade). Caso este raio atinja alguma superfície reflexiva em seu
caminho, ele irá criar dezenas de raios menores em cores aleatórias, atingindo todos em alcance
médio do ponto de refração. Cada ser deve rolar 1d8 para descobrir qual será a cor do raio que irá lhe
afetar, podendo receber efeitos diferentes. Tais bônus são cumulativos com outros rituais.
1- NADA. Nenhum raio o atinge.
2- AMARELO. O alvo recebe RD 10 a dano.
3- ANIL. O alvo recebe 2d6 PE Temporários.
4- AZUL. O alvo recebe +9 metros de deslocamento.
5- LARANJA. O alvo recebe +5 em Defesa.
REPETIÇÃO FRACTAL
ENERGIA 4
Ao ver um ritual falhar ao ser utilizado, você é capaz de reutilizar a energia criada para gerá-lo.
Fazer isso recria o efeito do ritual de forma mais fraca em 1d4 espaços adjacentes ao local original em
que o ritual seria utilizado. Entretanto, qualquer dano, benefício, ou penalidade fornecida pelo ritual
será reduzida à metade. O mesmo se aplicará a seu número de alvos e à sua área (arredondando os
valores para cima). Além disso, a DT das reproduções criadas, será sempre 5 pontos, menor do que
a versão original.
Por exemplo, se utilizar o ritual para recriar Paradoxo em sua versão base, o ritual irá causar ape-
nas 3d8 de dano de Morte e afetar um círculo com apenas 3m de raio. Além de ter sua DT reduzida
em 5 pontos. Entretanto, poderá gerar seu efeito até 4 vezes, permitindo situações inusitadas.
VERDADEIRO (+10 PE): Ao invés do normal, você consegue fazer o mesmo até com rituais que
foram bem-sucedidos em serem utilizados. Requer afinidade.
REVISÃO
ENERGIA 4
Você assubia chamando atenção para si e desenha um retângulo no ar com as suas mãos. O tempo
então irá retroceder, para que todas as rolagens feitas a partir daquele efeito, sejam realizadas nova-
mente, como se as anteriores nunca tivessem acontecido. Se as novas rolagens forem tão prejudiciais
a você ou seus aliados, ou mais, quanto as anteriores, você ficará Alquebrado e Frustrado até o fim da
cena. Esta condição é cumulativa.
DISCENTE (+5 PE): Muda a condição recebida para apenas Alquebrado.
VERDADEIRO (+10 PE): Como discente, mas muda a Execução para Reação. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser e 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea
Você destrói um objeto para utilizar suas peças e reconstruir o ferimento de um ser. Escolha um
ferimento que o alvo tenha sofrido no último 1 minuto. A ferida será completamente recuperada,
mas os pontos de vida perdidos se tornarão pontos de vida robotizados (PVR). Cada PVR funciona
como um PV temporário, mas são sempre os últimos PV temporários a serem gastos. Sempre que
descansa, todos os seus PVR são recuperados. Caso seja alvo de um efeito que desligue aparelhos
elétricos, todos seus PVR serão perdidos até que descanse novamente. PVR podem ser curados, mas
apenas por efeitos paranormais. Ao sofrer dano em seus PVR é possível utilizar este ritual novamente
para recuperar o dano sofrido.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a execução para padrão, o alcance para médio e o alvo para até 5
seres e até 5 objetos. Você cura até 5 feridas destruindo objetos em sua posse. Requer afinidade.
TORMENTA CAÓTICA
ENERGIA 4
EXECUÇÃO. 10 minutos
ALCANCE. Veja texto
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. 1 hora
Você dispara uma esfera de Energia em direção ao céu, alterando o próprio clima. Em um alcance
de 1d12 km, todo o clima será mudado para um tipo à sua escolha, sendo possível inclusive transfor-
mar o dia em noite ou o inverso (veja a página @@ e Ordem Paranormal RPG, página 290).
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a duração para sustentada. Em vez do normal, você muda o clima
da área permanentemente, mantendo o efeito do ritual enquanto mantiver sua concentração. Caso
durma, a concentração será automaticamente perdida. Não é necessário gastar PE para sustentar este
ritual. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade evita
Você aumenta as chances do fim chegar até você. Sempre que um ser em alcance curto realizar um
ataque à distância ou utilizar uma habilidade de alcance curto, ou superior, que cause dano ou pena-
lidades, ele deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, o alvo será mudado para você. O mesmo
ocorre com ataques corpo a corpo e habilidades de toque, se você estiver dentro do alcance natural
do alvo. Se estiver com este ritual ativo e utilizar a habilidade Cai Dentro, o efeito dela mudará para
substituir a Presença na DT deste ritual para Vigor +2.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para cena. Ao invés
do normal, sempre que o alvo utilizar um ataque ou habilidade em que você esteja no alcance, ele
deverá realizar um teste de Vontade, se falhar, deverá utilizá-lo contra você. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): O efeito do ritual passa a afetar apenas ataques e habilidades de seus
inimigos. Requer afinidade.
BOMBA CADÁVER
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Você acelera a decomposição dos órgãos internos
do alvo, condensando fortemente os gases gerados, até
o ponto em que a pele do cadáver se romperá, explodindo.
Todos a até 1,5m do corpo sofrem 2d6 de dano Químico e 1d6
de dano de Impacto. A cada categoria de tamanho acima de Pequeno
que o alvo possuir a distância aumentará 1,5m.
DISCENTE (+2 PE): Aumenta o dano base para 3d6 de dano Quími-
co e 2d6 de dano de Impacto. Além do normal, para cada categoria de tamanho acima de Pequeno
que o alvo possuir, o dano Químico aumentará em +1d6. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas em vez do normal, o cadáver irá realizar um breve
movimento antes de morrer, segurando um dos seres adjacentes a ele. O alvo ficará agarrado pela
criatura até a explosão ocorrer, sofrendo -10 no teste para resistir ao seu efeito (já contabilizando as
penalidades da condição). Requer 3° círculo.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
EFEITO. Um portal circular com 1,5m de diâmetro
DURAÇÃO. Sustentada
Você cria um círculo no ar, que se move como
uma espécie de serra espiral formada por um líquido
arroxeado. Todo corpo que atravessar este portal
será coberto por uma película temporal, acelerando
sua existência até que ela atinja seu fim. Caso um ataque
seja realizado a partir deste portal, o projétil ou a arma
utilizada serão completamente destruídos, mas terão seu dano
aumentado em mais um dado do mesmo tipo da arma. Se for uti-
lizado para realizar um ataque desarmado, a parte utilizada irá envelhecer
rapidamente, como se ficasse 1d4 anos mais velha (o mesmo ocorre caso um ser da realidade seja
jogado através do portal).
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para cena e o tamanho do portal para 3m de diâmetro.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas graças à velocidade crescente dos objetos dispara-
dos, seres que forem atingidos por projéteis lançados através do portal, não poderão realizar ações
especiais defensivas e reações contra eles (exceto testes de resistência). Por fim, caso o alvo esteja
Vulnerável ao ataque, ele ficará Desprevenido. Requer 3° círculo e afinidade.
COCEIRA ÓSSEA
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você deteriora uma pequena camada dos ossos do corpo do alvo, gerando uma pequena poeira
em seu interior, gerando um incômodo imenso. O alvo deve, no início de cada rodada, realizar um
teste de Vontade, se falhar, irá sofrer -1d20 em todos os seus testes, graças a coceira. Se falhar por 5
pontos ou mais, irá, além de sofrer esta penalidade, ter que gastar uma ação de movimento para se
coçar. Se gastar uma ação padrão, a penalidade será removida.
DISCENTE (+2 PE): Além do normal, uma porção maior dos ossos do alvo é consumida, fazendo
com que eles se tornem mais frágeis. Ataques que causem dano de Impacto terão seu multiplicador
de crítico aumentado em +1x. Além disso, o alvo sofre -2 em testes para resistir a qualquer efeito que
possa quebrar seus ossos ou que cause dano de Impacto. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos. Requer 3° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
CONTATO MORTO
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 dia
Você elimina qualquer forma de contato que tentar ser realizada com você. Qualquer efeito que
lhe envie informações, tente localizá-lo, ou que tente te rastrear, terá 50% de chance de falhar. Além
disso, qualquer teste para rastreá-lo, ou tentar se comunicar com você, sofrerá uma penalidade de
-2d20. Entretanto, você fica surdo e se tentar utilizar algum meio para contatar outro ser, ele não irá
funcionar.
DISCENTE (+2 PE): Além do normal, qualquer teste para adquirir informações sobre você,
sofrerá uma penalidade de -5.
VERDADEIRO (+9 PE): Adiciona resistência: Vontade parcial. Você torna impossível que qual-
quer um entre em contato com você, te localize, ou tente adquirir informações suas. Caso o ser que
estiver tentando fazer isso passe na resistência, irá sofrer os mesmos efeitos deste ritual em sua versão
discente. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade evita
Você utiliza de um erro do passado do alvo para convencê-lo. Caso saiba de um podre do alvo, ou
de algo que ele se arrependa, você pode utilizar esta culpa para torná-lo mais suscetível ao convenci-
mento. Ao utilizar este ritual no alvo, a atitude dele em relação a você irá melhorar em uma categoria
até o fim da cena. Além disso, se estiver tentando chantageá-lo, você receberá +5 em seu teste para
fazer isso.
DISCENTE (+2 PE): Ao invés do normal, você consegue descobrir um arrependimento do alvo,
algo que ainda o assombra até hoje. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena.
Você se torna capaz de atrair informações que ferem o ego de todos ao seu redor. No início de cada
rodada, todos em alcance médio devem fazer um teste de Vontade. Você descobre um podre ou
arrependimento de cada um que falhar. Requer 3° círculo e afinidade.
DESCANSO FORÇADO
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. 1 rodada
EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
Você põe o seu corpo em transe, para que possa resistir a algo
que não queira vivenciar, oferecendo este tempo para a pró-
pria morte, ficando inconsciente enquanto este tempo passa.
Criado por aqueles apaixonados pelo agora e apavorados pelo
sofrimento, este é um ritual que em uma barganha imensurável
fornece a Morte seu tempo de tédio e o sofrimento.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para sustentada,
em vez do normal, você cria faixas negras ao redor de seu
coração e o força a parar, fazendo com que morra momen-
taneamente. É impossível para qualquer ser notar que você
não está morto de verdade enquanto ritual estiver ativo. Você pode
sustentar este ritual por um número máximo de rodadas igual a 5 vezes seu
Vigor. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a duração para 1 dia, você pula um dia de sua existência, vivendo-a
de forma automática, não obtendo memórias. Requer afinidade.
DILACERAÇÃO
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. 1 ferida
ALVO. 1 ferida
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você reabre uma ferida recém feita no corpo de um ser.
Fazendo com que toda a dor sofrida por aquele dano retorne
àquele corpo. Caso o ser atingido tenha se curado de uma
ferida (uma instância de dano, como um ataque ou um
ritual) desde seu último turno, o ritual irá anular a cura que
ele realizou.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para 1 ser, você anula com-
pletamente uma cura realizada (independente de quanto ela tenha
curada). Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda a execução para Reação. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Com cinzas em mãos, você as assopra em direção a um alvo, fazendo com que se forme à sua
frente um espectro de um antigo familiar do alvo. O espectro irá, no início de cada rodada, despejar
comentários pejorativos ao alvo, como se estivesse decepcionado com o que o alvo se tornou. Sempre
que isso acontecer, o alvo deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, sofrerá 1d4 de dano Mental
+ 1d4 por falha consecutiva. Se passar pelo menos uma vez, o ritual irá se dissipar.
DISCENTE (+2 PE): O dano aumenta para 1d8 +1d8 por falha. Além disso, se o alvo falhar 2
vezes, ficará Frustrado e se falhar 5 vezes, ficará Esmorecido. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para seres escolhidos no alcance.
Requer 2° círculo e afinidade.
EXTRAÇÃO VITAL
MORTE 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você agarra o pescoço do alvo, sugando a ener-
gia vital do mesmo. Faça uma manobra agarrar.
No início de cada turno do alvo, ele deverá realizar
um teste de Fortitude, se falhar, ele irá perder
1 PE e você o ganhará como PE temporário.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alvo para
uma arma de dano de Corte ou Perfurante e
muda a resistência para: nenhuma. Em vez do
normal, sempre que acerta um ataque com a arma,
extrai parcialmente a vitalidade do alvo, recebendo 1 PE
temporário e removendo um dos PE dele. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para pessoal, muda o alvo para emanação de 9m. Em
vez do normal, no início de cada um de seus turnos, todos na área devem fazer um teste de Fortitude.
Caso falhem, ficarão Fatigados por 1 rodada e perderão 3 PE. Você recebe 2 PE temporário para cada
5 PE perdidos por seres na área. Requer afinidade e 4° círculo.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
Você flui lodo pelo ouvido
do alvo, preenchendo suas cavi-
dades cranianas com o mesmo. O alvo então,
começará a alucinar, tendo visões inalcançáveis
e maravilhosas. Até o fim da cena, ele será con-
tabilizado como estando em uma condição melhor
de descanso. Mas ficará Frustrado até o início de sua
próxima Cena de Interlúdio.
DISCENTE (+5 PE): Em vez do normal, a condição de descanso aumenta em duas categorias. Se
este efeito ultrapassar a condição luxuosa, continuará crescendo, podendo ofertar o quadruplo ou até
mesmo o quíntuplo da recuperação normal. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alvo para 1 cristal e a duração para permanente. Em vez do
normal, você cria um cristal a partir do Lodo. Todos que dormirem ou relaxarem em alcance curto
de um destes cristais terão tais alucinações, tendo a condição de descanso melhorada em uma cate-
goria. Cada cristal tem 10 PV e RD 10, para serem criados, é necessário o sacrifício de 2 de Sanidade
permanente, que irão perpetuamente alimentá-lo. Requer 4° círculo e afinidade.
FORMA DE LODO
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
GOLPE ATEMPORAL
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Veja o texto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena ou até ser descarregado
Você realiza um ataque contra o ar, como se estivesse apenas desperdiçando energia ao realizá-lo.
Entretanto, uma vez, até o fim da cena, você poderá, ao sofrer um ataque, descarregar este ataque em
um ser como forma de se defender contra o ataque dele. Se seu ataque acertar, o alvo sofrerá -1d20
no ataque dele. Um ser que seja alvo deste ataque pela primeira vez, fica Desprevenido contra ele.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para movimento. Além do normal, o alvo também irá
ficar Vulnerável contra o ataque.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas se o ataque for um crítico, o alvo não poderá realizar
9 ataque dele, errando automaticamente. Requer afinidade.
GOSMA OBSCURA
MORTE 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você expele um punhado de Lodo em um alvo, o deixando Enredado. A cada rodada que passar
com este Lodo em contato com seu corpo, irá perder 1d6 PV. Se for atingido por qualquer efeito
que cause dano de Energia ou de Fogo, ficará Em Chamas e sofrerá 2d6 de dano de Fogo. É possível
remover esta gosma ao se gastar uma ação de movimento.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para cone com 4,5m de raio.
VERDADEIRO (+5 PE): O Lodo criado possui capacidades petrificantes. Se sofrer dano de Eletri-
cidade, ficará Petrificado por 1 rodada (Fortitude reduz para Imóvel). Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
LÂMINA DA MORTE
MORTE 1
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 arma
DURAÇÃO. Cena
LODINHO
MORTE 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
EFEITO. Uma esfera de lodo de tamanho minúsculo
DURAÇÃO. Cena
RETORNO DA DOR
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você toca o alvo marcando uma de suas mãos ou armas
naturais com uma espiral incomoda. Que coçará de forma
agonizante enquanto ele estiver sob efeito deste ritual. Na pró-
xima vez que realizar um ataque com uma arma que está sendo
empunhada por aquela mão, ou com aquela arma natural, o
mesmo dano que o ataque causar será causado nele mesmo. Para
que o efeito seja realmente ativado, o ataque deve acertar outro ser e
efetivamente causar dano.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para até 5
marcas. Você pode distribuir até cinco marcas entre seres na área. Cada ser
marcado deve realizar apenas um teste de resistência. O número máximo de
REVELAÇÃO CADAVÉRICA
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. Instantânea
Você pega uma moeda e a coloca na boca de um cadáver adjacente. O crânio do cadáver irá girar,
apontando com a moeda para a direção no qual o responsável por sua morte estiver. Se o responsável
for ele mesmo, a moeda será engolida. Cada cadáver só pode ser alvo deste ritual uma vez.
DISCENTE (+2 PE): Além do normal, o cadáver cuspirá a moeda ao fim do ritual e responderá
uma pergunta feita por você. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas o cadáver responderá sua pergunta e indicará onde
está o responsável por sua morte dando o máximo de detalhes que conseguir. Requer 2° círculo e
afinidade.
SENTENÇA DE MORTE
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você aponta para o alvo e realiza uma sentença
à sua vida, prometendo que ela acabará até o fim
desta cena. Enquanto o ritual estiver ativo, o alvo irá
ao sofrer dano de Morte, sofrer +1 de dano extra por
cada dado de dano. Além disso. a DT para resistir a
efeitos de morte aumenta em +1. Caso o alvo não
seja capaz de lhe escutar, o ritual não terá efeito.
DISCENTE (+2 PE): Ambos os efeitos mudam de +1 para +2. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos no alcance. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. Quadrado com 4,5m de lado
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
VILIPENDIO CADAVÉRICO
MORTE 1
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver humano
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 objeto e até 5 seres
DURAÇÃO. Instantânea
Você liga os alvos a um objeto. Na próxima vez que to-
dos tocarem o objeto simultaneamente, suas consciências
serão transportadas para um local além do tempo. Neste
local, vocês podem conversar livremente, mas nenhuma
habilidade pode ser utilizada. No momento que o ritual
for dissipado, todos retornarão ao mundo comum,
mantendo apenas as memórias que adquiriram no
local além do tempo. Os seres irão retornar ins-
tantaneamente após o momento em que saíram.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para uma porta, você cria uma abertura para um espaço além
do tempo, onde apenas os pensamentos existem. Todos que adentrarem pela porta se tornam uma
consciência coletiva. Aqueles que adentrarem serão removidos da linha do tempo, só podendo retor-
nar no momento em que todos concordarem nas ações que irão tomar. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para Movimento, o alcance para médio, o alvo para
seres escolhidos no alcance e a duração para cena. Você interliga suas consciência momentanea-
mente, fazendo com que elas possam transmitir informações entre si livremente. Requer 3° círculo
e afinidade.
APAGAR ESSÊNCIA
MORTE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade
Com uma poderosa vibração, você remove a essência do alvo, fazendo com que seja reduzido a
cinzas, gerando uma marca de sua sombra no solo. Você causa 3d10 de perda de PV ao alvo, se for
reduzido a 0 PV, morrerá instantaneamente.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para cone de 9m.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o dano é aumentado para 6d10 de dano e seres que
falharem ficarão Paralisados por 1 rodada. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver vertebrado
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja texto
COLUNA ESPIRAL
MORTE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Uma espiral surge em suas costas, gerando Lodo a partir dele. Enquanto estiver com este ritual
ativo, você se tornará imune a Lodo e seu corpo irá emanar uma onda de Lodo, que irá se espalhar
ao seu redor, avançando 4,5m por rodada (veja Expandindo a Fenda: O Portador do Medo, página
@@). Se estiver em um ambiente fechado, o Lodo irá, após cobrir o solo de todo o local, tomar a área,
preenchendo 1,5m de altura a cada 1d6 rodadas. Entretanto, para cada rodada que passar com este
ritual ativo, você perderá 2d4 PV. É possível utilizar Natação para nadar no Lodo, mas a DT será 25
+ sua Presença. Seres com deslocamento de Natação recebem +10 neste teste.
DISCENTE (+3 PE): Aumenta a velocidade que o Lodo se espalha para 9m por rodada e diminui
o número de rodadas para ele preencher 1,5m de altura para 1d3 rodadas. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Ao invés do normal, o Lodo que escorre por suas costas irá gerar uma
camada de proteção em seu corpo, lhe fornecendo imunidade a efeitos de Morte, vulnerabilidade
a dano de Energia e Fogo, +10 em testes para Agarrar, Desarmar e Furtar, -3m de deslocamento e
CÚPULA DE LODO
MORTE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. O símbolo deste ritual
DURAÇÃO. Instantânea
Você gera um círculo de Lodo cristalizado a partir do símbolo deste ritual (como padrão, ele
ocupará um espaço de tamanho médio), para defender quem estiver acima ou abaixo do símbolo.
Um ser dentro desta cúpula, receberá RD 10 exceto Mental e de Energia. Se a cúpula reduzir 50 de
dano ou mais em uma mesma rodada, ela irá se quebrar. O mesmo ocorre caso sofra um dano em
área superior a 50.
DISCENTE (+3 PE): Ao invés do normal, o lodo se torna mais grosso e volúvel. É impossível ver
através da cúpula, fazendo com que seres dentro da cúpula recebam Cobertura Total. Entretanto,
qualquer ser também estará sob Cobertura Total contra os ataques deles. Além disso, o Lodo passa
a diminuir a velocidade dos projéteis, dobrando a RD contra dano Balístico e de Perfuração. Requer
3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o limite de dano reduzido / sofrido, necessário
para quebrar a cúpula, aumenta para 150. Por fim, a cúpula passa a ser translúcida para quem estiver
dentro dela, fazendo com que seus ataques não sofram mais Cobertura Total. Requer 3° círculo e
afinidade.
DAMA DE OSSOS
MORTE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você toca o símbolo do ritual e o faz escurecer,
se mesclando ao local no qual foi desenhado. No mo-
mento que um ser ou objeto encostar de alguma manei-
ra neste símbolo, o ritual irá se ativar, fazendo com que
uma estátua feita de ossos surja mimetizando a aparência de uma
mulher. A estátua irá rapidamente se abrir e engolir quem (ou o que)
a ativou. O alvo deste efeito sofrerá 4d12 de dano de Perfuração, 2d12
de dano de Morte e ficará Agarrado pela Dama e Sangrando, sendo
incapaz de ver o que está fora da mesma. Escapar desta prisão é um t e s t e
de Atletismo (DT do ritual), se a Dama for destruída, o ser em seu interior se
libertará (ela possui 50 PV, RD 25 e Defesa 5).
DECOMPOSIÇÃO PROPOSITAL
MORTE 2
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você deteriora alguns de seus órgãos internos, sofrendo 3d8+3 de perda de PV e ficando Enjoado.
Ao fazer isso, você irá, no início da próxima rodada, ter sua barriga perfurada por larvas. A cada 5
PV perdidos, 1 larva é criada. Enquanto o ritual estiver sendo sustentado, você não poderá recuperar
os PV perdidos.
Cada larva é um ser próprio, capaz de pensar e agir individualmente. Entretanto, ao gastar uma
ação de movimento, você poderá acessar o corpo de uma das larvas, passando a enxergar e agir
a partir dela. Enquanto estiver neste estado, seu corpo ficará Indefeso e deixará de estar Enjoado.
Retornar ao seu corpo é uma ação livre.
Todos os testes de perícias mentais feitos por uma larva sob seu controle, deverão ser feitos com
o seu valor na perícia indicada. Os demais testes serão realizados com um valor de -2d20+5. Além
disso, cada larva possui 5 PV, Defesa 10 + seu Ocultismo, deslocamento 4,5m / escalada 4,5m e
tamanho minúsculo. Enquanto não estiver controlando as larvas, elas irão agir como larvas comuns.
Sempre que uma das larvas for morta, você irá recuperar 5 dos PV perdidos. Quando a última
delas morrer, você recuperará o restante dos PV perdidos por este ritual. Se deixar de sustentar o
ritual, todas as larvas morrerão instantaneamente.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para permanente. As larvas criadas continuarão sendo
controladas enquanto estiverem vivas. Se todas morrerem, o ritual irá se dissipar. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas ao invés de a cada 5 PV perdidos, uma larva surgirá
para cada 3 PV perdidos. Além disso, todas as larvas recebem deslocamento de voo 4,5m. Requer 4°
círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Reação
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
ESPIRITUALIDADE ONÍRICA
MORTE 2
EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 8 horas
Você prepara seu corpo para se conectar com aqueles que não residem mais em nosso mundo. Se
gastar uma ação de interlúdio para descansar enquanto o ritual estiver ativo, você irá sonhar e poderá
se conectar com o eco de um ser que tenha morrido em até alcance médio daquele ponto. Entretanto,
a categoria do descanso será diminuída em 1.
DISCENTE (+3 PE): Ao invés do normal, você consegue se conectar com os ecos de todos os
seres que morreram na área. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres
voluntários. Requer 3° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade
Você toca o alvo e absorve parte de sua energia vital, arrancando o tempo de vida ainda presente
em seu corpo. O alvo sofre 4d12 de dano de Morte. Para cada 5 de dano que sofrer, terá sua Expecta-
tiva de Vida diminuída em 1 ano (veja a página @@). A cada ano removido, você irá recuperar 1 PV.
DISCENTE (+3 PE): O dano aumenta para 8d12. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas para cada 5 anos arrancados de um ser, você terá
sua Expectativa de Vida aumentada em 1 ano. Requer 3° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você remove todos os sentimentos felizes no corpo do
alvo, o preenchendo com um vazio infinito e uma amar-
gura imensurável, como se tivesse sofrido a maior perda
de toda sua vida. O alvo fica abalado, sofre 2d12 de dano
de Frio e caso falhe, não poderá até o fim da cena usufruir
nenhuma habilidade que forneça ações extras.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para seres escolhidos
na área. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para completa, a duração para permanente e adiciona
o sacrifício de 2 d Sanidade permanente. Você arranca o coração do alvo, literal e figurativamente,
removendo do mesmo a capacidade de amar. Além do efeito normal, caso o alvo falhe, ele irá perder
2d6 de Sanidade permanente e qualquer poder paranormal, alteração ou afinidade que pertençam
ao elemento de Sangue. O coração do alvo é um item que ocupa 1 espaço e que está a todo momento
indefeso. Causar dano no coração afeta diretamente o alvo do ritual, ignorando qualquer forma de
reduzir danos. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Até o fim da rodada
Você se prepara para que todos seus ataques sejam realizados fora do tempo, sendo descarregados
de uma única vez. Todos os ataques que realizar até o fim da rodada só irão causar dano ao fim da
rodada, servindo como uma única fonte de dano para efeitos de RD.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, para cada ataque acertado, a RD do alvo é reduzida em 2
para a contabilização.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para completa e a duração para sustentada. Em todas
as rodadas, seu dano será concentrado para ser descarregado de uma única vez ao fim da rodada.
Requer afinidade.
INFLIGIR DOENÇA
MORTE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você apodrece os dedos de uma de suas mãos e os uti-
liza para perfurar o alvo. Ele sofre 2d8 de dano de morte
e é infectado com uma doença que esteja lhe afetando.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para pes-
soal, o alvo para emanação de 6m e a resistência
para nenhuma. Em vez do normal, você cria uma
área de putrefação e doenças. Todos na área
são automaticamente infectados por uma
doença à sua escolha que esteja lhe afetando.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Em vez do normal, o alvo é infectado por
uma doença à escolha, não precisando possuir um portador original para ela.
Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
LERDEZA MORTAL
MORTE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você distorce o tempo ao redor de um
alvo, tornando todas suas ações mais
lentas e previsíveis. O alvo recebe uma ação
de movimento a menos no início de cada turno.
O teste deve ser realizado novamente no início de cada
um dos turnos do alvo, caso passe, o efeito será anulado.
Lerdeza Mortal anula o ritual Velocidade Mortal, o mes-
mo acontece de forma inversa.
DISCENTE (+3 PE): A ação perdida muda para uma
ação padrão. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alvo para “alvos escolhidos no alcance”. Requer 4° círculo e
afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Cena
PUNHO LENTO
MORTE 2
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você se prepara para receber o ataque de um
ser, desacelerando a movimentação do mesmo
para que possa aproveitar suas brechas. Ao fazer
isso, prepara uma ação para realizar este ritual
contra o primeiro ser que o atacar. Caso ele falhe
na resistência, ficará extremamente lento, perdendo
a ação que havia gasto para lhe atacar e permitindo que
você o ataque como uma reação. O alvo será contabilizado
como estando Desprevenido contra este ataque.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para Ação Especial Defensiva. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+12 PE): Muda a duração para Sustentada, você pode uma vez por rodada usar
a versão Discente deste ritual. Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Cena
ROTAÇÃO INFINITA
MORTE 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Seu corpo começa a girar e se contorcer em ângulos
impossíveis, gerando movimentações infindáveis de ar,
sendo consumidos e recriados pela sua própria distorção da
realidade. Enquanto mantiver este efeito ativo, pode uma vez
por rodada convocar um lâmina de vento que irá cortar todos
em um cone de 12m. Seres nesta área que falharem no teste
sofrem 4d12 de dano de Corte. Se um ser falhar na resistên-
cia e for reduzido a 0 PV por uma destas lâminas, ele irá
morrer instantaneamente, sendo cortado ao meio. Por fim,
graças aos efeitos que este ritual traz ao seu corpo, você
fica Petrificado enquanto o utiliza e perde 2d12 PV para
cada rodada que o mantiver ativo. Caso seja atacado neste
período, o ataque terá sua margem de ameaça diminuída
em 5 pontos.
DISCENTE (+7 PE): Em vez do normal, pode criar até
três lâminas por rodada. Requer 3° círculo.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Veja texto
Você para o movimento das moléculas ao redor
de seu corpo, gerando uma armadura em zero
absoluto ao seu entorno. Você fica imune
a qualquer dano de Energia, Eletricidade
e Fogo até o início de seu próximo turno.
Além disso, para cada ataque corpo a corpo
que sofrer neste tempo, o ser que realizou o ataque sofre-
rá 2d6 de dano de Frio.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
para seres escolhidos no alcance. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para padrão e a duração
para cena. Requer 4° círculo e afinidade.
ASPECTO DA MORTE
MORTE 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
EXECUÇÃO. 1 dia
ALCANCE. Ilimitado
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
Você concentra em sua mão, todas as experiências passadas de todos que matou, para realizar um
único ataque devastador. Realize um ataque contra o alvo, que estará Desprevenido. Se acertar, ele
sofrerá os efeitos normais do ataque, mas todo o dano causado será de Morte.
DISCENTE (+4 PE): O alvo atingido é deteriorado pela morte pouco a pouco. Além do efeito
normal, o multiplicador de crítico do ataque é aumentado em +1x e no fim de cada cena, o alvo sofre
4d12 de dano de Morte. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para 10 minutos. Requer 99% e afinidade.
ATRAÇÃO
MORTE 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
O alvo se torna um polo gravita-
cional, atraindo todos os ataques para
ele. Todo ataque realizado contra este
alvo tem seu multiplicador de crítico
aumentado em +1x, mas todos ad-
jacentes a ele tem sua defesa
reduzida em um valor igual
ao Vigor do alvo.
VERDADEIRO (+4 PE): Além do
normal, o alvo soma seu Vigor as rolagens
de dano dos seus ataques, mas fica Despre-
venido. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
DILATAÇÃO DE IMPACTO
MORTE 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser ou 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à
metade
EXTINÇÃO
MORTE 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Extremo
ÁREA. Esfera com 4,5m de raio
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Você abre uma enorme fenda roxa nos céus e
traz para o momento atual um dos meteoros que
já atingiu o planeta, fazendo com que ele
caia em um ponto à sua escolha. Todos na área
sofrem 8d6 de dano de Impacto e 4d6 de dano de
Fogo.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para cena e a
resistência para Reflexos parcial. Aqueles que falharem na
resistência ficam presos ao solo, sendo pressionados pelo me-
teoro. Eles ficam caídos e imóveis. É possível se levantar desta área
ao se gastar uma ação padrão para realizar um teste de Atletismo
(DT do ritual). Por fim, toda a área em alcance médio do ponto em
que o meteoro caiu se torna terreno difícil. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas convoca 1d4 meteoros.
Requer 4° círculo e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
RASTRO TEMPORAL
MORTE 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Veja texto
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 dia
Você injeta Lodo em suas veias, para que ao ser ferido, o Lodo preencha suas feridas, evitando
qualquer sangramento. Você recebe Cura Acelerada 5. Entretanto, esta cura fornece apenas PV tem-
porários. A cada PV curado desta forma, você perde 1 de seus PV totais. Se a soma dos seus PV atuais
com os temporários superar seu antigo valor de PV totais, o efeito irá parar momentaneamente.
Além disso, você recebe imunidade a Sangrando. Ao fim do ritual, seus PV retornam ao normal, mas
você fica Enjoado e Exausto por 1 dia, por ter seu corpo infundido em Lodo por tanto tempo.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, você fica imune a qualquer efeito proveniente de quebrar
seus ossos ou romper seus músculos. Entretanto, para cada vez que este ritual anular um destes
efeitos, você receberá uma penalidade de -1 contra tais efeitos.
VERDADEIRO (+4 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente. Se o ritual for
desfeito, você não irá recuperar os PV transformados. Requer 3° círculo e afinidade.
REPRIMIR SENTIDOS
MORTE 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você toca o alvo, tentando arrancar um dos sentidos dele temporariamente. Escolha o sentido
conforme os efeitos listados abaixo:
AUDIÇÃO. O alvo fica Surdo.
OLFATO. O alvo se torna incapaz de sentir odores, perdendo qualquer habilidade relacionada a
isso, como Faro. Além disso, recebe -5 em testes para resistir contra venenos de Inalação.
PALADAR. O alvo perde seu paladar, sendo impedido de sentir qualquer gosto. Refeições especiais
deixam de afetá-lo e se ingerir algum veneno, sofrerá -5 em testes para resistir a ele.
TATO. O alvo perde seu tato, sendo incapaz de conseguir agir corretamente com seu corpo,
sofrendo -5 em testes baseados em Agilidade e Força. Além disso, fica Lento. Se estiver Cego,
também deverá, sempre que se mover, realizar um teste de Acrobacia (DT igual a do ritual). Caso
falhe, ficará Caído.
VISÃO. O alvo fica Cego.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para permanente. O alvo perde o sentido escolhido para
sempre. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+14 PE): Muda para Vontade parcial. Ao invés do normal, você não precisa
escolher o sentido removido. O alvo perderá todos os 5 sentidos. Se passar, ele ainda perde um dos
sentidos à sua escolha por 1 rodada. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser em morrendo ou 1 objeto
DURAÇÃO. Permanente
Toda história precisa de um fim, mas algumas também precisam de hiatos. Ao utilizar este ritu-
al, você irá dividir o alvo, preservando sua existência antes que ela se esvaia. Se suas partes forem
reunidas, o alvo será reconstruído, retornando ao estado em que se encontrava. O número de partes
criadas depende do poder do alvo (para seres que não possuem VD, use o dobro do NEX como VD).
A tabela a seguir é apenas uma recomendação, você pode dividir as partes como preferir.
VD 20 OU MENOS / CATEGORIA 0 - 2 partes.
VD 100 OU MENOS / CATEGORIA I - 3 partes.
VD 180 OU MENOS / CATEGORIA II - 4 a 6 partes.
VD 260 OU MENOS / CATEGORIA III - 7 a 9 partes.
VD 340 OU MENOS / CATEGORIA IV - 10 a 15 partes.
VD MAIOR QUE 360 / CATEGORIA V - 16 a 20 partes.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, as partes serão espalhadas pelo mundo, evitando que
sejam reunidas. Este aprimoramento pode ser escolhido em conjunto com o verdadeiro. Requer 4°
círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alvo para 1 ser voluntário. O ser será selado e ao retornar, terá
todas suas forças recuperadas (PV, PE e Sanidade). Entretanto, uma etapa extra a critério do mestre
deverá ser cumprida para este retorno, como um ser ter de engolir todos os fragmentos do alvo, para
que ele retorne. Requer afinidade.
SELO DO DESTINO
MORTE 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa amistosa ou prestativa
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você segura a face do alvo e o beija,
selando o destino do mesmo com o toque
macio de seus lábios. Nas próximas 24 ho-
ras, o alvo fará 4 testes de Fortitude (além do
primeiro que o afetou), um a cada 6 horas. Se
falhar em 3 ou mais destes 5 testes, o alvo terá
seu destino selado em uma das opções à seguir:
DESGRAÇA. A vida do alvo começa a se des-
mantelar diante dos olhos do mesmo, todos seus
bens irão ser perdidos pouco a pouco, todos que o
SINAIS DO FUTURO
MORTE 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
Você envia uma mensagem para o passado a partir de ondas gravitacionais, mudando os aconte-
cimentos recentes. O alvo do ritual receberá uma mensagem sua de até 4 palavras, podendo realizar
seu último turno. Qualquer um que tenha realizado seu turno após ele ser afetado, poderá refazê-lo,
mudando suas ações de acordo com sua mensagem. Mesmo voltando no tempo, você não recupera
os PE gastos para utilizar este ritual.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para ilimitado.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alvo para um objeto. Você crava no objeto uma mensagem
para o passado. A mensagem pode possuir até 4 palavras e irá para um ponto no passado decidido
aleatoriamente. Role 1d4 para definir a marcação de tempo que será utilizada, podendo ser um dos
efeitos abaixo. Após definido, multiplique-o por 1d100. Requer afinidade.
1- Dias
2- Meses
3- Anos
4- Décadas
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
TEMPO RECUPERADO
MORTE 3
EXECUÇÃO. Reação
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 dia
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Emanação de 90m de raio
DURAÇÃO. Sustentada
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. tipo
Você reveste seu corpo com uma película capaz de ignorar as leis mais fundamentais do caos
presente neste mundo rejeitando-as. Enquanto este ritual estiver ativo, você pode ignorar a gravidade
e o tempo não passará para seu corpo. Mecanicamente, você passa automaticamente em testes para
realizar saltos, (máximo de DT igual a 20 x sua Força) mas só irá parar seu movimento caso tenha
um obstáculo ou uma força oposta para lhe parar. Além disso, os bônus recebidos por investidas são
aumentados em +2 ou em +1 dado do mesmo tipo. Por fim, qualquer efeito que esteja sob seu corpo
no momento não irá parar de lhe afetar enquanto o ritual permanecer ativo (ainda é preciso gastar
PE para manter outros rituais sustentados). Se algum dos efeitos que está sob você possuir uma
mecânica para que ele mude durante o passar do tempo, ele permanecerá o mesmo.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser.
VERDADEIRO (+10 PE): Como discente, mas caso o alvo entre e Morrendo, as rodadas desta
condição não irão passar enquanto o ritual estiver ativo. Mas, o gasto em PE para sustentar o ritual
aumenta para 5 PE. Requer afinidade.
APROXIMAR DO FIM
MORTE 4
EXECUÇÃO. Completo
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Você enfraquece fortemente os músculos e o sistema imunológico do alvo, fazendo com que se
torne extremamente suscetível à morte. O alvo recebe -2d20 em testes perícias baseadas em Força,
Agilidade e Vigor. Caso falhe no teste, também terá seu descolamento reduzido em 5m e todos os
críticos realizados contra ele, terão seu multiplicador aumentado em +1x.
VERDADEIRO (+5 PE): Em vez do normal, caso o alvo sofra um crítico que ultrapasse a defesa
dele em 10 pontos ou mais, este será considerado um Golpe de Misericórdia. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
Você toca um alvo e arranca sua essência, a revestindo com todos os possíveis futuros que ela
poderia viver em futuros hipotéticos, destruindo todos eles para potencializar o seu presente. O
alvo recupera todos os PV e qualquer condição que o esteja afetando será removida. Entretanto, isso
irá fazer com que ele envelheça 1d4 décadas ao fim da cena (caso o ritual seja utilizado múltiplas
vezes, este valor irá se acumular). Se este efeito fizer com que a idade corporal do alvo ultrapasse sua
Expectativa de Vida (veja a página @@), ele morrerá instantaneamente.
DISCENTE (+5 PE): Muda o tempo enfelhecido para 4d4 anos. Entretanto, o envelhecimento
ocorrerá instantâneamente.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres escolhidos na área.
Requer afinidade.
DEJAVU
MORTE 4
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você aprisiona o alvo em um ciclo infinito de suas próprias ações. No início da próxima rodada,
ele deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, deverá fazer as mesmas ações que realizou na
rodada em que foi alvo deste ritual e sofrerá os mesmos efeitos que sofreu naquela rodada (incluindo
este ritual). Todos os testes feitos na rodada devem ser feitos novamente a cada repetição, podendo
gerar diferentes efeitos, mas sempre o mesmo resultado. Se ele passar na resistência, o cilo irá parar,
libertando-o deste sofrimento. Caso passe na resistência deste ritual, o alvo ficará imune a esta versão
dele permanentemente.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o alcance para médio, o alvo para seres no alcance e a duração
para instantânea. Em vez do normal, você força todos no alcance a realizarem uma das últimas 3
rodadas novamente. Todas as ações realizadas na próxima rodada irão ser as mesmas da rodada
escolhida, com os mesmos resultados. Caso isso não seja possível, por falta de recursos, ou por itens
terem sido consumidos, o efeito ocorrerá mesmo assim. Itens retornarão a existir durantes esta
rodada, valores de PE serão gastos mesmo que já estejam em 0, etc. Esta incongruência temporal
pode gerar PE negativos, que são Pontos de Esforço abaixo de 0, enquanto um ser estiver com PE
negativos, ele ficará Exausto e não poderá receber os benefícios de PE temporários. Se qualquer ser
passar no teste de Vontade, o ritual será anulado. Requer afinidade.
Você arranca os resquícios de vida presentes no corpo do alvo para trazer os fragmentos de sua
alma para o nosso mundo novamente. O alvo se recupera completamente de tudo que esteja lhe
afetando, se torna incorpóreo não podendo utilizar itens e efetivamente tocar outros seres (mas
ainda pode ser alvo de efeitos paranormais) e perde 1 de Agilidade, Força, Presença e Vigor. Além
disso, o ser possui -5 em Defesa e na DT de suas habilidades graças ao estado no qual seu corpo
foi reconstruído. É possível manter uma quantidade de seres neste estado sob seu comando igual à
1 + sua Presença. Cada um deles segue sua própria iniciativa e tem uma consciência própria, mas
sofrendo -10 em testes para resistir a uma de suas ordens. Ordenar um ser é um teste de Coagir ou
um teste de Persuasão.
VERDADEIRO (+10 PE): Faz com que o ser seja capaz de tocar em objetos e pessoas, mas o
mantém como um ser incorpóreo. Requer afinidade.
EXTRAÇÃO POTENCIAL
MORTE 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. Seres no alcance
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você cria uma onda de sucção em seu entorno, puxando as próprias almas e marcas dos seres
presentes até você. Eles perdem 1d12 anos de Expectativa de vida e 1 ponto em todos seus atributos
físicos (esta perda não afeta PV, PE ou Sanidade) até o fim da cena. A cada 5 anos removidos (no
total) dos alvos, você tem sua expectativa de vida aumentada em +1.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o alcance para toque e alvo para 1 ser. Você extrai toda a vita-
lidade dele para tê-la para você. O alvo tem sua expectativa de vida reduzida à metade. Caso falhe
por 5 pontos ou mais de diferença no teste, você absorve toda a expectativa de vida dele. Para cada 5
anos retirados do alvo, você terá sua expectativa aumentada em +1d4 anos. Se o alvo sobreviver, ele
perderá permanentemente 1 ponto em cada atributo físico. Requer afinidade e 99% de NEX.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Seus olhos se tornam roxos e você é tomado pela própria distorção temporal. Sempre que se
deslocar, você se moverá instantaneamente para o local (ignorando qualquer obstáculo no caminho
ou a necessidade de um tipo de deslocamento), criando uma fenda entre os dois pontos, como uma
linha com 1,5m de largura, que causa 6d8 de dano de Morte aos seres na área. Além disso, você
recebe +9m de deslocamento.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser. Você fornece esta capacidade
ao alvo.
VERDADEIRO (+0 PE): Muda a execução para movimento e a duração para instantânea. Em vez
do normal, você faz um destes saltos para um ponto em alcance extremo, criando um rastro na área
que causa 10d8 de dano de Morte. Requer afinidade.
LEVANTAR FORÇADO
MORTE 4
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. Sustentada
Você revive um corpo que tenha morrido a até um ano. Ele se torna uma carcaça sem nenhuma
consciência, tendo sua Presença e Intelecto nulos. O alvo só pode realizar ações que não necessitem
de grande esforço mental. Comandar um destes seres em alcance curto é uma ação de movimento. É
possível ter um número de corpos criados desta maneira igual à sua Presença.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução para 1 dia e a duração para permanente. Requer
afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
Você grita e destrói suas cordas vocais para parar o tempo. Até que seja curado de forma Para-
normal por um ser, você ficará incapaz de falar. Entretanto, ao utilizar este ritual, você irá paralisar
todos os seres em alcance longo fora do tempo, os tornando inalcançáveis enquanto mantiver o ritual
sustentado. Faça um teste de Vontade contrário ao de todos na área. Todos os que falharem serão
atingidos pelo efeito e ficarão presos no tempo junto de você. Nenhum dos seres é capaz de perceber
seus arredores enquanto estão com o tempo parado, até mesmo você, tendo que decidir de forma
quase aleatória quando dissipar o ritual.
VERDADEIRO (+10 PE): Você consegue evitar a destruição completa de suas cordas vocais, per-
mitindo que elas se recuperem normalmente na próxima vez que você for curado. Requer afinidade.
REPULSÃO
MORTE 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cômodo
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria uma área que repele a entrada de qualquer ser ou efeito, não permitindo que nada
se aproxime, mantendo na mesma apenas o que você considerar necessário. Um ser pode tentar
adentrar na área com um teste de Vontade, se falhar, é repelido 1d12 x 1,5m metros e sofre 3d12 de
dano de Morte. Caso falhe por 5 ponto sou mais, sofrerá o dobro deste dano e será enviado para um
ponto aleatório do tempo entre os últimos 4000 anos e os próximos. Este ponto sempre será em um
local povoado por humanos, pois deve possuir uma fonte de medo. Seres dentro da área podem sair
livremente, mas ao fazerem isso, são jogados para fora.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para pessoal e o alvo para emanação de 9m. Requer
afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja texto
Você convoca na mente do alvo as visões de todas as mortes que ele e você já presenciaram em sua
existência, de forma repetida e dolorosa, compondo uma sinfonia apocalíptica que irá pouco a pouco
destruir o mesmo. No início de cada rodada, o alvo deve realizar um teste de Vontade, se falhar, sofre
4d10 de dano mental e adquire os efeitos de uma Melodia Sombria à sua escolha (veja a página @@).
Se passar sofre metade deste dano. Ao passar duas vezes seguidas, o ritual é dissipado.
VERDADEIRO (+10 PE): Além do normal, o alvo fica Confuso ao falhar na resistência. Requer
afinidade.
SALA DO TEMPO
MORTE 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cômodo
DURAÇÃO. 1 minuto
Você muda a passagem de tempo no interior de um cômodo, fazendo com que o tempo passe
mais rápido dentro do mesmo. Para o exterior, se passará apenas 1 minuto, mas para todos dentro
do cômodo, acontecerá uma Cena de Interlúdio. Só é possível utilizar deste efeito uma vez por dia,
por perturbar fortemente o equilíbrio da realidade. Para cada vez além desta que fizer, a membrana
do local irá piorar em um estado.
VERDADEIRO (+10 PE): Em vez de uma Cena de Interlúdio, fornece um Tempo Entre Aven-
turas, mas cada conjurador só pode utilizar este aprimoramento uma única vez. Requer afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você sentencia o alvo a um destino inevitável, sua própria morte. Escolha um ponto no corpo dele
para que este ritual tenha início. A partir do ponto definido, o corpo do alvo começará a se contorcer
e se transformar em uma espiral. No início de cada rodada ele sofrerá 4d8 de dano de Morte e deverá
fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofrerá um dos efeitos a seguir:
1ª FALHA- A parte do corpo é completamente devastada, fazendo com que ela seja arrancada,
sendo devorada pela espiral. O efeito será definido conforme a parte afetada (veja a página @@).
2ª FALHA- A maior parte do corpo do alvo já foi consumida, o deixando Atordoado.
3ª FALHA- O alvo é completamente consumido e morre.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o alvo para até 5 seres. Requer NEX 99% e afinidade.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você modifica a presença de um ser, para que ele aparente
possuir um aspecto relacionado a outro elemento do Paranor-
mal. Ao fazer isso, ele irá “naturalmente” atrair seres de Intelecto
1 ou inferior, do elemento opressor a este, para atacá-lo. Além disso,
habilidades que do alvo cujo pré-requisito seja possuir afinidade com um
elemento, deixarão de funcionar.
DISCENTE (+2 PE): Em vez do normal, afeta todas as criaturas, independente do Intelecto,
como se estivessem sendo atraídas por algo além do simples Paranormal. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos no alcance. Requer 3° círculo.
EXPURGAR O PARANORMAL
MEDO 1
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 criatura (este ritual pode afetar criaturas)
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Focando toda sua ligação com o Paranormal em suas
mãos, você é capaz de criar uma concentração de por puro
do Outro Lado, sendo capaz de expurgar a própria existência
de seres Paranormais. Você então, realiza um disparo em uma cria-
tura em alcance curto, fazendo com que ela tenha que realizar um teste
de Reflexos. Se passar, é atingida de raspão, perdendo 5% de seus PV totais.
Caso passe por 5 pontos ou mais, evita completamente o dano. Se falhar, perderá 10% de seus PV
totais e deverá realizar um teste de Vontade. Caso passe, nada irá ocorrer, mas se falhar, irá perder
mais 10% de seus PV totais. Bônus em testes de manobra por tamanho também se aplicam nos testes
de resistência deste ritual. Após conjurar este ritual, você sofre -2d20 em testes de resistência contra
efeitos Paranormais até o início de seu próximo turno.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para linha de 36m. O ritual irá afetar todos os seres ligados ao
Paranormal na área, entretanto, caso um ser falhe no teste de Reflexos e passe no teste de Vontade, o
ritual não irá afetar aqueles atrás do mesmo, encerrando a área de seu efeito nele. Requer 2° círculo.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser (este ritual pode afetar criaturas)
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você interliga o Paranormal em seu corpo com a con-
traparte do alvo presente no Outro Lado. Sempre que você
realizar seu turno, o alvo deverá fazer um teste de Vontade
contrário ao do ritual. Se falhar, deverá fazer as mesmas
ações que você realizou em seu turno. Caso ele passe uma
vez no teste de resistência, o ritual será anulado.
DISCENTE (+2 PE): Em vez do normal, ele deverá fazer
o teste no início de cada rodada, se falhar, deverá realizar as
mesmas ações que você realizou nesta rodada (incluindo reações
e ações especiais defensivas). Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alvo para seres escolhidos na área. Requer
3° círculo.
CATACUMBA ASSOMBRADA
MEDO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja o texto
O cômodo se transforma em um labirinto infinito, gerado para aprisionar todos que ali adentra-
rem. A membrana na área piora em uma categoria e no início de cada rodada, todos devem realizar
um teste de Vontade, se falharem, ficarão Abalados até o fim da cena. Seres que já estiverem Abalados,
sofrerão 2d8 de dano Mental. Qualquer ser que tentar sair do cômodo, deverá realizar um teste de
Investigação, Percepção ou Sobrevivência para tentar achar a saída do local (DT igual a do ritual). Se
passar, conseguirá encontrá-la, se falhar, receberá +1d20 em sua próxima tentativa. Este bônus não é
recebido caso falhe por 5 pontos ou mais.
DECODIFICAÇÃO MEDONHA
MEDO 2
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 arma ou projétil
DURAÇÃO. Instantânea
Enquanto estiver com um fluido corporal de um ser em suas mãos (como lodo, sangue, suor,
urina, etc), você pode utilizar do medo mais puro para envolver uma arma ou projétil com o que o
Paranormal julgar ser mais efetivo para destruir o alvo. Em seu próximo ataque, um acerto normal
será um crítico. Caso o ataque seja realmente um crítico, seu multiplicador será aumentado em +2x.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, o tipo de dano causado pela arma será mudado para a
combinação mais efetiva contra o alvo. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+12 PE): Como discente, mas o efeito dura pelos próximos três ataques realiza-
dos. Requer 4° círculo.
FENDA MUSCULAR
MEDO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
Você realiza uma pequena fenda da membrana dentro de um músculo de seu corpo, permitindo
que o Paranormal se desenvolva lá e evolua. Você sofre uma Lesão Grave e sofre -2d20 em testes de
Adestramento, Diplomacia e Enganação, enquanto a parte estiver exposta. Da parte corrompida,
uma criatura Paranormal, de até VD 80, irá surgir em 1d4 minutos. A criatura gerada irá te obedecer,
mas sempre que uma ordem for dada a ela (e no início de cada rodada), é preciso rolar 1d4. Em um
resultado 4, ela se liberta. Uma criatura que não tenha recebido um comando antes de seu turno, irá
agir completamente por impulso.
DISCENTE (+3 PE): O VD máximo aumenta para 160. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): O VD máximo aumenta para 240. Requer 4° círculo.
EXECUÇÃO. Reação
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
Você usa de sua Marca para influenciar levemente uma das correntes da Realidade. Após um ser
em alcance curto falhar em um teste, você pode, antes do efeito ser aplicado, aumentar o resultado
do alvo em +2.
DISCENTE (+7 PE): Muda o alvo para seres escolhidos no alcance. Após um efeito fazer com
que múltiplos seres realizem um teste, você é capaz de aumentar o resultado de todos os alvos em +2.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): O aumento muda para +5. Requer 4° círculo.
RELAÇÃO DESARMÔNICA
MEDO 2
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser (este ritual de Medo pode afetar criaturas)
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade reduz à metade
Você estabelece uma relação desarmoniosa entre o alvo e o Paranormal que o cerca, fazendo com
que adentrem em conflito. O alvo sofrerá, no início de cada turno, 1d6 de perda de PV para cada item
amaldiçoado, ritual ou efeito de origem Paranormal que esteja lhe afetando.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, efeitos sustentados ou que exijam concentração para
serem mantidos são dissipados caso o alvo falhe na resistência.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o dado de perda de PV de 1d6 para 1d12.
Requer 3° círculo.
REPULSA DE PODER
MEDO 2
SALÃO REFLEXIVO
MEDO 2
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo ao qual todas suas paredes estejam a até 4,5m de você
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
Você transforma o cômodo em uma espécie de ilusão infinita de espelhos por menos de 1 segundo.
Na próxima vez que um ser utilizar um ataque ou efeito contra você na área, você poderá ativar este
ritual como uma reação, fazendo com que os espelhos retornem, gerando uma reflexão tátil, fazendo
com que o ataque ou efeito seja desviado atingindo ele mesmo, em vez de lhe atingir.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para sustentada. Em vez do normal, toda vez que um
ser utilizar um ataque ou efeito, ele deverá realizar um teste de Vontade contra a DT deste ritual, se
falhar, o ataque ou efeito retornará para ele. Diferente do normal, este ritual faz com que seu usuário
perca apenas 1 de Sanidade permanente ao conjurá-lo, entretanto, a cada vez que um ataque ou efeito
é refletido pelo ritual, ele irá perder 1 ponto extra de Sanidade. Requer 4° círculo.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você expande o Paranormal em seu interior para que ele tome todo seu corpo, permitindo que a
comprima e a insira em um objeto. Ao utilizar este efeito, você é capaz de adentrar nos espaços vazios
de um objeto, se escondendo no mesmo. Um ser treinado em Ocultismo é capaz de identificar a sua
presença no objeto com um teste (DT do ritual). Enquanto está dentro do objeto, você é capaz de
enxergar e sentir o exterior do mesmo. Caso o objeto possua articulações (como um boneco), você
poderá se mover com ele, tendo um deslocamento de 3m.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para 1 dia. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas você pode levar até dois seres adjacentes a você para
o interior do objeto. Requer 4° círculo.
BATERIA ELEMENTAL
MEDO 3
Você se envolve com uma espécie de mucosa feita com a própria realidade, tornando sua pele mais
viscosa e volátil. Esta gosma é capaz de acumular os danos sofridos por você, gerando uma camada
daquele elemento, lhe protegendo contra o elemento que causou este dano e ao que o causou. Para
cada 10 pontos de dano que sofrer de um elemento no mesmo dia, você receberá 1 de RD ao elemento
do tipo de dano sofrido e ao elemento oprimido por este.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para até o fim da missão.
VERDADEIRO (+4 PE): Em vez do normal, fornece 1 de RD para cada 5 pontos de dano sofridos.
Requer 4° círculo.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
Você estabelece uma ligação direta entre a movimentação do alvo com o Outro Lado, permitindo
com que se desloque além dos conceitos comuns da realidade. Ele recebe 12m de deslocamento de
Natação, 15m de deslocamento de Escalada, 6m de deslocamento se Escavação e 9m de deslocamento
de Voo.
DISCENTE (+4 PE): Aumenta todos os deslocamentos em +6m. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para Ação de Interlúdio, a duração para 1 dia, o alcance
para curto e o alvo para seres escolhidos na área. Requer 4° círculo.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Médio
ÁREA. Esfera com 6m de raio
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja texto
Você cria uma área de redirecionamento Paranormal, onde nenhum efeito Paranormal é capaz de
adentrar, sendo enviado para fora. Ao ser conjurado em um local, este ritual irá suprimir qualquer
ritual ativo na área (rituais de 3° círculo ou superior, dão direito a um teste de Vontade de seus con-
juradores para terem o efeito mantido). Poderes paranormais de efeitos ativáveis (como Braços de
Sangue e Surto Temporal) e Itens amaldiçoados perderão seus efeitos (Vontade evita) e caso tentem
ser utilizados, será preciso passar em um teste de Vontade contra a DT do ritual. Além disso, dentro
desta área, criaturas ficam Exaustas e a área ao redor se torna mais propícia ao Paranormal. Em
alcance curto do campo, qualquer efeito advindo do Paranormal tem seu dano dobrado (até ataques
que causem dano Paranormal) e DT aumentada em +2. Por fim, cada vez que um ser passar na
resistência deste ritual na mesma cena, a DT aumentará em +1 para ele.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alvo para um cômodo e a duração para 1 ano. Nenhum item
amaldiçoado, ritual, poder paranormal ou efeito semelhante pode ser utilizado na área. Além disso,
adiciona o sacrifício de 3 PE. Requer 4° círculo e 99% de NEX.
EXECUÇÃO. 1 rodada
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você realiza uma movimentação circular com seus braços, os projetando para frente de seu tron-
co. O círculo gerado neste movimento se projeta em direção ao alvo, agarrando seu corpo como
uma espécie de corda e posteriormente formando uma esfera em volta do mesmo, que irá diminuir
gradualmente com a passagem do tempo.
O alvo ficará Agarrado por 1 rodada (Reflexos evita), ao fim desta condição, ficará Paralisado por
1 rodada (Vontade anula). Por fim, a esfera irá se comprimir, sendo reduzida ao tamanho minúsculo
e aprisionando permanentemente o alvo (Fortitude anula). Se estiver Machucado, sofrerá -5 nos
testes de Fortitude e Vontade para resistir a este ritual. Após ser aprisionado, a esfera no qual o ser
está contido será um item que ocupa 0.5 espaços (a partir deste momento, não é mais necessário
sustentar o ritual, fazendo com que sua duração seja mudada para permanente). Um ser aprisionado
é incapaz de realizar
É possível destruir o círculo ou a esfera, ao se gastar uma ação padrão e realizar um teste de
Atletismo contrário à DT do ritual. Alternativamente, é possível fazer isso causando dano a eles. Eles
compartilham uma mesma quantia de PV, sendo ela 100. Entretanto, na forma de círculo, possui
apenas 25 de RD, enquanto em sua forma de esfera, possui 100. Se isso ocorrer, o ritual será instan-
taneamente dissipado.
DISCENTE (-3 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 objeto de até tamanho médio, a
duração para permanente e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você cria uma esfera ao
redor do objeto, reduzindo o espaço ocupado pelo objeto para 0.5 espaços. Não é possível utilizar o
objeto enquanto ele estiver na esfera e nenhum efeito proveniente dele irá ocorrer. É possível libertar
o objeto ao se dissipar o ritual ou ao se quebrar a esfera (50 PV e RD 50). Esta versão do ritual não
faz com que o conjurador perca Sanidade permanente ao ser utilizada.
VERDADEIRO (+0 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 objeto e uma esfera com um ser
ou item aprisionado, a duração para permanente e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
você passa o conteúdo aprisionado para dentro de um objeto, fazendo com que ele fique aprisionado
no mesmo. Ao fazer isso, o objeto tem seus PV e sua RD aumentados em 50 pontos. Se o objeto for
quebrado, o ser ali aprisionado será liberto. Requer 4° círculo.
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
Você cria uma poderosa película ao redor do corpo do alvo, o envolvendo com sua essência Pa-
ranormal, cravando em seu peito a Marca que foi designada para você. Enquanto este ritual estiver
ativo, o alvo ficará imune a qualquer efeito de seus rituais ou habilidades paranormais que forneça
malefícios ao alvo.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres. Requer 4° círculo.
FRAGMENTO DA MARCA
MEDO 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser espectral
DURAÇÃO. Veja o texto
Você convoca uma antiga manifestação de sua Marca como um espectro que irá tentar lhe ajudar.
O espectro só pode ser visto por você e é capaz de realizar uma tarefa à sua escolha que leve até 10
minutos. Se a tarefa necessitar de testes para ser realizada, o resultado adquirido sempre será 10 +
seu limite de PE.
VERDADEIRO (+9 PE): Ao invés do normal, você convoca até cinco espectros de antigas mani-
festações de sua marca. Se múltiplos aspectos forem utilizados para a mesma tarefa, o resultado do
teste será aumentado em +5 para cada manifestação usada além da primeira. Requer 4° círculo.
GERAÇÃO FINAL
MEDO 3
EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 4 rodadas
Você gera em seu interior, uma fagulha do Outro Lado, um pequeno rompimento na fenda da
realidade que ocorre no interior de seu corpo. Pelas próximas 4 rodadas, você sofrerá os efeitos a
seguir. Se você morrer antes do ritual ser finalizado, a criatura não será gerada, fazendo com que
morra.
PRIMEIRA RODADA- Sua barriga começará a crescer, tendo seus interiores rompidos rapida-
mente pelo feto em crescimento. Você sofre 4d8 de perda de PV.
SEGUNDA RODADA- Seus músculos começam a doer e sua pele a inchar, seus vômitos se tornam
imparáveis e a dor cresce ainda mais. Você fica Enjoado, Exausto e sofre 6d8 de perda de PV.
INVERSÃO PARANORMAL
MEDO 3
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação com 12m de raio.
DURAÇÃO. Sustentada
Você inverte completamente os conceitos básicos dos elementos na área, fazendo com que as
regras que os regem, sejam sobrescritas. Criaturas na área recebem vulnerabilidade a dano vindo de
seu elemento principal. Se possuírem imunidade ou resistência a este tipo de dano, ela ficará inativa
enquanto o ritual for sustentado. O mesmo acontece para seres com Afinidade com um elemento.
VERDADEIRO (+4 PE): Ao invés do normal, todos na área tem suas imunidades transformadas
em vulnerabilidades e suas vulnerabilidades transformadas em imunidades. Sempre que sofrer dano,
é preciso realizar um teste de Vontade (DT igual ao dano). Se falhar, o ritual irá se dissipar. Requer
4° círculo.
SACRIFÍCIO DA MARCA
MEDO 3
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser (este ritual pode afetar criaturas)
DURAÇÃO. Veja o texto
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
O usuário queima sua marca, gerando uma energia poderosa o suficiente para petrificar um ser, o
selando por tempo indeterminado. Durante este processo, o usuário do ritual morre, mas acaba por
garantir um tempo extra para seus aliados. O alvo fica Petrificado e invulnerável a qualquer efeito
durante 1 ano. Se falhar, o tempo neste estado aumenta para 1d8 anos.
Este ritual não pode ser dissipado normalmente, mas aquele que foi aprisionado por ele, pode, a
cada Lua Nova, realizar novamente seu teste de resistência. Se passar, irá reduzir o tempo restante
do ritual à metade, fazendo uma rachadura na gema. Caso o tempo termine, a gema irá implodir,
gerando uma onda de choque, causando 1d10 de dano de Impacto, em seres em alcance curto, para
cada mês que o ser passou aprisionado (Fortitude reduz à metade). A cada 5 de dano sofrido, o ser
será empurrado 1,5m.
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Médio
ALVOS. Pessoas no alcance
DURAÇÃO. Sustentada
Você convoca resquícios da origem do próprio Medo trazendo para a Realidade, seus conceitos
primordiais. Aliados na área tem suas capacidades aprimoradas, sendo potencializados pelo medo
dos demais, recebendo +2d20 em testes e +2 em rolagens de dano. Já os inimigos na área sofrem
-2d20 em testes e -2 em rolagens de dano, sendo acometidos por dor, sofrimento e confusão. Estes
bônus e penalidades são cumulativos com os advindos de outros rituais.
BARRAGEM DE MEDO
MEDO 4
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 15m
DURAÇÃO. Sustentada
Você emana uma aura ao seu redor que atrai o Outro Lado para você, absorvendo lentamente as
capacidades dos demais seres na área, crescendo sua ligação com o Paranormal. Todos aqueles na
área que possuam uma ligação com o Outro Lado, sofrem -2d20 em testes, entretanto, para cada ser
presente nesta área, você receberá +1 em sua DT de rituais.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, seu NEX aumenta em +1% para cada ser na área (má-
ximo 99%), mas o NEX dos mesmos é diminuído em 1%.
DESENVOLVER ENIGMA
MEDO 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. 1 dia
Mimetizando a defesa criada pelo Paranormal para tornar suas criaturas ainda mais poderosas,
você é capaz de gerar uma defesa impenetrável contra um tipo específico de ferimentos, protegendo
o alvo. Escolha um tipo de dano para o alvo se tornar imune enquanto o ritual estiver ativo (se
escolher Paranormal, deverá definir um dos subtipos de dano para receber esta imunidade). Após
isso, escreva um enigma relacionado a este efeito em um papel, anotando a resposta no mesmo (que
deve ser aprovado pelos demais jogadores, mas não deve ser mostrado ao mestre). Se em algum
ESSÊNCIA PARANORMAL
MEDO 4
EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. 1 rodada
Você utiliza da força vital recém perdida de um aliado para vingá-lo em combate, absorvendo suas
capacidades para tal. Durante uma rodada, você receberá todas as habilidades de seu aliado, para que
possa vingá-lo, matando aquele que trouxe a vida de seu aliado ao fim. Os valores em PE e Sanidade
restantes de seu aliado serão transformados em PE e Sanidade temporários para você durante esta
uma rodada. Se, até o início de seu próximo turno, você matar este ser, seu aliado retornará à vida,
com 1 de PV, 1 de PE e 1 de Sanidade.
FLUXO MEDONHO
MEDO 4
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Ao conjurar este ritual, você abre uma porta para que o Medo transborde por seu corpo, fluindo
de forma mais natural e poderosa. Enquanto este ritual estiver ativo, você irá, ao conjurar rituais de
Medo, perder apenas metade do seu gasto de PE em Sanidade (em vez de perder o valor total).
VERDADEIRO (+10 PE): Além do normal, a perda permanente de Sanidade também diminui
em 1 (mínimo 1). Ou seja, se conjurar a versão discente, perderá apenas 1 ponto de Sanidade per-
manente.
MALDIÇÃO DO MEDO
MEDO 4
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
A partir de um rápidos gestos com suas mãos, você aprisiona um ritual de até 3° círculo em um
item. Defina uma situação específica que possa ser descrita com até 10 palavras. Na próxima vez que
ela ocorrer, o ritual será conjurado no alvo que estiver carregando, empunhando ou vestindo este
item. Todas as decisões do ritual aprisionado devem ser tomadas no momento que este ritual for
MESTRE DO MEDO
MEDO 4
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você amplia sua presença ante o Paranormal, para que possa se afiliar a todos os elementos si-
multaneamente. Enquanto este ritual estiver ativo, você receberá afinidade com todos os elementos,
entretanto, se falhar em um teste de resistência enquanto este ritual estiver ativo, nunca mais poderá
utilizá-lo, tendo seus holofotes permanentemente apagados para o Outro Lado.
VERDADEIRO (+0 PE): Muda a execução para Livre e a duração para Instantânea, em vez do
normal, você recebe esta afinidade por apenas um turno. Em vez do normal, você só pode utilizar
este aprimoramento um número de vezes em toda sua vida igual à sua Presença.
PELÍCULA IMPENETRÁVEL
MEDO 4
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você estabelece uma grossa película ao seu redor, impedindo com que qualquer efeito Paranormal
seja capaz de lhe atingir. Sempre que um ser utilizar um efeito Paranormal em você, deverá realizar
um teste de Ocultismo ou de Vontade (DT do ritual). Se falhar, o efeito não lhe afetará. Efeitos que
não são usados por seres, utilizam sua DT como resultado no teste.
RAMIFICAÇÃO MENTAL
MEDO 4
EXECUÇÃO. 1 dia
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver ou corpo animado (veja a página @@)
DURAÇÃO. Instantânea
Você cria um portal dentro de sua mente, e o fecha rapidamente, teletransportando metade da
mesma para o interior do crânio do alvo escolhido. Após isso, sua mente irá entrar em um processo
de adaptação, se reconstruindo em ambos os corpos a partir das metades. Durante um dia, você
ficará inconsciente em ambos os corpos (sendo incapaz de agir). Com o passar deste tempo, sua
consciência irá ressurgir de forma independente em cada um dos corpos, lhe transformando em
SALÃO IMPOSSÍVEL
MEDO 4
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Veja o texto
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. tipo
Você cria entre duas salas um vão impossível, que pode ser visto apenas por você e por seres
que não possuam nenhuma ligação com o Paranormal. Tudo que tocar no vão (e couber no espaço
dentro dele) será transportado para uma espécie de sala translúcida que existe em uma dimensão que
desafia a própria compreensão. A sala é um cubo com 3m de lado. Sempre que conjurar este ritual,
a mesma sala será criada, portanto seres ou objetos que estavam na mesma, se manterão lá, mesmo
que o ritual se dissipe. Caso conjure este ritual múltiplas vezes em um mesmo dia, a sala servirá como
uma espécie de corredor entre os locais em que foi conjurada.
DISCENTE (+0 PE): Muda a execução para movimento, o alcance para curto e o alvo para seres
escolhidos na área. Durante 1 dia, eles serão capazes de ver tais vãos criados por você, podendo
adentrar nos mesmos. Diferente do normal, esta versão do ritual não ocasiona a perda de Sanidade
permanente.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução para 10 minutos e a duração para permanente. Em
vez do normal, a sala é um cubo perfeito, com 6m de lado. Conjurar esta versão do ritual ocasiona
uma perda de PE permanente igual ao valor perdido em Sanidade por conjurá-lo.
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ÁREA. Círculo com 1,5m de diâmetro
DURAÇÃO. Instantânea
Você cria dois círculos, um no solo e
outro em suas costas. O primeiro ser ou
objeto que tocar no círculo presente no
solo, sairá pelo círculo em suas costas,
ficando em um quadrado adjacente a
você. Após isso ocorrer, o ritual será dis-
sipado. Caso você se afaste mais do que 30
metros do círculo no solo o ritual também
se dissipará. Por fim, aquele que atravessar o
círculo receberá um bônus conforme o elemento
do ritual.
CONHECIMENTO- O portal é feito de puras som-
bras, fazendo com que em vez de ser criado em suas cos-
tas, ele exista em sua sombra. O ser que atravessar
o portal receberá +5 em testes de Furtividade
até o fim de seu turno.
MORTE- O portal é feito de puro lodo,
no momento em que o ser ultrapassar
ele será coberto com este material,
sofrendo 2d8 de dano de Morte, mas
durante 1d4 rodadas receberá RD 5
a dano Balístico, de Corte, Impacto,
Perfuração e Sangue. Durante este
mesmo período, tem seu deslocamen-
to reduzido em 3m.
SANGUE- O portal de sangue e vís-
ceras não se abre por completo em suas
costas, sendo necessário que o ser que
passe pelo mesmo, o alargue, realizando
uma cena aterrorizante. O alvo fica coberto
MORTE
SOLAS DESLIZANTES
/ 1° CÍRCULO
ENERGIA MORTE SANGUE
EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
SANGUE
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você diminui a fricção entre seus pés
e o solo, fazendo com que deslize pelo
solo como se estivesse patinando sobre
ele. Você recebe +3m de deslocamento (em
cenas de perseguição, este bônus conta
como +5 em testes de Atletismo),
mas sofre -2 em testes para resistir
às manobras Derrubar e Empurrar.
Entretanto, para turno que finalizar
sem se mover enquanto este ritual
estiver ativo, você sofrerá 2d6 de um
tipo de dano de acordo com o ele-
mento do ritual. Se este dano reduzir
seus PV a 0, seus pés serão consumidos
pelo ritual, fazendo com que você os perca.
Como cada um destes efeitos ocorre, dependerá
do elemento escolhido:
ENERGIA- O dano sofrido é de Frio. Você faz seus
pés absorverem o calor ao redor deles, resfriando a
área próxima, criando uma fina camada de gelo no solo
EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos evita
Você cria diversas cordas a partir do chão,
amarrando o alvo e o prendendo, pressio-
nando seu corpo contra o solo. O alvo irá
ficar caído, imóvel e enredado. Um alvo
atingido por este ritual, pode gastar uma
ação de movimento para tentar se levantar
do solo e romper as correntes (Atletismo
DT 25). Conforme o elemento definido para
o ritual, as correntes irão possuir um efeito
diferente.
CONHECIMENTO- As cordas são feitas de ouro
e brilham e espremem informações do alvo a cada ro-
dada. Enquanto estiver preso, o alvo sofrerá -5 em teste de
Enganação e Vontade. SANGUE
ENERGIA- As cordas são feitas de pura Energia, brilhando
em um tom intenso. A cada rodada que o alvo ficar
amarrado por elas, sofrerá 2d8 de dano de Energia.
MORTE- As cordas e o solo de onde surgiram
são transformadas em lodo, engolindo o alvo
pouco a pouco. Caso o alvo fique preso por 5
rodadas, ele será consumido pelas cordas,
sendo enviado para uma dimensão além
do tempo, ficando preso em tal local até
que morra.
SANGUE- As cordas criadas criam
músculos, se tornando mais difícil de se
libertar a cada rodada. A DT do teste de
Atletismo aumenta em +5 a cada rodada
que o ritual estiver ativo. Ou seja, na primei-
ra rodada, ela será 25, na segunda 30, etc. Se
o alvo falhar por 20 pontos ou mais no teste, ele
será esmagado pelos músculos, tendo todos seus
ossos quebrados e morrendo instantaneamente.
CONHECIMENTO
MORTE
EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Um manto fino e leve cobre seu corpo, como se feito de um tecido nobre e luxuoso. Enquanto esti-
ver sob efeito deste manto, você e seu equipamento se tornam incorpóreos, recebendo deslocamento
de voo igual ao seu deslocamento normal e a capacidade de atravessar objetos sólidos. Entretanto, se
torna incapaz de interagir fisicamente com outros seres ou objetos (não sendo nem mesmo capaz de
falar). Além disso, nesta forma, ataques e efeitos mundanos são incapazes de lhe atingir, exceto por
aqueles que causem dano de Fogo, Frio ou Químico. Por fim, conforme o elemento do ritual, você
recebe os efeitos à seguir:
CONHECIMENTO- O manto lhe cobre com a mais pura e simples razão, fazendo com que sua
mente veja o mundo de maneira mais nítida. Você se torna capaz de ver através de objetos em
alcance extremo (podendo escolher quais objetos você verá e quais não verá, como se pudesse
definir a camada ao qual enxerga o mundo).
ENERGIA- O manto lhe transforma em pura luz, permitindo que, ao gastar uma ação de movi-
mento, você comece a emitir luz em um cone de 15m. Além disso, nesta forma seu deslocamento
aumenta em +6m e recebe uma ação de movimento extra em cada rodada, mas apenas para se
deslocar.
MORTE- O manto lhe cobre em sombras, te tornando vulnerável à luz, fazendo com que perca
2d8 PV para cada vez que iniciar um turno estando exposto a ela. Entretanto, pode com uma ação
de movimento gastar 1 PE para entrar em uma sombra, de tamanho igual ou maior que o seu, em
alcance longo. Enquanto estiver na sombra, nenhum efeito (exceto mentais) é capaz de lhe atingir,
mas caso a sombra seja exposta a luz, você sofrerá 6d8 de perda de PV e será lançado para fora da
sombra, fazendo com que o ritual seja dissipado.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser e a duração para cena. Requer
4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos no alcance.
Requer 4° círculo e afinidade.