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Rituais de Sangue: Poderes e Efeitos

O documento descreve uma série de rituais de sangue, cada um com suas próprias características, efeitos e requisitos. Os rituais variam desde causar dano e enredar inimigos até modificar características físicas de seres. Cada ritual possui níveis de aprimoramento, permitindo aumentar seus efeitos e requisitos conforme o nível do praticante.

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Rituais de Sangue: Poderes e Efeitos

O documento descreve uma série de rituais de sangue, cada um com suas próprias características, efeitos e requisitos. Os rituais variam desde causar dano e enredar inimigos até modificar características físicas de seres. Cada ritual possui níveis de aprimoramento, permitindo aumentar seus efeitos e requisitos conforme o nível do praticante.

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1° CÍRCULO SANGUE

ASCENSÃO DE ESPINHOS
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ÁREA. Linha de 9m
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você projeta uma pequena onda de vinhas lotadas
com espinhos, feitas do seu próprio sangue. Todos na
área sofrem 2d6 de dano Perfurante e ficam enredados
até o fim da cena. É possível quebrar as vinhas ao
causar 5 de dano a elas de qualquer maneira.
DISCENTE (+2 PE): Aumenta o dano para 4d6 de dano
Perfurante e aqueles que falharem também ficarão imóveis. Além
disso, o dano necessário para se libertar aumenta para 20.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas o dano se repete no início de cada rodada em que
os seres estiverem presos e as vinhas recebem imunidade a dano não mundano. Requer afinidade.

BOMBA DE SANGUE
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Ao tocar o alvo, uma sanguessuga se projeta da parte
do corpo utilizada para encostar no alvo, se prendendo
ao corpo dele. A sanguessuga possui inicialmente 1 PV e
no início de cada rodada suga 1 PV do alvo. Ela só é afetada
caso seja diretamente escolhida como alvo do efeito. Além
disso, a sanguessuga sempre falha em seus testes de resistência
e sua defesa é igual a Defesa do ser ao qual está presa -5. Se
a sanguessuga chegar a 0 PV, ela explode, causando 1d6 de
dano de Impacto +1d6 por PV que sugou do receptáculo. O
teste de resistência só deve ser realizado no momento da explosão.
DISCENTE (+2 PE): Em vez do normal, a sanguessuga suga 2 PV no início de cada
rodada. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas cria 2d6 sanguessugas no alvo. Requer 3° círculo e
afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 239


CAPILARIDADE EXTREMA
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 pessoa ou animal que possua pelos ou
penas
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula

Você modifica o fornecimento de nutrientes


para os folículos capilares do alvo, podendo au-
mentar ou diminuir a taxa de crescimento dos
mesmos, o tamanho em que crescem ou até mes-
mo a textura deles. Escolha um dos efeitos abaixo
para afetar o alvo.
   ACELERAR- Os pelos do alvo crescem rapi-
damente, podendo atingir o tamanho que você
preferir. Caso queira, pode fornecer -2 em testes de Acrobacia, Percepção e Reflexos ao alvo, o
atrapalhado com uma quantidade absurda de pelos (as penalidades permanecem até que estes
pelos sejam cortados). Alternativamente, este efeito pode ser utilizado para anular qualquer outro
efeito prévio utilizado por este ritual no alvo (exceto a versão Verdadeira).
   AFINAR- Você afina todos os pelos presentes no corpo do alvo, fazendo com que se torne mais
aerodinâmico. Ele recebe +3m de deslocamento e +2 em testes de Atletismo e Acrobacia até o fim
do dia.
   APARAR- Os pelos do alvo são arrancados, deixando de fornecer qualquer efeito que forneciam
previamente. Alternativamente, pode utilizar para aparar pelos específicos, fazendo com que sofra
-2 em testes de Adestramento, Diplomacia, Enganação e Intimidação até que cresçam novamente.
   ENGROSSAR- Você faz com que os pelos do alvo se tornem incrivelmente grossos, fazendo com
que crie uma camada protetora sob sua pele. O alvo recebe RD 2 a Corte e Fogo, +5 em testes para
resistir à Frio Extremo e RD 5 a Frio e Impacto. Entretanto, tem seu deslocamento reduzido em
3m.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para Completa, a duração para Cena e a resistência para
Reflexos anula. Em vez do normal, você realiza uma mudança mais artística nos pelos do alvo, po-
dendo moldar a aparência do mesmo. Faça um teste de Artes, para cada 10 pontos que seu resultado
possuir, fornecerá +1 ou -1 em testes baseados em sua aparência (como Adestramento, Diplomacia,
Enganação e Intimidação). No momento que utilizar o ritual, deve escolher se será um bônus ou uma
penalidade (deixando a aparência do alvo mais agradável, ou um tanto ridícula).
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a execução para Padrão e o alvo para 1 ser (que possua couro, pelo,
penugem ou semelhante). Em vez do normal, arranca qualquer camada de tecido do alvo que possua
queratina ou quitina, irritando e expondo a pele do alvo a ferimentos. O alvo sofre 6d6 de perda de
PV, -5 em testes baseados em Presença e toda a RD que possuir naturalmente será perdida. Caso seja
um ser que possua penas ou pelos, eles nunca crescerão novamente após falhar na resistência deste
ritual. Requer 3° círculo e afinidade.

240 CAPÍTULO 5: RITUAIS


CHOQUE MENTAL
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade parcial

Você cria fractais a partir dos nervos presentes no cé-


rebro do alvo, lhe causando um poderoso choque mental.
Ele fica Pasmo por uma rodada e sofre 1d8 de dano Mental. Se
passar, fica Alquebrado por 1 rodada.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para
seres escolhidos. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Além do normal, os fractais são criados em
formas de espinhos, perfurando a mente do alvo. Ele sofre 3d10 de dano Mental, 4d10 de dano
de Perfuração e fica Pasmo até o fim da cena. Se passar, fica apenas Alquebrado e Frustrado até o fim
da cena. Requer 4° círculo e afinidade.

CORRENTE MEDULAR
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
EFEITO. 1 criatura de até VD 40
DURAÇÃO. Instantânea

Você realiza um ferimento em sua medula óssea,


que irá se expandir gerando a partir de sua coluna
uma criatura vinda do sangue mais recente pre-
sente em seu corpo. Você cria uma criatura de Sangue de
até VD 40 que irá obedecer com todas as forças o último
pensamento que você teve no momento de criá-la (defina-o em
até 5 palavras). Entretanto, esta criatura manterá seus instintos
e estratagemas Paranormais, massacrando pessoas em seu caminho. Ao
utilizar este ritual, você irá instantaneamente entrar em Morrendo.
DISCENTE (+2 PE): Muda o VD máximo para 100. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o VD máximo para 160 e o número de palavras para 12. Requer
3° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 241


CRISTALIZAÇÃO SANGUÍNEA
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você cria uma camada de sangue cristalizado por


cima de sua pele, a revestindo e lhe protegendo. Enquanto
está com o ritual ativo, você recebe +5 em rolagens de
dano com ataques desarmados e ao sofrer ataques corpo
a corpo, recebe RD 2. A área cristalizada se moverá para o
local do golpe, lhe protegendo.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para movimento
e a RD recebida para 5. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para cena. Além
do normal, o multiplicador de crítico de seus ataques desarmados é aumentado
em +1x. Requer 3° círculo e afinidade.

ENTORPECER
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea

Você secreta uma líquido verde e grosso da ponta


de seus dedos, semelhante ao veneno de um anfíbio
selvagem. Existem diversas formas de usufruir deste
veneno, seja derramando-o na bebida de um ser para
que o ingerir (DT+5), seja aplicando em uma arma para
que o veneno percorra por seu interior ao ser atingido,
ou por simplesmente jogar o veneno na cara do alvo (-5
na DT). De todas as formas, o alvo fica Paralisado por 1
rodada (Fortitude DT do ritual evita).
DISCENTE (+5 PE): Muda a duração para cena. Você passa a
secretar uma porção do veneno no início de cada rodada, podendo
utilizá-lo como preferir.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas em vez do normal, o alvo fica
Paralisado por 1d4 rodadas se falhar e Lento até o fim da cena, independente do
resultado. Requer 4° círculo e afinidade.

242 CAPÍTULO 5: RITUAIS


ESCONDERIJO INTERNO
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário de tamanho enorme ou maior
DURAÇÃO. Instantânea

Você abre uma fenda no corpo do alvo, permitindo que um ser de tamanho médio ou menor
possa se alojar entre seus órgãos, se escondendo em seu corpo. Adentrar o corpo é uma ação de
movimento. Enquanto estiver dentro do alvo, o ser ficará automaticamente sob cobertura total e
camuflagem total. Além disso, todo ataque que o atingir, terá que primeiro acertar o ser que ele está
dentro e ultrapassar sua RD.
DISCENTE (+2 PE): A fenda permanece aberta por uma rodada, permitindo que múltiplos seres
de tamanho médio ou menor adentrem no ser. O alvo pode comportar um número de seres igual ao
seu Vigor. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): O alcance muda para pessoal e o alvo para você. Uma fenda se abre em
seu peito, permitindo que até 10 seres adentrem em sua corrente sanguínea. Enquanto estiverem lá
dentro, os seres ficarão Atordoados e Inconscientes, mas se tornarão imunes a qualquer efeito que
cause dano, benefícios ou penalidades. Se ficar Sangrando, cada ser em seu corpo deverá rolar 1d10.
Se o resultado adquirido for menor que a perda de PV causada pela condição nesta rodada, ele será
expulso de seu corpo. É possível fechar a fenda em seu peito como uma reação, impedindo a entrada
de outros seres. Requer 3° círculo.

ESCUDO DE CARNE
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Reação
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você cria uma pequena barreira de carne capaz de protegê-lo antes que seja atingido por um
ataque antes que seu teste, seja rolado. Ao fazer isso, receberá RD 10, contra ele, mas ficará Vulnerável
até o início de seu próximo turno. Alternativamente, é possível criar esta camada de pele diante de
uma arma de fogo, utilizando-a como silenciador, fazendo com que a penalidade por realizar a ação
hostil atirando com ela, seja reduzida para -1d20. Entretanto, fazer isso irá reduzir o dano em 5.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para um ser ou uma arma de fogo.
Entretanto, você permanecerá sendo o ser que ficará vulnerável.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas aumenta a RD para 20, ou remove completamente
a penalidade pela ação hostil (sem reduzir seu dano). Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 243


EXPANSÃO MUSCULAR
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Inspirados pelas capacidades do Vigoréxico, Ocultistas desenvolveram este ritual para poderem
mimetizar, momentaneamente, as capacidades físicas de seus aliados, ou até mesmo de criaturas.
Ao utilizar este ritual, todos os seus músculos irão se concentrar momentaneamente em uma parte
de seu corpo. Na próxima vez que realizar um teste ou utilizar uma habilidade, que se baseie em
sua Agilidade ou Força, com esta parte, você irá ser contabilizado como possuindo +2 no atributo
referente. Por exemplo, se possuir 1 de Força e usar este ritual antes de realizar um ataque, você será
contabilizado como tendo 3 de Força para aquele ataque, recebendo +2d20 em seu teste e +2 em sua
rolagem de dano. Após utilizar este ritual, você fica Vulnerável por 1 rodada.
DISCENTE (+3 PE): O bônus aumenta para +3 e você não fica Vulnerável ao utilizar o ritual.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Ao invés do normal, você concentra todos seus músculos em suas per-
nas, permitindo que se propulsione com toda força em uma direção. Realize um teste de saltar, a
distância adquirida no resultado será quintuplicada. Alternativamente, é possível conjurar este ritual
como uma ação completa, para que este movimento faça parte de uma investida. Se fizer isso, irá
além de realizar o movimento, realizar um ataque que irá causar +1d12 de dano para cada 10 pontos
adquiridos no teste para saltar. Requer afinidade.

FÍSICO DO PREDADOR
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você altera o físico do alvo para se assemelhar
ao de um felino de grande porte. As pernas do
mesmo se tornam mais torneadas, suas unhas
se alongam e os sentidos do alvo ficam mais
apurados, porém ele se torna mais animalesco.
Ele recebe +6m de deslocamento e +2 em testes de perícias baseadas em
atributos físicos e de perícias que não precisem de concentração para
serem utilizadas. Entretanto, sofrem -2 nas demais perícias. Alvos que estejam sofrendo os efeitos
deste ritual tendem a ter comportamentos mais animalescos, como comer carne crua, ou cheirar
seus aliados para reconhecê-los.
DISCENTE (+5 PE): Aumenta os valores fornecidos para respectivamente +12m, +5 e -5. Além
do normal, o alvo se torna mais selvagem, recebendo +5 em rolagens de dano e não sendo capaz de

244 CAPÍTULO 5: RITUAIS


conjurar rituais enquanto o efeito estiver ativo. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para seres
escolhidos na área. Requer 3° círculo e afinidade.

FLECHA DE SANGUE
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você dispara o sangue presente em suas mãos para
gerar uma grande flecha de sangue. Você sofre 1d4+1
de perda de PV e até o fim de seu próximo turno, você
recebe -5 em qualquer teste que utilize a mão que
usou para conjurar este ritual. A flecha irá atingir
1 ser à sua escolha causando 5d4+5 de dano de Perfu-
ração ao alvo.
DISCENTE (+5 PE): Em vez do normal, você
extrai o sangue de ambas suas mãos, perdendo 5d4+5
PV e sofrendo a penalidade em testes com cada uma
delas. Entretanto, cria 5 flechas simultaneamen-
te. Se utilizadas em um mesmo alvo, ele deverá
realizar apenas um teste de Reflexos. Caso passe na DT,
irá desviar de uma Flecha. Para cada dois pontos que
superar a DT, desviará de mais uma flecha. Requer 3°
círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para toque, o alvo
para um pacote de munições, a duração para dia e a resistência
para nenhuma. Você carrega os projéteis com seu próprio Sangue, os deixando mais poderosos e
destrutíveis. Ao realizar um disparo com um destes projéteis, você receberá +1 dado de dano do
mesmo tipo da arma. Além disso, para cada valor máximo que tirar em uma rolagem de dano, você
receberá um dado de dano extra de Sangue no dano da arma. Por exemplo, se a arma causava 2d12
de dano, irá causar 3d12 e em uma rolagem tire 12 em 2 destes dados, o dano total realizado no
ataque será 5d12. Entretanto, ao utilizar este ritual, você perderá 4d4+4 PV e ficará Fatigado até o fim
da cena pelo Sangue perdido. Requer 3° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 245


MÃO AMIGA
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Extremo
EFEITO. Uma mão capaz de mover objetos de até 10
espaços
DURAÇÃO. Cena

Você arranca uma de suas próprias mãos, fazendo com


que ela caia no chão e comece a crescer de forma indepen-
dente a partir do sangue proveniente de seu ferimento. Você
sofre 2d6 de perda de PV, mas cria uma mão espectral de
tamanho Médio, capaz de se mover e empunhar objetos.
A mão possui 18m de deslocamento de voo e ela pode se
mover sempre que você gastar uma ação de movimento para isso.
Enquanto o ritual estiver ativo, você não pode utilizar a mão perdida. É
possível realocar a mão novamente à seu corpo com uma ação de movimento.
DISCENTE (+5 PE): Muda o deslocamento da mão para 36m e você recebe uma ação de movi-
mento extra por turno apenas para se deslocar com a mão. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas aumenta o número máximo de espaços do objeto
para 20 e o tamanho da mão se torna Enorme. Além do normal, a mão é capaz de realizar manobras,
utilizando seu Ocultismo +10 para realizá-las. Requer 3° círculo e afinidade.

MÃOS DE SETAE
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você cria milhares de pequenos folículos em uma de


suas mãos, semelhantes aos possuídos por insetos. O
primeiro ser, objeto ou superfície que for tocado por
esta mão, ficará permanentemente colado a ela (en-
quanto o ritual estiver ativo). Tocar um alvo desta
forma é uma manobra agarrar, mas utilizando
Ocultismo no lugar de luta. Entretanto, caso seja bem-suce-
dido, irá em vez de agarrar o alvo, se prender a ele. Caso seja
uma superfície, você ficará imóvel, se for um objeto, ele não sairá
de sua mão, caso seja um ser, ele ficará Lento (exceto caso você prepare
uma ação para se mover em conjunto do mesmo. É possível para um ser
se livrar de sua mão ao realizar um teste de Força (DT igual 15 + sua Presença).
Caso seja bem-sucedido, irá separar sua mão da pele presente em sua palma, te deixando Sangrando
(não podendo ser perdida até receber alguma forma de cura) e fazendo com que a cada rodada que

246 CAPÍTULO 5: RITUAIS


estiver empunhando um item com esta mão, a perda de PV da condição seja dobrada.
DISCENTE (+5 PE): Muda a execução para padrão. Em vez do normal, você cria tais folículos
em toda sua pele, permitindo que utilize o ritual a qualquer momento contra qualquer ser, podendo
desativar os efeitos em uma parte específica do corpo como preferir. Além disso, você recebe deslo-
camento de Escalada igual ao seu deslocamento normal. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, após se grudar em um alvo, você e ele passam a ser
considerados um único ser para todos os efeitos, exceto ataques e este ritual. Requer afinidade.

MONOCULAR
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você une seus olhos, os transformando em apenas


um grande e único olho extremamente perceptível e
sensível. Você recebe +2 em Investigação e Percep-
ção. Além disso, ao utilizar a ação mirrar, receberá
+2 em seu próximo teste de ataque à distância. Entre-
tanto, pela sensibilidade advinda deste grande olho,
você recebe -5 em testes para resistir a qualquer efeito
que forneça as condições Ofuscado ou Cego.
DISCENTE (+5 PE): Muda a duração para cena e aumenta os bônus recebidos para +5. Requer
3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para dia. Em vez do normal, você divide seus olhos em
centenas de olhos menores, que se deslocam por todo seu corpo, permitindo que você veja mais do
mundo ao seu arredor. Você não pode ser flanqueado, não pode ser surpreendido e recebe +5 em
Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além disso, recebe imunidade as condições Desprevenido, Indefeso
e Vulnerável. Requer 4° círculo e afinidade.

O MELHOR!
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Cena

Você dá um objetivo para todas as células do corpo daquele


alvo, fazendo com que ele exista apenas para isso. Escolha um
uso de perícia. O alvo receberá +2d20 em testes para aquele uso
enquanto o ritual estiver ativo, mas sofrerá -1d20 em qualquer outro teste.
DISCENTE (+2 PE): O alvo recebe o bônus em duas perícias em vez de apenas um uso de perícia.
Requer 2° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 247


VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda os bônus e penalidades para +10 e -5. Requer
afinidade.

POÇA DE SANGUE
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você desfaz seu corpo (e seus itens), se tornando uma


enorme poça de sangue no solo. Enquanto estiver nesta for-
ma, recebe imunidade a dano (exceto Fogo, Frio e Morte) e a
única ação que pode realizar é se mover. Se fizer isso, consegue
adentrar qualquer lugar com facilidade atravessando o espaço
ocupado por seres e objetos, entretanto, pode facilmente ser
aprisionado em recipientes ou até mesmo ser bebido (ambos
com uma manobra Agarrar). A poça tem a forma de um círcu-
lo com 3m de diâmetro e causa 1d4 de perda de PV em objetos
e seres em que encoste.
DISCENTE (+2 PE): O tamanho da poça aumenta 4,5m de diâmetro e o
dano muda para 2d12. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Assim como discente, mas em vez de uma poça, você se torna uma
espécie de poço infinito. Todos em que encostar que sejam menores que a poça, deverão realizar um
teste de Reflexos (DT do ritual). Se falharem, são presos pela poça sendo lançados para o interior
dela, um mar infinito de sangue. Enquanto estiver neste local, o alvo ficará Asfixiado e deverá realizar
um teste de Atletismo (DT do ritual +1 por teste falha que possuir). Caso ele consiga 2 sucessos neste
teste irá escapar. Cada falha irá anular um dos sucessos.
Caso você retorne a forma humana, seres presos na poça permanecerão nela, mas caso escapem
irão sair de seu corpo rompendo muitas de suas veias, causando 4d10 de dano de Sangue por ser
que saiu. Quando isso acontece, todos em alcance médio devem realizar um teste de Vontade (DT
equivalente ao último teste de Atletismo que o alvo fez) para não ficarem Enjoados. Requer afinidade.

POLUIÇÃO MENTAL
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você estimula os microplásticos dentro da mente do ser, fazendo com que afetem os neurônios do
mesmo. O alvo sofre -1d20 em testes de perícias baseadas em Intelecto e Presença.
DISCENTE (+2 PE): Além do normal, o alvo fica Confuso por uma rodada e sempre que realizar

248 CAPÍTULO 5: RITUAIS


uma ação que necessite de um teste, a ação irá falhar automaticamente se pelo menos um dos dados
do teste tiver como resultado um 1 natural. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a execução para livre, o alcance para pessoal e o alvo para você.
Você controla todos os microplásticos presentes em sua corrente sanguínea, permitindo que eles
fortaleçam suas células e se conectem ao seu sistema neural. Você recebe +5 em Fortitude e em testes
de perícias baseadas em atributos mentais. Entretanto, fica Enjoado. Este ritual só poderá ser utiliza-
do novamente após uma semana, pois todos os microplásticos em seu organismo serão absorvidos.
Requer afinidade.

POSSESSIVIDADE TÓXICA
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Outro ser ou 1 objeto que esteja em sua posse
DURAÇÃO. 1 dia

Você proclama um ser ou objeto como se fosse uma propriedade sua, marcando seu nome nele
(mesmo que não sejam). Ao fazer isso, você gera uma ligação forçada entre vocês, tornando o ser ou
objeto, a presença mais importante em sua existência. Por isso, só é possível utilizar este efeito em 1
ser ou objeto por vez.
Caso tenha utilizado em um ser, ele receberá +2 em Defesa enquanto estiver adjacente a você.
Além disso, seu deslocamento será dobrado ao se mover em direção a ele e o mesmo acontecerá
caso ele se mova em sua direção. Entretanto, sempre que o ser interagir com outro ser, sem que você
também esteja interagindo com ele, você ficará Esmorecido até o fim da cena.
Caso tenha utilizado em um objeto. Você receberá +5 em qualquer teste realizado para impedir
que ele seja tirado de você. Além disso, se ele estiver sendo empunhado por outro ser, você ficará
Esmorecido, mas poderá, se o usuário estiver em alcance médio, gastar uma ação de movimento para
realizar um teste oposto de Vontade, se vencer, o item irá retornar às suas mãos.
DISCENTE (+5 PE): Muda a condição sofrida para Frustrado. Além disso, caso utilize em um
ser, aumenta o bônus em Defesa para +5 e se utilizar em um objeto, aumentará o alcance para que ele
retorne às suas mãos, para extremo. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente. Para cada dia
que você não entrar em contato com o ser ou objeto, você perderá 1d4 de Sanidade permanente.
Você é incapaz de dissipar este ritual sozinho. Requer 3°
círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 249


RAÍZES DEVORADORAS
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ÁREA. Esfera com 3m de diâmetro
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos evita

Você desenvolve a partir de uma planta na área uma


enorme bocarra que emerge do solo e abocanha os seres na
área. Causando 3d4 de dano de Perfuração e 1d4 de dano de
Sangue.
DISCENTE (+2 PE): Muda a resistência para Reflexos par-
cial. Em vez do normal, a bocarra permanece na área prendendo os
alvos na mordida (os deixando agarrados). O dano muda para 3d6 de Perfuração
e 2d6 de Sangue. Caso passem na resistência, sofrem apenas metade do dano e evitam a condição.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alvo para 1 ser. Em vez do normal, a planta engole o alvo em
vez de mordê-lo. Caso o alvo falhe na resistência, ele será enterrado vivo, ficando Imóvel e perdendo
acesso ao ar. Se libertar da planta é um teste de Força (DT 20). Requer afinidade.

REFORÇO NUTRITIVO
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 alimento
DURAÇÃO. Instantânea

Você injeta seu sangue em um alimento feito com carne,


adicionando a ele o tempero de seu amor (ou de qualquer
outro sentimento forte o suficiente). Por isso, perde 1d6
PV, mas o bônus fornecido pelo alimento aumenta em +1.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para até 10 porções
de alimento.
VERDADEIRO (+5 PE): Como o aprimoramento
anterior, mas o alimento recebe um dos bônus a seguir. Requer
afinidade.
   - Recebe 2 PE temporários.
   - Recebe 2d6 PV temporários.
   - Uma vez por dia pode adicionar +5 em uma rolagem de dano.
   - Uma vez por dia pode adicionar +1d6 ao resultado de um teste de perícia recém-realizado.

250 CAPÍTULO 5: RITUAIS


RESPIRAÇÃO CONTROLADA
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você regula sua respiração e seus batimentos cardíacos para poder dosar a distribuição de sangue
e oxigênio em seu corpo. Enquanto este ritual estiver ativo, você poderá manter o seu fôlego pelo
dobro de rodadas antes de começar a se afogar. Além disso, você recebe imunidade a Sangrando.
DISCENTE (+5 PE): Você é capaz de fechar feridas lentamente e manter seus músculos se
movendo mesmo quando não deveriam. A duração muda para sustentada, mas você recebe Cura
Acelerada 5 e caso esteja Exausto, ficará apenas Fatigado. Se estiver Debilitado, ficará apenas Fraco e
por fim, se estiver Indefeso, ficará apenas Desprevenido. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+14 PE): Como discente, mas muda a execução para 1 minuto, a duração para 1
dia e além do normal, o usuário recebe +5 em rolagens de dano e RD 10 a dano Balístico, de Corte,
Impacto, Perfuração e Sangue. Requer 3° círculo e afinidade.

RESPIRAÇÃO MANUAL
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você altera os músculos da região da hipofaringe
do alvo, fazendo com que toda vez que respire, eles se
fechem logo depois, o forçando a respirar de forma ma-
nual. No início de cada rodada, o alvo deve gastar uma
ação livre para respirar, se esquecer, irá ficar Asfixiado.
Esta condição será perdida se ele não esquecer de respirar
no início das próximas duas rodadas.
DISCENTE (+2 PE): A duração muda para sustentada e em vez do normal, você desenvolve um
mecanismo de defesa prejudicial na garganta do alvo. Caso ele esqueça de respirar por uma rodada,
sua garganta irá trancar, o deixando Asfixiado até que morra (ou que o ritual seja dissipado). Requer
2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos no alcance”.
Requer 2° circulo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 251


SABOR DE SANGUE
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea

Sua língua se estica e se afia, em uma velocidade exorbitante,


se assemelhando a um chicote, atingindo um ser, cortando sua
pele e retornando ao seu tamanho normal. Faça um teste de
Ocultismo oposto aos Reflexos do alvo. Caso você vença, o
alvo sofre 1d8 + Presença de dano de corte e fica Sangrando
(esta condição é cumulativa somando os dados de perda de PV). A cada
vez que utiliza este ritual novamente em um mesmo alvo, você recupera 1 PV
por cada dado de perda de vida que tenha sofrido na última rodada.
DISCENTE (+2 PE): A execução muda para Movimento, além do normal, você
adiciona um número de d8 ao dano igual ao número de PV que serão recuperados pelo golpe. Ou
seja, se ele está sendo afetado por 3d6 de sangramento, você recuperará 3 PV e causará +3d8 de dano.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas você injeta uma espécie de toxina no alvo, impedin-
do que ele se recupere. O alvo fica Lento e se torna incapaz de ser curado da condição Sangrando por
testes de Vigor por 1 rodada. Se já estiver Lento, deverá fazer um teste de Fortitude (DT do ritual, se
falhar, ficará Paralisado por 1 rodada). Requer afinidade.

SANGUE GROSSO
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você deixa suas veias mais largas e seu sangue mais grosso,
exigindo mais de seu coração para bombeá-lo. Qualquer efeito que
você utilize que seja baseado no seu Sangue, ele terá a sua DT
aumentada em +2 e seus dados de dano crescerão em uma escala (d10 para d12, d8 para d10, d6 para
d8, etc). Entretanto, enquanto o ritual estiver ativo, se você sofrer um dano massivo e falhar, morrerá
instantaneamente, tendo seu coração explodido.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para médio, o alvo para 1 ser, a duração para sustentada
(máximo de rodadas igual a sua Presença) e a resistência para Fortitude anula. Você cria uma rocha
feita de sangue seco em meio a uma das veias do alvo. No início de cada um de seus turnos, ele deverá
fazer um teste de Vigor (DT 15 + sua Presença). Para cada vez que falhar, ele ficará Fatigado, se ficar
Inconsciente por este efeito, irá infartar e morrer. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, você aumenta drasticamente a velocidade do seu fluxo
sanguíneo, fazendo com que efeitos criados a partir dele tenham seu alcance aumentado em um

252 CAPÍTULO 5: RITUAIS


passo (curto para médio, médio para longo, longo para extremo). Requer afinidade.

SEPULTURA
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade
Você toca um alvo e expele os nutrientes presentes no corpo do alvo para o solo abaixo dele,
fazendo com que diversas plantas de cor avermelhada surjam no chão. O alvo sofre 2d10 de dano de
Sangue, para cada 5 de dano que sofrer, uma flor nascerá dentre as plantas.
DISCENTE (+5 PE): O dano aumenta para 7d10 e em cada flor criada, um fruto surgirá. Ao
consumir o fruto, você irá recuperar 1d8+1 PV, mas ficará Enjoado por 1 rodada. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos. Requer 3° círculo e afinidade.

SENTIR O SANGUE
SANGUE 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ÁREA. Cone de 9m
DURAÇÃO. Instantânea

Você eleva seus sentidos momentaneamente ao


ponto de serem capazes de detectar o fluxo sanguí-
neo, ouvir os batimentos cardíacos e até mesmo sentir o
odor do medo dos seres. Ao utilizar este ritual, você irá
detectar qualquer condição que esteja afetando alvos na
área e saber quantos PV possuem atualmente. Se existir um
ser escondido na área, você receberá +5 em testes para encontrá-lo.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo para
você e a duração para sustentada. Ao invés do normal, você consegue adquirir tais informações de
qualquer ser que possa ver. Além disso, recebe +5 em testes de Medicina. Entretanto, receberá -5 em
testes para resistir a qualquer efeito que forneça condições de sentidos. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para cena e você passa a poder ver
seres invisíveis. Requer 3° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 253


2° CÍRCULO SANGUE
ARTICULAÇÕES REVERSAS
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você inverte as articulações do alvo,
permitindo que ele realize movimentos
impossíveis, mas ao mesmo tempo,
tornando cada movimentação dolorosa
para seu corpo. O alvo recebe +5
em Acrobacia, Artes,
Atletismo, Furtividade
e Luta, podendo realizar
movimentos impossíveis para um
humano normal, mas muito mais elásticos
e abrangentes. Entretanto, a cada teste destas
perícias que fizer e falhar, você sofrerá 2d6 de
perda de PV.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para
1 dia. Em vez do normal, você inverte os braços
e as pernas do alvo, os trocando de lugar. O alvo fica
Caído e sofre -5 em testes até o início de seu próximo
turno. Até o fim da cena, fica Lento e sofre -2 em testes.
Após o fim da cena, o alvo se acostuma parcialmente com a
nova versão de seu corpo, sofrendo apenas -1d20 em testes de perícias. Por fim, enquanto está nessa
forma, não é possível se deslocar e empunhar itens em um mesmo turno. Caso vire seu corpo para
andar com as pernas, evitará isso, mas ficará Desprevenido e todos os inimigos serão considerados
como estando em terreno elevado.
VERDADEIRO (+3 PE): Muda a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você cria arti-
culações que prendem um membro do alvo ao seu torso, impedindo que ela se mova. Ele deixa de
ser capaz de utilizar qualquer habilidade com aquele membro. É possível se livrar deste efeito ao
gastar uma ação de movimento e realizar um teste de Força (DT 15 + Presença). Se fizer isso com
uma perna ou membro semelhante, o alvo fica Lento ou Caído (conforme a quantia de pernas ou
semelhantes que possuir). Requer afinidade.

254 CAPÍTULO 5: RITUAIS


CONTROLE DILACERANTE
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos anula

Você dilacera sua própria mão, desfazen-


do sua estrutura em milhões de pequenos
pedaços. Tais fragmentos se
direcionam para o rosto do
alvo, se reunindo como um tecido que co-
bre sua face, o deixando Asfixiado, Cego e
Surdo. Ao utilizar este ritual, você sofrerá
2d6 de Perda de PV. Se o alvo passar,
os pedaços de sua mão não conseguem
prender a face dele, fazendo com que
retornem para você e reconstruam sua
mão. Enquanto o ritual estiver ativo, você
não pode utilizar a mão transformada.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para susten-
tada. Em vez do normal, você prende um membro do corpo do
alvo e toda vez que ele tentar mover este membro, deverá realizar
um teste de Atletismo oposto ao seu Ocultismo. Se falhar, não conseguirá mover o membro (im-
pedindo que se desloque, realize ataques com ele, ou qualquer ação que dependa de tal membro).
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a duração para sustentada e a resistência para Vontade anula. Em
vez do normal, você dilacera todo seu corpo, utilizando os fragmentos de si para cobrir o corpo do
alvo. Você passa a poder uma vez por rodada, gastar uma ação padrão para controlar todas as ações
realizadas pelo seu alvo. Qualquer teste realizado por um dos dois será realizado com o melhor
bônus entre os dois. Qualquer dano sofrido nesta forma irá afetar 50% o alvo e 50% você. No início
de cada rodada rele pode refazer o teste para tentar se livrar de seu controle, lhe fazendo retornar a
sua forma original. Por fim, utilizar este ritual lhe faz perder 3d12 PV. Requer 3° círculo e afinidade.

CORAÇÃO DE PEDRA
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você cria uma camada rígida e grossa ao redor de seu coração. Sendo formada por uma estrutura
feita de ossos e de quitina. Enquanto o ritual estiver ativo, você receberá 50% de imunidade a acertos

CAPÍTULO 5: RITUAIS 255


críticos. Além disso, ao entrar em Morrendo, deve rolar 1d10, em um resultado 10, ficará com 1 PV,
evitando a condição.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para um ser e adiciona resistência: vonta-
de anula. Você cria uma película de quitina ao redor do coração do alvo. Sempre que o alvo fizer algo
que lhe prejudique, o coração irá ser pressionado, o deixando Asfixiado por 1 rodada e fazendo com
que sofra 2d6 de perda de PV. Caso você fique inconsciente, o ritual irá se dissipar. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a duração para dia. O efeito criado pode ser o da versão discente,
ou o de sua versão base. Requer 4° círculo.

COREOGRAFIA ANIMALESCA
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você realiza uma dança ritualística, para lhe transfor-


mar em uma criatura irracional. Escolha um animal VD
40 ou inferior, você se transforma no mesmo. Todas
suas capacidades são alteradas para se adequar as
do animal, mantendo apenas vagas memórias. A
partir do momento que realizar a transformação, uti-
lize a ficha do animal em vez da sua. Cada animal
possui uma dança própria e é preciso conhecê-la
para a utilizar. As tradições de tais danças estão espalhadas
por todo o mundo, sendo encontradas nas mais diversas culturas. Aprender
uma dança leva 1 dia.
DISCENTE (+3 PE): O VD do animal muda para 120 ou inferior. Requer
3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): A duração muda para dia e em vez do normal, é possível se transformar
em qualquer animal que o usuário conheça a dança. Requer 4° círculo e afinidade.

CORPO QUE AGE


SANGUE 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você esvazia sua mente, permitindo ao seu corpo, agir por puro impulso. Sempre que finalizar
um turno sem ter utilizado uma ou mais de suas ações padrão, ou de movimento, poderá Esquivar
de qualquer ataque que lhe atingir. Além disso, recebe +5 em testes de Reflexos. Por fim, ao passar
por 5 pontos ou mais ao resistir a efeitos que permitam um teste para reduzir o dano à metade, você
não sofrerá dano.

256 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DISCENTE (+3 PE): Além do normal, você fica imune as condições: Abalado, Apavorado, Con-
fuso, Fascinado e Pasmo. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas se você entrar em Morrendo ou até mesmo se mor-
rer (você continuará sofrendo dano mesmo após atingir 0 PV, possuindo pontos de vida negativos),
seu corpo continuará agindo, mas de maneira aleatória, lutando como se ainda estivesse tentando
sobreviver ao combate. O ritual se manterá sendo sustentado, gastando 1 PE por rodada. Caso atinja
0 PE, ou tenha seus PV reduzidos a uma quantia igual, ou menor que metade de seus PV totais, seu
corpo desistirá de agir. Requer 3° círculo e afinidade.

DARDOS DE SANGUE
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Você
ALVO. Pessoal
DURAÇÃO. Instantânea

Você expele 1d4+1 partes de suas costelas, sofrendo


1d4+1 de perda de PV por cada parte expelida. Cada parte se
transforma em um poderoso dardo revestido com seu sangue,
que irá atingir um ser em alcance médio, causando 3d4+3 de
dano de Sangue a ele. As partes se regeram com o tempo, mas para
cada 10 partes expelidas em uma mesma missão, uma costela será perdida
permanentemente.
DISCENTE (+3 PE): Aumenta o dano de cada dardo para 3d10+3. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alcance que os seres podem estar para
extremo e o número de partes expelidas para 2d4. Requer 3° círculo e afinidade.

DESENVOLVIMENTO MUSCULAR
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Sustentada

Você cria diversas camadas extras de músculos por cima


da pele do alvo, aumentando seu tamanho e reforçando cada
parte de seu corpo. O alvo tem sua categoria de tamanho
aumentada em uma categoria, sua Força aumentada em +2 e
recebe RD a dano (exceto Mental e Paranormal) igual à sua
Força. Entretanto, sempre que falhar em um teste de perí-
cia baseado em Força enquanto estiver nesta forma, estes
músculos irão se romper, causando 3d8 de dano de Sangue
ao alvo. Se isso ocorrer duas vezes, o bônus em Força dimi-
nui em 1, se ocorrer cinco vezes, o ritual é dissipado.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 257


DISCENTE (+0 PE): Muda o alvo para 1 objeto e a duração para cena. Em vez do normal, você
cria músculos que quebram o objeto, fazendo que ele cresça, aumentando suas proporções, mas o
mantendo funcional. O item é aumentado em até duas categorias de tamanho até o fim da cena, mas
no momento que o ritual se encerrar, o item se quebrará (exceto caso seja um item amaldiçoado de
Sangue).
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para seres voluntários e a duração
para cena. Requer 4° círculo e afinidade.

ESCRITA CARNAL
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Outro ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você faz uma ferida no corpo do alvo e rapidamente o
faz cicatrizá-la. Ao fazer isso, a escarificação gerada é capaz
de criar um símbolo Paranormal. Até o fim da cena, en-
quanto for capaz de ver o símbolo localizado no corpo do
alvo, o custo em PE para que você conjure o ritual do símbolo escolhido
será diminuído em 1 PE (cumulativo com outros efeitos). Alternativamente,
caso esteja utilizando a regra de Conjuração Simbólica, o efeito do ritual será diferente. O símbolo
criado no alvo fornecerá os mesmos benefícios que um símbolo de duas categorias de tamanho
menor que o alvo. Este símbolo conta como um símbolo tatuado para efeito de limite de símbolos.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para 1 dia. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a duração para permanente. Em vez do normal, o alvo perde
1d8 PV permanentes caso falhe em resistir ao ritual. Além disso, caso esteja utilizando a regra de
Conjuração Simbólica, o símbolo irá, em vez do normal, fornecer os mesmos benefícios que um
símbolo de uma categoria de tamanho menor que o alvo. Requer 4° círculo e afinidade.

ESPINHOS SUFOCANTES
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
RESISTÊNCIA. Reflexos parcial
Você prende seus pés ao solo, fazendo com que diversos
vasos sanguíneos saiam dos mesmos e penetrem no chão como
se fossem raízes. Você fica imóvel, mas na próxima vez que por
alvo de um ataque ou efeito (que precise fisicamente lhe atingir),
uma parede de espinhos se erguerá nos pontos adjacentes a você.

258 CAPÍTULO 5: RITUAIS


Todos na área sofrem 3d6 de dano de Impacto e 3d6 de dano de Perfuração. Além disso, são empur-
rados 4,5m na direção oposta a sua. Passar na resistência reduz o dano à metade e evita que os seres
sejam empurrados. Este efeito ocorre antes que a habilidade ou efeito possa lhe atingir. No caso de
efeitos de área, você receberá +5 em testes para resistir ao efeito (cumulativo com outros rituais). A
parede desaparece logo após ter seu efeito ativado.
DISCENTE (+3 PE): Em vez do normal, os alvos não são empurrados, sendo presos pelas raízes
e pelos espinhos. Alvos que falharem ficarão Agarrados e sofrerão 2d8 de dano no início de cada um
de seus turnos. A parede se mantém ativa até o fim da cena. Sair dela é um teste de Atletismo (DT do
ritual). Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o dano é dobrado e ficam incapazes de respirar
enquanto estiverem presos. Além disso, seres a até 3m de você sofrem o efeito normal do ritual,
fazendo com que duas camadas de espinhos sejam geradas. Requer 4° círculo e afinidade.

EXPLOSÃO MUSCULAR
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você remove qualquer limitador sensorial presente
no corpo do alvo, fazendo com seus músculos vão
até seu limite. Ele recebe +5 em testes de perícia
baseados em Força e Vigor, mas a cada vez que
realizar um destes testes, sofrerá 2d8 de perda de
PV, rompendo a ligação de seus músculos. Se este
efeito ocorrer três vezes, o ser perderá 1 ponto perma-
nentemente no atributo do teste realizado (quando isso ocorrer, é
preciso refazer o teste de resistência do ritual). É possível recuperar
os pontos perdidos com um teste de Medicina (DT 20 +5 por ponto
perdido) e uma Folga da Ordem para se recuperar.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos no alcance. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Os efeitos do ritual se tornam mais drásticos
e permanentes. Além do normal, a perda de PV aumenta para 3d10 e o ser
perde 1 ponto permanentemente a cada dois testes. A cada 5 testes, um dos pontos permanentes
perdidos não poderá ser recuperado, independente do que seja feito. Por fim, o teste de resistência
não precisará ser refeito a cada ponto perdido. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 259


FRAGMENTAÇÃO CORPORAL
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você separa uma parte de seu corpo para que possa


utiliza-la de forma individual. A parte separada fica in-
terligada ao seu corpo a partir de um longo e resistente
fio, feito de sangue cristalizado maleável, permitindo
que você a controle remotamente. É possível utilizar esta
parte como uma arma improvisada, mas metade do dano
causado com ela será causado à você. O fio possui metade de
seus PV totais e RD 10, se for cortado, a parte que separou de
seu corpo será decepada. Para cada 9m de distância entre a parte e
seu corpo, você sofrerá -1d20 em testes feitos com ela (máximo de 45m). En-
caixar novamente a parte é uma ação de movimento que só pode ser realizada caso esteja
adjacente a ela.
DISCENTE (+3 PE): Aumenta a distância máxima que pode se separar do corpo para 150m e a
penalidade muda para -1d20 a cada 30m. Por fim, a RD do fio aumenta para 20 e é possível recolher
a parte do corpo como uma ação de movimento (independentemente da distância que ela esteja).
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a duração para cena, em vez do normal, você é capaz de separar
as partes de seu corpo livremente. Por isso, recebe +5 em Defesa, testes para Agarrar e testes de
Acrobacia, Atletismo, Crime, Furtividade e Reflexos. Por fim, seu alcance natural muda para alcance
curto. Requer 3° círculo e afinidade.

FREQUÊNCIA DO CORAÇÃO
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

A Realidade é viva e mutável, se movendo e criando conexões como se fosse um enorme ser-vivo
e você, como parte deste todo, é capaz de ouvi-la. Ao utilizar este ritual, você pode ouvir a frequência
do mundo, conseguindo detectar a localização de qualquer ser, objeto ou vibração em alcance curto.
Diferente dos demais rituais, este se torna mais fraco quanto mais do Paranormal existe em você,
pois a Realidade tende a evitá-lo.
DISCENTE (+0 PE): Muda o alcance para longo. Requer NEX 75% ou inferior.
VERDADEIRO (+0 PE): Como discente, mas, além do normal, você também consegue detectar
se existe vida em qualquer ser ou objeto presente na área. Requer NEX 50% ou inferior.

260 CAPÍTULO 5: RITUAIS


MENTE BLINDADA
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Sua mente e seus sentimentos são seus, apenas seus e ninguém pode tirar esta certeza de você.
Qualquer ser que tentar alterar, apagar, controlar ou ler suas memórias, irá ser impedido. Sofrendo
3d6 de dano Mental e ficando Alquebrado e Frustrado até o fim da cena. Se passar, evitará as condi-
ções, conseguirá atingir sua mente e sofrerá apenas metade do dano mental.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos no alcance. Todos
recebem esta proteção. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Muda a execução para Reação. Você impede que um dos efeitos citados
atinja sua mente. Requer afinidade.

NOITE ESCURA
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ÁREA. Círculo com 6m de raio
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria uma área de tristeza debilitante,
fazendo com que animais, pessoas e criaturas
sensíveis a emoções sejam acometidos por
uma aflição devastadora. Os alvos ficam Fracos e
Frustrados enquanto se mantiverem na área do ritual.
Se passarem, evitam as condições.
DISCENTE (+3 PE): Muda as condições para Debilitado e Esmoreci-
do. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para cena e a resistência para
Vontade parcial. Além do normal, aqueles na área, se debulham em lágrimas, ficando Pasmos por
1 rodada e Alquebrados até o fim da cena. Caso passem, ficam apenas Alquebrados por 1 rodada.
Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 261


POSITIVISMO
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você anula seus receptores de dor, permitindo que


consiga se manter focado em cumprir seus objetivos. Para
cada condição que possuir entre Alquebrado, Asfixiado,
Atordoado, Debilitado, Desprevenido, Em Chamas,
Enjoado, Esmorecido, Fraco, Frustrado, Inconsciente,
Indefeso, Machucado, Morrendo, Pasmo, Sangrando e Vul-
nerável, você receberá +2 em testes e rolagens de dano. À critério
do mestre, outros efeitos podem ser contabilizados para fornecer tal
bônus, como ser alvo do ritual Fim Inevitável.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, você também recebe +1 em Defesa e margem de ameaça
para cada uma das condições que estiver lhe afetando. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alcance para médio, o alvo para seres escolhidos no alcance e a
duração para cena. Requer 4° círculo.

REFORÇO GÁSTRICO
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Uma gigantesca boca metálica se projeta de sua bar-
riga, rasgando sua pele e engolindo um item. O item
não contará para seu limite de espaços e ficará
ocultado em seu corpo (não podendo ser visto
ou empunhado). Regurgitar o item é uma ação
de movimento. Mesmo que o usuário do item
tenha alguma habilidade para atraí-lo novamente
para sua mão, isso não fará com que o item retorne
para ele, mas sim lhe fará ser movido para um espaço livre
adjacente a ele (Atletismo oposto à Vontade do alvo evita).
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para Ação
Especial Defensiva, e o alvo para 1 se voluntário. Em vez
do normal, você engole um ser adjacente, impedindo que

262 CAPÍTULO 5: RITUAIS


ele seja alvo de um efeito, mas fazendo com que você se torne o alvo. Enquanto o ser permanecer
em seu estômago, ele não pode ser atingido, fazendo com que qualquer efeito que sofra tenha o alvo
mudado para você. Entretanto, você fica Lento e o ser engolido só será capaz de utilizar efeitos em si
mesmo, ou em você. Caso sofra um dano massivo, você vomitará o alvo instantaneamente (mesmo
que passe no teste de Fortitude).
VERDADEIRO (+12 PE): Muda a execução para completa, o alcance para pessoal, o alvo para
você e a duração para sustentada. Em vez do normal, você pode uma vez por rodada utilizar a
versão básica do ritual como uma ação de movimento ou a versão discente como uma ação especial
defensiva. Requer 4° círculo e afinidade.

RETRAÇÃO ÓSSEA
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser ou 1 objeto
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você reduz a densidade óssea dos alvos e diminui a quan-
tidade de fibras musculares dele. O alvo fica Fatigado e seu
tamanho diminui em uma categoria, mas ele recebe +2 de
Agilidade. Alternativamente, se usado em um objeto, ele é
consumido, tendo seu tamanho reduzido em até duas categorias e per-
dendo permanentemente 1d12 PV no processo.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para permanente, a condição recebi-
da para Exausto e o bônus em Agilidade para +3. Se usado em um objeto, ele se desfaz
não mão de quem estiver o empunhando. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para seres escolhidos. Requer 4°
círculo e afinidade.

RUPTURA ESPINHAL
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você adentra em um cadáver adjacente de tamanho


igual ou maior que o seu, perfurando o corpo e sumindo
neste processo. Você então surge em outro cadáver em alcance
extremo à sua escolha de tamanho igual ou maior que o seu, que
você seja capaz de ver. Este é um processo extremamente grotesco,
onde o corpo do cadáver é partido ao meio, impedindo que seja novamen-
te alvo deste ritual, então todos que o presenciarem (incluindo você) ficarão Enjoados e sofrerão 2d4

CAPÍTULO 5: RITUAIS 263


de dano mental (Vontade DT 25 evita).
DISCENTE (+3 PE): Você não precisa ver o cadáver pelo qual sairá, precisando apenas saber que
está lá e quem é a pessoa ao qual ele pertence. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alvo para 1 cadáver e o alcance para toque.
Os 5 primeiros seres de tamanho igual ou menor ao do cadáver que tentarem adentrar o corpo dele,
serão transportados para um cadáver em alcance extremo à sua escolha de tamanho igual ou maior
ao alvo do ritual. Após o quinto ser passar pelo cadáver, ele ficará completamente destruído, não
podendo mais ser utilizado para este ritual. Requer 3° círculo e afinidade.

SOLDADO IMUNOLÓGICO
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
EFEITO. 1 soldado
DURAÇÃO. Sustentada

Você dispara, no solo, milhões de células


brancas de seu Sangue. Ao tocarem o solo,
elas irão crescer rapidamente, assumindo a
forma de um cavaleiro branco, preparado
para lhe proteger. Para efeitos mecânicos, este
soldado conta como uma pessoa de tamanho
médio, com 10 x (5 + sua Presença) PV, Defesa
igual à 25 + seu bônus em Ocultismo, 9m de deslo-
camento e RD 10 a dano (exceto Morte). Ele possui
proficiência com armas simples, táticas e proteções
leves. Caso esteja empunhando armas, somará sua Pre-
sença ao dano no lugar de Força. Todos os testes realizados
pelo soldado são feitos com seu Ocultismo, mas ele ainda é capaz de
seu alvo de benefícios próprios que sejam utilizados diretamente nele. O
soldado age logo após você, possuindo um turno próprio, mas só agindo caso você gaste uma ação de
movimento para dar uma ordem para ele. Ao criar um soldado, você pode escolher até dois Estilos de
Combate para que ele saiba utilizar. Por fim, pela perda glóbulos brancos utilizada neste ritual, você
sofre -2 em testes para resistir a doenças e venenos até o fim do dia (esta penalidade é cumulativa
para cada vez que utiliza o ritual).
DISCENTE (+7 PE): Muda a duração para 1 dia e o efeito para até 5 soldados. Em vez do normal,
você cria até 5 soldados sob seu comando de uma única vez. Entretanto, ao fazer isso, a penalidade
que você sofre muda para -10. É possível comandar todos estes soldados simultaneamente ao se
gastar uma ação padrão. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a duração para permanente. A cada soldado criado, você sofre -2
permanentemente para resistir a efeitos de doenças e venenos. Requer afinidade.

264 CAPÍTULO 5: RITUAIS


SUCÇÃO SANGUÍNEA
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 animal ou pessoa
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula

Você morde um alvo que esteja sendo agarrado, sugando o sangue do mesmo. Ao fazer isso, o alvo
sofre 6d6 de dano de Sangue. Metade do dano que causar será recuperado por você em PV. Um ser
que fique Machucado por este ritual, ficará Fraco até o fim da cena.
DISCENTE (+3 PE): Ao invés do normal, você recupera todo o dano causado. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o dano aumenta para 10d6 e a condição recebida
muda para Exausto. Requer 3° círculo e afinidade.

TURBILHÃO DE ADRENALINA
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você estimula a produção de adrenalina


em seu corpo, fazendo com que perca parte do
controle sob o mesmo, mas tenha seus sentidos
reforçados. Seu deslocamento aumenta em
+6m. Além disso, toda vez que é ferido, cura
2d6 PV (não é possível curar um valor maior
do que o tanto de PV perdidos), recebe +1 em
testes baseados em Força (máximo igual à sua em Força)
e -1d20 em testes de Vontade (ambos até o fim de seu pró-
ximo turno).
DISCENTE (+3 PE): Aumenta os benefícios para respectiva-
mente +9m, 2d12 de cura e +2 em testes baseados em Força (máximo
igual ao dobro de sua Força). Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres voluntários escolhidos no
alcance. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 265


VIOLÊNCIA PRAGMÁTICA
SANGUE 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

A violência não é a resposta, mas sim a pergunta. A resposta sempre será sim. Enquanto o ritual
estiver ativo, você se tornará mais propenso a violência, adquirindo Grau Mediano de Frenesi e
recebendo +5 em manobras e +10 em rolagens de dano. Por fim, poderá utilizar Obter Informações
com Intimidação ou Luta.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para seres e adiciona resistência: vontade
evita. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Além do normal, sempre que realiza um acerto crítico, recebe um núme-
ro de informações sobre o alvo igual ao seu multiplicador de crítico. Requer afinidade.

266 CAPÍTULO 5: RITUAIS


3° CÍRCULO SANGUE
ABERRAÇÃO SANGUINÁRIA
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 animal
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você fortalece a estrutura de um animal, pre-
enchendo o corpo dele com seu sangue tocado
pelo Paranormal. O alvo tem sua Força, Agilidade
e Vigor aumentados em +2, tem seus PV dobrados,
+10 em testes de perícias no qual já possuia bônus
e +10 em sua Defesa. Por fim, todos os ataques
dele causam +2d12 de dano de Sangue e ele
irá seguir uma ordem dada a ele no momento
de sua transformação. Fazer isso com um animal lhe
faz perder 3d12 PV (à critério do narrador, parte desta perda
também pode ser aplicado à Sanidade do usuário do ritual de acordo
sua índole).
DISCENTE (+4 PE): Muda a execução para padrão e diminui a perda de PV para 2d12. Requer
4° círculo.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para até 10 animais. Entretanto,
aumenta a perda de PV para 6d12. Requer 4° círculo e afinidade.

AMARRAS CORIÁCEAS
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser de até tamanho Grande
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
As duas primeiras camadas da pele de seus bra-
ços são expelidas, se transformando em longas
cordas feitas de couro humano, que se enrolam
e amarram em um ser, queimando seu corpo. O
alvo fica Agarrado, Atordoado e sofre 4d8 de
dano de Fogo no início de cada turno. No início
de cada um dos turnos, o alvo tem direito a um
teste de Atletismo (DT do ritual) para romper

CAPÍTULO 5: RITUAIS 267


as cordas, dissipando o efeito do ritual, ou um teste de Fortitude (DT do ritual) para reduzir o dano
sofrido à metade. Independente se o ritual for bem-sucedido ou não, após utilizá-lo, o conjurador
ficará Sangrando e Vulnerável até o fim da cena.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alvo para até dois seres de tamanho Enorme ou 1 ser de tamanho
Colossal. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+4 PE): O alvo muda para 1 ser de até tamanho Enorme e ao invés de Agarrado
e Atordoado, o alvo fica Paralisado. Requer afinidade.

ÁREA DE REAÇÃO
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você pisa com força no solo, ferindo levemente seu pé e permitindo que seu Sangue escorra, se
espalhando pelo chão. Enquanto você se mantiver imóvel, sempre que um ser adentrar em seu al-
cance natural, você poderá realizar um ataque desarmado contra ele como uma Reação. Cada ser só
pode sofrer um ataque a partir deste efeito uma vez por rodada. Caso se mova, o ritual irá se dissipar.
DISCENTE (+4 PE): Para os efeitos do ritual, seu alcance natural é aumentado em +1,5m. Além
disso, quando um ser adentrar na área, sofrerá 2 ataques ao invés de 1. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas o ritual não necessita que o usuário se mantenha
imóvel. Além disso, cada ataque que realizar nesta área, terá sua Margem de Ameaça aumentada em
+2. Requer afinidade.

CONEXÃO COSANGUÍNEA
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVOS. Até 4 outros seres voluntários
DURAÇÃO. Sustentada

Diversos vasos sanguíneos são projetados


de seu peito, se ligando a um dos alvos esco-
lhidos para o ritual. Estes vasos conectarão o
seu sangue ao de todos afetados pelo ritual,
fazendo com que se tornem um só. Cada
ser (exceto o conjurador) tem um número de vasos
conectados ao seu corpo igual ao seu Vigor.
Enquanto um ser estiver conectado ao conjurador o
dano que ele sofrerá poderá ser dividido entre todos aque-
les conectados pelos vasos. Entretanto, todas as condições de
Metabolismo, Doenças e Venenos que afetarem um dos alvos,
serão passadas para os demais. Além disso, qualquer efeito que

268 CAPÍTULO 5: RITUAIS


forneça PV temporários afetará todos.
Cada vaso sanguíneo possui 1 PV. RD 25 e Defesa 25. Quando um ser realizar um ataque contra
um vaso conectado a um dos seres, o ataque acertará um vaso extra para cada 5 pontos que ultrapas-
sar a Defesa do vaso. Se todos os vasos de um ser forem desconectados, o ritual irá parar de afetá-lo.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para cena. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): O alcance muda para extremo e o alvo para até 10 outros seres voluntá-
rios. Além disso, a cada rodada, seres que ainda possuam vasos conectados ao seu corpo (exceto o
conjurador), recuperam um dos vasos que tenham perdido. Requer 4° círculo e afinidade.

DUELO SANGRENTO
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 arma corpo a corpo
DURAÇÃO. Permanente até ser
descarregada
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você crava um pequeno ponto
vermelho na área de impacto de uma
arma corpo a corpo (como a lâmina de
uma espada, ou a ponta de uma lança).
No próximo acerto crítico que realizar
em um ser utilizando a arma, não
acertará o alvo, mas irá atingir
uma das armas do mesmo com o
ponto vermelho presente em sua arma,
liberando uma poderosa onda de choque.
Todos em alcance curto são empurrados
1d4 x 1,5m, exceto por você e o alvo. Em
vez disso, o corpo de ambos desaparece,
fazendo com que sejam levados para uma
outra dimensão por 1d4 rodadas (Vontade
evita com que este teletransporte aconteça).
A dimensão criada é uma imensidão infinita de puro Sangue, com um solo liso em um carmesim
brilhante e um céu escuro de um rubro enegrecido. Neste novo local, você e o alvo estarão sozinhos
e no momento que um dos dois entrar em Morrendo, serão teletransportados de volta para a Reali-
dade. Cada minuto passado nesta outra dimensão dura 6 segundos na Realidade. Para cada rodada
que iniciar em tal dimensão, você perde 1d6 de Sanidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Em vez do normal, vocês são teletransportados permanentemente para
a outra dimensão, só retornando para a Realidade caso um dos dois morra. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 269


ESSÊNCIA IMPURA
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Percepção evita

Você pinga, de forma discreta, uma gota de impureza. O alvo irá pouco a pouco ser corrompido
por esta impureza, como um mofo que crescerá em seu corpo, o cobrindo ao longo do tempo. No
início de cada dia, o alvo deverá realizar um teste de Fortitude. Se falhar, o mofo crescerá, modifican-
do sua personalidade, a deixando menos intensa, bondosa e alegre, como se estivesse apodrecendo.
A cada vez que falhar, o alvo irá perder 1 de Sanidade permanente. Além disso, se perder 20% de sua
Sanidade total, irá se tornar um ser difícil de se conviver e tendo seu odor piorado, recebendo -1d20
em Adestramento, Diplomacia, Enganação e Vontade. Caso o valor chegue a 50%, a penalidade mu-
dará para -3d20. Por fim, se atingir 100% o alvo será completamente pelo mofo e começará a agir de
forma contrária ao seu eu anterior. Diferente de outros rituais, este pode ser conjurado naturalmente
de forma discreta, não necessitando de componentes, gestos ou símbolos para ser conjurado.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, ao ser tomado completamente pelo mofo, o ser irá, caso
seja seu inimigo, se tornar seu mais fiel aliado. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+4 PE): Ao invés do normal, o teste de Fortitude irá ocorrer a cada 1 hora.
Requer afinidade.

NATUREZA PARANORMAL
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 18 metros
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você projeta veias a partir de seus pulsos,
conectando-as ao solo como se fossem raí-
zes. Tais raízes se espalham, fazendo com
que toda a área seja transformada, surgindo
uma vegetação única criada a partir
de seu próprio Sangue. Escolha um
dos efeitos a seguir para ser aplicado
na área. Após usar este ritual, você fica preso ao
solo, sendo preciso desconectar seus braços das
raízes com um teste de Força (DT 10) ou ser empurra-
do por qualquer efeito, para que possa realizar novas ações
que utilizem seus braços (exceto, conjurar novamente este
ritual). Quando isso ocorre, você perde 1d12 PV.

270 CAPÍTULO 5: RITUAIS


   ABSORVER NUTRIENTES- As raízes que perfuraram os seres crescem no interior dos corpos
dos seres na área. Todos que falharam em resistir às Raízes Devoradoras perdem 4d8 PV. Para
cada 8 rolado nestes dados, você recupera 1 PV por ser afetado (Fortitude reduz à metade). Só é
possível utilizar este efeito caso a área já tenha sido afetada por Raízes Devoradoras.
   FLORES CURATIVAS- Flores surgem nas raízes, liberando uma quantidade exorbitante de um
pólen avermelhado. Aliados na área curam 2d12 PV e inimigos sofrem este mesmo valor em
dano de Sangue. Só é possível utilizar este efeito caso a área já tenha sido afetada por Raízes
Devoradoras.
   GASES SONÍFEROS- Grandes bulbos surgem nas raízes, explodindo e liberando gases que
criam uma Neblina na área. Durante 1d6 rodadas, todos na área ficam Fatigados (Fortitude evita).
Esta condição é cumulativa. Só é possível utilizar este efeito caso a área já tenha sido afetada por
Raízes Devoradoras.
   RAÍZES DEVORADORAS- Diversas raízes e vinhas são criadas na área, perfurando os seres
presentes e limitando seus movimentos. Seres na área sofrem 2d8 de dano de Perfuração e ficam
Enredados e Imóveis (Reflexos reduz à metade e evita as condições). Por fim, a área se torna
terreno difícil.
   VEGETAÇÃO SANGRENTA- Você cria na área uma Vegetação Paranormal de Sangue de até VD
200 (veja a página @@).
DISCENTE (+4 PE): Em vez do normal, dois efeitos devem ser escolhidos, sendo utilizados
simultaneamente. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Em vez do normal um efeito no início de cada turno. Requer 4° círculo
e afinidade.

NÃO PRECISO DE MEMÓRIAS


SANGUE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você sacrifica suas pró-


prias memórias para que
possa desbravar um novo
caminho em direção ao seu
futuro. Você se torna destrei-
nado em todas as perícias baseadas em
atributos mentais que possui, mas você
recebe +1 em testes de uma perícia,
baseada em atributos físicos, à sua
escolha para cada grau de treinamento perdido.
É possível dividir este bônus entre múltiplas perí-
cias livremente.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para
curto e o alvo para até 10 pessoas à sua escolha.
Requer 4° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 271


VERDADEIRO (+4 PE): Muda a duração para permanente. Em vez do normal, você sacrifica
permanentemente 1 de Sanidade e um grau de treinamento que possua em uma perícia para receber
+1 em outra perícia à sua escolha (este bônus é cumulativo). Requer afinidade.

OLHOS DE SANGUE
SANGUE 3

EXECUÇÃO. 1 minuto
ALCANCE. Toque
ALVOS. 2 globos oculares
DURAÇÃO. 1 dia

Com globos oculares em suas mãos, você os


envolve com seu sangue, preenchendo os mesmos
e fazendo com que possuam uma consciência
própria. Eles crescem, ficando avermelhados
e adquirindo uma espécie de dentição, de
forma semelhante a cílios em olhos comuns.
Forneça um alvo para cada um dos olhos,
até o fim do dia, eles irão perseguir seus
respectivos alvos. Ao fim do dia, os olhos
(caso estejam vivos) retornarão para
você, adentrando em sua têmpora
e transmitindo as informações que
adquiriram neste dia. Cada globo
ocular possui uma ficha própria,
tendo:
   ATRIBUTOS- Agilidade 3, Força 1, Intelecto 0, Presença 2, Vigor 1.
   ESTATÍSTICAS- Defesa igual a DT do ritual e PV igual ao dobro deste valor.
   DESLOCAMENTO- Voo 12m.
   PERÍCIAS- Fortitude +5, Furtividade +15, Iniciativa +10, Percepção +15, Reflexos +10 e Von-
tade +10.
   SENTIDOS- Visão no Escuro de 30 metros.
   TAMANHO- Minúsculo.
   ATAQUES- Ação Padrão, Mordida 3d20+10, alcance 1,5m, 2d6+3 de Perfuração (crítico 19/x2).
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para 10 globos oculares. Requer 4°
círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para 1 dia, o alcance para extremo, o alvo para globos
oculares escolhidos na área e a duração para permanente. Os olhos irão vigiar seus alvos até que or-
dene para retornarem (é possível ordenar individualmente cada olho). Requer 4° círculo e afinidade.

272 CAPÍTULO 5: RITUAIS


PACTO ARMAMENTISTA
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você retira de seu corpo todos os seus sentimentos,


exceto uma infindável sentido de sobrevivência, ar-
mazenando tais sentimentos em uma arma que esteja
empunhando. Enquanto o ritual estiver ativo, você receberá
RD 10, +5 em rolagens de dano, testes de resistência e em testes
que sejam relacionados a se manter seguro. Entretanto, receberá
-2d20 em testes de Presença e a arma receberá a maldição Cons-
ciente. Caso já possua, recebe uma maldição de Sangue à sua escolha
que tenha como pré-requisito a maldição Consciente. Se a arma for
quebrada o ritual será automaticamente dissipado.
VERDADEIRO (+9 PE): A RD fornecida aumenta para 20, o
bônus aumenta para +10 e a arma recebe uma maldição de Sangue extra.
Requer afinidade.

PASSAGEM DE SANGUE
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVOS. 1 cadáver e 1 pessoa
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Ao tocar a cabeça de um cadáver, que tenha morrido a
até 1 minuto, e a de uma pessoa ainda viva, você transfere a
consciência que até poucos segundos estava naquele cadá-
ver para a mente da pessoa, fazendo com que dividam
o mesmo corpo. A nova consciência irá agir como
uma espectadora no seu novo corpo, não podendo
controlá-lo, mas podendo sentir através dele, podendo viver um
pouco mais. O novo corpo receberá os benefícios de Origem que
o cadáver possuia, recebendo suas capacidades. Ao gastar uma ação
completa, pode receber uma explicação de sua segunda consciência,
recebendo o mesmo nível de treinamento que ela possuia em uma perícia à sua escolha até o fim da
próxima rodada. Para cada nova consciência inserida em um corpo, ele perde permanentemente 2d4
de Sanidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Em vez do normal, as duas consciências irão dividir o corpo, podendo
alternar quem está o dominando no início de cada cena. Nesta versão do ritual a nova consciência

CAPÍTULO 5: RITUAIS 273


manterá todas suas habilidades que possuia anteriormente, exceto aquelas que sejam relacionadas
diretamente ao seu corpo como a habilidade de trilha Casca Grossa do Tropa de Choque. Entretanto,
os atributos físicos sempre se manterão os do novo corpo. Por fim, a perda de Sanidade permanente
aumenta para 2d8. Requer afinidade.

SENTIMENTOS ABANDONADOS
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Ao tocar um alvo, você de maneira imperceptível, para, ele implanta uma marca em seu corpo
com um sentimento escrito em sigilos ou com um símbolo que represente um sentimento. Na pró-
xima vez que este alvo senti-lo por alguém ou algo, irá fazer com que o sentimento seja perdido,
desaparecendo rapidamente.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, outros seres também são incapazes de perceber a utiliza-
ção deste ritual. Se estiver utilizando a Conjuração Simbólica (veja a página @@), não precisará de
um símbolo para conjurar o ritual.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas em vez do normal, o alvo tem o sentimento inverti-
do pelo alvo. Por exemplo, se ele ama o ser, começará a sentir indiferença por ele. Requer 4° círculo.

SERAFIM VERMELHO
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você se lança em direção ao ar, projetan-
do ossos de sua coluna em forma de uma
rosa do deserto. Envolta da flor, pétalas de
sangue crescem rapidamente se preparando
para desabrochar. Escolha um ponto em
alcance longo, você cairá nele, sofrendo
4d8 de dano de Impacto e causando este
mesmo dano a todos adjacentes e os deixando
caídos (Reflexos anula). No início da próxima
rodada, a flor se desabrochará, despedaçando
suas pétalas, queimando aqueles próximos. Todos em
alcance curto sofrem 3d8 de dano de Fogo, 3d8 de dano de
Sangue e 3d8 de dano Químico (Fortitude reduz à metade).

274 CAPÍTULO 5: RITUAIS


VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para sustentada, duas asas ósseas se projetam de sua
coluna, criando uma membrana florida com Sangue entre suas ramificações. Uma vez por rodada,
você pode como uma ação de movimento, fazer com que uma das asas se desabroche, causando
4d8 de dano de Fogo, 4d8 de dano de Sangue e 4d8 de dano Químico em seres em um cone de 6m
(Fortitude reduz à metade). Se ambas as asas estiverem desabrochadas, você receberá deslocamento
de voo 24m e no início de cada rodada todos adjacentes a você sofrerão 2d8 de dano Químico, 2d8
de dano de Fogo e 2d8 de dano de Sangue (Fortitude reduz à metade). Caso ultrapasse o espaço
por um ser enquanto este efeito permanece ativo, ele também sofrerá este dano. Requer 4° círculo e
afinidade.

TINTURA VIVA
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Ação de interlúdio ou 1 hora (o que for maior)


ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você infla a tintura de uma tatuagem presente em sua


pele, fazendo com que ela se expanda, até romper sua der-
me, causando uma dor terrível. Deste rompimento surge
uma versão física da ilustração cravada em seu corpo,
criada a partir de uma mistura de seu sangue com a
tinta. Quando isso acontece, você perde 2d20 PV per-
manentes, mas da origem a uma ameaça da realidade,
criatura de sangue ou a um item. O objeto/ser criado
deve possuir até VD 300, não pode possuir nenhum
efeito de Conhecimento ou de Morte e ter até tamanho
Enorme. Humanos criados por este ritual possuem persona-
lidades vazias e nunca podem se tornar Marcados. Por fim,
todo o dano causado pelo objeto ou ser criado é mudado para
Sangue. Caso o ser criado não possua uma ficha ou estatísticas,
utilize as regras para o ser que considere o mais semelhante. Por
exemplo, caso queira criar um Tigre, utilize a ficha de um Leão para
simular suas estatísticas.
Alternativamente, você pode utilizar este efeito na tatuagem do símbolo
de um ritual para criar um símbolo especial do mesmo tamanho da tatua-
gem. Caso ele seja utilizado para conjurar um ritual, será consumido e trans-
formará o ritual em um ritual de Sangue, mudando seu dano para Sangue e
alterando seus efeitos puramente narrativos para se adequarem a este elemento.
DISCENTE (+4 PE): Muda a execução para 3 rodadas. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Em vez do normal, você dá vida a até 5 tatuagens presentes em seu
corpo. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 275


TORMENTA DE SANGUE
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Emanação de 30m
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade

Você realiza um corte em sua pele com um objeto que esteja empunhando em suas mãos. Em vez
de sangrar, uma nuvem de gás vermelho será expelida de seu corpo, cobrindo o céu ao seu redor e
emitindo uma chuva de sangue. A área fica sob efeito de Chuva e no início de cada rodada, seres e
itens vestidos na área sofrem 2d12 de dano Químico (o teste de resistência não afeta o dano sofrido
por tais itens). Seres com cobertura leve reduzem o dano à metade e com cobertura total evitam o
dano.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, a área fica sob efeito de Tempestade e o dano aumenta
para 4d12 de dano Químico.
VERDADEIRO (+14 PE): Como discente, mas aumenta a área para emanação de 1
km. O gasto em PE para sustentar o ritual aumenta para 3 por rodada. Requer 4° círculo
e afinidade.

VÓRTEX EMOCIONAL
SANGUE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser (exceto criaturas que não possuam Sangue como um de seus elementos)
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Ao tocar a cabeça do alvo, você preenche a mente dele com uma única emoção, fazendo com que
ela seja completamente tomada, nublando as demais. O alvo sofre 2d8 de dano mental e recebe um
dos benefícios a seguir conforme a emoção/sentimento escolhido. Se usado em um alvo que já esteja
sendo afetado pelo ritual, a versão com menor duração será dissipada.
   ADMIRAÇÃO- O alvo se deslumbra com a primeira coisa que ver após ser alvo do ritual. Caso seja
um item, ele será admirado como se fosse algo sagrado, deixando o alvo Pasmo por 1d4 rodadas.
Se for um ser, o alvo começará a admirá-lo, como se fosse um grande fã do mesmo. Sofrendo -5
em testes de perícias e de rolagens de dano contra o mesmo.
   ALEGRIA- Você deixa o alvo extremamente feliz, impedindo sentimentos tristes de adentrar a
mente dele. Ele recebe +2d20 em testes de Vontade e RD 10 mental.
   ANSIEDADE- Sendo tomado por possibilidades infinitas em sua mente, o alvo é percorrido em
ansiedade. Em vez do normal, o alvo é capaz de fazer qualquer tipo de ação como uma ação
preparada, entretanto, todas as ações que ele realizar devem ser ações preparadas.
   CALMA- A mente do alvo é tomada por uma falta de preocupações, fornecendo a ele, tempo para
raciocinar antes que faça suas ações. O alvo recebe a condições mentais e +2d20 em testes de
resistência contra efeitos mentais.

276 CAPÍTULO 5: RITUAIS


   CANSAÇO- O alvo sente uma grande exaustão mental, como se estivesse cansado demais para
continuar agindo. Ele fica Exausto e Alquebrado.
   CONFIANÇA- Ao preencher sua mente de confiança, o alvo se torna capaz de desafiar as probabi-
lidades. Uma vez por rodada, o alvo pode rolar novamente um teste de resistência, com um bônus
de +1d8 em seu teste.
   CONFUSÃO- A mente do alvo atingido se confunde em meio a sentimentos que crescem e dimi-
nuem constantemente. O alvo fica Confuso até o fim da cena.
   DOLORIDO- O sistema nervoso do alvo faz parecer que ele está com o corpo dolorido, impedin-
do seus músculos de realizar muitas ações. Sempre que realizar um teste baseado em Agilidade,
Força ou Vigor e tirar 1 natural em algum dos dados do teste, o alvo falhará instantaneamente,
independente do teste realizado.
   ENOJADO- Tudo na visão do alvo se torna nojento, fazendo com que ele fique Enjoado e sempre
que for realizar um teste, deverá rolar 1d4, em um resultado 4, falhará automaticamente, vomitan-
do em meio a sua ação, perdendo-a.
   EXCITAÇÃO- O alvo é entorpecido por pura excitação, querendo agir imediatamente. O alvo
fica imune as condições: Abalado, Fraco, Frustrado, Lento e Vulnerável. Além disso, as condições
a seguir tem seus efeitos mudados (cada uma delas para o mesmo efeito de uma das condições
citadas anteriormente): Apavorado (Abalado), Debilitado (Fraco), Desprevenido (Vulnerável),
Esmorecido (Frustrado) e Imóvel (Lento). A imunidade fornecida por este efeito não afeta tais
condições que sofreram mudanças.
   GANÃNCIA- Tomado por ganância, o alvo se preenche pela vontade de ter mais. O primeiro
objeto de valor, ou fonte de poder, que o alvo avistar, será desejado imensamente por ele. Todas as
ações do alvo devem ser relacionadas a tentar conquistá-lo (seja direta ou indiretamente).
   INVEJA- Incomodado pelo sucesso dos demais, o alvo é consumido em inveja. A cada vez que
um ser em alcance médio passar em um teste, ele perderá 1 PE (caso não possua PE, perderá 3
PV).
   NOSTALGIA- O alvo se torna extremamente nostálgico, se lembrando de tempos bons que nunca
irão retornar. Ele sofre vulnerabilidade a dano mental e fica Alquebrado. Além disso, sempre
que realizar um teste de perícia baseado em Intelecto, irá ficar Atordoado por 1 rodada caso o
resultado do teste seja ímpar.
   ORGULHO- Tomado por orgulho de sua persona e de seus feitos, o alvo se torna arrogante e
descuidado. Ele recebe +10 em testes de Vontade e +5 em Defesa, mas fica Desprevenido e ataques
tem seu multiplicador de crítico aumentado em +1x contra o alvo.
   ÓDIO- A mente do alvo é tomada por fúria, fazendo com que ele seja incapaz de tomar decisões
lógicas. O alvo recebe +10 em rolagens de dano, +2 em sua Margem de ameaça, +5 em testes de
resistência e RD 10 a dano Balístico, de Corte, Impacto e Perfuração. Entretanto, se torna incapaz
de tomar decisões racionais, tendo que dedicar suas ações a causar o máximo de danos possíveis.
O alvo só deixará de fazer tais ações caso esteja impossibilitado de realizar qualquer ação que
cause dano.
   PAIXÃO- A beleza de alguém deslumbra a visão do alvo, fazendo com que ele se apaixone. O alvo
fica Pasmo por 1 rodada e se tornará Prestativo em relação a primeira pessoa que ver (ou detectar
a partir de outros sentidos, caso não tenha visão).
   PAVOR- A mente do alvo é tomado pelo mais puro e sincero Medo, fazendo com que seja incapaz
de agir normalmente. Enquanto for capaz de ver o ser que utilizou este ritual, ele ficará Apavorado,
caso não o veja, ficará Abalado.
   PREGUIÇA- O alvo fica entediado, perdendo toda sua motivação para agir. Por isso, sofre -2

CAPÍTULO 5: RITUAIS 277


em testes de perícia, Defesa e perde 3m de deslocamento. Além disso, caso seja alvo de um efeito
que forneça penalidades ou condições extras por falhar por 5, ou mais no teste, ele receberá tais
malefícios mesmo que só tenha falhado.
   SOLIDÃO- Um vazio imensurável toma conta do corpo do alvo, como se não existisse nada,
nem ninguém capaz, ou disposto, a ajudá-lo. O alvo se torna imune a efeitos de outros seres que
forneçam benefícios.
   TRISTEZA- Uma dor crescente atinge o alvo, como se seu corpo definhasse a partir de seu
próprio coração. Sempre que falhar em um teste de perícia baseada em seu maior atributo, o alvo
sofrerá uma penalidade cumulativa de -1 em testes de perícia. Caso esta penalidade atinja -5, o
alvo ficará Enjoado e Lento. Por fim, se atingir -10, ficará Atordoado.
   VERGONHA- O alvo se torna mais tímido, não sendo capaz de expressar seus sentimentos ou, até
mesmo de se “soltar”. Por isso, fica Lento, sofre -2d20 em testes baseados em Presença e tem seu
limite de PE diminuído em 3 (mínimo 1).
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para 1 dia. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para permanente. Requer 4° círculo e afinidade.

278 CAPÍTULO 5: RITUAIS


4° CÍRCULO SANGUE
BANQUETE ATROZ
SANGUE 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. 1 semana
Você arranca uma parte do corpo de um cadáver, armazenando a essência do mesmo naquele
pedaço de seu corpo. Durante 1 semana, aquela parte não irá apodrecer ou sofrer com a passagem do
tempo e caso seja ingerida por um ser, fornecerá durante 1 dia uma das habilidades possuídas pelo
alvo do ritual enquanto ele ainda estava vivo. Ingerir tais partes é uma ação de movimento e faz com
que aquele que a ingeriu perca 1d6-1 de Sanidade permanente.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a duração para permanente. Em vez do normal, a parte do corpo
nunca irá apodrecer e ao ser consumida, fornecerá todas as habilidades do cadáver para aquele que
consumir durante uma cena, mas causará a ele 2d12 de perda de Sanidade permanente. Requer
afinidade.

CASCA VITAL
SANGUE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você se aprisiona em um casulo de cristal feito com seu próprio sangue, como se fosse um
embrião em crescimento dentro de um ovo. Enquanto estiver dentro do casulo, você, no início de
cada rodada, recupera 6d12 PV e remove uma das condições (exceto Enlouquecendo, Machucado,
Morrendo, Paralisado e Perturbado) que estejam lhe afetando, mas fica Paralisado. No momento em
que quebrarem o casulo (PV 100, RD 50) ou que você terminar de se recuperar completamente, o
ritual será dissipado, te libertando.
VERDADEIRO (+10 PE): Em vez do normal, o alcance muda para toque, o alvo para 1 ser, a
duração para permanente e a resistência para Vontade parcial. Em vez do normal, você aprisiona
o ser em um casulo de cristal, impedindo que ele se mova ou se liberte, sacrificando sua vida no
processo. Caso o alvo falhe na resistência, ele ficará preso até que o casulo seja quebrado. Se passar,
ficará preso até que isso ocorra ou durante 10 anos, o que ocorrer primeiro. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 279


CRESCER PARA EVOLUIR
SANGUE 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula

Você arranca uma parte do corpo do alvo, fazendo com que ela cresça rapidamente em uma
versão mais forte e poderosa. Ao realizar testes baseados em Agilidade ou Força com a parte do
corpo reforçada, o alvo irá receber +1d20 em seus testes. Entretanto, pelo enorme gasto de energia
utilizado para gerar o novo membro, o alvo irá perder 2d4-1 PE permanentes. Sempre que for alvo
deste ritual, o ser deverá realizar um teste de Vigor (DT 10 +1 por vez anterior utilizada). Se falhar, o
membro não crescerá novamente.
DISCENTE (+5 PE): Além do normal, se o membro for um braço, o alvo receberá +1 em rolagens
de dano corpo a corpo. Se for uma perna, receberá +1,5m de deslocamento. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda a execução para reação, o alcance para pessoal
e o alvo para você. Requer afinidade.

CÚPULA APOCALÍPTICA
SANGUE 4

EXECUÇÃO. 2 rodadas
ALCANCE. Toque
ÁREA. Esfera com 45m de raio
DURAÇÃO. Sustentada

Ao tocar o solo você envia uma onda de choque que atravessa a área ao seu redor rapidamente.
Quando esta onda atinge o limite da área do ritual, vasos sanguíneos começam a ser projetados do
solo, criando uma gigantesca barreira de 3m de altura e 1,5m de largura durante a primeira rodada
da conjuração do ritual. Seres que estiverem na área da barreira são movidos para o interior da
mesma. Ao fim da conjuração do ritual, a barreira se fecha completamente, gerando uma cúpula. É
impossível atravessar a parede desta cúpula, exceto caso utilize um efeito que lhe teletransporte para
fora da mesma. A cúpula se manterá enquanto o ritual permanecer sendo sustentado.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, você pode, uma vez por rodada, gastar uma ação de
movimento para se teletransportar para um ponto à sua escolha dentro da esfera. Requer afinidade.

280 CAPÍTULO 5: RITUAIS


ESPELHO DE SANGUE
SANGUE 4

EXECUÇÃO. 1 minuto
ALCANCE. Toque
ALVO. Círculo com 4,5m de raio
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada

Com seu sangue, você desenha o símbolo deste ritual no solo. Após conjurado, o símbolo irá
rapidamente se apagar e um papel surgirá com uma palavra à sua escolha escrita em sigilos. No
momento em que um ser tocar o papel, a palavra será dita por uma voz misteriosa e o símbolo se
ativará no solo, criando cópias exatas de todos os seres presentes na área, materializadas a partir do
Sangue.
Cada cópia possui todas as mesmas estatísticas de sua versão original, exceto pelo fato que todo
dano causado por elas é de Sangue e elas possuem imunidade a efeitos deste elemento que forneçam
malefícios. Por fim, as cópias surgem com metade dos PV atuais dos seres presentes na área (arre-
donde para baixo).
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução para 1 hora. Em vez do normal, cada cópia surgirá
com o valor máximo de PV do alvo. Requer afinidade.

LÂMINA ÓSSEA
SANGUE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. Sustentada

Você esmaga um cadáver, fazendo com que seus ossos perfurem a carne, se tornando uma grande
lâmina grotesca. Todos que presenciarem esta crueldade deverão realizar um teste de Vontade, se
falharem, sofrerão 3d10 de dano mental. A arma criada pode uma vez por rodada realizar um ataque
em um ser em alcance médio de você, causando 3d12 de dano de Corte ou Perfuração (crítico 18/x4).
Diferente de outras armas, o seu teste de ataque com testa deverá ser realizado com seu Ocultismo
no lugar de Luta ou Pontaria, mas mesmo assim conta como se estivesse sendo empunhada por você.
Com uma ação de movimento, é possível dividir a arma em três armas menores, que podem atacar
separadamente, causando 1d12 de dano em cada ataque.
DISCENTE (+5 PE): O corpo utilizado na criação da arma se contorce de maneira horrenda em
sua criação, fazendo com que aspectos aterrorizantes surjam na arma. A arma é infundida com um
Anátema Perturbador (veja a página @@). Ao realizar um ataque e tirar um 20 natural, o alvo do
ataque será atingido pelo Anátema (Fortitude evita).
VERDADEIRO (+10 PE): Como discente, mas o ataque cria um Anátema Infernal. Requer afini-
dade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 281


MOTIM FÚNGICO
SANGUE 4

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja o texto

Enquanto está agarrando um ser, você conjura este ritual em sua boca, criando centenas de fios
fúngicos que deverão ser inseridos no corpo do alvo, com uma mordida (ou outra forma de transmis-
são que possa realizar com sua boca). Ao ser infectado por estes fungos, o corpo do alvo começará
a ser devorado de dentro para fora, sendo tomado gradualmente. No início de cada rodada, deverá
fazer um teste de Fortitude para resistir ao efeito. Sempre que passar, ele regredirá em um grau, se
falhar, ele avançará. A infecção se inicia no grau 1.
   GRAU 0- O corpo do alvo elimina os fungos.
   GRAU 1- Nada ocorre.
   GRAU 2- O alvo sofre 6d12 de dano de Sangue e fica Lento e Fraco por 1 rodada.
   GRAU 3- O alvo fica Debilitado e uma das partes do corpo do mesmo, é controlada por
você, fazendo com que ele só possa utilizá-la em ações caso você permita. Além disso, ela pode
ser utilizada contra o próprio alvo, fazendo com que ele atinja a si mesmo com ataques ou efeitos
semelhantes. Impedir uma parte controlada de atacar um ser é uma manobra agarrar contrária ao
seu Ocultismo + 10.
   GRAU 4- Metade do corpo do alvo é tomado por seus fungos. Ao realizar uma ação deverá rolar
1d4, em um resultado par, a ação não será realizada. Em um resultado 4, a ação realizada será uma
à sua escolha. Além disso, o alvo fica Exausto por 1 rodada.
   GRAU 5- O alvo se torna totalmente controlado por você, tendo seu corpo completamente toma-
do pelo fungo.
VERDADEIRO (+5 PE): Em vez do normal, a infecção avança dois graus a cada falha. Requer
afinidade.

NOVE PORTÕES DO INFERNO


SANGUE 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos parcial
Você cria nove círculos sangrentos em vol-
ta de um ser. De cada portão, uma corrente irá
surgir, se prendendo a uma parte do corpo do alvo.
Ele ficará Agarrado e Paralisado por 1 rodada e após o
fim desta rodada, um décimo portão irá surgir e engolir
o alvo, o levando para a Prisão dos Nove Infernos. Caso o

282 CAPÍTULO 5: RITUAIS


alvo passe, evitará as correntes, mas ficará Caído.
É possível impedir que um ser agarrado pelos portões seja levado, mas para isso é preciso destruir
as 9 correntes que estão o prendendo. Cada corrente possui 10 PV e RD igual a metade da DT do
ritual.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução para 10 minutos, o alcance para ilimitado e o alvo
para até 10 seres. Nove portões irão surgir ao redor de cada um dos seres, os levando para a Prisão
dos Nove Infernos. Para utilizar este ritual em um alvo, é preciso saber exatamente onde ele está.
Requer afinidade.

REPULSA DESOLADORA
SANGUE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você provoca uma repulsa gigantesca no alvo, fazendo com que tenha nojo e pavor a algo espe-
cífico definido por você. Por exemplo, você pode fazer com que o alvo tenha esta repulsa por maçãs,
desta forma, sempre que ver uma maçã, ficará Alquebrado e Enjoado. Caso o “algo” desta repulsa seja
capaz de oferecer algum perigo ao alvo, ele ficará Abalado caso esteja em alcance médio do “algo”
e Apavorado se estiver adjacente. Se passar na resistência, o alvo irá apenas sentir um nojo/medo
irracional daquele “algo”, mas não sofrerá grandes efeitos por isso.
DISCENTE (-4 PE): Muda a duração para instantânea. Ao invés do normal, o alvo é tomado por
cenas de sua vida que não gostaria de presenciar ou de ver novamente, causando nojo ao ser. Como
sentir o que foi impedido durante uma cirurgia em que recebeu anestesia, ou presenciar seu próprio
nascimento de dentro do útero de sua progenitora. O alvo fica Enjoado e sofre 6d8 de dano mental.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. Escolha entre o efeito base e o discen-
te. Todos os alvos são afetados por ele. Requer afinidade.

SACRIFÍCIO CONJUNTO
SANGUE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 15m de raio
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade
Você tenta desesperadamente curar um ser, ferindo aqueles próximos para utilizar seu sangue
para curá-lo. Todos na área sofrem 3d12 de dano de Sangue. Para cada 5 de dano causado em seres
de tamanho médio ou maior que possuam sangue, o alvo irá curar 1 PV. Este efeito é capaz de fazer
um ser em Morrendo perder esta condição.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o dano para 5d12. Além do normal, se causar mais de 200 pontos
de dano, poderá fazer com que um ser que tenha morrido desde seu último turno, retorne a condição

CAPÍTULO 5: RITUAIS 283


morrendo, podendo ser salvo. Requer afinidade.

SEMENTE DA VIDA
SANGUE 4

EXECUÇÃO. Ação Especial Defensiva


ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você rompe suas próprias costas antes de ser atingido por um dano. Da abertura criada, uma
semente é cuspida em alcance curto. Seu corpo irá se reconstruir a partir da semente instantane-
amente, transformando o corpo antigo em uma simples casca. Ao fazer isso, você não irá sofrer o
efeito, mas irá permanentemente perder 2 PV.

284 CAPÍTULO 5: RITUAIS


1° CÍRCULO CONHECIMENTO
ACÚSTICA COGNITIVA
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade Anula
Ao formar um círculo dourado em sua mão e tocar a
testa de uma pessoa, você insere um som na mente dela,
que irá se repetir de maneira cíclica e insuportável, como
uma música. Caso o alvo falhe, deve sempre que realizar
uma ação que exija concentração, refazer o teste de Vontade, se
falhar, não consegue realizar a ação.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para curto e além do normal,
sempre que o alvo falhar ele perderá 1d6 de Sanidade.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para médio, o alvo para “seres escolhidos no alcance” e
sempre que um alvo falha no teste ele perde 4d6 de Sanidade. Requer 3° círculo e afinidade.

BELEZA IRREAL
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você cria uma fina película dourada que se gruda


acima de sua pele e começa a moldá-la e reestruturá-la,
lhe tornando o mais belo possível. Este é um processo
doloroso, fazendo com que você ao passar por ele. Você
sofre 6d4 de perda de PV -1d4 por ponto de Presença que
possuir. Sua Presença muda para 3, caso ela tenha este
valor ou superior, ela irá aumentar em +1 ponto (ne-
nhum bônus fornecido por este ritual irá fornecer novos PV,
PE, Sanidade ou graus de treinamento em perícias). Além disso,
você recebe +1d20 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação.
DISCENTE (+5 PE): A mudança causada em seu corpo é mais profunda, afetando também seus
músculos, os deixando além de mais estéticos, mais eficientes. Sua Força e Agilidade mudam para
3, caso já possuam este valor ou superior, eles irão, em vez disso, ser aumentados em +1. Por fim,
também recebe +1d20 em testes de Atletismo. Entretanto, a perda de PV aumenta para 6d6 -1d6 por
ponto de Presença. Requer 3° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 285


VERDADEIRO (+9 PE): Como Discente, mas o alcance muda para curto, o alvo muda para “até 5
pessoas voluntárias no alcance” e a duração para sustentada. Requer 3° círculo e afinidade.

CACOS DE VIDRO
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 objeto de cristal ou vidro
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você explode um objeto de vidro ou cristal, espalhando seus cacos por toda a área. Se for um
objeto que ocupe 1 Espaço ou menos, afetará uma área de alcance curto. Se ocupar 2 Espaços ou
mais, a área será de alcance médio. Todos na área sofrem 2d4 de dano de Perfuração (Reflexos reduz
à metade). Quem estiver segurando o objeto, sofrerá -5 no teste para resistir a este efeito. Além
disso, toda a área afetada pelo ritual, ficará cheia de cacos de vidro, fazendo com que todos que se
deslocarem por ela, sofram 1d4 de dano de Perfuração + 1d4 para cada 3m deslocados. O dano só
ocorrerá se o ser se mover pelo chão. É possível evitar os cacos se deslocando como se estivesse em
terreno difícil.
DISCENTE (+2 PE): Os cacos são gerados para serem mais afiados e dolorosos, mudando os
dados de dano de d4 para d8. Além disso, se torna impossível correr ou realizar investidas na área.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas os cacos gerados são invisíveis, tornando impossível
desviar corretamente dos cacos. Fazendo com que a DT aumente em +5. Seres com Percepção às
Cegas são imunes a isso. Requer 2° círculo e afinidade.

CALMARIA
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade Anula
Você arranca emoções dolorosas da mente de um alvo, enfian-
do momentaneamente sua mão no crânio do alvo para removê-
-las fisicamente de dentro de seu cérebro. Ao fazer isso, você pode
causar um dos 3 efeitos à seguir, mas o alvo perde 1d8 de PV ao ser
atingido por esta habilidade.
   1- Remova um efeito que o esteja deixando fora de controle, como a
condição Frenesi, ou o ritual Ódio Incontrolável.
   2- Deixa o alvo mais amigável, o retirando da categoria de atitude Hostil
para Inamistoso.
   3- Remova uma condição entre Abalado, Alquebrado e Esmorecido.

286 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para médio, você em vez de tocar a mente do alvo, atrai a
emoção para você.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres escolhidos no alcance.
Você remove a agressividade de todos na área, arrancando-a de suas mentes. Todos que estiverem no
alcance e falharem, se tornam indiferentes mutuamente. Alternativamente, pode conjurar este ritual
com duração sustentada para todas às vezes que um ser dentro do alcance tentar lhe causar algum
efeito negativo, ele ter que realizar um teste de Vontade, se falhar, não poderá realizar a ação e terá de
mudar seu alvo. Requer 3° círculo e afinidade.

CAMINHOS SEGUROS
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 45m
DURAÇÃO. Instantânea

Você emite um sinal que vaga pelo sistema nervoso e outras estruturas semelhantes de todos os
seres-vivos (incluindo pequenos animais e até mesmo plantas) na área, lhe permitindo localizar uma
saída para o local. Se não existirem seres-vivos no local, este ritual irá falhar. Caso existam poucos
seres-vivos, ele terá 50% de chance de falha.
DISCENTE (+5 PE): Muda a área para emanação de 150m. Além do normal, você pode compar-
tilhar este caminho com até 5 seres dentro da área. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a área para emanação de 150m, a duração para cena e adiciona
resistência Vontade anula. Ao invés do normal, você cria barreiras mentais em todos na área, fazendo
com que seus corpos se movimentem em direções contrárias à saída, sempre tomando decisões
erradas em seu caminho. Se estiver utilizando um mapa, não permita que seus jogadores o vejam,
como se realmente estivessem vagando sem nenhuma direção. Requer afinidade.

DISTRAÇÃO SUPÉRFLUA
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
EFEITO. Veja texto
DURAÇÃO. Sustentada

Você cria um portal dourado em um ponto à sua esco-


lha. Deste portal, uma visão deslumbrante pode ser vista,
apresentando a quem estiver olhando, algo que a interesse
ao máximo. A visão do portal é interativa e ao ser tocada irá
mudar, como se formasse uma ilusão. Não é complexo identifi-
car que este é apenas um chamariz, sendo um teste de Intelecto (DT
15) que deve ser realizado no início de cada rodada. Se um ser passar no
teste fica imune a este ritual, mas se falhar, fica Pasmo por 1 rodada. Crianças e animais que sejam
atraídos por luzes, costumam se aglomerar perto destes portais. Se ações hóstis forem realizadas em

CAPÍTULO 5: RITUAIS 287


alcance longo de um ser afetado por este ritual, ele receberá +5 em seu teste para resistir ao efeito.
Por fim, a cada categoria de atitude pior que indiferente, que o alvo possuir em relação ao conjurador,
ele receberá +5 em seu teste.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para cena e a DT do teste de Intelecto aumenta para 20.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente e caso um ser
atravesse o portal, ficará presa para sempre. Requer 3° círculo e afinidade.

DOR DO SABER
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude Anula
Ao tocar o alvo, você interliga a sua mente com o corpo dele.
Quanto mais você se cansar mentalmente, mais cansado ele
ficará fisicamente. Para cada PE que você gastar após conju-
rar este ritual, você irá fazê-lo perder 1d3 de PV.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para cena e a perda de
PV para 1d4. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Assim como discente, mas o alvo
também perde 2d6 de PV para cada 5 de Sanidade que você perder.
Requer 3° círculo e afinidade.

EM FORMAÇÃO!
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Cena

Um rastro de luz dourada desce de seus olhos até


a ponta de cada um dos dedos em sua mão. Escolha
um número de seres em alcance curto igual ao número
de dedos que possuir nessa mão, disparos de luz vindos
destes dedos irão atingir à mente destes alvos. Os alvos
atingidos recebem instruções de combate, sabendo exata-
mente como agir. Até o fim da cena, eles recebem +1d20 em
testes de ataque e em Tática.
DISCENTE (+5 PE): O bônus muda para +2 em testes de ata-
que, resistência, tática e em rolagens de dano. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda a execução para movimento e a duração para

288 CAPÍTULO 5: RITUAIS


sustentada. Requer 2° círculo e afinidade.

EXTENSÃO DE PODER
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 arma corpo a corpo
DURAÇÃO. Cena

Um corte amarelado surge na mão que estiver se-


gurando a arma que será alvo do ritual. Deste corte, um
líquido transparente com detalhes dourados é expelido, co-
brindo a arma e fazendo-a brilhar, como se possuísse uma aura
estendendo seu tamanho. Enquanto estiver empunhando esta
arma, você irá ter seu alcance com ela aumentado em +1,5m
DISCENTE (+5 PE): O aumento do alcance muda para +3m. Além disso, a arma inteira assume a
estética do líquido, se tornando basicamente invisível. Sempre que atingir um alvo com ataques desta
arma, o alvo ficará Vulnerável. Requer 3° círculo e afinidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas o alcance muda para Curto e o alvo para “até 3
armas escolhidas no alcance”. Por fim, você não precisa mais empunhar as armas para que o efeito se
mantenha ativo nelas. Requer 4° círculo e afinidade.

FIGURA REPULSIVA
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você cria uma pequena camada de sigilos sob o corpo do alvo, fazendo com que sua aparência
seja modificada para cada ser que o veja. Sempre que um ser interagir com o alvo, deverá realizar um
teste de Vontade. Se falhar, ficará enojado pelo alvo, fazendo com que qualquer ação sociável que ele
realizar sofra uma penalidade de -5.
DISCENTE (+5 PE): Muda a duração para 1 dia e seres que interagirem com o alvo ficam Enjo-
ados por 1d4 rodadas. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para seres escolhidos e a duração para
permanente. Além do normal, todos os alvos e aqueles que interagirem com eles, ficarão Enjoados.
Requer 3° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 289


FREQUÊNCIAS INDIVIDUAIS
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
Você se torna capaz de identificar e reproduzir qualquer padrão de frequência, funcionando como
uma espécie de comunicador humano. Entretanto, enquanto o efeito estiver ativo, você receberá
-1d20 em qualquer teste relacionado a vibrações.
DISCENTE (+2 PE): Ao invés do efeito normal, você passa a ser capaz de detectar as vibrações
geradas por acontecimentos únicos que estejam ocorrendo no momento a até 1000 km. Você não
é capaz de saber qual o acontecimento, apenas se sua origem é ou não proveniente do Paranormal.
Se for um acontecimento não Paranormal, você pode realizar um teste de Ciências, para definir o
que está emitindo este efeito. A DT para este teste é definida conforme a fonte de emissão, estando a
critério do narrador.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alvo para emanação de 30 metros de raio, a duração para sus-
tentada e adiciona resistência: Vontade anula. Ao invés do normal, você emite uma vibração que irá
sincronizar a mente de todos os presentes. No início de cada rodada, todos deverão realizar um teste
de Vontade (incluindo você). Aqueles que falharem, serão obrigados a realizar as mesmas ações que
o primeiro ser que falhou no teste, fizer. Seres machucados recebem +5 para resistir a este efeito.
Requer afinidade.

LIMPEZA PRÁTICA
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você reescreve toda a sujeira e odores desagra-


dáveis que estejam em seu corpo, eliminando elas de
onde estão. Isso pode lhe oferecer diversos benefícios,
como lhe livrar de lodo preso em sua pele, ou desfazer
ácido que esteja tocando sua roupa. Além disso, graças a
esta limpeza total que você sofre, você recebe +2 em testes
de Adestramento, Diplomacia e Enganação por 1d4 rodadas após
utilizar este ritual. Toda a sujeira eliminada por este ritual é enviada para o Outro Lado.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para “seres escolhidos no alcance”.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alvo para emanação de 30 metros. Toda a área ao seu redor é
limpa, removendo qualquer material indesejado e organizando objetos fora de onde deveriam estar.
Este efeito, é capaz de remover qualquer terreno difícil presente nessa área. Requer afinidade.

290 CAPÍTULO 5: RITUAIS


MONÓLOGO
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você envia uma pequena agulha dourada de dentro
da sua mão para a orelha do alvo. Na próxima vez que o
alvo falar, ele estará mais confiante, como se estivesse prestes
a iniciar um monólogo, fazendo com que ele exponha algum se-
gredo ou fraqueza. Seres incapazes de falar ou pensar são imunes a esta
habilidade.
Caso você mantenha sua mão fechada, a agulha não será disparada,
podendo segurá-la para ser utilizada em um momento mais propício. Após
segurar a agulha em sua mão, o símbolo do ritual e seus componentes ritualís-
ticos não são mais necessários para sua conjuração, podendo ser descartados. No momento que abrir
a mão, poderá escolher o alvo que será atingido e caso ele esteja Desprevenido contra você, ele não
perceberá que está sendo um alvo do ritual.
DISCENTE (+2 PE): O alvo não precisa estar Desprevenido para não perceber que está sendo um
alvo do ritual, basta ele não ver a conjuração do ritual ser realizada.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas a duração muda para cena. A partir do momento
que o alvo for atingido pela agulha, ele irá começar a revelar tudo que sabe em um grande monólogo,
como se fosse um vilão de desenho animado. A cada rodada, ele irá informar pelo menos uma
fraqueza ou segredo até que não tenha mais o que revelar. Requer afinidade.

OLHAR ESTÁTICO
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você redireciona toda a energia de seu corpo para sua


cabeça, inchando seu cérebro, crânio e olhos, aumentando
sua percepção em relação ao seu redor. Ao utilizar este ritual,
você recebe +2 em Intuição, Investigação e Percepção, mas fica
completamente imóvel, não podendo mover nenhuma parte de
seu corpo, exceto seus olhos. Se não existir algum apoio, ou
pessoa para lhe segurar, você irá cair para frente, ficando caído e
não podendo observar corretamente.
DISCENTE (+2 PE): Você se torna ainda mais perceptível e sensível ao ambiente. Os bônus
aumentam para +5 e além do normal, você recebe Visão no Escuro. Requer 2° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 291


VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas além do normal, você passa a enxergar seres invisí-
veis, frequências sonoras e assinaturas de calor. Requer afinidade.

OLHO DE 24 QUILATES
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Um de seus olhos é revestido com ouro, se tor-


nando uma esfera dourada com uma íris branca.
Enquanto utilizar este ritual, você sofre -1d20 em
testes de Percepção e Reflexos, mas todos os turnos,
pode gastar uma ação de movimento para focar a
visão deste olho em alguém. No início de cada rodada, a
pessoa que você focou sua visão na rodada anterior, sofre-
rá 1d8 de dano de Conhecimento. Após três rodadas seguidas
sofrendo este efeito, o alvo ficará Lento. Depois de 6 rodadas, ficará
Imóvel e após 9, ficará Paralisado. O efeito deste ritual será desfeito caso em um de seus turnos, pare
de olhar para seu alvo. Um ser pode lhe forçar a não olhar para ele ao te agarrar.
DISCENTE (+2 PE): O dano aumenta para 2d8 de Conhecimento e os efeitos passam a ocorrer
após 2, 4 e 6 rodadas. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): O dano aumenta para 3d8 de Conhecimento e os efeitos passam a ocor-
rer após 1, 3 e 5 rodadas. Requer 3° círculo e afinidade.

PALAVRAS DA DOR
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você proclama uma onomatopeia, lançando-a
na direção de um alvo. Ao ser atingido, ele irá sofrer
4d4 de dano relacionada a onomatopeia
proferida. Após utilizar o ritual, o alvo fica
com a garganta seca e rouco, sofrendo -2 em
Diplomacia, Enganação e Intimidação até que
beba água. A seguir, estão alguns exemplos de ono-
matopeias e seus tipos de dano. Novas onomatopeias
podem ser criadas à critério do mestre.
   BANG. O alvo é atingido pela onomatopeia, como se ela fosse

292 CAPÍTULO 5: RITUAIS


uma bala, atravessando seu corpo. O tipo de dano causado é Balístico.
   BRRR. Ao atingir o alvo, ele sente um frio intenso. O tipo de dano causado é Frio.
   CRACKLE. Uma chama surge ao atingir o alvo, o queimando. O tipo de dano causado é Fogo.
   DRIP. A onomatopeia gruda na pele do alvo, começando a derreter sua pele. O tipo de dano
causado é Químico.
   HMM. A onomatopeia se funde a cabeça do alvo, enchendo-as de pensamentos, causando uma dor
de cabeça terrível. O tipo de dano causado é Conhecimento.
   NHAC. A letra C cria dentes e morde o alvo. O tipo de dano causado é Perfuração.
   POW. A onomatopeia avança em alta velocidade, atingindo o alvo com muita força. O tipo de
dano causado é Impacto.
   ZUM. A onomatopeia se torna afiada, se movendo em alta velocidade, cortando a pele do alvo. O
tipo de dano causado é Corte.
   ZAP. Um relâmpago se propaga a partir da onomatopeia, atingindo o alvo. O tipo de dano causado
é Eletricidade.
DISCENTE (+2 PE): As onomatopeias se tornam mais destrutivas e perigosas. Em vez do normal,
você causa um dos efeitos abaixo conforme a onomatopeia escolhida. Requer 2° círculo.
   BANG. A palavra se condensa, atingindo o alvo em uma velocidade extrema, causando 6d8 de
dano Balístico a ele.
   BRRR. O alvo atingido sofre um Frio intenso, como se fosse congelado a cada rodada. Se falhar,
irá ficar Lento durante 1d6+1 rodadas. No início de cada uma destas rodadas, ele irá sofrer 2d6
de dano de Frio.
   CRACKLE. O alvo permanece queimando após ser atingido. Ele irá ficar Em Chamas, mas sofren-
do 3d6 de dano no início de seus turnos em vez de 1d6.
   DRIP. No local que o alvo for atingido pela onomatopeia, qualquer vestimenta que ele estiver
utilizando será derretida. Por 1d6+1 rodadas, o alvo e o item atingido irão sofrer 2d4 de dano
Químico no início de seu turno.
   HMM. A mente do alvo fica totalmente sobrecarregada pelas informações, sofrendo 3d6 de dano
de Conhecimento, 3d6 de dano Mental e ficando Esmorecida por 1d4 rodadas.
   NHAC. A mandíbula irá se prender ao alvo, se recusando a soltá-lo sem lutar. O alvo sofre 4d10 de
dano de Perfuração e -1d20 em qualquer teste que utilizar o membro mordido, até que passe em
um teste com ele (fazendo a mandíbula se soltar).
   POW. O alvo é atingido com tremenda força, sendo lançado para trás. Ele irá sofrer 3d12 de dano
de Impacto, ficar Caído e ser empurrado 1d4 x 1,5m.
   ZUM. O alvo é cortado múltiplas vezes, tendo pequenas fendas abertas em todos os membros de
seu corpo. Ele sofre 6d6 de dano de Corte e fica Sangrando.
   ZAP. O alvo é eletrocutado com tremenda potência. Ele sofre 4d8 de dano de Eletricidade fica
confuso por 1 rodada.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para toque e alvo para cone de 9m.
Você pode escolher até três onomatopeias para atingirem cada alvo na área (ele deve realizar apenas
um teste de Reflexos. Se passar, ele irá evitar a primeira onomatopeia proferida. Se superar a DT
por mais de 2 pontos, irá evitar as duas primeiras, caso supere por 5 pontos ou mais, evitará as três.
Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 293


RECONFIGURAÇÃO DE SOFRIMENTO
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 2 seres
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você marca dois seres com o símbolo deste ritual.
Até o fim da cena, você pode, apenas uma vez, trocar o
último dano que um dos dois tenha sofrido. Por exem-
plo, se um deles sofre 20 de dano e o outro sofreu 50,
estes danos serão trocados. Efeitos com múltiplos tipos
de dano ainda contam como um mesmo dano, desde que
ele ocorra de uma só vez. Após fazer isso, ou se algum dos
alvos chegar a 0 PV, o ritual será dissipado.
DISCENTE (+2 PE): Aumenta o número de vezes que
pode fazer a troca antes que o ritual seja dissipado para três.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para
médio e o alvo para dois seres, objetos ou qualquer alvo que possa sofrer
dano. Com este aprimoramento, você poderá, por exemplo, transferir o dano
que seu aliado receber para uma pedrinha que você tem em sua mão. Requer 3°
círculo e afinidade.

REESCRITA MARCIAL
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. Uma arma
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. tipo
Você crava quatro sigilos dourados em sua arma. Todas
às vezes que realizar um ataque com a arma, pode gastar
um destes sigilos para redirecionar o ataque, recebendo
+1d20 em seu teste com ela. A cada vez que utiliza um destes
sigilos, a arma perde 1 PV.
DISCENTE (+2 PE): Você crava seis sigilos em vez de quatro.
Ao gastar um sigilo, você também aumenta o dano do ataque em
um valor igual à seu Intelecto. Por fim, pode gastar um sigilo para rolar
novamente um ataque que tenha errado. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para “um núme-
ro de armas escolhidas no alcance limitadas por seu Intelecto”. Requer 3° círculo e afinidade.

294 CAPÍTULO 5: RITUAIS


REPRODUÇÃO SONORA
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
Você toca um objeto com apenas um de seus
dedos, enquanto permanece concentrado com os olhos
fechados. De seu dedo, o símbolo deste ritual é cravado
no objeto, junto de um som a sua escolha que irá durar 1
minuto. Na próxima vez que uma pessoa tocar o símbolo,
o som será emitido, desfazendo o ritual. Esta é uma ótima
maneira de deixar mensagens e pistas.
DISCENTE (+2 PE): Você pode criar um enigma para o objeto, fazendo
com que apenas aquele capaz de resolver os enigmas acesse o conhecimento presente no objeto.
VERDADEIRO (+5 PE): Defina um grupo de características, apenas aqueles que cumprirem todas
as características definidas poderão ativar o som no objeto. Além disso, o ritual só se desfaz uma hora
após ser ativado, permitindo que possa ser escutado múltiplas vezes. Requer 3° círculo.

SCANNER
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea

Pequenas correntes são expelidas de sua mão,


prendendo o objeto a ela, para que possam
analisa-lo. Até uma página ou 1000 palavras
que estejam escritas no objeto serão registradas
pelas correntes, que irão se transformar em uma
espécie de tatuagem tribal com aquele conhecimento
registrado em sigilos. Pessoas que possuam este ritual
são capazes de ler tais tatuagens como se fossem escri-
ta comum. Durante 1 dia, a tatuagem ficará em seu
braço, com toda a informação.
DISCENTE (+2 PE): Em vez do normal, con-
segue armazenar o conhecimento presente em
um livro inteiro ou em 100.000 palavras, o que for menor.
VERDADEIRO (+5 PE): Em vez do normal, as correntes se tornam extremamente longas, poden-
do recolher o conhecimento registrado em uma estante inteira de livros, ou em 10.000.000 palavras, o
que for menor. Além disso, a tatuagem irá permanecer por 1 mês, em vez de 1 dia. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 295


SIGILO DE SEGURANÇA
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. 1 hora ou uma ação de interlúdio


ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada

Você cria pequenos sensores de vibrações na área, detectando movimentos e sons na área. Se
algum ser adentrar o local, o ritual será descarregado, lhe avisando e permitindo que escute tudo que
for falado ou qualquer outro som relevante na área por 1 minuto após a entrada do ser. É possível
definir até 3 limitações para que o ritual não seja ativado com qualquer ser.
DISCENTE (+5 PE): Além do normal, você e até 5 outros seres definidos no momento em que
o ritual for conjurado poderão enxergar o que está ocorrendo no cômodo durante este minuto. Se
vocês estiverem no cômodo, vocês não poderão ser flanqueados e receberão +10 em qualquer teste
de Percepção feito na área. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas durante o 1 minuto, você e cada um dos seres
escolhidos, poderão gastar 6 PE e uma Reação para se teletransportarem até a área. Requer 4° círculo
e afinidade.

SIGILOS DE EQUILÍBRIO
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você dissolve um item que esteja carregando


em pequenos sigilos extremamente brilhantes
que irão voar próximos a você. Sempre que sofrer
dano de um ataque causado por um ser em alcance
curto, pode gastar 1 PE para que um dos sigilos
cause 2d6 + Pre de dano de Conhecimento no
alvo, como se estivesse revidando. O número
de sigilos criados é 2 para cada espaço que o
item gasto ocupar (máximo igual à sua Pre-
sença). Se pelo menos um sigilo for gasto,
o item estará quebrado quando o ritual acabar.
DISCENTE (+2 PE): O dano causado por cada sigilo aumenta para 2d10 + Pre. Além disso, o
número de sigilos gerados passa a ser três por espaço gasto no item.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas ao sofrer um crítico, pode gasta três sigilos para
anular um crítico que sofrer, fazendo o ataque errar. Por fim, você passa a não possuir mais um
número máximo de sigilos. Requer 3° círculo e afinidade.

296 CAPÍTULO 5: RITUAIS


TESOURO VIVO
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja o texto

Você derrete seu corpo e seu equipamento, os transformando momentaneamente em ouro lí-
quido, em uma temperatura extremamente elevada. Nesta forma, você não é capaz de se mover por
conta própria ou agir, podendo apenas dissipar este ritual. Entretanto, se tornará imune a dano,
exceto de Frio e poderá ser manuseado para atravessar objetos sólidos. Por sua temperatura elevada,
um ser que encoste em você, sofrerá 2d6 de dano de Fogo (Fortitude reduz à metade. Um ser que
seja coberto por este ouro, receberá 4d6 de dano de Fogo no início de cada rodada (Fortitude reduz
à metade). Mas o ser poderá gastar uma ação de movimento para remover parte do ouro, reduzindo
o dano em 2d6. Se o ritual for dissipado, você voltará ao normal.
DISCENTE (+5 PE): Muda a execução para movimento e o dano causado para, respectivamente,
2d8 e 8d6. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+12 PE): Muda a duração para cena, e a resistência para nenhuma. Ao invés
do normal, você transforma seu corpo em ouro sólido, te deixando Petrificado. Enquanto estiver
nesta forma, poderá ser moldado com um teste de Artes DT 35. Se o teste for bem-sucedido, você
será remodelado, lhe permitindo distribuir novamente todos os seus atributos físicos entre eles. Por
exemplo, se possui For 1, Agi 1 e Vig 3, poderá mudá-los para For 5, Agi 0 e Vig 0, gerando Força
suficiente em seu corpo para feitos extraordinários. Entretanto, caso falhem no teste de Artes, você
perderá um ponto de atributo durante a redistribuição. Requer 3° círculo e afinidade.

VINCULO DE AÇO
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Você e uma proteção
DURAÇÃO. Sustentada

Você derrete a última camada de sua pele e o ma-


terial presente em uma proteção que esteja vestindo,
reescrevendo a forma de ambas para que se tornem
algo único. Este é um processo extremamente do-
loroso, lhe causando 2d12 de perda de PV, mas ao
fazer isso, você recebe RD a dano Balístico, de Corte,
de Impacto e de Perfuração igual ao que a proteção
possuir. Entretanto, você fica lento e sofre -1d20 em todos os testes
baseados em Agilidade e Força. Por fim, caso entre em morrendo, a pro-
teção irá se quebrar, aumentando em +5 a DT de Primeiros Socorros em
você e desfazendo o ritual.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 297


DISCENTE (+2 PE): Além do normal, você recebe o valor de PV que a armadura possui em PV
temporários.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas você reescreve sua pele e a proteção de maneira
perfeita, fazendo com que não tenham problema para se adaptarem um ao outro. Você não irá mais
ficar Lento ao utilizar o ritual, nem sofrer as penalidades em testes causadas por ele. Requer afinidade.

VISÃO DA CRIAÇÃO
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea

A íris de um dos seus olhos brilha em tons dourados por breves segundos, se focando em analisar
um objeto. Ao fazer isso, é capaz de descobrir se o objeto é, ou não, um item ligado ao paranormal.
Por fim, também consegue saber, de forma vaga, qual o uso daquele objeto. Por exemplo, se analisar
uma Pérola de Sangue, saberá que sua função é aprimorar o físico do usuário.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para cena. Ao invés do normal, o alvo recebe +5 em testes
para Fabricar um item idêntico ao analisado.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, você descobre as capacidades exatas do objeto, poden-
do, inclusive, descobrir qualquer efeito secreto que o objeto possuir. Requer afinidade.

VISÕES TEMEROSAS
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade Parcial
Você toca a cabeça do alvo, preenchendo seus
olhos com visões amedrontadoras. Ele irá ficar
Abalado até o fim da cena. Se passar, fica Abalado
por 1 rodada.
DISCENTE (+2 PE): Muda a condição recebi-
da para Apavorado por 1d3 rodadas e Abalado até o
fim da cena. Caso passe, fica apenas Abalado até o fim
da cena. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como Discente, mas muda o
alcance para médio e o alvo para “seres escolhidos no alcance”.
Requer 3° círculo e afinidade.

298 CAPÍTULO 5: RITUAIS


VOZES INTERNAS
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Sua mente adentra em um estado de argumentação elevada consigo mesmo. Você recebe +5 em
testes de Artes, Atualidades, Ciências, Intuição, Investigação, Profissão, Religião e Tecnologia. En-
tretanto, tais pensamentos extras tornam suas ações mais lentas. Qualquer uso de uma das perícias
listadas, terá a ação necessária para realizá-lo aumentada (ação livre para de movimento, movimento
para padrão, padrão para completa e completa para 1 rodada). Usos maiores que 1 rodada são sim-
plesmente dobrados.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para Ação Especial Defensiva, você pode rolar novamente
um teste recém-realizado de uma das perícias citadas, questionando suas próprias conclusões.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Além do nor-
mal, todos afetados podem realizar o teste simultaneamente, fornecendo ajuda para você. Entretanto,
cada alvo só pode ajudar desta forma uma vez por rodada. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 299


2° CÍRCULO CONHECIMENTO
ABRIGO SOTURNO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. Uma sombra
DURAÇÃO. Sustentada
Você pisa em uma sombra e seu corpo se desfaz,
assumindo a forma de uma pequena sombra circular de
tamanho minúsculo. Enquanto estiver nesta forma, você
só poderá se mover através de sombras e se tornará imune a
qualquer tipo de dano, mas não poderá realizar nenhuma ação
que necessite interagir com seres, objetos, etc. Todos seus itens são
transformados junto com você e caso fique parado na sombra de uma
pessoa, irá se mover junto dela, sendo arrastado. Entretanto, se for exposto a luz, o ritual irá se
dissipar instantaneamente e você sofrerá 2d12 de dano de Energia.
VERDADEIRO (+7 PE): O alcance muda para pessoal e o alvo para você, todos à sua escolha que
pisarem na sombra e gastarem uma ação de movimento para se transformar, irão assumir a forma
da sombra descrita na versão base do ritual, funcionando da mesma maneira. O número máximo de
seres que podem adentrar em sua sombra é igual a três vezes o seu Vigor. Requer afinidade.

ADORMECER SUAVE
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
EFEITO. Sete cordas douradas
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade Parcial
Você cria sete cordas douradas no ar que começam a
ser tocadas, emitindo uma música adormecedora, tornan-
do todos próximos a ela sonolentos. No início de cada roda-
da, todos a alcance curto das cordas devem realizar um teste de
Vontade, se falharem, ficam Fatigados até o fim da cena. Caso falhem
novamente, ficam Exausto e se falharem três vezes, ficam Inconscientes.
VERDADEIRO (+7 PE): O alcance da música muda para médio e você pode escolher até 3 alvos
na área para não serem afetados pelas cordas. Requer 3° círculo e afinidade.

300 CAPÍTULO 5: RITUAIS


APRENDIZADO EFÊMERO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Para conjurar este ritual, é preciso ter um livro ou


um objeto reflexivo que empunhe em suas mãos. Você
mergulha no objeto, trespassando sua cabeça por
ele, como se um portal estivesse se abrindo. Ao
atravessá-lo, irá se deparar com todas as faces an-
teriores de sua marca, podendo ser aconselhado
por elas, até mesmo por aquelas que não pareçam
ser deste mundo, ou sequer deste universo. A sua
escolha, você recebe o benefício da ação de interlúdio Exercitar-se
ou da ação Ler.
DISCENTE (+3 PE): Em vez do normal, recebe o benefício de três
destas ações, distribuindo-as conforme preferir. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Em vez do normal, recebe o benefício de cinco destas ações, distri-
buindo-as conforme preferir. Requer 4° círculo.

CAMINHAR SOMBREADO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Veja texto


ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você é capaz de gerar um rastro de sua sombra, uma cópia


perfeita de seu corpo, gerada puramente por sombras. Para
conjurar este ritual, é preciso estar se movendo, caso faça isso,
irá criar uma sombra no local em que você passou, como se
fosse um rastro seu. Na próxima vez que sofrer um efeito, pode-
rá retornar para seu rastro sombrio como uma Reação, desde que
ou esteja em alcance curto dela, ou suas sombras estejam conectadas
(mesmo que por outras sombras). A sombra desaparece 1d4 rodadas após ser conjurada, caso seja
exposta a luz ou quando você retorna para ela.
DISCENTE (+3 PE): A sombra passa a durar até o fim da cena e você pode retornar para ela
quando quiser gastando uma reação. Por fim, o alcance para que ela funcione, muda para médio.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, Entretanto, o aumento de alcance não ocorre. Mas a
execução muda para Movimento e a duração para sustentada. Você cria uma sombra logo atrás de
onde estiver. Caso saia do alcance curto desta sombra, uma segunda sombra será criada exatamente

CAPÍTULO 5: RITUAIS 301


no limite deste alcance para ela. Este efeito se repetirá sempre que sair deste alcance da sombra,
criando um rastro destas formas. Ao gastar uma ação especial defensiva, pode retornar para uma das
sombras anteriores à sua escolha, devastando todas que passar em seu caminho de volta. Requer 3°
círculo e afinidade.

CHAMADO DO VAZIO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Um estranho chamado surge na mente do alvo,
como se o perigo o atraísse. Na próxima vez que o alvo
for alvo de algum efeito negativo, ele irá hesitar em desviar, tendo
sua mente consumida por incertezas e pensamentos intrusivos. Por isso,
sofrerá -5 em sua Defesa ou em testes de resistência contra tal efeito.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para longo, ou o alvo para “seres
escolhidos no alcance”. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para completa e a duração para cena. A mente do alvo
estará a todo momento sendo bombardeada de pensamentos intrusivos e autodestrutivos. Ele sofre
tais penalidades contra todos os efeitos. Requer 3° círculo e afinidade.

CINETOSE
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você distorce a percepção da realidade do alvo, des-
regulando a velocidade que os órgãos sensoriais do alvo
registram o mundo. O alvo fica Confuso, caso passe ou
se livre da condição, fica Enjoado por 1 rodada. Ao sair da
condição, é preciso refazer o teste, caso passe, irá anular o efeito do
ritual, se falhar, irá ficar confuso novamente.
Seres que possuam sentidos mais aguçados que o comum, sofrem -5 no teste para resistir a este
efeito (como no caso de aranhas por seus múltiplos olhos ou cachorros por seu poderoso olfato).
Por outro lado, seres que possuam algum sentido restringido, recebem +5 para resistir a estes efeitos
(como Zumbis de Sangue). Seres que se enquadrem em ambos os casos, como toupeiras, não tem
alterações em seus testes.
DISCENTE (+3 PE): O tempo na condição Enjoado muda de 1 rodada para até o fim da cena.

302 CAPÍTULO 5: RITUAIS


Além disso, o alvo que ficar Confuso, também ficará Alquebrado. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio e o alvo para “esfera
com 6m de raio”. Requer 3° círculo e afinidade.

CONCENTRAR O CAOS
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa voluntária
DURAÇÃO. Cena

Você reescreve um aliado, condensando toda a matéria


e o caos presente nele em uma pequena esfera negra do
tamanho de uma bola de beisebol, com adornos dourados
por toda sua extensão. Esta esfera ocupa 2 espaços e ao se gastar
uma ação padrão, pode ser lançada em um alvo em alcance curto. Caso
dissipe o ritual enquanto a esfera ainda não tenha atingido o alvo, o aliado poderá como uma ação
livre, realizar uma investida contra o alvo. Alternativamente, se não dissipar o ritual, a esfera irá
funcionar como uma arma improvisada, que caso quebrada irá libertar o aliado armazenado. Este
ritual é uma ótima forma de levar aliados escondidos para um local, pois tais esferas não possuem
qualquer presença do Outro Lado, exceto caso seja possível ver seu interior. Por fim, diferente dos
demais rituais, dissipar este ritual é uma reação.
DISCENTE (+3 PE): O aliado passa a ser capaz de ver e sentir seus arredores, enquanto estiver
aprisionado na esfera. Caso seja arremessado, ele pode realizar um teste de Reflexos, para ajustar a
trajetória da esfera, como se estivesse auxiliando no teste de ataque. Além disso, o dano causado pela
esfera se torna 1d6 de dano de Conhecimento para cada 10 PV que o alvo transformado e o alcance
que pode ser arremessada muda para Longo. Por fim, é possível com uma ação de movimento retor-
nar todas as esferas criadas por este ritual em alcance curto para sua posse.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto, o alvo para “pessoas vo-
luntárias escolhidas no alcance”. Você transforma todas as pessoas escolhidas em esferas, facilitando
ao máximo a infiltração.

EXPOR O OCULTO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você traz a tona qualquer resquício do Paranormal
presente em um alvo. Ao utilizar este efeito em um alvo,
descobre o NEX que ele possui, quais itens que possui
tem efeitos paranormais, se possui poderes paranor-

CAPÍTULO 5: RITUAIS 303


mais e de qual elemento cada um dos itens e poderes são.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para pessoal, alvo para você e a duração para sustentada.
Em vez do normal, você identificar se qualquer ser ou objeto que possa ver é Paranormal ou possui
capacidades advindas do Outro Lado. Este efeito também é capaz de ignorar camuflagem e invisibi-
lidade que provenha de efeitos Paranormais. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alcance para médio, o alvo para círculo com 9 metros de
raio, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Você cria uma área de puras verdades e
compartilhamento de conhecimento. Tudo na área que for Paranormal será revelado, todo efeito
de invisibilidade será anulado e toda e qualquer forma de enganação é limitada, fornecendo -10 em
testes de Crime, Enganação e Furtividade. Requer 4° círculo e afinidade.

GUERRILHEIRO PROGRAMADO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Ao observar um guerreiro em combate, você é capaz de


registrar os movimentos feitos por ele e programar seu cor-
po para realizar o mesmo. Escolha um ser em alcance curto
para observar, até o fim da cena, você se tornará proficiente
em qualquer arma ou proteção que ele utilizar enquanto este
ritual permanecer ativo.
VERDADEIRO (+7 PE): Em vez do normal, você se
tornará proficiente até o fim da missão. Requer 4° círculo e
afinidade.

LÂMINA CIRCULAR
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea

Você remove uma placa metálica circular extremamente


fina de uma superfície adjacente e dispara a placa em um
movimento giratório em direção a um alvo. Realize um teste
de Intuição oposto a um teste de Reflexos do alvo para prever
para onde ele irá. A placa será guiada por esta previsão, seguindo
perfeitamente o caminho previsto pelo Conhecimento, atingindo em cheio
e cortando o alvo, que sofrerá 4d6 de dano de Conhecimento e 4d6 de dano de Corte. Caso falhe no
teste de Intuição, o disco irá errar o alvo. Utilizar este ritual múltiplas vezes em um mesmo objeto,
pode à critério do mestre reduzir seu tamanho drasticamente.

304 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DISCENTE (+3 PE): O alcance muda para Médio e caso falhe no teste de Intuição, pode gastar
uma ação de movimento para atrair o disco novamente em sua direção, passando por onde o alvo
está, permitindo que um segundo teste oposto seja realizado. Os efeitos desta segunda tentativa são
os mesmos da primeira.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas cria dois discos e que podem ser lançados em alvos
diferentes ou em um mesmo alvo (realize um teste para cada disco). Além disso, caso utilize a ação
de movimento para que o disco retorne, o alvo ficará Desprevenido para realizar o teste de Reflexos.
Requer 4° círculo e afinidade.

MUDANÇA DE LOOK
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 vestimenta
DURAÇÃO. Cena

Com um clarão de luz, você desfaz e recria a roupa que


está utilizando, modificando a aparência dela para se adequar
a como você preferir. A vestimenta irá manter todos os
mesmos efeitos e será imperceptível para qualquer ser o fato
desta não ser a forma original dela. Entretanto, no momento que
a vestimenta for tirada do corpo do usuário, ela irá retornar a sua forma original.
DISCENTE (+3 PE): O alvo muda para “vestimentas escolhidas no alcance”.
Todas as roupas são mudadas, mas caso sejam despidas, irão retornar às suas
formas originais.
VERDADEIRO (+7 PE): Além do efeito normal, você é capaz de mudar o bônus fornecido pela
vestimenta para o de qualquer outra vestimenta de mesma categoria (Maldições não irão ser afetadas
ou contabilizar na categoria, pois não poderão ser mudadas). Requer 3° círculo e afinidade.

MUNDO CINZENTO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Emanação de 30 metros
DURAÇÃO. Sustentada

Você torna uma área próxima a você mais cinzenta e calma,


como se o caos e as principais periclosidades do mundo não fos-
sem capazes de existir lá. Dentro desta área, nenhum ataque
pode ser um crítico, nem mesmo os seus. Entretanto, manter
um local longe do caos, não é fácil e isso exige muito de você. Sempre
que um ataque na área é impedido de ser um crítico, você perde 1d4 de Sanidade.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para Padrão e a perda de Sanidade
para 1.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 305


VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para Padrão, o alcance para Curto e o alvo para 1 ser.
Você irá remover o caos apenas do alvo, sofrendo com este efeito apenas quando o alvo não for capaz
de realizar críticos. Requer 3° círculo e afinidade.

PALMA FRACTAL
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. `Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Milhares de pequenos espelhos em padrões de fractais surgem em uma de suas mãos. Enquanto
o ritual estiver ativo, sempre que for alvo de um ritual, você pode poderá gastar uma Reação realizar
um teste de Reflexos contra a DT dele. Se passar, você irá refleti-lo em quem utilizou a habilidade e
este ritual será dissipado.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para Ação Especial Defensiva, o alcance para toque, o alvo
para veja o texto, a duração para 1 rodada e a resistência para nenhuma. Ao invés do normal, você
pode tocar um ser, ou local, que esteja sendo alvo de um ritual. Você registra o ritual em sua mão,
para que até o fim de seu próximo turno, você possa utilizá-lo uma única vez, como se o conhecesse.
Para rituais que possuem uma execução maior do que 1 rodada, você ainda pode tentar executá-los,
mas terá 50% de chance do ritual ser uma falha, pela cópia não durar até o fim de sua conjuração.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Ao invés do normal, você pode refletir uma habilidade paranormal que
lhe atingir. Requer afinidade.

PRECISAMOS CONVERSAR
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser que possua olhos
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você preenche a mente do alvo com sombras, impedindo que ele perceba qualquer ser, exceto
você. Enquanto o ritual estiver ativo, ele ficará Cego e Surdo em relação a qualquer outro ser, permi-
tindo que dialoguem diretamente. No início de cada rodada, o teste de Vontade deverá se repetir e
caso o alvo passe, o ritual será dissipado.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para movimento e você recebe +2d20 em testes de Ades-
tramento, Diplomacia, Enganação e Intimidação contra o alvo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas ao invés do normal, você cria uma cúpula de
escuridão entre vocês, impedindo que interajam com seres fora desta cúpula. Qualquer um que
tente adentrar a cúpula, irá atravessá-la completamente, como se nada existisse lá. Entretanto, você
também ficará Cego e Surdo contra qualquer outro ser além do alvo. Requer afinidade.

306 CAPÍTULO 5: RITUAIS


PREPARO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Até dois itens que possua, entre armas, proteções
e vestimentas
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada

Você escreve o símbolo deste ritual em dois objetos e em


seu corpo. A qualquer momento após esta conjuração, você
pode gastar uma ação completa para convocar os itens para seu
corpo, sendo empunhados ou vestidos em seus devidos locais. Se
todos os espaços ocupados para tais itens, estiverem ocupados, ape-
nas os itens que puderem ser convocados virão. Enquanto estiver com
este ritual marcado nos objetos, você sofre uma penalidade de 3 PE que só
são recuperados após sua conjuração.
DISCENTE (+3 PE): O alvo muda para cinco itens (seguindo as mesmas limitações) e a pena-
lidade para 6 PE. Além do normal, os itens substituem qualquer arma, proteção ou vestimenta que
estiver utilizando. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas a ação necessária para convocar os itens muda para
movimento. Requer 3° círculo e afinidade.

PRISÃO DE LEMBRANÇAS
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria uma área de onde memórias não podem escapar, fazendo com que todos que saiam
dela, percam suas lembranças criadas nesta área, inclusive você. Seres dentro da área ainda podem
interagir com seres de fora, entretanto, ao saírem, também perderão qualquer bônus ou penalidades
advindos de efeitos paranormais usados nessa área, que ainda estiverem os afetando.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para cena. Além do normal, você não é afetado pela prisão.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para uma construção e a duração para
1 dia. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 307


RECUPERAÇÃO HISTÓRICA
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Um objeto
DURAÇÃO. Instantânea

Você consome um objeto para criar uma projeção


de uma cena do passado. Um holograma da última
cena marcante que aquele objeto presenciou irá
surgir, reproduzindo no cômodo ao seu redor esta
cena durante 30 segundos. O objeto é completamente
destruído após sofrer este efeito.
DISCENTE (+3 PE): Você pode escolher qual
cena será reproduzida ao consumir o objeto. Requer
3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para cena. Você recria a cena por
completo, podendo interagir com ela, mas não mudar o que acontece. Isso lhe permite enxergar
documentos presentes no local, ver escrituras em objetos, etc. Requer 4° círculo e afinidade.

REDIRECIONAMENTO ADMINISTRATIVO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. 1 dia

Você toca o alvo, e absorve um minúsculo


pedaço da mente dele, que irá permanecer com
você enquanto este ritual estiver ativo. Todo efeito
que não possua efeitos malignos ou benignos que
for utilizado no alvo, será redirecionado para
você (exceto os que você conjurar). Alguns destes
exemplos, são rituais para enviar mensagens para
este ser, ou para localizá-lo (ou este próprio ritual).
Caso um dos dois morra, o ritual será dissipado.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para 1 ser voluntá-
rio ou 1 objeto, em vez do normal, todo efeito não benéfico
ou maléfico que lhe atingir será redirecionado para o alvo. De
restante, tudo funcionará normalmente.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente. Requer 4° círculo
e afinidade.

308 CAPÍTULO 5: RITUAIS


SIGILOS ILUSÓRIOS
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena

Você reescreve a aparência de um alvo, nublando ela


a partir de sigilos e efeitos estroboscópicos. O alvo
recebe Camuflagem Leve contra qualquer ser que
possa vê-lo.
DISCENTE (+3 PE): O alcance muda para curto e o alvo
muda para “seres escolhidos na área”. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a camufla-
gem recebida para Camuflagem Total. Requer 3° círculo e afinidade.

TRANSMISSÃO DE CONHECIMENTO
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa voluntária
DURAÇÃO. Permanente

Você beija o alvo, absorvendo a partir da saliva do alvo


saberes inertes em seu ser. Ao fazer isso, você aprende o
idioma nativo do alvo, mas, por este processo
forçar a entrada de um conhecimento em sua mente,
você acaba por danificá-la levemente, perdendo 1 de
Sanidade permanente. Alternativamente, pode usar este
ritual para adquirir algum conhecimento mais simples sem
ter que realizar este gasto. Como, por exemplo, aprender
algumas frases no idioma, ou, por exemplo, aprender o
básico sobre algum assunto dominado pelo alvo.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para 1 dia. Em vez do normal,
você e o alvo trocam conhecimentos, podendo trocar um idioma que
um conheça pelo do outro, trocar habilidades, ou até mesmo graus de treinamento em perícias. No
caso de trocarem habilidades, vocês devem cumprir pré-requisitos para trocarem as habilidades,
exceto pré-requisitos de classe, como caso troquem a habilidade Ataque Especial por Perito. Só é
possível ter uma destas habilidades trocadas por vez. A troca de perícias, deve ser equivalente, por
exemplo, se quiser uma perícia do aliado em que ele seja veterano, você deverá oferecer uma perícia
que você também é veterano.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas ambos mantém os seus conhecimentos. Requer
afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 309


WOM WOM WOM
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Veja o texto
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade parcial

Você se concentra para começar a emitir vibrações poderosas a partir de suas ondas cerebrais. No
início de cada rodada, todos em alcance curto deverão realizar um teste de Vontade. Se falharem,
sofrerão 2d6 de dano mental. O dano dobra se estiverem a 4,5m ou menos e é triplicado se estiverem
adjacentes. Ao se mover, todos os quais você ficar adjacente ao longo de sua movimentação, deverão
realizar o teste novamente.
DISCENTE (+3 PE): Ao invés do normal, você pode escolher quais seres são ou não afetados pelo
ritual. Além disso, pode optar por, ao invés de causar dano a um alvo, enviar uma mensagem para
ele mentalmente. Por fim, este aprimoramento pode ser utilizado em conjunto com o verdadeiro.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Muda a duração para a cena e todos em alcance médio serão afetados.
Além do normal, seres a mais de 9m têm a DT do ritual diminuída em 2. Requer afinidade.

VISÃO COMPARTILHADA
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Cena

Você conecta sua visão com a do alvo,


podendo enxergar por seus olhos e escutar
por seus ouvidos. O alvo continua a perceber o mundo
normalmente, mas isso permite que você possa utilizar
os sentidos do mesmo para se beneficiar de esconderi-
jos, ou uma visão dupla, lhe permitindo uma visão mais
estratégica de um local. Sempre que você ou o alvo sofrerem
dano, você deve realizar um teste de Vontade (DT igual ao
dano). Se falhar, o ritual será dissipado. Caso, seu bônus em
Vontade seja maior do que o dano sofrido, não é necessário realizar o teste.
DISCENTE (+3 PE): A conexão criada se torna uma via de mão dupla, permitindo que um veja
o que o outro veja e escute o que ele escuta. Além disso, vocês mantêm uma ligação mental enquanto
estiverem conectados, podendo transmitir sensações e emoções, mas não se comunicar diretamente.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para dia. Requer 4° círculo.

310 CAPÍTULO 5: RITUAIS


3° CÍRCULO CONHECIMENTO
CATÁLOGO DE VENDAS
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
EFEITO. Uma folha com uma listagem
DURAÇÃO. Permanente até ser descar-
regada
Este ritual é extremamente utilizado
por comerciantes no submundo, tendo sido
criado para facilitar a venda e a entrega de itens
a longas distâncias. Ao utilizá-lo, é possível gerar uma
listagem de objetos que tem disponíveis para venda.
O próximo ser que tocar este objeto de mãos nudas, irá
receber o seguinte questionamento: “Deseja comprar um dos
itens na lista? Se sim, quanto deseja oferecer?”. Se a resposta for
que sim, o conjurador escutará a oferta e caso aceite, irá transportar o valor ofertado para si (ou
o que ele concordou em receber) e o item adquirido aparecerá no lugar do que foi ofertado como
pagamento. Só é possível ofertar coisas que pertençam ao comprador. Caso pergunte a listagem, ela
dirá os principais efeitos de cada objeto a venda. Após a venda, o papel desaparece.
VERDADEIRO (+4 PE): Quando um ser ativar o efeito da folha, uma projeção sua irá aparecer e
tentar negociar com ele, permitindo que você possivelmente consiga vendas ainda melhores. Requer
afinidade.

CONEXÃO CRUZADA
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Ilimitado
ALVO. 1 ser consciente
DURAÇÃO. Instantânea

Você usufrui das correntes da realidade


para alcançar aqueles comandados por elas. Ao
utilizar este, você envia uma mensagem para
alguém que não seja um Marcado. Nenhum meio
mundano é capaz de impedir que esta mensagem
chegue, mas efeitos paranormais como o Campo de
Exclusão Paranormal ainda podem impedir a men-
sagem de chegar ao seu destinatário. A mensagem enviada
deve ser curta e breve, tendo no máximo 10 palavras. Além disso, o
alvo saberá que a mensagem foi enviada diretamente por você.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 311


DISCENTE (+4 PE): A mensagem se torna mais complexa, podendo ter até 100 palavras e forne-
ce ao alvo direito de resposta (com uma mensagem de até 100 palavras). Além disso, pode enviar a
mensagem para alguém que seja um marcado, mas isso adiciona uma chance de 10% do ritual falhar
(role 1d10, em um resultado 1, o ritual falha).
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas o alvo muda para 1 ser e nada poderá impedir
que a mensagem chegue, nem mesmo efeitos que anulem rituais. Requer 4° circulo, 99% de NEX e
afinidade.

DEFESA DA MENTE
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Ação de Interlúdio


ALCANCE. Toque
ALVO. Uma proteção
DURAÇÃO. 1 dia

Ao marcar dezenas de símbolos em uma proteção,


você a reveste com a força de sua mente, fazendo com
que ela brilhe em uma luz dourada. A defesa e a RD for-
necidas pela proteção aumentam em um valor igual à sua
Presença. Entretanto, sempre que sofre dano, é como se fosse
atingido em sua própria mente, fazendo com que sofra dano
mental igual a metade do dano sofrido. Caso esteja utilizan-
do duas proteções, irá sofrer o dano por completo.
VERDADEIRO (+9 PE): O dano mental diminui para 1 de dano mental
para cada 5 de dano que sofrer. Caso esteja utilizando duas proteções, irá sofrer 2 de dano mental
para cada 5 de dano que sofrer. Requer afinidade.

DELÍRIOS MORTAIS
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria uma falsa sensação de perigo em um alvo,
como se ele estivesse a todo momento sendo cercado
e ameaçado, como se estivesse a todo momento em
desvantagem. O alvo deve no início de cada um de seus
turnos, realizar um teste de Vontade, a cada teste que
falhar, sofrerá -1d20 em testes de Vontade e 4d6 de
dano mental. Caso passe em dois testes seguidos, terá
o efeito do ritual anulado. Enquanto estiver sob efeito deste ritual, o alvo não recebe bônus por
Flanquear ou Terreno Elevado.

312 CAPÍTULO 5: RITUAIS


VERDADEIRO (+4 PE): Muda o dano para 4d8 e você pode alterar a ilusão para que cause o tipo
de dano que preferir, como fazer com que o alvo acredite estar certado por dragões, fazendo com que
o dano seja de fogo. Por fim, caso o alvo falhe duas vezes seguidas, ficará Abalado e se falhar quatro
vezes em sequência, ficará Apavorado. Requer afinidade.

ELO TRANSMUTATIVO
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 2 seres e 1 objeto
DURAÇÃO. 1 dia

Enquanto dois seres estiverem segurando um mesmo


item, você cria uma poderosa ligação entre eles. A partir
deste momento, estes 2 seres podem gastar uma Ação Livre ou
uma Reação para que troquem quem está empunhando o item.
DISCENTE (+4 PE): O alvo muda para 2 seres e 2 objetos, os
dois itens podem ser teletransportados simultaneamente ou de
forma separada, permitindo maior variedade de usos.
VERDADEIRO (+4 PE): O alvo muda para 2 seres, em vez
do normal, os alvos podem transportar para o outro qualquer
item que estejam empunhando. Requer 4° círculo e afinidade.

ESPECTRO DAS SOMBRAS


CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você reproduz sua consciência em sua sombra, fazendo


com que ela se torne um ser próprio. Este novo ser irá imi-
tar todos seus comportamentos, os replicando de maneira
perfeita, tendo os mesmos resultados em todas as suas ações,
porém de maneira espelhada. Por exemplo, caso ataque um ser
pelo lado direito, ele fará o mesmo pelo lado esquerdo. Além
disso, ele irá possuir apenas 1 PV e imunidade a dano exceto de
Eletricidade, Energia e Fogo. Caso um dos dois entre em Morrendo, o
ritual será dissipado. Enquanto este ritual estiver ativo, você e este novo
ser não possuirão sombras.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser. Você
cria o mesmo efeito na sombra de um ser, copiando os movimentos dele. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+14 PE): Em vez do normal, a sombra possui uma quantia de PV idêntica à sua
e o gasto de PE para sustentar o ritual aumenta para 3 PE por rodada. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 313


ESTRUTURA ESPELHADA
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. 1 dia

Ao tocar a parede de um cômodo, uma dimen-


são impossível é gerada, dando origem a uma
cópia do cômodo em que você estiver. O
cômodo existe em um plano imperceptí-
vel, entre a distância infinitesimal entre
o cômodo copiado e o que estiver do outro
lado da parede. Entrar ou sair do cômodo espelhado
é uma ação de movimento e apenas seres que você permita
podem adentrar no mesmo. Dentro dele, tudo é idêntico ao
cômodo que foi copiado, exceto pelo fato dele estar invertido.
Aqueles ligados ao Paranormal, podem realizar um teste de Ocul-
tismo (DT 35) para perceber a existência do cômodo. Se a duração
do ritual acabar e pessoas estiverem dentro do cômodo, elas serão transportadas imediatamente
para fora deles, entretanto, neste processo terão seus corpos espelhados, tendo, por exemplo, seus
corações mudados do lado esquerdo para o direito.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para permanente, o cômodo secreto sempre estará lá.
Entretanto, adiciona o gasto de 5 PE permanentes. Requer 4° círculo.

INDAGAÇÕES ONÍRICAS
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 8 horas
RESISTÊNCIA. a
Ao conjurar este ritual, você deverá escolher um questionamento. Na próxima vez que dormir,
você terá sonhos com este questionamento, podendo adquirir mais informações sobre ele, acessando
interações que outras versões de você tiveram com ele. Role 1d6 para definir o quão revelador será
seu sonho. Após esta rolagem ser definida, toda vez que utilizar novamente este ritual para este
questionamento até o fim da missão, você terá o mesmo sonho.
   1- IRRELEVANTE. Nenhuma de suas outras versões teve interações diretas com o questiona-
mento escolhido, fazendo com que não tivessem informações úteis.
   2 E 3- POUCO RELEVANTE. Suas outras versões tiveram apenas interações breves com o alvo
do questionamento, fazendo com que você consiga poucas informações. Realize um de Investi-
gação, Percepção ou outra perícia que faça sentido com seu sonho, com uma penalidade de -5. Se
passar, irá adquirir uma informação sobre o questionamento.

314 CAPÍTULO 5: RITUAIS


   4 E 5- CONSIDERALMENTE RELEVANTE. Informações cruciais foram descobertas por suas
outras versões. Realize um de Investigação, Percepção ou outra perícia que faça sentido com seu
sonho, com um bônus de +5. Se passar, irá adquirir uma informação sobre o questionamento.
   6- EXTREMAMENTE RELEVANTE. Pelo menos uma de suas versões encontrou a resposta para
seu questionamento, permitindo que você responda sua pergunta. Isso não significa que você,
necessariamente, será capaz de replicar aquela resposta em sua Realidade.
DISCENTE (+0 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para uma superfície reflexiva e a duração
para cena. Você é capaz de projetar na superfície, um sonho que teve recentemente.
VERDADEIRO (+4 PE): Ao conjurar o ritual, você é capaz de acessar ainda mais Realidades,
adquirindo mais informações. Role 2d6 e utilize o melhor resultado. Requer afinidade.

LEITURA PSÍQUICA
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você puxa uma corrente imaginária do ar
que de alguma maneira se liga ao alvo. En-
quanto estiver com esta corrente em mãos, você
é capaz de prever o que ele fará em sua próxima
ação. Sempre que o alvo agir, o narrador deve lhe
descrever com exatidão quais serão as ações dele
(antes que ele as realize) e como serão executa-
das, para que você possa se preparar e agir. Esta
corrente funciona como uma corrente comum,
mas que causa 1d8 de dano de Conhecimento
em vez de seu dano normal. Além disso, contra
o alvo, ela tem seu multiplicador de crítico au-
mentado em +2.
VERDADEIRO (+4 PE): A execução muda
para Reação, o alcance para longo, a duração para 1
rodada e a resistência para nenhuma. Você é capaz de
por 1 rodada ler perfeitamente as ações do alvo marcado,
sem que ele tenha como se defender de sua leitura. Requer
afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 315


LEMBRANÇAS DESBOTADAS
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você limita a capacidade de seu cérebro


de registrar suas principais memórias de dor,
desbotando-as de sua mente de forma rápida e
efetiva. Enquanto este ritual estiver ativo, todo
dano mental que receber será reduzido à metade.
Entretanto, tais memórias ainda permanecerão em
sua mente, podendo ter seus sentimentos desbloqueados
de forma intensa. Por isso, caso entre em Enlouquecendo em
uma cena que conjurou este ritual, irá ficar Insano automaticamente.
VERDADEIRO (+4 PE): O alcance muda para médio, o alvo para
“seres escolhidos no alcance” e a duração para um dia. Em vez do normal,
você liga usa mente a de seus aliados. Eles irão receber RD mental igual
ao dobro de seu Intelecto ou Presença. Sempre que sofrerem dano mental, você irá perder 1 de
Sanidade. E caso algum deles entre em Enlouquecendo, você perderá 1 de Sanidade permanente.
Requer afinidade.

ORBE MEMORIAL
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Cria um globo
DURAÇÃO. Instantânea

Uma pequena ondulação em tons amarelos


surge em seu peito. A partir dela, você consegue
atravessar sua mão por seu torso, arrancando de
dentro de seu ser, uma esfera completamente branca.
Após fazer isso, a esfera irá começar a transmitir memórias
suas a partir de imagens rápidas. As memórias serão de uma
de suas memórias de até um ano atrás. Qualquer cena que
aparecer nas memórias que seja capaz de causar perda de Sanidade
ou dano mental, terá este dano replicado ao ser reproduzida.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser
voluntário. Você irá mostrar uma memória dele que tenha ocorrido a até
um ano.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 cadáver. Você mostrar a
última cena vivida pelo cadáver.

316 CAPÍTULO 5: RITUAIS


REESCRITA MATERIAL
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea

Você manipula um objeto, reestruturan-


do sua forma e características para que lhe
agradem melhor, mas perdendo parte de sua
resistência no processo. Ao fazer isso, pode mu-
dar até duas modificações presentes no item por
outras ou adicionar uma modificação extra para
ele. Entretanto, a cada vez que faz isso em um item,
diminui sua vida e RD em 1.
VERDADEIRO (+9 PE): Em vez do normal, você rees-
creve as maldições do item, podendo mudar até duas maldições
ou adicionar uma maldição extra no item. Entretanto, todas as novas maldições aplicadas por este
ritual, devem ser de Conhecimento. Por fim, ao fazer isso, você perde 1 de Sanidade permanente.

REMODELAGEM
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Ação especial defensiva


ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Prestes a ser atingido por alvo, você é capaz


de desmantelar seu corpo e recriá-lo novamen-
te, abrindo uma fenda por onde seria atingido e
fechando-a logo após, anulando qualquer dano
sofrido. Ao sofrer um ataque, você pode conjurar
este ritual para que o ataque erre automaticamente.
Não é possível utilizar este efeito contra ataques em
que você esteja Desprevenido. Entretanto, a cada
vez que conjura este efeito, perde 1 PV permanente.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para
padrão e a duração para sustentada. Você pode uma
vez por rodada sacrificar 2 PV permanentes para anular
um dano sofrido por um ataque. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 317


RESTRIÇÃO DIVINA
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula

Você cria um livro dourado em suas mãos


e insere um pedaço do alvo dentro do livro
(como uma unha, fio de cabelo, ou até um
resíduo de seus fluidos corporais). Este
pedaço é essencial para a conjuração do ritual.
Após fazer isso, o alvo começará a perder lentamen-
te uma habilidade, fazendo com que seja absorvida e
armazenada no livro, impedindo que seja utilizada pelo
alvo. O livro possui Defesa 10, 100 PV e ocupa 1 de espaço,
caso seja destruído, a habilidade retornará pelo alvo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para sustentada, a cada rodada o alvo deve realizar um
teste de Vontade, a cada vez que falhar, perde mais uma habilidade e os PV do livro aumentam em
+25. Requer afinidade.

VERUM CRUCIS
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria duas barras de luz dourada, uma atravessando o pescoço do alvo de forma vertical, o
prendendo ao chão e a outra de forma horizontal gerando peso. O alvo sofre 3d12 de dano de Conhe-
cimento, ficará Imóvel e se torna incapaz de distorcer, falsificar ou omitir informações. Sempre que
falar, deverá realizar o teste de Vontade novamente, se passar, não sofrerá os efeitos do ritual nesta
fala em específico.
Um ser sob efeito do ritual que possua For 3 ou inferior, ficará Caído. É possível quebrar as barras
douradas ao se gastar uma ação padrão e realizar um teste de Atletismo ou de Luta (DT igual a do
ritual).
DISCENTE (+4 PE): Duas barras extras são criadas, ligando os pulsos do alvo e seus tornozelos.
O dano do ritual aumenta para 5d12 e o ser ficará Agarrado ao falhar e ficará Fraco se possuir 3 de
Força ou menos. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas a cada vez que o alvo tentar mentir e falhar, as bar-
ras irão perfurar ainda mais seus corpos, causando 2d12 de dano de Conhecimento e aumentando a
penalidade da condição Fraco em +1d20. Requer 4° círculo e afinidade.

318 CAPÍTULO 5: RITUAIS


VISÃO ESPELHADA
CONHECIMENTO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena

Você multiplica a visão do alvo, fazendo


que cada ser enxergado por ele seja multipli-
cado, tornando-o extremamente impreciso.
A margem de ameaça do alvo diminui em 2,
a defesa dele em 5, ele sofre -5 em testes de
ataque e Percepção. Seres que não possuem
visão, são imunes a este ritual. Um ser que
freche os olhos, perde tais penalidades, mas fica
Cego.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda o alcance para médio e
o alvo para “seres escolhidos no alcance”.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 319


4° CÍRCULO CONHECIMENTO
ACORRENTAMENTO ÓPTICO
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Ação de Interlúdio


ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Para se conectar as correntes que regem
este mundo, você se acorrenta para poder se
conectar a elas. Escolha três pontos no mundo,
você irá criar grandes olhos de íris douradas em
tais locais e enquanto sustentar este ritual, você será
capaz de ver estas partes do mundo, como se estivesse
lá. Tais olhos são invisíveis para pessoas comuns,
mas podem ser vistos por aqueles ligados ao
Paranormal. Enquanto está sob efeito deste
ritual, você fica Paralisado e perde 1d4 de
Sanidade por turno que o manter ativo. Uma vez por rodada,
pode mover estes olhos em até 18m em uma direção à sua es-
colha. Este ritual possui correntes como um componente especial
para ser conjurado.
DISCENTE (+2 PE): Aumenta o número de pontos do mundo em +1 e aumenta o dado de dano
sofrido em um passo (d4 para d6, d6 para d8, etc). Este aprimoramento pode ser escolhido múltiplas
vezes para que seu bônus seja recebido novamente.
VERDADEIRO (+5 PE): Em vez do normal, escolha uma cidade ou bairro de até 10 mil habitan-
tes. Enquanto o ritual estiver ativo, você consegue ver tudo que ocorre nessa área, se tornando uma
espécie de vigia para os habitantes. Entretanto, todos na área ligados ao Paranormal, tem direito a
um teste de Percepção (DT do ritual). Se passarem, percebem que estão sendo observados e ficam
Apavorados por sentirem sua presença. Requer afinidade.

APRISIONAR A CURIOSIDADE
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto que possa ser aberto e fechado, como um pote
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada

Você toca um objeto e cria um círculo dourado em sua tampa (ou na parte que possua uma
função semelhante). O próximo ser que tocar o objeto, será aprisionado (Vontade anula). É possível
transportar o objeto caso o toque através de um pano ou semelhante, evitando que sua pele entre em
contato com ele.

320 CAPÍTULO 5: RITUAIS


Um ser aprisionado no objeto, tem seu tamanho reduzido para o necessário para caber no objeto
e passa a não poder utilizar nenhuma habilidade, exceto as que dependam apenas de sua mente e de
sua lábia. Caso o objeto seja aberto ou quebrado, o alvo será liberto, desfazendo todos os efeitos deste
ritual.
VERDADEIRO (+5 PE): Se o objeto for quebrado, o alvo irá morrer. Requer 99% de NEX e
afinidade.

DESAFIO MENTAL
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você dá uma cabeçada no rosto do alvo, mas ao invés de se chocarem, suas cabeças se entrelaçam,
se tornando uma só estrutura. Caso o alvo resista ao ritual, este entrelaçamento não ocorrerá, tendo
apenas o choque de cabeças, que causará 1d4 + 1d8 x sua Presença de dano de Conhecimento. Se
falhar, vocês irão entrar em uma disputa mental, realizem cinco testes cada e comparem os resul-
tados. Aquele com o menor resultado, irá sofrer 2d8 de dano mental + 1d8 por falha anterior. Ou
seja, se perder a disputa três vezes, sofrerá 9d8 de dano, dividido em três instâncias, sendo elas 2d8,
3d8 e 4d8. Além disso, seres que falhem uma vez, ficam Frustrados, se falharem três vezes, ficam
Esmorecidos e Alquebrados, se falharem cinco vezes, sofrem, além destas condições, a condição
Pasmo por 1d6 rodadas.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, você recebe +2 em Vontade para cada um dos 5 testes
no qual o alvo perder. Requer afinidade.

DESCONFIGURAÇÃO MENTAL
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 2 seres
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Ao disparar duas correntes douradas de sua mão, você interliga dois seres, trocando suas mentes
de corpo. Quaisquer habilidades que possuírem que sejam baseadas em capacidades mentais ou
conhecimentos, são mantidas (como rituais), mas demais habilidades, atributos físicos, PV e profi-
ciências se tornam as do novo corpo. Caso um dos alvos falhe, ambos não irão sofrer os efeitos do
ritual.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a duração para permanente e adiciona o sacrifício de 1d4 PE
permanentes. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 321


ESPECTADOR ONÍRICO
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
EFEITO. Um pequeno objeto do tamanho de uma moeda
DURAÇÃO. Instantânea

Uma pequena moeda dourada surge na palma de uma das suas mãos. Ao ser encostada na cabeça
de um ser, ela será absorvida pela pele do alvo, se alojando entre o crânio do alvo e os músculos de
sua face. Fazer este processo é uma ação agredir para realizar uma manobra contrária a um teste de
Reflexos do alvo. Caso o alvo esteja inconsciente, falhará automaticamente e não perceberá que o
objeto foi acoplado à sua cabeça. É possível detectar a presença deste item com uma ação completa e
um teste de Medicina (DT 25).
Um ser que tenha uma destas moedas acoplada em sua cabeça terá seus pensamentos lidos pelo
usuário do ritual. Além disso, ao dormir, permitirá ao conjurador adentrar nos sonhos do alvo,
podendo adquirir informações conhecidas por ele. O conjurador deverá se manter escondido para
observar os sonhos, caso aquele que está sonhando descubra que o conjurador não faz parte de seu
sonho, a conexão entre o alvo e o conjurador será rompida.
VERDADEIRO (+10 PE): Permite levar até 5 seres (podendo ou não incluir o conjurador) para os
sonhos do alvo. Requer afinidade.

LAMENTOS DOS ESQUECIDOS


CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você insere na mente do alvo todas as lembranças finais daqueles atingidos pelo ritual Inexistir,
trazendo a ela um ensurdecedor sofrimento constante em sua mente. Ela fica surda e no início de
cada rodada, deve realizar um teste de Vontade. Se falhar, irá ficar Atordoada e sofrer 2d12 de dano
mental.
VERDADEIRO (+5 PE): Aumenta o dano mental para 4d10.

322 CAPÍTULO 5: RITUAIS


LIGAÇÃO DE CONFIANÇA
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Ação de Interlúdio


ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea

Você marca o braço de um aliado com pequenas bolinhas douradas. Escolha até nove aliados
em alcance curto no momento da conjuração deste ritual, você 10 bolinhas. Após elas serem cria-
das, o alvo poderá a partir deste momento, gastar uma ação de movimento e 1d6 de Sanidade para
teletransportar um dos aliados escolhidos para um ponto adjacente a ele. Fazer isso, irá consumir
uma das bolinhas. É possível consumir múltiplas bolinhas de uma só vez para trazer mais aliados
simultaneamente. Para cada bolinha extra consumida, a perda de Sanidade aumenta em +2d6.
VERDADEIRO (+5 PE): Diminui a perda de Sanidade por bolinha extra para +1d6. Requer
afinidade.

REESCRITURA RESTAURADORA
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser ou objeto
DURAÇÃO. Instantânea

Ao consumir sua mente, você reescreve as feridas de um aliado ou as rachaduras em um objeto,


para que elas nunca tenham existido. Você perde 1d4 de Sanidade permanente, mas recupera os PV
do alvo até o seu máximo (ou o máximo que seja possível devido a outros efeitos).
DISCENTE (+5 PE): Além do normal, o ser também se recupera de qualquer condição que esteja
lhe afetando. Entretanto, a perda de Sanidade permanente aumenta para 2d4. Se for um objeto, ele se
recupera mesmo que tenha sido destruído e/ou desintegrado.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres e objetos escolhidos,
entretanto, a perda de Sanidade permanente aumenta para 2d8. Requer afinidade.

TATUAR NA MENTE
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. 1 dia
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada

Você tatua um ritual de até 2° círculo que conheça na mente do alvo, para que fique gravado
nela. Enquanto o ritual permanecer na mente do alvo, ele poderá utilizá-lo como se conhecesse.
Entretanto, sempre irá falhar em seu Custo do Paranormal e ao utilizar o ritual, deverá rolar 1d4. Em
um resultado 1, o ritual será apagado da mente dele.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 323


DISCENTE (+10 PE): Muda a execução para Ação de Interlúdio. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+10 PE): Aumenta o círculo máximo para 3° círculo. Requer afinidade.

TREINAMENTO DE MORFEU
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 8 horas

Ao utilizar este ritual, você se prepara para que ao dormir, seu corpo e mente se mantenham
separados, lhe permitindo agir enquanto dorme. Neste estado, você se tornará incorpóreo, mas ainda
será capaz de interagir com seres e objetos a partir de habilidades. Se utilizada em uma ação de
interlúdio, é possível simultaneamente, enquanto utiliza a ação dormir, utilizar outras ações que não
dependam de seu físico. Além disso, se utilizar este ritual todos os dias durante uma Folga da Ordem,
poderá investir no dobro de Interesses Pessoais.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser. Requer afinidade.

VER A REALIDADE
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Correntes crescem por dentro de seus globos oculares, criando leves protuberâncias nos mesmos.
Tais correntes, incomodas, lhe permitem enxergar mais do que o mundo comum, lhe permitem ver
o destino dos não marcados. Você fica Ofuscado, mas pode até duas vezes por rodada, gastar uma
reação para rolar novamente um teste recém-realizado.
VERDADEIRO (+0 PE): Muda a execução para Reação e a duração para instantânea. Após saber
que falhou em um teste, recém-realizado, e os efeitos que isso iria causar, você pode utilizar este
efeito para retroativamente passar no teste. Entretanto, este poder tamanho, de forma repentina,
é demais para seus Olhos, explodindo um deles, lhe causando 2d20 de dano de Conhecimento e o
fazendo ficar permanentemente cego daquele olho.

324 CAPÍTULO 5: RITUAIS


1° CÍRCULO ENERGIA
ASTRO CENTRÍPETO
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você cria um cometa de tamanho pequeno e o gira com
força para acertar todos os alvos em uma área circular. Di-
ferente do normal, este ritual irá afetar apenas os últimos
1,5m da área de seu efeito. O tamanho desta área, é um
círculo de até 6m (permitindo que você decida a área). O
cometa irá causar 1d6 de dano em todos que estiverem no
limite da área +1d6 para cada 3m de raio que a área tiver. Ou
seja, se definir que ela tem 6m, o ritual causará 3d6 em todos que
estiverem a exatos 6m de você.
DISCENTE (+5 PE): Em vez do normal, o limite de tamanho da área se torna círculo de 15m e
você cria três cometas simultaneamente, podendo definir áreas diferentes para cada um deles (um
alvo atingido por múltiplos cometas tem direito a apenas um teste de Reflexos).
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas mos cometas deixam um rastro, como se abrissem
fendas na realidade. Durante 1d6 rodadas, as áreas ficarão preenchidas por rastros estelares, que irão
no início de cada rodada causar 2d8 de dano de Energia, 2d8 de dano Químico e deixar os alvos
na área Pasmos (Fortitude reduz o dano à metade e muda a condição para Ofuscado). Este efeito
também é ativado caso um ser atravesse a área determinada. Requer 4° círculo e afinidade.

COMBUSTÃO
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser ou objeto
DURAÇÃO. Instantânea

Ao estalar seus dedos, uma faísca surge, seguida de


uma pequena chama no peito de seu alvo, que rapida-
mente se alastra, o incendiando. O alvo fica Em Chamas.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para movi-
mento e o alcance muda para longo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o
alvo para “seres ou objetos escolhidos no alcance”. Requer 2°
círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 325


CRIAÇÃO ESPECTRAL
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula

Você gera uma cópia espectral de


um objeto de tamanho pequeno em
alcance curto e a lança na direção de
um ser. O alvo irá sofrer 4d4 + sua
Presença ao ser atingido por este ob-
jeto. O tipo de dano causado será de
acordo com o objeto, sendo normal-
mente: Corte, Impacto ou Perfuração.
Alternativamente, é possível utilizar este
rituais para usos criativos, como criar o
espectro de um laço para prender a perna do
alvo e derrubá-lo. Em usos mais criativos, eles
funcionarão como manobras, mas você utilizará
seu Ocultismo ao invés de Luta. Caso erre o alvo, o mo-
vimento do espectro irá se manter de forma retilínea até atingir algo e se desfazer.
ESPECIAL: Diferente dos demais rituais, os aprimoramentos do Criação Espectral funcionam de
forma diferente. Sua versão Discente pode ser escolhida múltiplas vezes, para aumentar o tamanho
do objeto até Colossal. Entretanto, o gasto em PE aumenta em +1 para cada vez que o aprimoramento
é escolhido em uma mesma conjuração. Ou seja, para aumentar o tamanho do objeto para enorme,
irá custar 6 PE (1 PE para médio, 2 PE para grande e 3 PE para enorme). Por fim, é possível escolher
simultaneamente os aprimoramentos de Discente e Verdadeiro.
DISCENTE (+1 PE): Aumenta o tamanho do objeto copiado em uma categoria de tamanho,
aumenta seu dano em uma escala (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12) e aumenta os
dados de dano em +1 dado do mesmo tipo. Exemplos de itens por tamanho:
Pequeno: uma besta;
Médio: uma acha;
Grande: um carro;
Enorme: um rolo compressor;
Colossal: um ônibus;
VERDADEIRO (+4 PE): Muda a duração para sustentada e o alvo para um objeto. Você cria
uma cópia espectral mais sólida do objeto e pode uma vez por rodada usá-la para atingir um alvo.
Entretanto, o dano diminui em dois dados por possuir uma menor velocidade. Requer afinidade.

326 CAPÍTULO 5: RITUAIS


CRIAÇÃO SONORA
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Médio
EFEITO. Um cubo de tamanho minúsculo
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Percepção evita

Com um estalar de dedos silencioso, você gera um cubo minúsculo que irá gerar um som à sua
escolha. O som criado é limitado ao que uma voz humana é capaz de criar. O som pode se propagar
em um cone de 30m ou em uma esfera com 9m de raio à sua escolha. Qualquer ser tem direito a um
teste de percepção para notar a origem do som, percebendo que ele é falso. Após ser emitido, a caixa
irá se partir, deixando de funcionar. Alternativamente, é possível, ao conjurar este ritual, programar
o cubo para que quanto um efeito à sua escolha acontecer em alcance curto dele, o som se ativar.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para Reação. Este efeito só pode ser usado uma vez por
rodada. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+0 PE): Além do normal, você pode gastar uma quantia de PE à sua escolha para
carregar o cubo. O som poderá se repetir, um número de rodadas igual à quantidade de PE gastos.
Alternativamente, você pode criar múltiplos sons simultaneamente, gerando um som para cada PE
gasto. Requer afinidade.

CROSTA MAGMÁTICA
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Uma estranha esfera de magma surge em um de seus
braços. Na próxima vez que sofrer dano, a esfera irá ex-
plodir, causando 3d8 de dano de Fogo em um cone de 3m
na direção do alvo. Entretanto, este calor intenso acaba por
também lhe ferir, causando 1d8 de dano de Fogo em você.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para
uma esfera de magma. Em vez do normal, você cria uma pequena es-
fera de magma que irá começar a aquecer e eventualmente explodirá. Role 1d6 para decidir quantas
rodadas ela irá permanecer se aquecendo antes de explodir. Ao explodir, irá causar 3d8 de dano
+1d8 por rodada que passou se super aquecendo. O alcance dá explosão será uma esfera com 1,5m
de raio para cada rodada que a esfera passou se super aquecendo. Esta esfera pode ser impedida de
se superaquecer caso pelo menos 200 ml de água sejam derramados nela. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para sustentada. Em vez do normal, você deve no início
de cada turno, rolar 1d4 e comparar com a tabela abaixo. Requer 4° círculo e afinidade.
   1- Cria uma esfera em seu corpo, reproduzindo a versão básica deste ritual.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 327


   2- Lança uma esfera em um ponto à sua escolha em alcance curto, reproduzindo a versão discente
deste ritual.
   3- Cria duas esferas em seu corpo, reproduzindo a versão básica deste ritual duas vezes.
   4- Lança duas esferas em pontos à sua escolha em alcance curto, reproduzindo a versão discente
deste ritual duas vezes.

DILATAÇÃO ATMOSFÉRICA
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. Cena ou 1 hora (o que for maior)

Você toca o solo do cômodo, criando duas pequenas saídas


de ar. Ao fazer isso, todo o ar começará a ser sugado por uma
das saídas e ser expelido pela outra. Este ar terá sua tempera-
tura alterada, podendo deixar o cômodo em situação de Calor
Extremo ou Frio Extremo. Um ser que se posicione diretamente a
cima da saída que coleta o ar, terá +5 em seu teste contra este efeito.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para 1 dia e o dano por falha
aumenta em +1d6.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para permanente e o dano por falha aumenta em +3d6.
O local fica permanentemente naquela temperatura. Além disso, adiciona o sacrifício de 2 PE per-
manentes. Requer afinidade.

EXCITAÇÃO INQUIETANTE
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Sustentada

Uma onda motivadora toma o ser, como se ele estivesse


pronto para derrotar qualquer desafio que for colocado em
sua frente. Ele irá receber +2 em testes baseados em atributos
físicos, mas fica em Frenesi Leve.
DISCENTE (+5 PE): Muda a duração para cena e aumenta o bônus para
+5, mas o alvo fica sob efeito de Frenesi Moderado. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas o alcance muda para médio e o
alvo para “seres voluntários escolhidos na área”. Requer 3° círculo e afinidade.

328 CAPÍTULO 5: RITUAIS


GAIOLA OSTRACIZANTE
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. 1 hora
RESISTÊNCIA. Veja texto

Ao tocar o solo de um cômodo, você reveste todas suas


saídas com uma espécie de gaiola de energia, impedindo
que qualquer um escape deste local. Todos que tentem
atravessar uma destas saídas, irão sofrer 2d12 de dano de
Eletricidade e 1d12 de dano Mental. Além disso, terão
que realizar um teste de Fortitude. Caso falhem, não con-
seguirão atravessar.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alvo para uma construção. Em vez do normal, qualquer saída da
construção será bloqueada, mas será possível andar livremente por dentro de seus cômodos. Requer
3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a duração para permanente e adiciona o sacrifício de 2 PE per-
manentes. Além do efeito normal, chaves especiais são criadas, aqueles em posses de tais chaves, são
capazes de ultrapassar a barreira criada. Cada chave criada gasta 1 PE. Requer afinidade.

GÁS FÉTIDO
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Sua pele começa a se desgastar, emitindo uma nuvem fétida
a partir dela que irá tomar toda a área rapidamente. Todos a até 6
metros de você, ficam Enjoados. Caso passem na resistência, ficam
Enjoados por apenas 1 rodada. Se você se deslocar logo após conjurar este
ritual, pode à sua escolha, mudar a área de efeito criada por você para que ela
afete qualquer ponto a até 3 metros por onde você se deslocou nesta rodada.
Após conjurar este ritual, você fica Vulnerável por 1d4 rodadas e sofre -5 em
testes de Furtividade.
DISCENTE (+2 PE): A área criada por você também passa a fornecer os mesmos efeitos de
Neblina por 1 rodada e fica Vulnerável por 1 rodada.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser, a duração para cena e a
resistência para Reflexos anula. Em vez do normal, o ritual será conjurado em sua versão discente no
início de cada rodada, mas sempre tendo o ser selecionado como alvo. Requer 3° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 329


GERAÇÃO NATURAL
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja texto

Ao tocar o solo, você faz emergir uma pequena


porção de um elemento natural.
   ÁGUA. Cria uma cubo de gelo de tamanho pequeno
ou enche um recipiente minúsculo, como uma garrafa
de água. Alternativamente, pode deixar um alvo encharca-
do (Reflexos evita), sofrendo -3m em deslocamento e -2 em Acrobacia e Atletismo, ou gerar um
objeto simples feito com gelo, como uma lança, uma caneca ou um banquinho.
   AR. Gera uma pequena lufada de vento, suficiente para remover fumaça, gás ou neblina em uma
área de tamanho médio.
   FOGO. Uma chama de tamanho médio surge, iluminando o local como uma lanterna ou tocha.
Esta chama pode ser empunhada por você sem que se queime. Qualquer ser ou objeto que encos-
tar nesta chama, irá sofrer 1d6 de dano de Fogo e ficará Em Chamas (Reflexos anula).
   TERRA. Cria um cubo de argila, pedra ou terra com tamanho médio, ou um objeto simples
gerado a partir destes materiais, como um escudo, uma espada ou um vaso.
ESPECIAL: Diferente dos demais rituais, os aprimoramentos do Geração Natural funcionam de
forma diferente. Sua versão Discente pode ser escolhida múltiplas vezes, para aumentar o tamanho
do efeito até Colossal. Entretanto, o gasto em PE aumenta em +1 para cada vez que o aprimoramento
é escolhido em uma mesma conjuração. Por fim, é possível escolher simultaneamente os aprimora-
mentos de Discente e Verdadeiro.
DISCENTE (+1 PE): Aumenta o tamanho do efeito criado em uma categoria de tamanho.
VERDADEIRO (+5 PE): Você cria elementos mais complexos da natureza. Escolha um dos ele-
mentos à seguir para serem gerados. Requer afinidade.
   ÁCIDO. Cria uma porção de ácido, suficiente para encher um recipiente de tamanho minúsculo
ou dissolver um buraco de tamanho pequeno em um parede. Caso lance o ácido em um ser adja-
cente, ele sofrerá 4d6 de dano Químico (realize um teste de Pontaria contrário a defesa do alvo).
   ELETRICIDADE. Cria pura energia elétrica, podendo carregar completamente qualquer objeto
de até tamanho médio que possua uma bateria. Alternativamente, pode criar eletricidade na área
que um ser esteja, causando 3d20 de dano de Eletricidade contra ele (Fortitude reduz à metade).
Caso ele esteja em posse de muitos objetos metálicos, sofrerá -5 em seu teste para resistir.
   MADEIRA. Como terra, mas o material criado é madeira.
   METAL. Como terra, mas o material criado é algum tipo de metal magnético.
   LUZ. Cria uma fonte de luz de tamanho pequeno, capaz de iluminar um cômodo inteiro. Caso
apontada na direção de um ser, o deixa Cego (Fortitude muda para Ofuscado por 1d4 rodadas)
por 1 rodada.
   TREVAS. Cria uma esfera de tamanho pequeno de puras trevas. Caso seja posicionada em frente
a uma fonte de luz, irá absorver qualquer luz gerada por ela. Se um ser for envolvido por estas
trevas, irá receber camuflagem leve.

330 CAPÍTULO 5: RITUAIS


ILUSÕES ESPALHAFATOSAS
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ÁREA. Cubo com 9m de lado
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada

Você cria uma ilusão espalhafatosa, como fogos de artifício que irão ser lançados à meia-noite,
ou uma explosão que acontecerá quando você se transformar. A critério do mestre, estes efeitos
cinematográficos podem fornecer +5 em um teste baseado em Presença.
DISCENTE (+2 PE): Aumenta a área para Cubo com 30m de lado. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Adiciona Vontade anula. Todos que puderem ver o efeito criado, ficarão
Fascinados por 1 rodada e Ofuscados até o fim da cena. Requer afinidade.

INCÔMODO PADRÃO
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Padrões passam a incomodar o alvo, como se o Caos fosse a única resposta para o mundo. Sempre
que o alvo ver algum padrão numérico, de acontecimentos, número primo (2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19,
23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97…), ou repetições de dígitos, ele deverá
realizar um teste de Vontade. Se falhar, sofrerá 1d6 de dano Mental. Cada efeito, poderá ativar este
incomodo apenas uma vez. Por exemplo, ao ler a palavra “osso”, deverá realizar um teste de Vontade,
por se tratar de um palíndromo.
DISCENTE (+2 PE): O incomodo se torna capaz de afetar o alvo além da Realidade. Se quem
estiver controlando o personagem ou NPC, falar ou ter como resultado um número que se encaixe
nos padrões listados acima, a pessoa também sofrerá o dano mental.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente e aumenta o dano
mental para 2d8. Requer afinidade.

INJEÇÃO GASOSA
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Você cria uma pequena bolha de gás na parte de trás de cada uma das suas mãos. Até o fim da

CAPÍTULO 5: RITUAIS 331


cena, você pode, ao realizar um ataque, gastar uma bolha para que o alvo do ataque seja preenchido
por gás, recebendo uma marcação caso o ataque acerte. Se for um crítico, o alvo receberá duas mar-
cações. Um alvo que tenha uma quantia de marcações igual ou superior a 3 + seu Vigor, terá parte
de seu corpo implodida, sofrendo 2d6 de perda de PV + 1d6 por marcação e ficando Vulnerável até
o fim da cena (Fortitude reduz à metade e evita a condição).
Alternativamente, você pode, ao sofrer um ataque, gastar uma das bolhas colocando sua mão na
frente do ataque, fazendo com que o dano seja reduzido à metade e transformado em dano não-letal.
Se o ataque for um crítico, não causará o dano adicional de um crítico. Entretanto, ao fazer isso, você
ficará Sangrando e não poderá, até o fim da cena ou até ser curado em uma quantia de PV igual ao
dano sofrido, utilizar esta mão.
DISCENTE (+5 PE): Além do normal, o gás criado é extremamente frio. Ao receber uma mar-
cação, ele deverá realizar um teste de Fortitude, como se estivesse sob efeito de Frio Extremo. Além
disso, para cada marcação que possuir vinda desta versão do ritual, o alvo sofrerá 2d6 de dano de
Frio no momento da explosão. Se utilizar uma das bolhas desta versão para se defender de um ataque
corpo a corpo, o ser que lhe atacou ficará Lento por 1d4 rodadas. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas causará Calor Extremo ao invés de Frio Extremo,
dano de Fogo ao invés de dano de Frio e as condições Fatigado e Em Chamas ao invés de Lento.
Requer afinidade.

JOGO DE SORTE
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea

Com uma moeda em mãos, você coloca sua sorte como


aposta contra um alvo. Escolha entre cara ou coroa e lance
a moeda. Caso o resultado adquirido seja o desejado, o
alvo deverá rolar 1d8, caso não seja, você deverá rolar 1d8.
   1- Um dos itens que estiver carregando é destruído.
   2- Sofre -1d20 em testes até o fim da cena.
   3- Sofre 4d8 de dano de Energia.
   4- Recebe -5 em seu próximo teste.
   5- Recebe +5 em seu próximo teste.
   6- Recupera 4d8 PV.
   7- Recebe +1d20 em testes até o fim da cena.
   8- Recupera 1d6 PE (se não possuir PE, recebe 2d20 PV temporários).
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para movimento e o alcance para longo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas se o alvo realizar a rolagem, deverá rolar 1d6 e caso
você role, deverá rolar 1d6+2. Requer afinidade.

332 CAPÍTULO 5: RITUAIS


LUFADA CONGELANTE
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. 1 rodada
ALCANCE. Toque
ÁREA. Linha de 4,5m
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial

Você enche seus pulmões com ar e começa a res-


fria-lo, diminuindo drasticamente sua temperatura. No
início de seu próximo turno, você emite uma poderosa lu-
fada a partir de um sopro congelante. Todos na área, são em-
purrados 1d4 x 1,5m, sofrem 2d8 de dano de Frio e ficam Lentos
por 1 rodada. Se passarem, o único efeito sofrido é 1d8 de dano de Frio
e ficarem Lentos por 1 rodada (em cenas de Perseguição, isso irá diminuir a
DT do teste de Atletismo em 5 por 1 rodada caso os Caçadores sejam atingidos). Alternativamente,
caso utilize este ritual enquanto está no ar, você será empurrado 2d4 x 1,5m. Após utilizar este ritual,
você não consegue falar por 1d4 rodadas.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para Padrão e aumenta o dano de Frio para, respectiva-
mente 4d8 e 2d8. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para Completa e a área para linha de 12m. Em vez do
normal, todos na área são empurrados 2d8 x 1,5m, sofrem sofrem 6d8 de dano de Frio e ficam Parali-
sados. Caso passem, sofrem apenas de 3d8 de dano de Frio e ficam Lentos (em cenas de Perseguição,
isso irá diminuir a DT do teste de Atletismo em 10 por 1 rodada caso os Caçadores sejam atingidos).
Alternativamente, caso utilize este ritual enquanto está no ar, você será empurrado 3d8 x 1,5m. Após
utilizá-lo, você não consegue falar por 1d8 rodadas. Requer 3° círculo e afinidade.

MATERIALIZAÇÃO ÓSSEA
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
EFEITO. 1 objeto aleatório
DURAÇÃO. Cena

Uma de suas mãos começa a girar em alta velocidade


até se transformar em uma estranha esfera de energia.
Desta esfera de energia, você pode retirar um objeto ale-
atório. O item é escolhido pelo mestre e pode ser qualquer
objeto existente, desde que seja útil para a cena. Após o objeto
ser retirado de dentro da esfera, sua mão irá retornar a sua forma
normal.
DISCENTE (+5 PE): Em vez do normal, você consome seu corpo para materializar o que quer. O
alvo muda para 1 objeto de categoria máxima igual à metade de seu Vigor. Você pode consumir uma
parte de seu corpo para gerar o objeto, como consumir uma de suas mãos para fazer um item de um

CAPÍTULO 5: RITUAIS 333


espaço, consumir seu braço até a altura do cotovelo para criar um item de dois espaços, ou consumir
seu braço inteiro para um item de três espaços e assim por diante. Após o item desaparecer, a parte
de seu corpo irá retornar a existir. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como Discente, mas a duração muda para 1 dia. Requer 3° círculo e
afinidade.

PAREAMENTO DE TRANSPORTE
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto que ocupe até 2 espaços
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. a
Diferente de outros rituais, este só pode ser utilizado se duas pessoas o conjurar simultaneamente,
uma como um receptor e uma como um transmissor. Quando isso for feito, o item, que deve estar
em posse do conjurador que utilizou a versão transmissor, começará a se desmaterializar, sendo
rematerializado nas mãos do ser que conjurou o ritual como receptor. Este transporte leva 1 minuto
para cada espaço que o item ocupar. Se for um item que ocupe 0,5 espaços ou menos, levará 30
segundos. O ritual irá se dissipar se por algum motivo o usuário transmissor deixe de tocar o item.
DISCENTE (+4 PE): Aumenta o limite de espaço transportado para 5. Ao invés do normal, o
item passa a gastar 2 rodadas, para cada espaço que ocupar, para ser transportado. Itens que ocupem
0,5 espaços ou menos, levam 1 rodada para serem transportados. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o limite de espaço para 100. Você pode trans-
portar múltiplos itens ao mesmo tempo, desde que estejam em um compartimento, ou que todos
estejam no alcance. Requer 4° círculo e afinidade.

PEDRA, PAPEL E TESOURA


ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você joga um jogo de pedra, papel e tesoura com a


própria entidade de Energia em troca de adquirir capa-
cidades elevadas (jogue contra seu mestre). Conforme o
resultado adquirido no jogo, diferentes efeitos irão ocorrer.
Se for vencido, irá perder 1d6 de Sanidade. Caso empate, nada
ocorrerá. Se vencer, irá receber um dos bônus a seguir conforme o
que você utilizou para vencer.
   PEDRA. Você recebe RD 10 ao próximo dano que receber.
   PAPEL. Você recebe +5 em seu próximo teste de perícia.
   TESOURA. Você recebe +10 de dano de Corte em sua próxima rolagem de dano.

334 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para padrão e a duração para sustentada. Em vez do
normal, a perda de Sanidade aumenta para 2d6 e o bônus recebido passa a permanecer enquanto o
ritual estiver ativo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a duração para cena. Em vez do normal, a perda de Sanidade
aumenta para 4d6 e o bônus recebido passa a permanecer enquanto o ritual estiver ativo. Requer 3°
círculo e afinidade.

PEGADINHA DO ANFITRIÃO
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ÁREA. Quadrado de 3m de lado ou 1 objeto
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja texto
Desenvolvido pelo próprio Anfitrião, este ritual é perfeito para
frustrar as pessoas e quebrar toda a confiança e seriedade que
possuem nos momentos de combate. Ao conjurá-lo, você expele
uma gosma escorregadia a partir de sua mão, que irá cobrir uma
superfície ou objeto à sua escolha. Caso escolha uma superfície, todos
que começarem seus turnos naquela área ou que se deslocarem por ela, deverão realizar um teste de
Acrobacia para se equilibrar, caso falhem, irão ficar caídos, caso passem, irão sofrer -2 em testes de
Atletismo e Manobras enquanto estiverem na área. Se escolher utilizar em um objeto, será preciso
para quem estiver o empunhando, realizar um teste de Atletismo para evitar que o objeto caia en-
quanto estiver sendo empunhado.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para quadrado de 6m de lado ou até 3 objetos.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas a penalidade em Atletismo e Manobras muda para
-5. Além disso, caso escolha o efeito em objetos, o teste deve ser realizado toda vez que o objeto for
usado. Por exemplo, caso seja uma arma, sempre que realizar um ataque o teste deverá ser rolado, ou
se for um escudo, deverá rolar sempre que sofrer um ataque. Requer afinidade.

PIXELAR
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser que tenha a visão como sua forma principal de
perceber o mundo
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Você remove a definição do mundo para o alvo, simplificando a
visão dele ao máximo, fazendo com que tudo pareça estar pixelado.
O alvo sofre -1d20 em testes de Acrobacia, Artes, Crime, Iniciativa, In-
tuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 335


DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para “seres escolhidos no alcance que tenham a visão como sua
forma principal de perceber o mundo”. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas a penalidade nas perícias muda de -1d20 para -5.
Requer 3° círculo e afinidade.

REARRANJO CAÓTICO
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você faz o alvo se tornar uma encarnação do pró-
prio caos, mudando sua aparência de forma aleatória e
inconsistente, em um momento ele pode aparentar ser
um animal, em seguida um objeto e logo depois pode se
tornar ambos simultaneamente. O número de ações em
seu turno são dobradas, mas você deve sempre gastar pelo
menos metade delas realizando ações que não façam sentido,
ou pareçam não fazer. Entretanto, por sua imprevisibilidade, você
recebe +2 na DT de uma habilidade ou no teste de uma perícia na primeira
vez que a utiliza na cena (ataques com armas diferentes contam de forma indi-
vidual para este efeito).
DISCENTE (+5 PE): Muda a execução para padrão, o alcance para médio e o alvo para seres
no alcance. Em vez do normal, sempre que cada um dos seres que falhou for realizar sua primeira
ação da rodada (exceto ações livres e reações), todos deverão rolar 1d6. Caso alguém tire o mesmo
resultado que ele, este ser irá realizar a ação no lugar dele (caso não seja capaz de realizá-la, tentará
fazer mesmo assim). Por exemplo, se o ser tentou realizar um ataque com uma espada e o Ocultista
do grupo tirou o mesmo resultado que ele, ele tentará fazer o mesmo movimento, mas com o item
amaldiçoado em sua mão, o utilizando como uma arma improvisada. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a execução para padrão, o alcance para curto e em vez do normal,
o alvo não possui um turno próprio, ao realizar o seu turno, ele irá fazer uma ação aleatória que cada
um dos outros participantes da cena tenham feito (exceto ações livres e reações). Caso não seja capaz
de realizar a ação, acontecerá como na versão discente. Requer afinidade.

336 CAPÍTULO 5: RITUAIS


REFLEXO ROCHOSO
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Ação Especial Defensiva


ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 rodada

Como uma medida desesperada, você protege seu corpo o petrificando. Até o início de seu próxi-
mo turno você ficará Petrificado e até o fim dele, você ficará Lento. Este ritual deve ser utilizado após
realizar o teste de resistência e antes de sofrer o dano.
DISCENTE (+5 PE): Ao invés do normal, você não recebe RD pela petrificação, mas reduzirá
qualquer dano sofrido à metade e se tornará imune a golpes de misericórdia. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para seres
voluntários. Requer 3° círculo e afinidade.

REJEITAR O CONHECIMENTO
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você manifesta um pequeno campo de
Energia dentro da mente de um alvo, devo-
rando um conhecimento ali presente. Esco-
lha uma perícia, o alvo irá sofrer -2 em testes
com esta perícia até o fim da cena, como se
não conseguisse acessar completamente tais
saberes tão úteis.
DISCENTE (+2 PE): Muda a penalidade
para -5. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas
muda a duração para permanente, você cria uma
barreira inquebrável na mente do alvo, impedindo
perpetuamente que ele acesse tal conhecimento. Requer 4°
círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 337


RICOCHETE
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Livre ou Reação


ALCANCE. Curto
ALVO. 1 projétil
DURAÇÃO. Instantânea

Você desvia um projétil em pleno ar, para permitir que um


ataque que havia errado, tenha a chance de ser um acerto.
Caso um ataque à distância em alcance curto tenha errado
seu alvo, você pode conjurar este ritual para fazer com
que o projétil ricocheteie, e tente novamente atingir
o alvo, que será considerado Desprevenido contra
este ataque (ou Vulnerável, caso este ritual já tenha sido
utilizado contra ele nesta cena). Se estar sob efeito desta condição,
diminuir a defesa do alvo a ponto que o ataque realizado fosse acertá-lo, isso irá fazer com que o
ataque o atinja, sem direito a reações para evitar isso (mas ainda permitindo o funcionamento de
efeitos que reduzem dano).
DISCENTE (+5 PE): Escolha um dos dois efeitos à seguir:
   1- Muda a execução para ação especial defensiva. Caso um projétil tente lhe atingir, pode utilizar
este ritual para tentar ricocheteá-lo. Realize um teste de Ocultismo com um bônus de +5 contra o
resultado do ataque, se seu vencer, irá anular o ataque.
   2- Em vez do normal, o primeiro ataque que atingir o alvo, usando este efeito na cena, conta
como se ele estivesse Indefeso. Os subsequentes contarão como se estivesse Desprevenido.
VERDADEIRO (+14 PE): Muda a execução para padrão, o alcance para pessoal, alvo para pessoal,
duração para sustentada. Enquanto mantiver este ritual ativo, pode um número de vezes por rodada
igual à sua Agilidade, conjurar o efeito Discente deste ritual sem gastos de PE. Requer 4° círculo e
afinidade.

RITMO DE COMBATE
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Uma estranha música começa a tocar em seus arredo-


res, como se uma tambor de guerra estivesse sendo tocado
ou se uma torcida em um coliseu proclamasse cânticos para
motivar seu lutador favorito. De todas as formas, esta música
sobrenatural lhe motiva, elevando suas capacidades combativas.
Você recebe +2 em Reflexos e pode uma vez por rodada esquivar gas-
tando uma reação no lugar de sua ação especial defensiva.
DISCENTE (+5 PE): Muda a duração para cena e o bônus em Reflexos para +5. Requer 2° círculo.

338 CAPÍTULO 5: RITUAIS


VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para “seres
escolhidos no alcance”. Você motiva todos seus aliados em combate. Requer 3° círculo e afinidade.

VENTINHO
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você cria uma pequena corrente de ar que gira entorno de seu corpo, permitindo que objetos se-
jam sustentados por ela, ou até mesmo que a utilize como escada ou como uma forma de se aquecer
ou se esfriar. A corrente de ar pode carregar até 10 itens enquanto estiver sendo sustentada. Além
disso, ela pode fornecer, a critério do mestre, +10 em testes para escalar, ou contra Calor, ou Frio
Extremo.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para 1 dia. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas aumenta o limite de espaços para 25. Requer 3°
círculo e afinidade.

VIVÊNCIA OBSCURA
ENERGIA 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea

Você transforma um objeto que esteja empunhando


em um ser vivo de tamanho semelhante, para poder
ocultar a presença de tal item. Como, por exemplo, em
meio a uma perseguição, você transformar um grimório
em uma coruja para que ela saia voando do local. Alterna-
tivamente, é possível utilizar este ritual para verificar se um
animal é real ou se foi criado por este ritual.
DISCENTE (+2 PE): O animal criado por você é adestrado,
seguindo todas suas ordens e agindo como você preferir.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a execução para reação, o alcance
para curto e adiciona resistência Vontade anula. Em vez do normal, você
transforma um arma ou projétil que esteja prestes a lhe acertar (com um ata-
que) em dezenas de insetos, fazendo o ataque errar. Os insetos retornam a ser um único item, ao fim
da cena (caso algum deles morra, o item retornará danificado). Alternativamente, pode conjurar esta
versão do ritual com uma ação padrão para poder utilizá-la para um objeto qualquer, sem nenhuma
limitação (como se conjurasse a versão discente nele). Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 339


2° CÍRCULO ENERGIA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Seus pulmões começam a se inflar e brilhar em um
tom rosa fluorescente, que se de destaca por sua pele.
Em um enorme estrondo toda a energia acumulada em
seus pulmões é liberada em forma de vibrações sonoras.
Todos a até 9 metros de você ficam Surdos, sofrem 4d12 de
dano de Impacto e são empurrados 1d6 x 1,5m na direção
contrária a que você estiver. Caso passem no teste de resistência,
sofrem apenas metade do dano e são empurrados 1,5m. Alternativamente é
possível utilizar este ritual em um cone de 18m iniciado em você.
Ao utilizar este ritual, suas cordas vocais e tímpanos são gravemente danificados. Até seus PV atu-
ais se igualarem ao seu máximo novamente, você ficará Surdo e não conseguirá falar. Caso já tenha
utilizado este ritual e ainda não tenha se recuperado dos seus efeitos, você ficará permanentemente
Surdo e incapaz de falar.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, seres na área que falharem ficam atordoados por 1 rodada.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a área para Emanação de 18 metros (ou do
cone para 36 metros), o dano para 6d12 e a distância que os alvos são empurrados para 2d8 x 1,5m.
Além do normal, todos que falharem por 5 pontos ou mais no teste de resistência, ficam Surdos
permanentemente. Requer 4° círculo.

ACELERAÇÃO MENTAL
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa voluntária
DURAÇÃO. 1 rodada

Você acelera a mente do alvo ao máximo, permitin-


do que analise todas as ações possíveis e realize muito mais
do poderia imaginar. Na próxima rodada, o alvo irá receber
uma ação especial defensiva e um turno extras. Entretanto,
na primeira vez que é alvo deste ritual em uma missão, o alvo
fica fatigado até o fim do dia após ser alvo dele. Na segunda

340 CAPÍTULO 5: RITUAIS


vez, fica exausto e alquebrado até o fim do dia, já na terceira, fica inconsciente até o fim do dia. Caso
o alvo realize a ação de interlúdio Dormir ou Relaxar, irá perder tais penalidades.
DISCENTE (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo “uma quantia de pessoas voluntárias
igual ao seu Intelecto”. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+12 PE): Como discente, mas os alvos não sofrem nenhuma penalidade. En-
tretanto, você sacrifica sua mente pelo desempenho deles. Após conjurar este ritual, você irá ficar
inconsciente por 1d4 cenas. Requer 4° círculo e afinidade.

ARMAS DA NATUREZA
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. Uma arma
DURAÇÃO. Instantânea

Você envolve uma arma com um aspecto da natureza, mudando suas propriedades momentane-
amente. No próximo ataque que acertar com a arma, seu dano será aumentado em +3d8 de um tipo
à sua escolha. Cada tipo também fornecerá um benefício único ao ataque.
   ELETRICIDADE- Você envolve a arma com pequenos raios, que aceleram seus ataques e atordo-
am o alvo. Seu ataque receberá +2 em Margem de Ameaça. Se o ataque for um crítico, o alvo ficará
Atordoado por 1 rodada (Fortitude DT igual ao resultado do ataque -5, evita).
   ENERGIA- A arma se torna pura Energia por um breve momento. O ataque irá ignorar 10 de RD
do alvo.
   FOGO- As chamas em sua arma queimam o alvo, cauterizando enquanto a ferida se forma. A
próxima cura que afetar o alvo na cena, será reduzida em 20 pontos (mínimo 0).
   FRIO- A arma é tomada por uma aura gélida, como se fosse congelar seu alvo. O alvo do ataque
ficará Lento por 1 rodada e sofrerá -1d20 em testes realizados com a parte do corpo atingida. Se
for o tronco, isso afetará qualquer teste de Fortitude.
   QUÍMICO- A arma é coberta por uma substância esverdeada. Ao atacar, escolha um item que o
alvo estiver vestindo ou empunhando. O objeto escolhido sofrerá dano Químico igual à metade
do dano do ataque.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para cena. Ao invés do normal, você envolve a arma com-
pletamente com o aspecto escolhido, gerando um efeito extra à sua escolha.
   ELETRICIDADE- A arma se torna rápida como um relâmpago. A cada ataque acertado em uma
mesma rodada, a defesa do alvo diminuirá em 1 contra você. Além disso, qualquer efeito que
forneça defesa como uma Reação ou como uma Ação Especial Defensiva, terá o bônus de defesa
reduzido à metade contra você.
   ENERGIA- A arma é convertida em Energia, fazendo com que todo o seu dano seja transformado
em Energia.
   FOGO- Sua arma emana chamas fortes demais para serem contidas, assumindo um tom mais
azulado. O alvo ficam Em Chamas ao sofrer dano de sua arma. Esta condição é cumulativa.
   FRIO- Sua arma se torna mais quebradiça, fornecendo -5 em testes para resistir a manobra
quebrar. Entretanto, seus golpes frios, se tornam capazes de afetar seus alvos de maneira mais
drástica, gerando uma onda gélida devastadora. A cada ataque que o alvo sofrer por esta arma,
deverá realizar um teste de Fortitude contra os efeitos de Frio Extremo. Por fim, se um quer

CAPÍTULO 5: RITUAIS 341


quebrar sua arma com um ataque corpo a corpo, ele ficará Petrificado por 1 rodada e Lento até o
fim da cena.
   QUÍMICO- A arma passa a secretar ácido. Seus ataques passam a gerar respingos de ácido, que
causam 4d8 de dano Químico a seres em um cone de 4,5m na direção do alvo (Reflexos DT igual
ao resultado do ataque -5 evita).
VERDADEIRO (+12 PE): Ao invés do normal, você envolve a arma com todos os 5 aspectos ao
mesmo tempo, ativando todos seus efeitos simultaneamente e de forma cumulativa. Requer afinidade.

ASPECTO DAS ESTRELAS


ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Desde os tempos mais antigos, a humanidade
usufrui das estrelas para se guiar, seja espiritual-
mente ou geograficamente. Entretanto, ao longo
dos séculos, seus mitos envolveram as mesmas a
ponto de ligá-las ao Outro Lado.
Para canalizar tais efeitos incomuns, este ritual
foi desenvolvido, armazenando em seu conjurador
uma manifestação do Outro Lado, conforme o mito
originário de uma constelação. O efeito deste ritual só
ocorre caso ele seja utilizado durante a noite e ele será
definido pela constelação que estiver com maior influ-
ência nos céus naquele momento. Durante os ciclos de
Áries, Leão, Virgem e Libra, este se torna um ritual de
Conhecimento. Só é possível utilizar este ritual à noite.
   CAPRICÓRNIO (20 DE JANEIRO A 16 DE FEVE-
REIRO)- Adquirindo as habilidades de Pã, você se torna
capaz de se esconder e fugir dos principais problemas. Você
recebe deslocamento de natação 12m e caso esteja na água, irá
receber +15 em testes de Furtividade. Por fim, ao ativar este efeito,
você é capaz de replicar o temor que Pã causou em Tifão, exalando uma presença amedrontadora
ao assumir esta forma. Ao gastar uma ação padrão, você pode deixar todos em alcance curto Apa-
vorados (Vontade reduz para uma rodada). Seres ligados ao Paranormal ficam apenas Abalados,
entretanto, este efeito ignora imunidades a medo.
   AQUÁRIO (17 DE FEVEREIRO A 11 DE MARÇO)- O céu começa a desabar sobre você. Em
alcance extremo, toda a área irá ficar em Chuva. Você recebe Percepção às Cegas contra todos os
seres na área que estejam sendo tocados pela água desta chuva.
   PEIXES (12 DE MARÇO A 18 DE ABRIL)- Assim como os peixes que salvaram os deuses do
ataque de Tifão, você se torna propício a explorar o fundo do mar, podendo vagar livremente
pelo mesmo até seus pontos mais profundos. Você recebe deslocamento de natação 18m, +5 em
Atletismo e Fortitude, a capacidade de respirar embaixo d’água, e imunidade a qualquer efeito de

342 CAPÍTULO 5: RITUAIS


pressão atmosférica ou gravitacional.
   ÁRIES (19 DE ABRIL A 13 DE MAIO)- Seus pelos se tornam dourados, e asas surgem em suas
costas, como se sua presença fosse elevada a algo divino. Você recebe deslocamento de voo 12m,
mas sempre que um ser olhar para você, ele perderá 2d8 de Sanidade e ficará Cego por 1 rodada.
Caso o valor rolado seja 16, o alvo ficará Cego permanentemente.
   TOURO (14 DE MAIO A 21 JUNHO)- Todos os pelos de seu corpo se tornam brancos em um
tom brilhante e reflexivo, lhe dando um ar reluzente. Sua presença se torna mais confiante e ad-
mirável e seus músculos parecem se destacar ainda mais. Você recebe +1d20 em testes de perícias
baseadas Força e Vigor. Além disso, recebe +1 em Presença (este bônus não fornece PD, PE, PV
ou Sanidade extras).
   GÊMEOS (22 DE JUNHO A 20 DE JULHO)- Seu corpo é dividido em duas entidades, uma com-
pletamente física e outra completamente imaterial. As duas agem de maneira independente, mas
possuem a mesma quantia de PV, PE e Sanidade. A versão Imaterial é imune a dano Balístico, de
Corte, Impacto e Perfuração, mas sofre vulnerabilidade a qualquer outro tipo de dano. Enquanto
a entidade material, sofre o efeito contrário, sofrendo vulnerabilidade aos tipos de dano listados e
imunidade aos demais. As duas entidades podem se distanciar até 15m uma da outra.
   CÂNCER (21 DE JULHO A 10 DE AGOSTO)- Sendo a constelação menos brilhante, o carangue-
jo se esconde nas sombras, se preparando para atacar no momento correto. Enquanto estiver em
um ambiente escuro, pode passar automaticamente em qualquer teste para se esconder. Mas sua
presença irá se revelar caso realize uma ação hostil. Além disso, em tais locais, você recebe +5 em
testes de agarrar este bônus aumenta para +15 caso esteja resistindo a uma tentativa de se libertar
desta manobra.
   LEÃO (11 DE AGOSTO A 16 DE SETEMBRO)- Ao ativar o ritual, seu corpo é tomado pela
resistência do Leão de Nemeia, enrijecendo todos seus músculos. Todo o dano que receber será
reduzido à metade, mas você não será capaz de respirar enquanto o ritual estiver ativo, com seu
interior sendo consumido pela luminosidade das estrelas de Alpha Leonis e Gamma Leonis. A
cada 1d3 rodadas, esta luminosidade deve ser expelida, para que seu corpo não imploda. Em um
cone de 9m todos serão atingidos por um enorme feixe de luz, ficando Cegos e sofrendo 5d10 de
dano de Energia (Reflexos reduz o dano à metade e muda a condição para Ofuscado).
   VIRGEM (17 DE SETEMBRO A 30 DE OUTUBRO)- Uma semente de esperança parece surgir
em meio ao caos que lhe envolve. Em alcance curto, tudo que você considerar ruim será inibido,
fornecendo -5 em testes para que tais feitos sejam realizados e toda a vida começará a crescer mais
rápido, acelerando a fertilidade do solo, o crescimento das pessoas, etc. Entretanto, para sustentar
este efeito, você deve gastar, além de 1 PE, 2d6 PV.
   LIBRA (31 DE OUTUBRO A 22 DE NOVEMBRO)- Você se torna um executor da balança de
julgamentos do Conhecimento, podendo determinar o futuro de seus alvos em três possíveis
caminhos. Uma balança dourada é materializada em uma de suas mãos. Uma vez por rodada,
você pode gastar uma ação de movimento para julgar o alvo, definindo se o futuro dele irá possuir,
amor, dor ou fortuna. Após escolhido o destino, ele não pode ser alterado até o fim da cena.
   AMOR. O alvo irá se tornar mais aberto para novas experiências, sendo mais suscetível às suas
emoções. Ele irá sofrer -2d20 no próximo teste de resistência que fizer.
   DOR. O alvo terá tragédias em sua vida, sendo consumido por suas próprias preocupações e
inseguranças. Ele sofre 3d10 de perda de PV.
   FORTUNA. O alvo terá sucesso em suas próximas buscas, sendo sortudo em suas próximas
ações. Até o início de seu próximo turno, ele pode em até 3 testes, escolher receber +1d20 em
sua rolagem.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 343


   ESCORPIÃO (23 A 29 DE NOVEMBRO)- Um ar tóxico começa a ser exalado de sua presença,
como se estivesse no local para trazer a própria morte. No início de cada rodada todos adjacentes
a você devem realizar um teste de Fortitude (DT do ritual). Se falharem, ficam Fatigados (esta
condição é cumulativa). Seres Machucados sofrem -5 em testes para resistir a este efeito.
   SERPENTÁRIO (30 DE NOVEMBRO A 17 DE DEZEMBRO)- Seu corpo cria dezenas de pe-
quenas separações, como se o mesmo se desmontasse. Em todas as separações, raios surgem,
ligando-as. Sempre que sofrer um ataque corpo a corpo, role 2d12. O alvo que realizou o ataque
irá sofrer o valor rolado em dano de Eletricidade. Caso o resultado seja 24, você ficará Atordoado
por 1 rodada. Além disso, você recebe Cura Acelerada 5 e seu alcance natural aumenta em +3m.
   SAGITÁRIO (18 DE DEZEMBRO A 19 DE JANEIRO)- Sua mira se torna quase perfeita, como
se os céus guiassem seus disparos. Você recebe +5 em Pontaria e ao realizar disparos, fendas são
criadas, gerando pequenas nebulosas no ar. Tais nebulosas podem causar 2d12 de dano de Fogo
em todos na área onde foram criadas ou curar 2d6 PV de seres na área.
DISCENTE (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para padrão e a duração para cena. Em vez do normal,
você pode alternativamente escolher ativar o efeito da constelação que estava no céu noturno do dia
em que adquiriu afinidade. Requer 4° círculo e afinidade.

ASSOMBRAÇÃO FORÇADA
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. 1 minuto
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você cria pequenos espectros de sua per-
sonalidade, preenchendo um cômodo, apavo-
rando todos que adentrarem na área. Todos
que adentrarem no cômodo deverão realizar
um teste de Vontade. Caso falhem, sofrerão
2d8 de dano mental e ficarão Abalados. Se
falharem por 5 pontos ou mais, ficarão Apa-
vorados. Para todos os os efeitos mecânicos,
esse ritual conta como uma Presença Perturbadora.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para padrão
e o dano para 4d8. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alvo para
uma construção. Sempre que adentrar em um cômodo pela primeira vez
(desde a conjuração do ritual), o teste deverá ser feito novamente. Requer 4° círculo.

344 CAPÍTULO 5: RITUAIS


CÍRCULO DE CAUTERIZAÇÃO
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula

Um círculo azulado surge abaixo do alvo e cha-


mas cianas e verdes surgem, queimando seu corpo e
cauterizando suas feridas. O alvo sofre 3d12 de dano
de Fogo e cura 6d12 PV.
DISCENTE (+3 PE): Muda a área para círculo com
6m de raio. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas inimigos na
área sofrer 6d12 de dano de Fogo e aliados curam 6d12 PV. Requer
3° círculo e afinidade.

CONEXÃO ACELERADA
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser ou objeto
DURAÇÃO. Sustentada

Você é capaz de acelerar qualquer tipo de conexão com este ritual, permitindo que máquinas e
cérebros funcionem mais rápido. Enquanto estiver tocando no alvo, qualquer teste de Tecnologia ou
efeito que crie uma conexão que for utilizado terá a ação necessária para ser feito reduzida (1 rodada
para ação completa, ação completa para padrão, padrão para movimento e movimento para livre).
Caso sejam testes ou efeitos de maior duração, esta duração será reduzida à metade. Se usado em um
ser, ele receberá +1d20 em testes de perícias baseadas em Intelecto e em testes de Percepção.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para padrão e o alvo para um efeito que estabeleça
uma conexão. Ao invés do normal, você reforça uma conexão ao máximo, fazendo com que a DT
para resistir a qualquer efeito gerado a partir dela seja aumentada em +5. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 345


CORRENTES DE VENTO
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. 1 minuto
ALCANCE. Extremo
ÁREA. Círculo com 18 metros de raio
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Pilotagem evita

Você manipula as massas de ar próximas a você para acelerar sua movimentação. Caso esteja em
um veículo, o deslocamento dele aumentará em 50%. Se for um Balão ou um veículo a vela, terá
sua velocidade duplicada. Qualquer veículo que se mover no mesmo sentido receberá este mesmo
bônus. Entretanto, veículos que se moverem no sentido oposto, terão seu deslocamento reduzido à
metade ou anulado (no caso de serem balões ou veículos à vela).
DISCENTE (+0 PE): Muda a execução para padrão e a duração para 1 rodada. Você movimenta
a massa apenas até o início de seu próximo turno.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a duração para dia. Requer afinidade.

DESDENHO MUCOSO
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você atinge o alvo da maneira mais desrespei-
tosa possível, escarrando uma enorme quantia de
muco no mesmo. O alvo sofre 4d6 de dano Quí-
mico e durante 1d4 rodadas, qualquer item que ele
estiver vestindo irá sofrer 2d6 de dano Químico.
Alternativamente, é possível utilizar este ritual
para atingir um objeto, ao fazer isso, o objeto
sofrerá dano dobrado e terá sua RD ignorada.
DISCENTE (+3 PE): A duração muda para cena.
Além do normal, o alvo irá ficar Agarrado. É possível se
soltar do muco ao gastar uma ação padrão e realizar um
teste de Força (DT igual à metade da DT do ritual). Caso o alvo sofra dano de Fogo enquanto está
preso no muco, o dano será maximizado e o alvo ficará Em Chamas, mas isso irá consumir o muco,
libertando o alvo. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o dano Químico aumenta respectivamente para
10d6 e 5d6. Além disso, o fogo consumirá o muco em 1d4 rodadas, em vez de instantaneamente. A
cada rodada que o muco permanecer em contato com fogo, a DT para escapar do mesmo diminui
em 2, mas o dano da condição Em Chamas aumenta em mais um dado. Requer 4° círculo e afinidade.

346 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DESNORTEAR
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula

Você realiza uma manobra agarrar contra um


alvo adjacente, tentando segurar sua cabeça. Caso
seja bem-sucedido, irá criar uma poderosa esfera
luminosa em volta da face do mesmo, corrompendo
todos os sentidos do mesmo. O alvo fica Cego, Confuso
e Surdo.
DISCENTE (+3 PE): O alcance muda para Médio. Em vez
do normal, não é necessário agarrar o alvo. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda para seres escolhidos. Requer 4° círculo.

DIREÇÃO INSEGURA
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 veículo
DURAÇÃO. Sustentada

Você envolve o veículo em Energia, quebrando todas as


leis da termodinâmica. O combustível presente no veículo
passa a ter sua eficiência energética aproveitada em 120%.
A velocidade que o veículo possui é dobrada, mas ele
passa a fornecer -5 em testes de Pilotagem para qualquer
um que estiver dirigindo.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para dia. Requer
3° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): O veículo passa a não precisar
de combustível para se mover, usufruindo da energia de
seu próprio corpo para se mover. O gasto para sustentar
o ritual irá se tornar 1 PE + 2 por categoria de tamanho,
acima de Unitário que o veículo possuir. Requer 3° círculo e
afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 347


DISPARO CAÓTICO
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Longo
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula

Você cria uma pequena esfera de Energia em sua


frente. Desta esfera, um pequeno disparo se projeta
na direção do alvo, causando 6d4 de dano. O tipo
do dano é decidido ao se rolar 2d4 e comparar com a
listagem abaixo. Para cada 4 rolado em qualquer dado
diretamente ligado a este ritual, o ritual causará +1d4 de
dano (até mesmo nos testes relacionados a ele).
   2- O disparo se transforma em uma grande bala que atinge o alvo
causando dano Balístico.
   3- Uma onda sonora é emitida da esfera, causando dano de Impacto no alvo.
   4- Uma lança é disparada de dentro da esfera, causando dano de Perfuração no alvo.
   5- Uma esfera flamejante é lançada em direção ao alvo, causando dano de Fogo e o deixando Em
Chamas.
   6- Um sopro gélido atinge o alvo, o deixando Lento e causando dano de Frio.
   7- Um relâmpago atinge o alvo, causando dano de Eletricidade e o deixando Cego.
   8- Um jato de ácido é lançado, causando dano Químico tanto ao alvo, quanto a itens que ele
esteja vestindo ou empunhando (os itens sofrerão apenas metade do dano).
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para Linha de 30 metros. Requer 3°
círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): A duração muda para sustentada. Em vez do
normal, um disparo é realizado por rodada (é possível escolher qual será o
alvo de cada disparo). Requer afinidade.

EMBATE TÉRMICO
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja texto
Você remove uma grande quantia de calor de um dos la-
dos do corpo do alvo, enquanto injeta uma quantia absurda
de calor no outro. Ele deverá realizar dois testes de Fortitude.
Caso falhe no primeiro, sofrerá 3d8 de dano de Frio. Se falhar
no segundo, sofrerá 3d8 de dano de Fogo. Caso falhe em am-

348 CAPÍTULO 5: RITUAIS


bos, irá além de sofrer dano, ficar Atordoado por 1 rodada.
DISCENTE (+3 PE): Aumenta cada dano para 4d8. Além do normal, caso o alvo falhe no pri-
meiro teste, ele irá ficar Lento. Se falhar no segundo, ficará Fraco e Em Chamas. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alvo para seres escolhidos. Requer 4° círculo.

GRUDE GRUDE
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
EFEITO. Uma goma
DURAÇÃO. Instantânea

Você cria uma espécie de substância grudenta em suas


mãos. Os próximos dois objetos ou seres que você tocar, ficarão
grudados. Caso sejam 2 seres, cada um deverá realizar um teste
de Força sempre que um deles agir. Aquele que falhar, será con-
siderado como se estivesse sendo agarrado pelo outro alvo até o
vencer neste mesmo tipo de teste. Se grudar um ser em uma superfície
com este efeito, ele deverá realizar um teste de Força DT igual a 10 + a RD
do tipo de construção que a superfície for feita (veja página @@). É possível
remover a gosma fazendo com que ela sofra 10 pontos de dano de Frio. A gosma ocupa suas duas
mãos, impedindo que as utilize até que toque nos dois alvos (tocar em um alvo é um teste de ataque).
DISCENTE (+3 PE): O dano que a gosma precisa sofrer aumenta para 100 pontos. Requer 3°
círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Como discente, mas enquanto a gosma estiver em suas mãos, você pode
utilizá-la para parar qualquer projétil. Realize um teste de Reflexos contrário a DT do efeito (ou o
valor do teste de ataque). Se o superar, irá parar o objeto. Requer 3° círculo e afinidade.

GUILHERMO STULTIA
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. 1 dia
ALCANCE. Toque
EFEITO. 1 golem
DURAÇÃO. Instantânea

Desenvolvido por um polímata versado no estudo


de animais e plantas, este ritual recebe o nome do antigo
parceiro de trabalho de seu criador, Guilhermo. Durante
o desenvolvimento deste ritual, Guilhermo traiu seu amigo
Giuseppe, denunciando sua pesquisa a igreja, logo antes de ser
completada, posteriormente ocasionando a morte de Giuseppe,
mas não impedindo de nomear este ritual eternamente com este nome
ofensivo (que significa a “estupidez de Guilhermo”). Por ter sua criação atrapalhada, este ritual nunca
foi completamente finalizado, possuindo algumas falhas em sua execução, gerando crias facilmente

CAPÍTULO 5: RITUAIS 349


vencíveis, mas ainda muito úteis.
Ao conjurar este ritual, você irá criar um corpo animado de capacidade 3 (veja a página @@). O
corpo animado não possui consciência própria e obedece a todos seus comandos, dar uma ordem
para ele é uma ação de movimento. Cada corpo animado possui um turno próprio e suas próprias
habilidades. Ainda é preciso possuir os materiais necessários para criar o corpo animado com as
características escolhidas.
DISCENTE (+3 PE): A capacidade do corpo animado criado é aumentada para 6. Requer 3°
círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para completa e a duração para cena. Você cria um
corpo animado frágil e perene, gerando seus materiais a partir do ar. Ao fim da cena, o corpo da
criatura irá se desfazer. Requer 4° círculo e afinidade.

NUVEM VISCOSA
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja texto
O solo abaixo de seus pés começa a se expandir,
se tornando uma espécie de espuma tóxica. A área se
torna Terreno Difícil e todos no local ficam Lentos. No
início de cada rodada, seres dentro da área sofrem 1d8 de
dano Químico +1d8 para cada 1,5m que percorreram na
mesma (Fortitude reduz à metade).
DISCENTE (+3 PE): Após o ritual ser conjurado, ele irá, no mo-
mento que for dissipado, transformar esta espuma em um material sólido,
deixando todos na área Agarrados (Reflexos anula). Requer afinidade.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas aliados na área ficam imunes ao efeito. Requer 4°
círculo.

REVOLTA DA NATUREZA
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 rodada

Por um instante, você aflora a influência do Paranormal sob a natureza ao seu redor, podendo
utilizá-la de forma mais poderosa. Até o fim de seu próximo turno, você receberá +2 na DT de
qualquer habilidade que utilizar relacionada a natureza, ou aos elementos da natureza, como os
rituais Chamas do Caos, Sopro do Caos, Transfigurar Água e Transfigurar Terra.

350 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para 1 rodada e o bônus aumenta para +5. Requer 3°
círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Muda a execução para completa, a duração para sustentada. Você, ou
qualquer ser em alcance curto, mantém este bônus enquanto o ritual sendo sustentado. Requer
afinidade.

SIMPLICIDADE CAÓTICA
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você reduz a sua eficiência ao puro caos, tornando cada ação uma grande aposta. Sempre que
realizar um teste enquanto este ritual estiver ativo, você deverá, ao invés de rolar qualquer dado,
escolher entre cara ou coroa e lançar uma moeda (que deve possuir tanto como personagem, quanto
como jogador). Se você acertar qual resultado cairá, a rolagem do teste será considerada um 20 natu-
ral. Entretanto, se errar, será um 1 natural. Nenhum efeito pode fazer com que você role novamente
este teste. Se conseguir dois 20 naturais ou dois 1 naturais seguidos, o ritual irá se encerrar.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser e adiciona resistência anula.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas ao invés do normal, o efeito só irá se aplicar para
testes opostos que você realizar contra o alvo. Cada um deverá escolher uma face da moeda. Aquele
que acertar a face, vencerá o teste oposto. Requer 4° círculo e afinidade.

SISTEMAS DE ELETROCUSSÃO
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. Até 5 seres escolhidos
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Você utiliza de caminhos subterrâneos para
atingir seus inimigos de maneira surpreendente.
Escolha até cinco alvos, um raio será propagado
por debaixo da terra até cada um deles, os atingin-
do por onde menos esperam, se projetando do solo em
cadências aleatórias para se manterem imprevisíveis.
Todos os alvos irão sofrer 3d10 de dano de Eletricidade e
aqueles que não possuírem algum sentido sísmico, ficam Despreve-
nidos contra este ritual.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para até 7 seres escolhidos. Entretanto,
o dano aumenta para 4d10 e em vez de Desprevenidos, os alvos ficam Indefesos. Requer 3° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 351


VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o dano aumenta para 5d10 e um efeito dominó é
criado. Para cada alvo que falhe na resistência, dois raios serão disparados a partir dele, atingindo
cada um, um ser em alcance curto do alvo. Requer 4° círculo e afinidade.

SUPERAQUECIMENTO DE PODER
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você acumula a energia de todo o ambien-


te próximo a você, queimando seu corpo em
busca de um poder fervente e impará-
vel. Este ritual funciona de uma maneira
um pouco diferente. A cada rodada que se
mantiver o utilizando, você se tornará mais
poderoso, mas para isso, sacrifícios deverão
ser feitos. Para sustentar este ritual, você além
de gastar 1 PE, deve gastar 5 PV. Dependendo d o
tanto de tempo que permaneça em superaqueci-
mento, danos irreversíveis serão causados ao seu
corpo. Existem 3 pontos de superaquecimento que podem
ser atingidos, ocorrendo ao fim da sexta, décima-segunda e décima-
-oitava rodadas. A seguir, os respectivos bônus em cada rodada e os efeitos por superaquecimento.
   1 ª- Seu poder começa a se elevar, seu limite de PE aumenta em +2.
   2 ª- Seu corpo se desenvolve, aprimorando sua capacidade física. Você recebe +2 em testes
baseados em atributos físicos.
   3 ª- Seus reflexos e velocidade se afloram. Sua defesa aumenta em +2 e você recebe +3m de
deslocamento.
   4 ª- A resiliência de seu corpo e mente evoluem a ponto de se destacarem. Você recebe RD 5.
   5 ª- Seus golpes se tornam mais letais e devastadores. Você recebe +5 em rolagens de dano.
   6 ª- Um aumento repentino em algumas de suas capacidades ocorre em seu corpo. Você recebe
+1 em um atributo à sua escolha (este bônus não fornece Graus de treinamento em perícia, PD,
PE, PV ou Sanidade).
   7 ª- Sua mente acelera para acompanhar o desenvolvimento de seu corpo. Você recebe +2 em
testes baseados em atributos mentais.
   8 ª- Com um súbito aumento de velocidade, você age de maneira mais célere. Você recebe uma
ação de movimento extra em cada turno.
   9 ª- Sua pele e mente se tornam rígidas, como se tivessem atingido um novo estado de sua
composição. A RD recebida no quarta rodada aumenta para 10.
   10 ª- Seus olhos passam a ver claramente as falhas dos inimigos. Sua margem de ameaça aumen-
ta em +2 e seu multiplicador de crítico em +1.
   11 ª- O limite do tanto que você pode extrair de seu corpo parece não ter fim. O aumento de
limite de PE recebido na primeira rodada aumenta para +5.

352 CAPÍTULO 5: RITUAIS


   12 ª- Seu corpo e mente se sincronizam, entrando em perfeita harmonia. Os bônus recebidos
segunda e sétima rodada mudam para +5.
   13 ª- As ações de todos se tornam ainda mais lentas, como se não fossem capazes de acompanhar
o ritmo acelerado imposto por ti. Por isso, você recebe uma ação especial defensiva extra em cada
rodada.
   14 ª- Seu corpo acompanha a aceleração de seus sentidos. Os bônus recebidos na terceira rodada,
aumentam, respectivamente, para +5 e +6m.
   15 ª- Sua capacidade de ferir seus alvos se afloram. O bônus recebido na quinta rodada é aumen-
tado para +10.
   16 ª- Atos complexos se tornam simples para você, como se um pequeno esforço seu atual fosse
superior ao seu máximo anteriormente. Todas suas habilidades tem o gasto diminuído em 1 PE
(mínimo 1).
   17 ª- Você se torna imparável, como se não existissem mais obstáculos em seu caminho. Você
recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento comum, passa a ignorar terreno difícil
e fica imune a qualquer condição de paralisia.
   18 ª- Você se torna mais econômico em seus movimentos, podendo fazer mais em menos tempo.
Você recebe uma ação padrão extra em cada turno.
   19 ª- Por maiores que sejam os danos que você irá sofrer, nada parece ser o suficiente para lhe
parar. Você se torna imune as condições enlouquecendo e morrendo até que este ritual termine
seu efeito.
   20 ª- Seu físico e sua mente chegam ao seu máximo, estando prestes a se deteriorar de tanto
poder. O bônus recebido na sexta rodada passa a afetar todos os seus atributos.
   21 ª- Seu corpo arde em puro caos, queimando tudo ao seu redor. Todos os seus ataques são
automaticamente críticos e tem seu dano mudado para dano de Fogo ou de Energia (o que você
preferir). Além disso, você passa a exercer um calor extremo, queimando o solo por onde pisa e
aqueles próximos à você. Todos que começarem seus turnos adjacentes à você, sofrem 10d6 de
dano de Fogo e ficam Exaustos.

PONTOS DE SUPERAQUECIMENTO
1° PONTO- Você atinge um estado crítico em seu acúmulo de poder, fazendo com que a partir
deste momento, não exista mais volta. Sua pele é completamente queimada, lhe fazendo assumir um
ar um tanto amedrontador. Você recebe +2 em Intimidação (cumulativo com outros rituais) e após
este ritual ser dissipado, você irá ficar Vulnerável por 2d6 dias e perder 1d4 PV permanentes. Além
disso, todos que lhe virem chegar em tal estado, sofrem 2d12 de dano mental (Vontade anula).
2° PONTO- Você já sacrificou demais de si mesmo por poder, o que mudaria ir um pouco mais
longe, seus músculos começam a ser consumidos pelo calor de seu corpo. Após o fim do ritual, você
irá perder 1 de Agilidade, Força e Vigor por 1d4 meses e ficará Paralisado por 2d10 dias. Além disso,
perderá 2d8 PV permanentes. Por fim, o dano mental causado pelo 1° Ponto aumenta para 3d12.
3° PONTO- Seu corpo começa a se desfazer durante a própria batalha, já tendo atingido seu limite
a muito. Ao fim da próxima rodada, você irá morrer, tendo seu corpo desintegrado. Nenhum efeito
é capaz de impedir que isso ocorra.

DISCENTE (+7 PE): Em vez do normal, você irá receber a cada rodada o bônus de duas rodadas.
Portanto, na primeira rodada, receberá o da primeira e segunda, na segunda receberá da terceira e
quarta e assim por diante. Isso também afeta os Pontos de Superaquecimento, mudando a rodada
que são recebidos para, respectivamente, a terceira, sexta e nona. Requer 3° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 353


VERDADEIRO (+12 PE): Em vez do normal, você irá receber a cada rodada o bônus de três ro-
dadas. Portanto, na primeira rodada, receberá o da primeira, segunda e terceira, na segunda receberá
da quarta, quinta e sexta e assim por diante. Isso também afeta os Pontos de Superaquecimento, mud
ando a rodada que são recebidos para, respectivamente, a segunda, quarta e sexta. Requer 4° círculo
e afinidade.

TEMPESTADE GLACIAL
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ÁREA. Círculo com 6m de raio
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você cria dezenas de estalactites em uma superfície
suspensa (como um teto ou o topo de uma caverna).
No início de cada rodada, 1d4 seres na área são
atingidos por estalactites caindo, fazendo com
que sofram 3d6 de dano de Perfuração e 1d6 de
dano de Frio. Se o valor rolado superar o número de seres
na área, múltiplas estalactites atingirão o mesmo ser (realize um
único teste e multiplique o dano pelo número de estalactites).
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, para cada estalactite que
atingir o alvo e causar dano, ele terá seu deslocamento reduzido em 1,5m e irá sofrer -1 em testes de
Acrobacia, Atletismo e Reflexos. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o alcance muda para extremo, a área para círculo
com 15m de raio e o número de estalactites criadas para 2d8. Requer 4° círculo e afinidade.

354 CAPÍTULO 5: RITUAIS


TENDÊNCIA INFINITA
ENERGIA 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Veja o texto

Você dobra as probabilidades para que suas ações se tornem mais


impressionantes e únicas, se tornando impossibilidades estatísti-
cas por pura existência, tendendo a atingir um infinito de
situações impossíveis. Até o início de seu próximo turno,
sempre que tirar um 20 natural, você deve somar +1d20 no
resultado de seu teste por 20 presente na rolagem (20
naturais rolados nestes dados também irão fornecer
+1d20 ao resultado de seu teste). Normalmente, isto
não teria nenhum efeito mecânico, pois um 20 natural já passaria em
qualquer teste, entretanto, as probabilidades impossíveis criadas por este
ritual lhe permitem superar isso em alguns casos. Por exemplo, ao realizar um
teste para correr ou para saltar, estes dados extras somados ao seu resultado poderiam lhe permitir
fazer feitos atléticos impensáveis.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a execução para padrão e a duração para
cena. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 355


3° CÍRCULO ENERGIA
ARMADILHA TRAVESSA
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Veja texto


ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Percepção anula
Enquanto conjura um ritual, você realiza atos mais
extravagantes e chamativos do que de costume, aumen-
tando sua execução em um passo (livre para movimento,
movimento para padrão e padrão para completa).
Ao fazer isso, conjura este ritual em conjunto
com o outro, criando uma pequena esfera em
um ponto fora da vista do alvo. A esfera leva
1d6 rodadas para atingir o alvo e no início
de cada uma delas, ele tem direito a um teste
Percepção para notá-la. Caso perceba a esfera,
poderá com facilidade desviar da mesma. Ao ser
atingido por ela, o alvo será teletransportado para um local à sua escolha em que já tenha estado.
VERDADEIRO (+9 PE): Em vez de 1d6 rodadas, a esfera precisa de apenas 1 rodada para atingir
o alvo. Requer 4° círculo e afinidade.

ASPECTO DO DESTINO
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena
ESPECIAL. Este ritual só pode ser esco-
lhido por Marcados que possuem afinidade
com Energia.
Utilizado pela primeira vez a mais de
30 séculos na China, este ritual fornece
ao alvo as capacidades de uma das faces do
elemento de Energia, que na época, foram
associados aos 12 animais do Zodíaco. Ao
aprender este ritual, um destes animais será
definido permanentemente para ter o seu efeito
ativado quando conjurar o ritual. O animal será escolhido

356 CAPÍTULO 5: RITUAIS


de acordo com o ano em que a afinidade com Energia foi adquirida pelo conjurador (seguindo o
Horóscopo Chinês).
Em alguns casos, o animal pode ser mudado ou uma mesma pessoa pode ter acesso a múltiplos
animais simultaneamente. Por exemplo, caso o conjurador tenha seu coração trocado pelo de outra
pessoa, ele também poderá usufruir dos benefícios do animal ligado a ela (caso o doador não possua
um animal, utilize sua data de nascimento para defini-lo). Ao aprender este ritual, o conjurador
irá além de receber a capacidade de utilizá-lo, sofrer uma pequena mudança permanente em sua
aparência.
   BÚFALO- Dois chifres muito pequenos crescem em sua cabeça, tendo as mesmas cores que as
de seus olhos. Tais chifres podem ser ocultados facilmente por cabelo vestimentas. Ao ativar este
ritual, você se tornará agressivo e irracional, como um búfalo furioso protegendo seu território.
Seus chifres crescem, se tornando uma arma natural simples de 1d12 de dano, você recebe +1d20
em testes baseados em Vigor, 20 PV temporários e RD 10 (exceto dano de Conhecimento e men-
tal). Entretanto, sofre -1d20 em testes baseados em atributos mentais. Além disso, ao realizar
investidas com seus chifres, recebe +2 em sua margem de ameaça e em seu multiplicador de seu
ataque.
   CÃO- Seu olfato se torna mais sensível do que o normal e os ossos de sua mandíbula parecem se
propulsionar levemente para a frente. Quase tão variável quanto a Energia, o aspecto do possui
diversas formas de se apresentar. Sempre que utilizar este ritual, role 1d4 e compare com os tipos
listados a seguir:
   COMPANHIA. Seu corpo assume uma postura mais dócil e amigável, Tornando sua pele mais
brilhante e macia. Você recebe +5 em testes de Artes, Diplomacia e Enganação. Uma vez por
rodada, caso um aliado em alcance curto falhe em um teste de Vontade, você pode refazer o
teste por ele (caso passe, ele será considerado como se tivesse sido bem-sucedido no teste).
   PASTOREIO. Você passa a exalar confiança, tendo uma presença mais poderosa. Seus ombros
se tornam mais largos e seu pescoço engrossa, como se estivessem preparados para potencia-
lizar sua voz. Você recebe +1 em Presença e o alcance de qualquer efeito baseado em sua voz
aumenta em +1 passo (curto para médio, médio para longo, etc).
   RASTREADOR. Ao ativar o ritual seus olfato e audição se apuram ao máximo, lhe tornando, um
rastreador nato. Você recebe +5 em testes de Investigação, Percepção, Reflexos e Sobrevivência.
Além disso, recebe Faro e Visão na Penumbra.
   TRABALHADOR. Ao ativar este ritual, seus músculos crescem, como se possuísse mais força,
sendo capaz de mover qualquer obstáculo para longe de seu caminho. Você recebe +1 em
Força, +6m de deslocamento, +5 em rolagens de dano e +10 em testes para Atropelar, Correr e
Empurrar.
   CARNEIRO- Os pelos de seu corpo se tornam mais grossos e macios, se preparando para a frieza
do Outro Lado. Ao ativar este efeito, tais pelos irão crescer formando uma camada grossa sobre
sua pele e seus pés se tornarão cascos. Você recebe + um dado de dano em ataques desarmados,
RD 25 a dano de Frio, +10 em testes de Atletismo para saltar, +5 em testes para resistir a Frio Ex-
tremo e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal (mas apenas em superfícies
que estejam inclinadas.
   CAVALO- Seus pés se tornam mais rígidos e músculos extras surgem em suas coxas e panturrilhas,
tornando-as mais proeminentes. Ao ativar este efeito, tais músculos se fortalecem e você recebe
+9m de deslocamento, +5 em testes de Atletismo e uma ação de movimento extra por turno
(apenas para se deslocar).
   COBRA- Seu corpo se torna mais esguio e leve, como se seus movimentos se tornassem algo

CAPÍTULO 5: RITUAIS 357


mais fluído e sua língua passa a possuir uma pequena bifurcação em sua ponta. Ao ativar o ritual,
novos órgãos sensoriais surgem em sua face, como dois pequenos buracos entre seus olhos, que
lhe permitem absorver mais oxigênio e sentir variações no calor. Você recebe Percepção às Cegas,
+2 em testes de Fortitude e +5 em Acrobacia e Reflexos. Além disso, caso esteja agarrando um
ser, pode realizar um teste de manobra para mordê-lo. Caso seja bem-sucedido, irá causar 1d4 +
For de dano de Perfuração e envenená-lo, o deixando Paralisado por 1 rodada (DT Vig). Caso a
DT supere o resultado do alvo em 5 pontos, sua duração mudará para Cena e caso supere em 10,
mudará para dia.
   COELHO- Seus pés se tornam levemente maiores, seus ossos ficam menos densos e sua persona-
lidade parece se tornar mais agitada. Ao ativar este ritual, tais características se afloram. A partir
do início da próxima rodada, sua iniciativa será a primeira. Além disso, você receberá ação padrão
extra em seus turnos e ao saltar, o valor necessário para saltar 1,5m será cortado pela metade.
Entretanto, você deverá em todos os turnos, que este ritual estiver ativo, gastar uma quantidade
de PE igual ou superior a metade de seu Limite de PE, graças à agitação imparável de seu corpo.
Caso não possua mais PE para gastar, esta necessidade não precisa mais ser mantida. Se o ritual
for dissipado, sua iniciativa irá retornar para onde estava anteriormente.
   DRAGÃO- Tão fantasiosa quanto a existência dos dragões, uma aura sobre seu corpo, como se
algo lhe destacasse dos demais. Em volta de seus olhos, um sombreado surge, fornecendo a eles
um aspecto mais afiado, exalando a confiança de um predador. Ao ativar este ritual, esta aura se
transforma em toda sua presença, lhe tornando apenas um aspecto, um ser imaterial e invisível.
Nessa forma, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento comum, recebe imuni-
dade a dano (exceto mental e Paranormal) e todo seu dano causado por você (exceto por rituais)
se torna de Energia. Entretanto, você passa a atravessar qualquer objeto ou superfície que toque.
Itens em sua posse no momento da conjuração também serão transformados. Seres ligados ao
paranormal ainda são capazes de vê-lo, mas apenas como uma projeção translúcida, fazendo com
que receba Camuflagem Leve contra os mesmos.
   GALO- Seu corpo sofre uma transformação completa, lhe transformando em um organismo
ovíparo e fazendo com que seus pelos se assemelhem a penas, se tornando mais felpudos. Esta
mudança também lhe fornece uma súbita preferência por grãos em sua alimentação. Ao ativar o
efeito deste ritual, você irá sofrer uma dolorosa transformação, penas irão crescer perfurando sua
pele, suas unhas irão perfurar a pele de seus pés, se transformando em garras e seus ossos serão
quebrados, se regenerando e reconstruindo para lhe dar o aspecto de uma harpia. Você perde
2d12 PV, mas recebe deslocamento de Voo 18m, duas armas naturais simples de dano 1d12 de
Corte e crítico 18/x2. Ao realizar uma ação agredir, é possível fazer um ataque com cada uma
delas. Se possuir Combater Com Duas Armas, receberá +1d20 em seus testes de ataque. Nesta
forma, recebe +1 em Agilidade, mas sofre vulnerabilidade a dano de Impacto.
   JAVALI- Seus caninos inferiores se tornam proeminentes, se projetando para fora de sua boca, e
suas glândulas sudoríparas são eliminadas, fazendo com que você se torne incapaz de transpirar.
Você sofre permanentemente -2 em testes para resistir a Calor Extremo. Ao ativar o ritual, você
irá começar a queimar a gordura de seu corpo quanto mais se aquecer, lhe fortalecendo. No início
de cada rodada, você deverá fazer um teste de Fortitude (DT 20 +1 por PE gasto na rodada ante-
rior). Na primeira vez que falhar, ficará Fatigado, na segunda, Exausto e na terceira, Inconsciente.
Entretanto, a cada vez que passar, você irá receber +1d20 em testes baseados em atributos físicos
para cada 5 PE que gastou na última rodada. Caso esteja em locais de Frio Extremo, tenha sofrido
dano de Frio na rodada anterior ou tenha esteja coberto de lama (ou qualquer substância que lhe
resfrie), você receberá +10 em seu teste de Fortitude.

358 CAPÍTULO 5: RITUAIS


   MACACO- Suas mãos se tornam maiores e seus braços mais longos. Ao ativar o ritual, você irá se
tornar criativo, misturando a agilidade e inventividade dos primatas. Sua memória a curto prazo
se torna mais veloz, podendo ver e identificar padrões com maior velocidade, lhe fornecendo +2
em testes de Investigação, Percepção e Reflexos. Além disso, os músculos de seus braços e mãos
se fortalecem, fornecendo maior segurança ao manusear objetos. Você recebe +5 em Acrobacia,
Manobras e rolagens de dano corpo a corpo. Por fim, sua sua mente se aflora, lhe fornecendo +1
em Intelecto (este bônus não fornece perícias ou graus de treinamento extras).
   RATO- Um pequeno rabo cresce na parte inferior de suas costas, semelhante ao de pequenos
roedores. Ao ativar o ritual, você se tornará um agente do caos, engenhoso e imprevisível. Você
recebe +5 em Crime, Enganação, Fortitude, Iniciativa e Reflexos. Além disso, você se tornará
persistente como tais roedores, sempre que falhar em um teste poderá gastar 1d4 PV para rolá-lo
novamente (apenas uma vez por teste).
   TIGRE- Suas pupilas mudam, se assemelhando as de um felino, adquirindo o olhar de um ca-
çador. Ao ativar o ritual, todos seus sentidos se afloram e você se torna um predador inevitável,
algo incapaz de ser parado. Suas unhas crescem se tornando garras, seus caninos se projetam
como presas e seus pelos se expandem. Você fica imune a condições de Paralisia e recebe +1 em
Força e Agilidade, duas armas naturais simples de garras (dano 1d8 de Corte, crítico 19/x2) e uma
arma natural simples de mordida (dano 2d8 de Perfuração, crítico 19/x3). É possível ao utilizar
uma ação agredir atacar com todas (caso possua Combater Com Duas Armas, receberá +1d20
em todos estes ataques). A cada ser morto com uma destas armas, a Margem de Ameaça delas
aumenta em +1. Entretanto, enquanto estiver nesta forma sofre -1d20 em testes baseados em
atributos mentais e se torna incapaz de diferenciar aliados de inimigos.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda a execução para movimento. Requer 4° círculo.

BLACKOUT
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Cone 4,5m
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você destrói todas as fontes de luz em
alcance curto, e concentra toda a luz que
estavam emitindo em um poderoso feixe
de luz. Alvos na área ficam Atordoados por
1 rodada e durante 1d4+1 rodadas ficam
Enjoados e Cegos. Se passarem, ficam apenas
Vulneráveis e Ofuscados por 1 rodada.
DISCENTE (+4 PE): Em vez do normal, alvos
que falharem ficam Enjoados e Cegos até o fim da cena
e Atordoados por 1d4 rodadas. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas aumenta o tamanho do Cone para 9m e caso os
alvos passem ficam Cegos e Desprevenidos por 1 rodada. Por fim, personagens que falhem por 5 ou
mais na resistência, ficam Cegos permanentemente. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 359


COBRANÇA DE ENERGIA
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial

A vida cobra, mas você cobra em dobro. Sua presença se torna cansativa para todos próximos,
como se estivesse absorvendo a energia deles. Qualquer habilidade utilizada na área terá seu gaste
pontos (de Determinação, de Esforço, de Vida, Sanidade, etc), terá seu gasto aumentado em +2, inde-
pendente de que gasto for esse. No início de cada rodada, todos têm direito a um teste de Fortitude,
se passarem, reduzirão o aumento no gasto para +1 até o fim da rodada. A cada 5 pontos extras que
serem gastarem a partir deste ritual, você receberá 1 PE temporário.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser. Você passa a absorver a
Energia deste alvo em específico. Ao invés do normal, o aumento do gasto muda de +2 para +50%.
Se o alvo passar, o gasto aumentará em apenas +25%. A cada 5 pontos extras gastos por ele, você
receberá 2 PE temporários. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alvo para seres escolhidos. Entretanto, este
ritual passa a gastar 5 PE para ser sustentado. Requer 4° círculo e afinidade.

CÓLERA DO CAOS
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ÁREA. Cilindro com 4,5m de raio e 18m de altura
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você convoca diversos espectros que emer-
gem do solo dilacerando os corpos daqueles
presentes na área. Aqueles acometidos por tais
espectros têm o caos aflorado em suas feridas, sofren-
do 2d10 de Corte e 2d10 de Energia. Durante 1 rodada,
todo o dano sofrido por seres na área, que falharem
na resistência, será aumentado em mais um dado do
mesmo tipo, que não é multiplicado em caso de crítico,
para cada ser que falhou na resistência.
DISCENTE (+4 PE): Em vez do normal, todos na área que falha-
rem sofrerão vulnerabilidade a dano por uma rodada. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Os espectros abrem as feridas dos alvos rasgando seus corpos. Em vez
de sofrerem dano, os alvos perdem uma quantia de PV igual à 20% dos PV que perderam até o
momento (subtraia os PV atuais dos PV totais). Para cada ser na área que falhar na resistência, a
perda de PV aumenta em +20%. Alvos Requer 4° círculo e afinidade.

360 CAPÍTULO 5: RITUAIS


COLOSSO DE ENERGIA
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você reveste seu corpo com uma enorme porção de energia bruta, lhe transformando em uma
enorme projeção do próprio caos. Por isso, recebe 100 PV temporários, +10 em Defesa, Rolagens
de dano e RD 10 a dano. Tais bônus são cumulativos com itens, fazendo com que a projeção criada
se molde a forma dos itens que você possui. Nesta forma seu tamanho é considerado Enorme e
seus ataques podem afetar um cone de 3m em vez de apenas um alvo. Caso seus PV cheguem a 0, a
projeção será destruída e você ficará inconsciente por 1d6 rodadas. Enquanto estiver com este ritual
ativo, você não é capaz de criar rituais de outros elementos.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para até 5 pessoas voluntárias. Requer
4° círculo.
VERDADEIRO (+14 PE): Como discente, mas em vez do normal você e os cinco alvos se fundem,
se tornando um único ser de tamanho colossal. Todos passam a utilizar uma única ficha. Esta nova
ficha, é um ser próprio e independente, possuindo, todas as habilidades dos seres que o originaram e
uma quantia de PV igual a soma dos PV de todos +200. Seus PE e Sanidade permanecem separados,
sendo gastos conforme as habilidades de cada membro são utilizadas.
O novo ser possui apenas um turno, mas possui uma ação de movimento extra para cada dois
membros participantes e uma ação padrão extra para cada três membros participantes. Além disso,
possui todos os itens dos seres presentes em sua formação, mantendo seus efeitos ativos (mas não os
tornando cumulativos caso não sejam naturalmente) e todo teste realizado irá utilizar os melhores
bônus e atributos dentre os membros. Por fim, qualquer condição ou efeito que esteja sob um dos
alvos no momento desta transformação, será absorvido pela Energia e passada para todo o grupo.
Entretanto, este poder imenso vem com um custo, sustentar este ritual gasta 1 de PE e 1 de Sani-
dade de cada membro afetado no início de cada rodada e caso um deles entre em Enlouquecendo,
todos entrarão, dissipando o ritual. Caso os PV do novo ser cheguem a 0, o ritual será dissipado. No
momento que este ritual é dissipado, todos os seus membros devem realizar um teste de Fortitude
(DT do ritual +5 por rodada que ele permaneceu ativo). Se falhar, ficará inconsciente por 1d4 horas.
Se falhar por 5 ou mais, morrerá. Requer 99% de Nex e Afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 361


COMPARTILHAMENTO CORPÓREO
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula (o alvo deve
realizar dois testes e falhar em ambos)

Você se lança ao ar, esticando seus braços e pernas


para preencher a maior área possível. De seu cor-
po, uma raio de luz é projetado em direção ao alvo,
criando um rastro entre vocês. Qualquer ser que esteja
adjacente a este rastro, pode gastar sua Ação Especial De-
fensiva para fazer com que o alvo deste ritual se torne ele.
O ser atingido por este ritual, tem seu corpo trocado com
você. Seus PV, atributos físicos, proficiências, deslocamento e qualquer
habilidade que possa ser definida como uma capacidade corporal (à critério
do mestre), são trocados com os do alvo. Além disso, seus valores de Acrobacia, Atletismo e Pilotagem
se tornam os do alvo. É possível recuperar seus níveis de treino em tais perícias e suas proficiências
ao se gastar um poder de classe (caso esteja utilizando a regra Evolução Natural, pode gastar 2 Pontos
de Treino para recuperá-los).
DISCENTE (+4 PE): Em vez do normal, você não cria o rastro, simplesmente trocando de corpo
com o alvo sem permitir interferências externas. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alvo para 2 pessoas. Você troca os alvos de
corpo. Ambos devem realizar apenas um teste de Vontade e caso ambos falhem, terão seus corpos
trocados. Requer 4° círculo e afinidade.

CONSERVAÇÃO DE ENERGIA
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você cria um campo eletromagnético ao redor de


seu corpo, atraindo todos os objetos, livres, feitos de
metais magnéticos ou eletrônicos em alcance curto,
fazendo com que se grudem em seu corpo. Ao fazer
isso, você recebe RD 10 (exceto para dano mental). Sempre que sofrer dano
enquanto este ritual estiver ativo, este dano será adicionado a um montante e o
valor da RD aumentará em +1. No momento em que este ritual for dissipado, toda
a energia que acumulou será liberada. Todos a até 4,5m de você sofrerão em dano
de Energia um valor equivalente ao montante acumulado (Fortitude reduz à metade).

362 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DISCENTE (+4 PE): Muda a duração pra cena. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): A RD inicial se torna 20 e sempre que sofre dano, o dobro dele irá ser
adicionado ao montante, em vez de apenas o valor normal. Requer 4° círculo e afinidade.

DEFESA RESIDUAL
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Uma película surge ao redor de seu corpo.


Consumindo toda a energia residual próxima a
seu corpo para lhe proteger. Para cada PE gasto
em alcance curto, você recebe 2 PV temporá-
rios (estes PV não podem ser transformados
em PE). Os PE gastos para conjurar este ritual
também fornecerão PV. Entretanto, você ficará
Alquebrado enquanto este ritual estiver ativo.
DISCENTE (+4 PE): Muda a quantia de PV
temporários recebidos para 5 por PE gasto. Requer
afinidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcan-
ce onde a energia é consumida para Extremo. Requer 4° círculo e afinidade.

DESTRUIÇÃO CRIATIVA
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 5 objetos
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você destrói cinco objetos para que de suas
partes possa se criar algo novo. O item criado
segue as mesmas regras da Fabricação em
Campo (veja Sobrevivendo ao Horror, página
94), mas você pode substituir a respectiva perícia
utilizada para aquele tipo de item por Ocultismo.
Sempre que utilizar este novo item criado, role 1d6,
em um resultado 1, o objeto irá ser destruído. Caso
um dos itens que será destruído estiver em posse de um
ser, ele tem direito a um teste de Reflexos para evitar este
efeito. Itens amaldiçoados são imunes a este ritual.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 363


DISCENTE (+4 PE): Você se torna capaz de criar itens ainda melhores, podendo adicionar mo-
dificações ao item criado (aumentando consequentemente sua categoria). Além disso, o dado rolado
mudará para 1d10. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas além do normal, você recebe +5 em seu teste para
criar o item e pode adicionar uma Maldição de Energia à sua escolha ao item criado. Requer 4°
círculo e afinidade.

ECO ARTIFICIAL
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver da alguém que tenha morrido há até 5 minutos.
DURAÇÃO. Permanente

Você eterniza parte da consciência que existia no corpo do alvo, gerando um eco de suas memó-
rias, capaz de transmiti-las a qualquer um que se aproximar. O eco não se moverá, exceto caso seja
advindo do corpo de um ser com afinidade em Energia. Neste caso, o eco agirá de forma semelhante
a um fantasma, não interagindo diretamente, mas podendo se comunicar a partir de vibrações. Qual-
quer aparelho que funcione a partir de ondas sonoras sofrerá interferência caso esteja em alcance
curto de um eco.
DISCENTE (-3 PE): Muda a duração para instantânea e o alvo para círculo com 1,5km de raio.
Você é capaz de localizar qualquer eco presente na área, podendo procurá-los em busca de informa-
ções.
VERDADEIRO (+14 PE): Muda a execução para 1 dia, o alvo para 1 eco e adiciona o sacrifício
de 2d10 PV permanentes. Você desmaterializa parte de seu corpo, a utilizando para recriar uma
estrutura capaz de suportar as memórias do eco. O eco se tornará uma pequena esfera de Energia,
que se moverá em busca de seu corpo, utilizando a força vital que você forneceu para recuperar
completamente sua consciência. Caso a esfera se encontre com o cadáver, eles se unirão, fazendo com
que retorne a vida, em uma forma mais frágil e um tanto decomposta. Um ser que retornar a partir
deste ritual, perderá 2 de Vigor e receberá vulnerabilidade a dano Químico. Entretanto, este novo
ser, não será exatamente igual a sua versão original, como se sua consciência, não fosse verdadeira.
Requer afinidade.

364 CAPÍTULO 5: RITUAIS


EPIDERME NARCÓTICA
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial

Em um despertar de puro caos, sua pele se torna esverdeada e pequenas bolhas de pus surgem,
explodindo e cobrindo seu corpo com uma estranha gosma em tons amarelados e esverdeados.
Enquanto mantiver este efeito ativo, todos que lhe tocarem irão sofrer o dobro de seu Vigor em
dano Químico e ficarão Confusos. Se passarem na resistência, irão ficar Abalados e Enjoados. Todas
estas condições duram por 1d4+1 rodadas. Caso o alvo lhe toque múltiplas vezes em um turno, deve
realizar apenas um teste e multiplicar o dano recebido e o número de rodadas pelo número de vezes
que lhe tocou. Ataques corpo a corpo tem 25% de chance de contarem como um toque, role 1d4 para
descobrir ou conte que 1 a cada 4 ataques contabilizará como um toque.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, caso você sofra um crítico ou um dano massivo, gases
tóxicos são exalados de seu interior, fazendo com que todos adjacentes contem como se tivesse rea-
lizado um toque em sua pele.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para Toque, o alvo para 1 ser, a duração para Permanente
e a resistência para Reflexos anula. Você sentencia um ser a viver nesta condição, mas para isso, você
sacrifica 2d4 PV permanentes, criando órgãos excretores de tal pus no corpo do alvo. Requer 4°
circulo e afinidade.

EVOLUÇÃO ATÔMICA
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa ou animal
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você reorganiza os átomos e a energia potencial no corpo de um alvo, fazendo com que ele assuma
uma nova forma, se tornando um ser feito do mais puro aspecto da Energia. O alvo se torna uma
criatura de Energia de até VD 60 à sua escolha. Para cada rodada que um ser passar nesta forma, irá
perder 1d4 de Sanidade permanente. Caso o alvo seja reduzido a 0 de Sanidade nesta forma, ficará
preso nela permanentemente.
DISCENTE (+4 PE): Aumenta o VD da criatura para 100, mas a perda de Sanidade aumenta para
1d12. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres.
Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 365


EXPOR AO RIDÍCULO
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. Vontade anula

Você força a mente do alvo a tomar ações que o constrangeriam, gerando caos para ele e entrete-
nimento para os que acompanharem seu sofrimento. A cada vez que o alvo estiver em um local com
outros seres cientes de sua presença, ele deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, realizará outro
comportamento que o constrangerá, ficando Esmorecido até o fim da cena e sofrendo 3d10 de dano
Mental.
Este era um ritual muito utilizado na época medieval, onde camponeses eram forçados a se hu-
milhar pela diversão dos nobres. Alguns exemplos de efeitos criados por este ritual, são alterações na
voz ao tentar se falar seriamente, ou a incapacidade de manter a compostura, derrubando tudo que
tocar, ou se sujar ao tentar beber ou comer.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres escolhidos no alcance (exceto
criaturas).
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para permanente. Requer afinidade.

IMPULSO ELÉTRICO
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 9 metros
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade e evita a dispersão de raios
Você centraliza todo o caos e entropia em seu corpo e dispersa uma onda de pura energia e poder
desgovernado. Todos em alcance curto sofrem 4d10 de dano de Eletricidade. De cada um dos seres
atingidos, 1d4 raios menores são expelidos atingindo outros seres em alcance curto de cada alvo e
causando 2d10 de dano de Eletricidade (tais raios menores não criam outros raios). Cada ser só pode
ser alvo de um destes raios menores por vez que este ritual é conjurado.
DISCENTE (+4 PE): Em vez do normal, cada ser pode ser atingido pelos raios menores múltiplas
vezes. Além disso, o 1d4 muda para 1d8 raios menores. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda a área para Emanação de 18 metros e o
alcance dos alvos dos raios menores para médio. A cada vez que um ser sofre dano de um dos raios
menores na mesma conjuração deste ritual, o dano do raio aumentará em +1d10 de dano. Requer 4°
círculo e afinidade.

366 CAPÍTULO 5: RITUAIS


PERSONIFICAÇÃO ESPIRITUAL
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Cria uma projeção do seu espírito a partir de suas costas, fazendo com que o mesmo assuma uma
forma física humanoide. Este aspecto materializado, irá lhe proteger com sua vida e sempre agir para
te manter em segurança. O aspecto é imune a dano e irá lhe proteger a todo custo, fornecendo +10
em Defesa, +5 em testes de resistência e +3m de alcance natural. Além disso, o aspecto é capaz de
empunhar objetos, podendo utilizá-los normalmente (substituindo seus testes por testes de Vontade
realizados por você). Por fim, diferente de rituais comuns, este ritual é sustentado com Sanidade em
vez de PE.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para cena. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser e a duração para perma-
nente. Em vez do normal, permite que o alvo possa uma vez por rodada ativar as capacidades do
ritual como uma reação. Fazendo um teste de Vontade oposto a DT do efeito ou ao resultado do teste
adversário. Requer 4° círculo e afinidade.

PRISÃO DE ENERGIA
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Longo
ÁREA. Veja texto
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja texto
Você ergue do solo uma poderosa prisão feita com o próprio caos e a concentração dos elementos
da natureza. Escolha à seguir, uma das formas possíveis para esta prisão e um dos elementos para
que ela seja criada. Independente da forma escolhida, a grossura das paredes é de 1,5m e aqueles que
estiverem na área delas, sofrerão os efeitos da parede no momento em que o ritual for criado e serão
empurrados para o interior da prisão criada.

FORMAS POSSÍVEIS:
   CILINDRO- Você prende os seres na área em um grandioso cilindro com 6m de raio e de altura.
   CONE- Um triângulo surge se erguendo do solo, ocupando as bordas da área de um cone de 15m.
   CUBO- Você cria um cubo com 6m de lado, aprisionando todos dentro da área.
   ESFERA- Você cria uma esfera com 4,5m de diâmetro. Caso queira, pode fazer apenas metade
da esfera, neste caso o seu diâmetro será 9m.
   LINHA- Em vez de uma prisão, você faz uma gigantesca linha de 36m de comprimento com 6
metros de altura.
   QUADRADO- Você ergue quatro grande paredes com 6m de altura e 9m de lado, formando um
quadrado.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 367


ELEMENTOS POSSÍVEIS:
   0- CAOS. As paredes formadas são de pura entropia, podendo causar qualquer um dos efeitos a
seguir quando forem tocadas. Role 1d10 e compare com a listagem abaixo. Em um resultado 10, o
ser irá em vez de sofrer um destes efeitos, ser enviado para um ponto aleatório do mundo.
   1- ELETRICIDADE. As paredes criadas são feitas de eletricidade pura, exalando raios a todo
momento. No início de cada rodada, todos adjacentes a uma destas paredes devem rolar 1d4, em
um resultado 4, sofrerão 2d12 dano de Eletricidade. Além disso, caso tentem atravessar a parede,
sofrerão 4d12 de Eletricidade e ficarão Paralisados por 1 rodada (Fortitude reduz à metade, evita
a condição e permite que o alvo ultrapasse a parede).
   2- ENXOFRE. Você cria paredes feitas de blocos de enxofre, que se dissolvem lentamente, libe-
rando um gás tóxico na área. Todos a 1,5m das paredes da prisão (apenas em seu interior) devem
no início de cada rodada realizar um teste de Fortitude, se falharem, sofrerão sofrerão 2d10 de
dano Químico e ficarão Exaustos até o fim da cena, caso falhem por 5 pontos ou mais, ficarão
Inconscientes. A cada rodada, o gás avança +1,5m e após cobrir toda a área da prisão, a DT para
resistir a ele irá aumentar em +1 a cada rodada. Por fim, estas paredes funcionam como paredes
de metal, mas tem seus PV e RD reduzidos à metade.
   3- FOGO. Em vez de criar algo físico, paredões de fogo são criados. No início de cada rodada,
todos dentro da prisão sofrem 2d12 de dano de Fogo e ficam Fatigados, esta condição é cumulativa
(Fortitude reduz à metade e evita a condição). Caso um ser tente atravessar o fogo, sofrerá 6d12 de
dano e ficará Em Chamas (Fortitude reduz à metade).
   4- GELO. Grandes paredes de gelo são formadas. Elas funcionam da mesma maneira que as
paredes de metal, mas possuem metade de sua RD. Sempre que um ser realizar um ataque corpo
a corpo contra uma parede de gelo, irá sofrer 2d10 de dano de Frio. No início de cada rodada,
todos aqueles adjacentes as paredes irão sofrer 2d10 de dano de Frio e ficar Lentos por 1 rodada.
Em todas estas instâncias de dano o personagem tem direito a um teste de Fortitude (caso passe,
reduz o dano à metade e evitará a condição).
   5- LUZ. Você cria pura luz, tão forte que nada é capaz olhá-la diretamente. Todos na área ficam
Cegos e sofrem 2d12 de dano de Energia (Reflexos evita o dano). Caso falhe por 5 pontos ou mais,
o ser irá ficar permanentemente Cego. Por fim, um ser que tente atravessar a parede, irá sofrer
6d12 de dano de Energia (Fortitude reduz à metade e permite a passagem).
   6- METAL. Você cria enormes paredes de puro metal reforçado. Cada 1.5m de lado da parede
possui RD 20 e 100 PV.
   7- SOM. As paredes criadas são praticamente invisíveis, tendo estranhas ondulações nas imagens
vistas a partir das mesmas. Qualquer um que tentar atravessá-las, irá ficar Surdo, sofrer 4d10 de
dano de Impacto e ficar Caído (Fortitude reduz à metade e evita as condições). Caso falhe por 5
pontos ou mais, o ser irá ficar permanentemente Surdo.
   8- TREVAS. As paredes criadas se tornam pura escuridão, como se absorvessem toda a luz do
local. Toda a luz presente dentro da área é engolida, deixando todos Cegos. Caso um ser tente
atravessar uma das paredes, sofrerá 2d12 de perda de Sanidade e ficará caído e imóvel (Vontade
evita), sendo consumido pela escuridão.
   9- VENTO. Paredes de ar em alta velocidade são criadas, expurgando todos que tentam passar.
Aqueles que tentarem atravessar a parede devem rolar 1d10 em um resultado par, serão empurra-
dos para o interior da prisão pelo vento, sendo lançados na direção de outra parede (caso exista).
Em um resultado impar, o alvo será lançado para fora da prisão. De todas as formas, o alvo será
lançado a um número de quadrados de distância igual ao rolado e sofrerá 5 de dano para cada
1,5m que for empurrado (Fortitude evita o dano e reduz a distância movida para 1,5m).

368 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para cena. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para permanente e adiciona o sacrifício de 1d4 PE
permanentes. Requer 4° círculo e afinidade.

PROPULSÃO A JATO
ENERGIA 3

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você exala Energia de seus pés, se propulsionando em uma direção à sua escolha. Ao fazer isso,
se move 18m com deslocamento de voo em linha reta. Qualquer bônus ou penalidade que possuir
em deslocamento, será aplicado neste valor. Alternativamente, pode utilizar isso para realizar uma
investida, se movendo até o dobro desse valor em linha reta. Para cada 3m deslocados nesta investida,
o dano será aumentado em +3 para cada 3m deslocados. Por fim, se o ataque for um crítico, o alvo
será empurrado 1,5m para cada 10 de dano sofrido.
DISCENTE (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 24m. Além do normal, ao realizar como uma
ação completa, pode escolher entre realizar o ataque contra a Defesa do alvo, ou contra um teste de
Reflexos dele. Se o alvo vencer, você irá errar. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para completa e a duração para sustentada. Ao invés
do normal, você exala energia de seus braços e pernas, como se fossem propulsores de um foguete.
Você recebe deslocamento de voo 24m e tem qualquer bônus numérico de seus ataques dobrado.
Além disso, ao se mover, você recebe +10 em testes de Finta e passa a poder fintar como uma ação de
movimento. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 369


4° CÍRCULO ENERGIA
CHAMA CARENTE
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
EFEITO. Uma pequena chama
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos evita
Você cria uma chama viva e consciente, com uma busca infindável por amor e aceitação. Esta
pequena labareda de tons roxos irá ao início de cada rodada escolher um ser aleatório a até 6 metros
para se lançar na direção do mesmo, buscando por um abraço. O ser atingido, irá sofrer 8d12 de dano
de Fogo e ficará Agarrado e Em Chamas (Reflexos evita). Um ser que tenha falhado, irá ao início de
cada rodada sofrer 8d12 de dano de Fogo (Fortitude reduz à metade). Ao passar na resistência, a
chama irá mudar de alvo, se dirigindo a outro ser a até 12 metros. Caso a chama seja rejeitada três
vezes irá começar a chorar se apagando e morrendo em sofrimento e solidão.
VERDADEIRO (+5 PE): Aumenta o dano para 10d12 e o número de rejeições para cinco. Requer
afinidade.

ENTROPIA LIBERTADORA
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena

Você aplica a pura entropia no corpo do alvo, fazendo com que seu corpo se mova de maneira
incontrolável, fazendo com que nada possa o prender. O alvo fica imune a qualquer condição de
fadiga ou paralisia, passa a ignorar qualquer efeito que restrinja seus movimentos (exceto superfícies
ou paredes) e seu deslocamento não pode ser reduzido por nenhum efeito. Além disso, é considera-
do livre para utilizar qualquer habilidade que necessite de liberdade de movimentos. Por fim, você
recebe +10 em Acrobacia e Atletismo.
DISCENTE (+5 PE): Muda a execução para reação, o alcance para pessoal, o alvo para você e a
duração para instantânea. Você utiliza o ritual para se libertar de tudo que esteja o prendendo. Além
disso, recebe +10 em Acrobacia e Atletismo por 1 rodada.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução movimento e o alvo para seres no alcance. Requer
afinidade.

370 CAPÍTULO 5: RITUAIS


ESCUDO INDESTRUTÍVEL
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Extremo
ÁREA. Veja texto
DURAÇÃO. Sustentada

Você acumula Energia para criar uma parede capaz de suportar todo o caos em nosso mundo. A
parede possui 100m² e pode possuir o formato que você preferir. Nada é capaz de ultrapassar esta
parede. Por ser transparente, efeitos ainda podem ser conjurados atrás desta parede, ignorando sua
existência.

LANÇA IMPARÁVEL
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. 2 Rodadas
ALCANCE. Extremo
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos parcial
Ao passar duas rodadas acumulando Energia bruta, você é capaz de refiná-la, gerando a mais
brutal e incontrolável das armas, uma enorme lança de poder imensurável. A lança irá atravessar e
devastar tudo que estiver em sua frente, trazendo uma poderosa destruição. Escolha um ponto em
alcance extremo, a lança irá atingir este local, entre ele e você, uma linha será formada com 6m de
espessura. Todos neste caminho irão sofrer 10d20 de dano de Energia que ignora qualquer forma
de redução de dano. Caso este efeito reduza os PV de um ser à 0, ele irá morrer instantaneamente.
Passar no teste evita a morte instantânea e reduz o dano à metade. Se existir um ser no local final
escolhido, ele irá sofrer -5 em seu teste para resistir ao ritual. Caso a Lança Imparável atinja um
Escudo Indestrutível, ambos os rituais serão dissipados, se anulando.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para um ponto que você seja capaz de ver. Requer afi-
nidade.

MUDANÇAS INCONSISTENTES
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você transforma a existência do alvo em um puro caos, fazendo com que ele mude de forma
constantemente. O alvo deverá realizar três testes de Vontade, se passar, nada acontecerá. Se falhar
em um dos testes, uma parte do corpo dele se transformará em um ser ou objeto aleatório. Caso

CAPÍTULO 5: RITUAIS 371


falhe duas vezes, ele se transformará por completo. Por fim, se falhar três vezes, ele irá se transformar
uma vez por dia, em um momento aleatório, em um ser ou objeto aleatório diferente. A variedade
de transformações é infinita, fazendo com que um ser possa assumir a forma de uma caneca, de um
camarão-de-fogo, um chaveiro de pato, uma quadra poliesportiva ou até mesmo um satélite natural.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos no alcance. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+10 PE): O alvo deve realizar apenas um teste de Vontade. Requer Desconjura-
ção.

NULIFICAR CAPACIDADES
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria diversos aros de Energia e os lança na direção de um alvo, prendendo todos os membros
do mesmo. Até o fim da cena, sempre que o alvo tentar utilizar uma habilidade que gaste uma ação de
movimento, ação padrão, ação completa ou reação, deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, os
aros irão travar o corpo dele, impedindo que a ação seja realizada. Caso o alvo possua PE, qualquer
habilidade que gaste PE exigirá um teste de Vontade (caso isso resulte em muitos testes, aumente a
DT em +2 e reúna cada três testes em apenas um).
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, o alvo sofre 3d8 de dano de Eletricidade e 3d8 de dano
Mental a cada vez que falhar. Requer afinidade.

RAIO PRISMÁTICO
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Veja texto
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja texto
Com um globo ocular humano em mãos, você o utiliza para captar e liberar um poderoso raio
de luz branca em uma linha de alcance médio, fazendo com que seres no caminho sofram 6d12 de
dano de Energia (Reflexos reduz à metade). Caso este raio atinja alguma superfície reflexiva em seu
caminho, ele irá criar dezenas de raios menores em cores aleatórias, atingindo todos em alcance
médio do ponto de refração. Cada ser deve rolar 1d8 para descobrir qual será a cor do raio que irá lhe
afetar, podendo receber efeitos diferentes. Tais bônus são cumulativos com outros rituais.
   1- NADA. Nenhum raio o atinge.
   2- AMARELO. O alvo recebe RD 10 a dano.
   3- ANIL. O alvo recebe 2d6 PE Temporários.
   4- AZUL. O alvo recebe +9 metros de deslocamento.
   5- LARANJA. O alvo recebe +5 em Defesa.

372 CAPÍTULO 5: RITUAIS


   6- VERDE. O alvo recebe 30 PV temporários.
   7- VERMELHO. O alvo recebe +10 em rolagens de dano.
   8- VIOLETA. O alvo recebe +5 em testes de resistências.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução para completa e a duração para sustentada, uma vez
por rodada você pode gastar uma ação padrão para criar um destes raios.

REPETIÇÃO FRACTAL
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. Ação Especial Defensiva


ALCANCE. Longo
ALVO. 1 ritual
DURAÇÃO. Instantânea

Ao ver um ritual falhar ao ser utilizado, você é capaz de reutilizar a energia criada para gerá-lo.
Fazer isso recria o efeito do ritual de forma mais fraca em 1d4 espaços adjacentes ao local original em
que o ritual seria utilizado. Entretanto, qualquer dano, benefício, ou penalidade fornecida pelo ritual
será reduzida à metade. O mesmo se aplicará a seu número de alvos e à sua área (arredondando os
valores para cima). Além disso, a DT das reproduções criadas, será sempre 5 pontos, menor do que
a versão original.
Por exemplo, se utilizar o ritual para recriar Paradoxo em sua versão base, o ritual irá causar ape-
nas 3d8 de dano de Morte e afetar um círculo com apenas 3m de raio. Além de ter sua DT reduzida
em 5 pontos. Entretanto, poderá gerar seu efeito até 4 vezes, permitindo situações inusitadas.
VERDADEIRO (+10 PE): Ao invés do normal, você consegue fazer o mesmo até com rituais que
foram bem-sucedidos em serem utilizados. Requer afinidade.

REVISÃO
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. Ação Especial Defensiva


ALCANCE. Médio
ALVO. Um efeito recém utilizado
DURAÇÃO. Instantânea

Você assubia chamando atenção para si e desenha um retângulo no ar com as suas mãos. O tempo
então irá retroceder, para que todas as rolagens feitas a partir daquele efeito, sejam realizadas nova-
mente, como se as anteriores nunca tivessem acontecido. Se as novas rolagens forem tão prejudiciais
a você ou seus aliados, ou mais, quanto as anteriores, você ficará Alquebrado e Frustrado até o fim da
cena. Esta condição é cumulativa.
DISCENTE (+5 PE): Muda a condição recebida para apenas Alquebrado.
VERDADEIRO (+10 PE): Como discente, mas muda a Execução para Reação. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 373


ROBOTIZAÇÃO
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser e 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea

Você destrói um objeto para utilizar suas peças e reconstruir o ferimento de um ser. Escolha um
ferimento que o alvo tenha sofrido no último 1 minuto. A ferida será completamente recuperada,
mas os pontos de vida perdidos se tornarão pontos de vida robotizados (PVR). Cada PVR funciona
como um PV temporário, mas são sempre os últimos PV temporários a serem gastos. Sempre que
descansa, todos os seus PVR são recuperados. Caso seja alvo de um efeito que desligue aparelhos
elétricos, todos seus PVR serão perdidos até que descanse novamente. PVR podem ser curados, mas
apenas por efeitos paranormais. Ao sofrer dano em seus PVR é possível utilizar este ritual novamente
para recuperar o dano sofrido.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a execução para padrão, o alcance para médio e o alvo para até 5
seres e até 5 objetos. Você cura até 5 feridas destruindo objetos em sua posse. Requer afinidade.

TORMENTA CAÓTICA
ENERGIA 4

EXECUÇÃO. 10 minutos
ALCANCE. Veja texto
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. 1 hora

Você dispara uma esfera de Energia em direção ao céu, alterando o próprio clima. Em um alcance
de 1d12 km, todo o clima será mudado para um tipo à sua escolha, sendo possível inclusive transfor-
mar o dia em noite ou o inverso (veja a página @@ e Ordem Paranormal RPG, página 290).
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a duração para sustentada. Em vez do normal, você muda o clima
da área permanentemente, mantendo o efeito do ritual enquanto mantiver sua concentração. Caso
durma, a concentração será automaticamente perdida. Não é necessário gastar PE para sustentar este
ritual. Requer afinidade.

374 CAPÍTULO 5: RITUAIS


1° CÍRCULO MORTE
ATRAIR O FIM
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade evita
Você aumenta as chances do fim chegar até você. Sempre que um ser em alcance curto realizar um
ataque à distância ou utilizar uma habilidade de alcance curto, ou superior, que cause dano ou pena-
lidades, ele deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, o alvo será mudado para você. O mesmo
ocorre com ataques corpo a corpo e habilidades de toque, se você estiver dentro do alcance natural
do alvo. Se estiver com este ritual ativo e utilizar a habilidade Cai Dentro, o efeito dela mudará para
substituir a Presença na DT deste ritual para Vigor +2.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para cena. Ao invés
do normal, sempre que o alvo utilizar um ataque ou habilidade em que você esteja no alcance, ele
deverá realizar um teste de Vontade, se falhar, deverá utilizá-lo contra você. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): O efeito do ritual passa a afetar apenas ataques e habilidades de seus
inimigos. Requer afinidade.

BOMBA CADÁVER
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Você acelera a decomposição dos órgãos internos
do alvo, condensando fortemente os gases gerados, até
o ponto em que a pele do cadáver se romperá, explodindo.
Todos a até 1,5m do corpo sofrem 2d6 de dano Químico e 1d6
de dano de Impacto. A cada categoria de tamanho acima de Pequeno
que o alvo possuir a distância aumentará 1,5m.
DISCENTE (+2 PE): Aumenta o dano base para 3d6 de dano Quími-
co e 2d6 de dano de Impacto. Além do normal, para cada categoria de tamanho acima de Pequeno
que o alvo possuir, o dano Químico aumentará em +1d6. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas em vez do normal, o cadáver irá realizar um breve
movimento antes de morrer, segurando um dos seres adjacentes a ele. O alvo ficará agarrado pela
criatura até a explosão ocorrer, sofrendo -10 no teste para resistir ao seu efeito (já contabilizando as
penalidades da condição). Requer 3° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 375


CÍRCULO DE ACELERAÇÃO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
EFEITO. Um portal circular com 1,5m de diâmetro
DURAÇÃO. Sustentada
Você cria um círculo no ar, que se move como
uma espécie de serra espiral formada por um líquido
arroxeado. Todo corpo que atravessar este portal
será coberto por uma película temporal, acelerando
sua existência até que ela atinja seu fim. Caso um ataque
seja realizado a partir deste portal, o projétil ou a arma
utilizada serão completamente destruídos, mas terão seu dano
aumentado em mais um dado do mesmo tipo da arma. Se for uti-
lizado para realizar um ataque desarmado, a parte utilizada irá envelhecer
rapidamente, como se ficasse 1d4 anos mais velha (o mesmo ocorre caso um ser da realidade seja
jogado através do portal).
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para cena e o tamanho do portal para 3m de diâmetro.
Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas graças à velocidade crescente dos objetos dispara-
dos, seres que forem atingidos por projéteis lançados através do portal, não poderão realizar ações
especiais defensivas e reações contra eles (exceto testes de resistência). Por fim, caso o alvo esteja
Vulnerável ao ataque, ele ficará Desprevenido. Requer 3° círculo e afinidade.

COCEIRA ÓSSEA
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você deteriora uma pequena camada dos ossos do corpo do alvo, gerando uma pequena poeira
em seu interior, gerando um incômodo imenso. O alvo deve, no início de cada rodada, realizar um
teste de Vontade, se falhar, irá sofrer -1d20 em todos os seus testes, graças a coceira. Se falhar por 5
pontos ou mais, irá, além de sofrer esta penalidade, ter que gastar uma ação de movimento para se
coçar. Se gastar uma ação padrão, a penalidade será removida.
DISCENTE (+2 PE): Além do normal, uma porção maior dos ossos do alvo é consumida, fazendo
com que eles se tornem mais frágeis. Ataques que causem dano de Impacto terão seu multiplicador
de crítico aumentado em +1x. Além disso, o alvo sofre -2 em testes para resistir a qualquer efeito que
possa quebrar seus ossos ou que cause dano de Impacto. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos. Requer 3° círculo e afinidade.

376 CAPÍTULO 5: RITUAIS


CONSCIÊNCIA SUSPENSA
MORTE 1

EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você morre! Ou pelo menos, é o que aparenta. Na re-


alidade, faixas negras são criadas entorno de seu coração.
Enquanto este ritual estiver ativo, é impossível lhe diferenciar
de um cadáver. Você se torna incapaz de realizar qualquer ação
(exceto ações livres e reações) e no início de cada rodada em que
estiver sob efeito deste ritual, faça um teste de Vontade (DT 15 +2 por
rodada). Se falhar, irá dissipá-lo, por medo de sua própria morte. É possível manter este efeito por
um número de rodadas igual a 1 + Vigor, caso ultrapasse este valor, não existirá mais volta.
Em situações não contabilizadas em rodadas, é preciso realizar um teste a cada minuto e o má-
ximo de minutos que se pode suportar é igual ao número máximo de rodadas. Por fim, um ser
pode realizar um teste de Necropsia em você para descobrir o efeito deste ritual, porém a DT será
aumentada em um valor igual ao seu Ocultismo. Este teste de Necropsia conta como um golpe de
misericórdia contra o usuário do ritual.
DISCENTE (+2 PE): Muda o número de rodadas para o 5 + Vigor.
VERDADEIRO (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres voluntários no alcance.
Cada um dos seres deve sustentar o ritual separadamente e o limite de rodadas que podem fazer isso
é igual a 1 + Vigor. Requer afinidade.

CONTATO MORTO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 dia

Você elimina qualquer forma de contato que tentar ser realizada com você. Qualquer efeito que
lhe envie informações, tente localizá-lo, ou que tente te rastrear, terá 50% de chance de falhar. Além
disso, qualquer teste para rastreá-lo, ou tentar se comunicar com você, sofrerá uma penalidade de
-2d20. Entretanto, você fica surdo e se tentar utilizar algum meio para contatar outro ser, ele não irá
funcionar.
DISCENTE (+2 PE): Além do normal, qualquer teste para adquirir informações sobre você,
sofrerá uma penalidade de -5.
VERDADEIRO (+9 PE): Adiciona resistência: Vontade parcial. Você torna impossível que qual-
quer um entre em contato com você, te localize, ou tente adquirir informações suas. Caso o ser que
estiver tentando fazer isso passe na resistência, irá sofrer os mesmos efeitos deste ritual em sua versão
discente. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 377


CONVENCIMENTO CULPOSO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade evita

Você utiliza de um erro do passado do alvo para convencê-lo. Caso saiba de um podre do alvo, ou
de algo que ele se arrependa, você pode utilizar esta culpa para torná-lo mais suscetível ao convenci-
mento. Ao utilizar este ritual no alvo, a atitude dele em relação a você irá melhorar em uma categoria
até o fim da cena. Além disso, se estiver tentando chantageá-lo, você receberá +5 em seu teste para
fazer isso.
DISCENTE (+2 PE): Ao invés do normal, você consegue descobrir um arrependimento do alvo,
algo que ainda o assombra até hoje. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena.
Você se torna capaz de atrair informações que ferem o ego de todos ao seu redor. No início de cada
rodada, todos em alcance médio devem fazer um teste de Vontade. Você descobre um podre ou
arrependimento de cada um que falhar. Requer 3° círculo e afinidade.

DESCANSO FORÇADO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. 1 rodada

Em meio a situações caóticas e do desespero,


você é capaz de arrancar o tempo ocioso da vida
de uma pessoa para e utilizá-lo para beneficiá-la no
momento atual. Na próxima cena de interlúdio, o
alvo irá perder uma de suas ações, ficando catatô-
nico durante o período em que estaria realizando-a
(caso não tenha mais ações de interlúdio para perder,
o ritual não terá efeito nenhum). Entretanto, ele irá
instantaneamente desmaiar por 1 rodada, ficando inconsciente, mas recebendo os benefícios como
se tivesse realizado a ação dormir, ou a ação relaxar.
DISCENTE (+5 PE): Em vez do normal, o alvo se torna incorpóreo enquanto estiver incons-
ciente, não podendo ser atingido por efeitos mundanos ou sofrer dano balístico, de corte, impacto e
perfuração. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas a ação de interlúdio não é gasta. Só é possível utili-
zar este ritual com este aprimoramento uma vez por dia para cada alvo. Requer 4° círculo e afinidade.

378 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DESPERDÍCIO DE TEMPO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você põe o seu corpo em transe, para que possa resistir a algo
que não queira vivenciar, oferecendo este tempo para a pró-
pria morte, ficando inconsciente enquanto este tempo passa.
Criado por aqueles apaixonados pelo agora e apavorados pelo
sofrimento, este é um ritual que em uma barganha imensurável
fornece a Morte seu tempo de tédio e o sofrimento.
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para sustentada,
em vez do normal, você cria faixas negras ao redor de seu
coração e o força a parar, fazendo com que morra momen-
taneamente. É impossível para qualquer ser notar que você
não está morto de verdade enquanto ritual estiver ativo. Você pode
sustentar este ritual por um número máximo de rodadas igual a 5 vezes seu
Vigor. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a duração para 1 dia, você pula um dia de sua existência, vivendo-a
de forma automática, não obtendo memórias. Requer afinidade.

DILACERAÇÃO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. 1 ferida
ALVO. 1 ferida
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você reabre uma ferida recém feita no corpo de um ser.
Fazendo com que toda a dor sofrida por aquele dano retorne
àquele corpo. Caso o ser atingido tenha se curado de uma
ferida (uma instância de dano, como um ataque ou um
ritual) desde seu último turno, o ritual irá anular a cura que
ele realizou.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para 1 ser, você anula com-
pletamente uma cura realizada (independente de quanto ela tenha
curada). Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda a execução para Reação. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 379


ERROS DO PASSADO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula

Com cinzas em mãos, você as assopra em direção a um alvo, fazendo com que se forme à sua
frente um espectro de um antigo familiar do alvo. O espectro irá, no início de cada rodada, despejar
comentários pejorativos ao alvo, como se estivesse decepcionado com o que o alvo se tornou. Sempre
que isso acontecer, o alvo deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, sofrerá 1d4 de dano Mental
+ 1d4 por falha consecutiva. Se passar pelo menos uma vez, o ritual irá se dissipar.
DISCENTE (+2 PE): O dano aumenta para 1d8 +1d8 por falha. Além disso, se o alvo falhar 2
vezes, ficará Frustrado e se falhar 5 vezes, ficará Esmorecido. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para seres escolhidos no alcance.
Requer 2° círculo e afinidade.

EXTRAÇÃO VITAL
MORTE 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você agarra o pescoço do alvo, sugando a ener-
gia vital do mesmo. Faça uma manobra agarrar.
No início de cada turno do alvo, ele deverá realizar
um teste de Fortitude, se falhar, ele irá perder
1 PE e você o ganhará como PE temporário.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alvo para
uma arma de dano de Corte ou Perfurante e
muda a resistência para: nenhuma. Em vez do
normal, sempre que acerta um ataque com a arma,
extrai parcialmente a vitalidade do alvo, recebendo 1 PE
temporário e removendo um dos PE dele. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para pessoal, muda o alvo para emanação de 9m. Em
vez do normal, no início de cada um de seus turnos, todos na área devem fazer um teste de Fortitude.
Caso falhem, ficarão Fatigados por 1 rodada e perderão 3 PE. Você recebe 2 PE temporário para cada
5 PE perdidos por seres na área. Requer afinidade e 4° círculo.

380 CAPÍTULO 5: RITUAIS


FALSO CONFORTO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
Você flui lodo pelo ouvido
do alvo, preenchendo suas cavi-
dades cranianas com o mesmo. O alvo então,
começará a alucinar, tendo visões inalcançáveis
e maravilhosas. Até o fim da cena, ele será con-
tabilizado como estando em uma condição melhor
de descanso. Mas ficará Frustrado até o início de sua
próxima Cena de Interlúdio.
DISCENTE (+5 PE): Em vez do normal, a condição de descanso aumenta em duas categorias. Se
este efeito ultrapassar a condição luxuosa, continuará crescendo, podendo ofertar o quadruplo ou até
mesmo o quíntuplo da recuperação normal. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alvo para 1 cristal e a duração para permanente. Em vez do
normal, você cria um cristal a partir do Lodo. Todos que dormirem ou relaxarem em alcance curto
de um destes cristais terão tais alucinações, tendo a condição de descanso melhorada em uma cate-
goria. Cada cristal tem 10 PV e RD 10, para serem criados, é necessário o sacrifício de 2 de Sanidade
permanente, que irão perpetuamente alimentá-lo. Requer 4° círculo e afinidade.

FORMA DE LODO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você assume a forma de uma pequena poça


de lodo (seus itens não se transformam junto de
você). Neste estado, você é capaz de compreender
seus arredores e se deslocar com deslocamento
de 9m. Entretanto, não possui órgãos físicos, se
tornando imune a dano, exceto Fogo, Eletricidade
e dano Paranormal. Por fim, seu tamanho se torna
minúsculo e você se torna incapaz de se comuni-
car e realizar ações na qual tenha que interagir com
objetos. Caso permaneça neste estado por uma quantia
de minutos maior que sua Presença, deve no início e cada
rodada realizar um teste de Vontade (DT 20 +5 por rodada). Se
falhar, irá se transformar permanentemente em Lodo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 381


DISCENTE (+5 PE): Muda a duração para cena e adiciona imunidade a dano de Eletricidade e de
Sangue. Além do normal, você pode transmitir emoções a partir do seu corpo, interagindo de uma
maneira mais simplória com seus arredores. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas seus itens são transformados em lodo junto de você.
Além disso, pode gastar uma ação de movimento para absorver itens ou seres enquanto estiver nesta
forma (faça uma manobra agarrar utilizando Ocultismo ou Vontade no lugar de Luta). É possível
carregar itens desta maneira igual a 10 vezes seu limite de carga comum. Requer 3° círculo e afinidade.

GOLPE ATEMPORAL
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Veja o texto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena ou até ser descarregado

Você realiza um ataque contra o ar, como se estivesse apenas desperdiçando energia ao realizá-lo.
Entretanto, uma vez, até o fim da cena, você poderá, ao sofrer um ataque, descarregar este ataque em
um ser como forma de se defender contra o ataque dele. Se seu ataque acertar, o alvo sofrerá -1d20
no ataque dele. Um ser que seja alvo deste ataque pela primeira vez, fica Desprevenido contra ele.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para movimento. Além do normal, o alvo também irá
ficar Vulnerável contra o ataque.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas se o ataque for um crítico, o alvo não poderá realizar
9 ataque dele, errando automaticamente. Requer afinidade.

GOSMA OBSCURA
MORTE 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você expele um punhado de Lodo em um alvo, o deixando Enredado. A cada rodada que passar
com este Lodo em contato com seu corpo, irá perder 1d6 PV. Se for atingido por qualquer efeito
que cause dano de Energia ou de Fogo, ficará Em Chamas e sofrerá 2d6 de dano de Fogo. É possível
remover esta gosma ao se gastar uma ação de movimento.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para cone com 4,5m de raio.
VERDADEIRO (+5 PE): O Lodo criado possui capacidades petrificantes. Se sofrer dano de Eletri-
cidade, ficará Petrificado por 1 rodada (Fortitude reduz para Imóvel). Requer afinidade.

382 CAPÍTULO 5: RITUAIS


INCOMODO GÁSTRICO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial

Você prepara sua mão em uma posição para dar um


peteleco, jogando a partir desde movimento uma peque-
na agulha cinzenta na direção de um alvo e o atingindo e
chegando ao seu estômago. O alvo sofrerá 1 de dano de Morte
que ignora RD e irá se alojar no estômago do alvo. Se falhar na
resistência, o sistema digestivo do alvo ficará extremamente lento
a partir desta agulha, evitando que ele usufrua de itens ingeríveis e o
fazendo ficar Enjoado.
DISCENTE (+2 PE): Além do normal, o tem seu estômago rompido
ao falhar, sofrendo 2d8 de dano Químico no início de cada rodada até o
fim da cena. RD advinda de itens ou habilidades relacionadas à sua pele são
ignoradas por este efeito. Requer 2° círculo
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas o alvo também fica Exausto ao falhar. Requer afi-
nidade.

LÂMINA DA MORTE
MORTE 1

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 arma
DURAÇÃO. Cena

Você toca a arma, criando uma linha obscura em seu fio ou


principal ponto de impacto. Esta linha, está viva, sendo uma
espécie de criatura de Lodo, pronto para capturar a vitalidade
dos demais. Na primeira vez que ferir um ser utilizando uma
arma com este efeito na cena, ele será infectado por um rastro de
seu lodo. A cada outro ataque que o alvo sofrer por uma arma sob
efeito deste ritual na cena, a infecção irá sugar 1 PV do alvo. Para cada PV
que a infecção tiver acumulado, ela irá aumentar em +1 a quantia de PV
sugados. Por exemplo, no primeiro ataque após a infecção, 1 PV será sugado,
no segundo, 2 PV, no terceiro, 3 PV e assim por diante. Quando atinge 10 PV,
a infecção se desacopla do alvo, caindo no solo e se desfazendo.
DISCENTE (+2 PE): Muda a execução para padrão, o alcance para curto e o alvo para até 5
armas.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas a infecção tem o valor máximo de PV aumentado

CAPÍTULO 5: RITUAIS 383


para 25. Além do normal, ao se desacoplar, ela irá se transformar em um Lodinho. Por fim, ao
realizar um crítico no alvo, é possível sugar os PV acumulados para se curar (este efeito só pode ser
realizado com armas corpo a corpo). Fazer isso reduz a quantia de PV acumulados pela infecção à
metade. Requer afinidade.

LODINHO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
EFEITO. Uma esfera de lodo de tamanho minúsculo
DURAÇÃO. Cena

Uma lágrima negra cai de um de seus olhos. Ao


atingir o solo, ela se expande em um redemoinho,
consumindo a matéria próxima e se tornando uma esfera
espiralada e enrugada, semelhante a um cérebro. O usuá-
rio do ritual recebe um Lodinho (veja a página @@) que irá
acompanhá-lo até morrer (caso sobreviva até o fim da cena, ele
morrerá automaticamente).
DISCENTE (+2 PE): Muda a duração para 1 dia e aumenta o bônus
em Investigação e Percepção do Lodinho em +5. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a duração para permanente e adiciona o sacri-
fício de 4 PV permanentes. Além disso, aumenta o bônus em Furtividade, Investigação, Percepção e
testes de ataque do Lodinho em +5. Requer afinidade.

RETORNO DA DOR
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você toca o alvo marcando uma de suas mãos ou armas
naturais com uma espiral incomoda. Que coçará de forma
agonizante enquanto ele estiver sob efeito deste ritual. Na pró-
xima vez que realizar um ataque com uma arma que está sendo
empunhada por aquela mão, ou com aquela arma natural, o
mesmo dano que o ataque causar será causado nele mesmo. Para
que o efeito seja realmente ativado, o ataque deve acertar outro ser e
efetivamente causar dano.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para até 5
marcas. Você pode distribuir até cinco marcas entre seres na área. Cada ser
marcado deve realizar apenas um teste de resistência. O número máximo de

384 CAPÍTULO 5: RITUAIS


marcas que um alvo pode possuir é igual ao somatório de todas suas mãos e da quantidade de armas
naturais que ele possui. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+14 PE): Muda a duração para permanente. A marca fica perpetuamente pre-
sente no corpo do alvo, fazendo com que toda vez que ele realize um ataque com a mão ou arma
natural definida, ele sofra metade do dano causado. Requer 3° círculo e afinidade.

REVELAÇÃO CADAVÉRICA
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. Instantânea

Você pega uma moeda e a coloca na boca de um cadáver adjacente. O crânio do cadáver irá girar,
apontando com a moeda para a direção no qual o responsável por sua morte estiver. Se o responsável
for ele mesmo, a moeda será engolida. Cada cadáver só pode ser alvo deste ritual uma vez.
DISCENTE (+2 PE): Além do normal, o cadáver cuspirá a moeda ao fim do ritual e responderá
uma pergunta feita por você. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas o cadáver responderá sua pergunta e indicará onde
está o responsável por sua morte dando o máximo de detalhes que conseguir. Requer 2° círculo e
afinidade.

SENTENÇA DE MORTE
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você aponta para o alvo e realiza uma sentença
à sua vida, prometendo que ela acabará até o fim
desta cena. Enquanto o ritual estiver ativo, o alvo irá
ao sofrer dano de Morte, sofrer +1 de dano extra por
cada dado de dano. Além disso. a DT para resistir a
efeitos de morte aumenta em +1. Caso o alvo não
seja capaz de lhe escutar, o ritual não terá efeito.
DISCENTE (+2 PE): Ambos os efeitos mudam de +1 para +2. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos no alcance. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 385


TEIA DE LODO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. Quadrado com 4,5m de lado
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula

Um jato de Lodo é lançado a partir de um ponto


de seu corpo à sua escolha (normalmente pela boca ou
pulso). Este Lodo irá se dispor na área, se ligando e criando
uma densa teia, difícil de ser atravessada. O terreno se torna
difícil e todos na área ficam enredados e sofrem os efeitos de
estarem em contato com o Lodo (veja a página @@). Aqueles que
passarem na resistência, conseguem evitar serem pegos pela teia, saindo de sua área e parando no
ponto adjacente a ela mais próximo. Andar pela teia é um teste de Atletismo (DT igual a do ritual),
se falhar, perderá sua ação. Por fim, assim como toda porção de Lodo, a teia é vulnerável a fogo, caso
ela sofra dano de fogo, todos na área ficarão Em Chamas e o ritual será dissipado. Se nada destruir a
teia, ela irá se desfazer em 1d4 horas.
DISCENTE (+5 PE): Muda a execução para reação. Em vez do normal, você utiliza a teia para
aparar a queda dos seres na área, os salvando de uma morte prévia. Qualquer dano de queda sofrido
por um ser que caia na teia é reduzido em 10d6. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda a execução para movimento, o alcance para extremo, o alvo para
1 ser, objeto ou uma superfície de 1,5m e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, você
dispara uma teia concentrada no alvo, o agarrando e o puxando até um espaço adjacente à você. Caso
utilize em uma superfície ou em um ser mais pesado que você, o contrário irá ocorrer, fazendo com
que você seja puxado. Após isso ser feito, o alvo ficará preso pela teia, ficando Enredado. é possível
se libertar dela com um teste de Força (DT 15 + Vigor do conjurador) ou queimando a teia. Requer
afinidade.

VILIPENDIO CADAVÉRICO
MORTE 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver humano
DURAÇÃO. Instantânea

Ao tocar um cadáver que tenha morrido recentemente


(no último dia), você é capaz de extrair o restante de sua
vitalidade. Esta energia removida do alvo é uma espécie de
esfera com tons roxos enervantes. Cada uma destas esferas
ocupa 1 espaço e pode ser consumida como uma ação de
movimento para que recuperar 2d8 PV, entretanto, ao ser con-
sumida, deixa o ser que a consumiu Enjoado por 1d4 rodadas.

386 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DISCENTE (+2 PE): Muda a recuperação de PV para 2d8 + 1d8 para cada 10% de NEX ou 20 de
VD que o alvo possuia em vida. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você
arranca parte de sua alma para fornecê-la aos seus aliados, como versões mais vividas destas esferas.
Para cada esfera que escolher criar, você perderá 3d8 PV e 2d8 de Sanidade. Caso um aliado consuma
uma destas esferas, ele irá recuperar 10d8 PV e 1d8 de Sanidade, mas ficará Enjoado por 1d4 rodadas.
Após sacrificar parte de sua alma, você deixa de ser capaz de consumir almas por 1 dia. A perda de
PV e Sanidade causadas por este efeito só podem ser recuperadas a partir de ações de Interlúdio. O
Paranormal é incapaz de curar a alma, apenas podendo feri-la. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 387


2° CÍRCULO MORTE
ALÉM DO TEMPO
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 objeto e até 5 seres
DURAÇÃO. Instantânea
Você liga os alvos a um objeto. Na próxima vez que to-
dos tocarem o objeto simultaneamente, suas consciências
serão transportadas para um local além do tempo. Neste
local, vocês podem conversar livremente, mas nenhuma
habilidade pode ser utilizada. No momento que o ritual
for dissipado, todos retornarão ao mundo comum,
mantendo apenas as memórias que adquiriram no
local além do tempo. Os seres irão retornar ins-
tantaneamente após o momento em que saíram.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para uma porta, você cria uma abertura para um espaço além
do tempo, onde apenas os pensamentos existem. Todos que adentrarem pela porta se tornam uma
consciência coletiva. Aqueles que adentrarem serão removidos da linha do tempo, só podendo retor-
nar no momento em que todos concordarem nas ações que irão tomar. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para Movimento, o alcance para médio, o alvo para
seres escolhidos no alcance e a duração para cena. Você interliga suas consciência momentanea-
mente, fazendo com que elas possam transmitir informações entre si livremente. Requer 3° círculo
e afinidade.

APAGAR ESSÊNCIA
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade
Com uma poderosa vibração, você remove a essência do alvo, fazendo com que seja reduzido a
cinzas, gerando uma marca de sua sombra no solo. Você causa 3d10 de perda de PV ao alvo, se for
reduzido a 0 PV, morrerá instantaneamente.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para cone de 9m.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o dano é aumentado para 6d10 de dano e seres que
falharem ficarão Paralisados por 1 rodada. Requer 4° círculo e afinidade.

388 CAPÍTULO 5: RITUAIS


CAVEIRA PÚTRIDA
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver vertebrado
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja texto

Ao tocar a cabeça de um cadáver, você arranca o


crânio do mesmo, dando novamente vida a ele. O crânio
então voará em direção a um alvo em em alcance médio,
fazendo um caminho à sua escolha na qual se mova no má-
ximo 30 metros. Caso passe em um quadrado que esteja sendo
ocupado por um ser, ele deverá realizar um teste de Fortitude (DT do ritual). Se falhar, sofrerá 3d8 de
dano de Morte e ficará Lento até o fim da cena (se passar, evita a condição e reduz o dano à metade).
O alvo atingido pela cabeça, também deverá realizar este teste, mas deve utilizar Reflexos em vez de
Fortitude. Se falhar, irá além dos efeitos comuns, sofrer 3d8 de dano de Impacto. Se o crânio cruzar a
área ocupada por um ser mais de uma vez, ele só será afetado uma vez pelos efeitos do ritual.
DISCENTE (+3 PE): Aumenta ambos os danos para 4d8 e em vez do normal, a cada vez que o
crânio passar novamente pelo espaço ocupado de um ser, aumentará a DT do teste de Fortitude em
+1. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas em vez do normal, a espinha dorsal inteira do alvo
é arrancada com o crânio. Além do normal, todos afetados pelo ritual também sofrem 4d8 de dano
de Corte e caso falhem na resistência, ficam Vulneráveis e Sangrando. Requer 3° círculo e afinidade.

COLUNA ESPIRAL
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Uma espiral surge em suas costas, gerando Lodo a partir dele. Enquanto estiver com este ritual
ativo, você se tornará imune a Lodo e seu corpo irá emanar uma onda de Lodo, que irá se espalhar
ao seu redor, avançando 4,5m por rodada (veja Expandindo a Fenda: O Portador do Medo, página
@@). Se estiver em um ambiente fechado, o Lodo irá, após cobrir o solo de todo o local, tomar a área,
preenchendo 1,5m de altura a cada 1d6 rodadas. Entretanto, para cada rodada que passar com este
ritual ativo, você perderá 2d4 PV. É possível utilizar Natação para nadar no Lodo, mas a DT será 25
+ sua Presença. Seres com deslocamento de Natação recebem +10 neste teste.
DISCENTE (+3 PE): Aumenta a velocidade que o Lodo se espalha para 9m por rodada e diminui
o número de rodadas para ele preencher 1,5m de altura para 1d3 rodadas. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Ao invés do normal, o Lodo que escorre por suas costas irá gerar uma
camada de proteção em seu corpo, lhe fornecendo imunidade a efeitos de Morte, vulnerabilidade
a dano de Energia e Fogo, +10 em testes para Agarrar, Desarmar e Furtar, -3m de deslocamento e

CAPÍTULO 5: RITUAIS 389


deslocamento de Escalada e de Natação igual ao seu valor normal de deslocamento (após aplicar a
penalidade). Requer afinidade.

CÚPULA DE LODO
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. O símbolo deste ritual
DURAÇÃO. Instantânea

Você gera um círculo de Lodo cristalizado a partir do símbolo deste ritual (como padrão, ele
ocupará um espaço de tamanho médio), para defender quem estiver acima ou abaixo do símbolo.
Um ser dentro desta cúpula, receberá RD 10 exceto Mental e de Energia. Se a cúpula reduzir 50 de
dano ou mais em uma mesma rodada, ela irá se quebrar. O mesmo ocorre caso sofra um dano em
área superior a 50.
DISCENTE (+3 PE): Ao invés do normal, o lodo se torna mais grosso e volúvel. É impossível ver
através da cúpula, fazendo com que seres dentro da cúpula recebam Cobertura Total. Entretanto,
qualquer ser também estará sob Cobertura Total contra os ataques deles. Além disso, o Lodo passa
a diminuir a velocidade dos projéteis, dobrando a RD contra dano Balístico e de Perfuração. Requer
3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o limite de dano reduzido / sofrido, necessário
para quebrar a cúpula, aumenta para 150. Por fim, a cúpula passa a ser translúcida para quem estiver
dentro dela, fazendo com que seus ataques não sofram mais Cobertura Total. Requer 3° círculo e
afinidade.

DAMA DE OSSOS
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você toca o símbolo do ritual e o faz escurecer,
se mesclando ao local no qual foi desenhado. No mo-
mento que um ser ou objeto encostar de alguma manei-
ra neste símbolo, o ritual irá se ativar, fazendo com que
uma estátua feita de ossos surja mimetizando a aparência de uma
mulher. A estátua irá rapidamente se abrir e engolir quem (ou o que)
a ativou. O alvo deste efeito sofrerá 4d12 de dano de Perfuração, 2d12
de dano de Morte e ficará Agarrado pela Dama e Sangrando, sendo
incapaz de ver o que está fora da mesma. Escapar desta prisão é um t e s t e
de Atletismo (DT do ritual), se a Dama for destruída, o ser em seu interior se
libertará (ela possui 50 PV, RD 25 e Defesa 5).

390 CAPÍTULO 5: RITUAIS


Diferente dos demais rituais, este, precisa obrigatoriamente ter seu símbolo feito no solo ou em
uma superfície fixa. O tamanho máximo do alvo que pode ser preso na Dama de Ossos é o mesmo
tamanho de seu símbolo (veja Conjuração Simbólica, página @@).
DISCENTE (+3 PE): O dano causado pela dama irá ignorar RD.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas em vez de Sangrando, o alvo irá sofrer 2d12 de dano
de Morte no início de cada rodada. Cada ponto deste dano que o alvo sofrer, irá curar 1 PV da Dama.
Requer afinidade.

DECOMPOSIÇÃO PROPOSITAL
MORTE 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você deteriora alguns de seus órgãos internos, sofrendo 3d8+3 de perda de PV e ficando Enjoado.
Ao fazer isso, você irá, no início da próxima rodada, ter sua barriga perfurada por larvas. A cada 5
PV perdidos, 1 larva é criada. Enquanto o ritual estiver sendo sustentado, você não poderá recuperar
os PV perdidos.
Cada larva é um ser próprio, capaz de pensar e agir individualmente. Entretanto, ao gastar uma
ação de movimento, você poderá acessar o corpo de uma das larvas, passando a enxergar e agir
a partir dela. Enquanto estiver neste estado, seu corpo ficará Indefeso e deixará de estar Enjoado.
Retornar ao seu corpo é uma ação livre.
Todos os testes de perícias mentais feitos por uma larva sob seu controle, deverão ser feitos com
o seu valor na perícia indicada. Os demais testes serão realizados com um valor de -2d20+5. Além
disso, cada larva possui 5 PV, Defesa 10 + seu Ocultismo, deslocamento 4,5m / escalada 4,5m e
tamanho minúsculo. Enquanto não estiver controlando as larvas, elas irão agir como larvas comuns.
Sempre que uma das larvas for morta, você irá recuperar 5 dos PV perdidos. Quando a última
delas morrer, você recuperará o restante dos PV perdidos por este ritual. Se deixar de sustentar o
ritual, todas as larvas morrerão instantaneamente.
DISCENTE (+3 PE): Muda a duração para permanente. As larvas criadas continuarão sendo
controladas enquanto estiverem vivas. Se todas morrerem, o ritual irá se dissipar. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas ao invés de a cada 5 PV perdidos, uma larva surgirá
para cada 3 PV perdidos. Além disso, todas as larvas recebem deslocamento de voo 4,5m. Requer 4°
círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 391


DÚVIDAS FUTURAS
MORTE 2

EXECUÇÃO. Reação
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você quebra o fluxo de tempo presente na rea-


lidade e realiza uma pergunta para seu eu futuro.
Ao fazer isso, você passa automaticamente em um
teste, mas deve gastar seu próximo turno para ex-
plicar ao seu eu do passado como passar em tal teste.
Caso a informação não possa ser adquirida no próximo
turno, exceto com o teste, (de acordo com o mestre) você
não poderá utilizar o ritual ou só gastará seu turno para explicar
ao seu eu do passado no momento em que adquirir esta informação. Só é possível utilizar este efeito
uma vez por cena e sempre que o utilizar, deve rolar 1d100, caso tire 4, uma criatura guardiã do
tempo à critério do mestre surgirá adjacente à você.
DISCENTE (+3 PE): Em vez de gastar seu turno completo explicando para o seu eu do passado,
você gasta apenas uma ação padrão para isso. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas você adquire mais informações do que o necessário,
até o início de seu próximo turno, você receberá +2 em seus testes. Requer afinidade.

ESPIRITUALIDADE ONÍRICA
MORTE 2

EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 8 horas

Você prepara seu corpo para se conectar com aqueles que não residem mais em nosso mundo. Se
gastar uma ação de interlúdio para descansar enquanto o ritual estiver ativo, você irá sonhar e poderá
se conectar com o eco de um ser que tenha morrido em até alcance médio daquele ponto. Entretanto,
a categoria do descanso será diminuída em 1.
DISCENTE (+3 PE): Ao invés do normal, você consegue se conectar com os ecos de todos os
seres que morreram na área. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres
voluntários. Requer 3° círculo e afinidade.

392 CAPÍTULO 5: RITUAIS


EXTRAÇÃO VITAL
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à metade

Você toca o alvo e absorve parte de sua energia vital, arrancando o tempo de vida ainda presente
em seu corpo. O alvo sofre 4d12 de dano de Morte. Para cada 5 de dano que sofrer, terá sua Expecta-
tiva de Vida diminuída em 1 ano (veja a página @@). A cada ano removido, você irá recuperar 1 PV.
DISCENTE (+3 PE): O dano aumenta para 8d12. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas para cada 5 anos arrancados de um ser, você terá
sua Expectativa de Vida aumentada em 1 ano. Requer 3° círculo e afinidade.

FRIO POR DENTRO


MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
Você remove todos os sentimentos felizes no corpo do
alvo, o preenchendo com um vazio infinito e uma amar-
gura imensurável, como se tivesse sofrido a maior perda
de toda sua vida. O alvo fica abalado, sofre 2d12 de dano
de Frio e caso falhe, não poderá até o fim da cena usufruir
nenhuma habilidade que forneça ações extras.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para seres escolhidos
na área. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para completa, a duração para permanente e adiciona
o sacrifício de 2 d Sanidade permanente. Você arranca o coração do alvo, literal e figurativamente,
removendo do mesmo a capacidade de amar. Além do efeito normal, caso o alvo falhe, ele irá perder
2d6 de Sanidade permanente e qualquer poder paranormal, alteração ou afinidade que pertençam
ao elemento de Sangue. O coração do alvo é um item que ocupa 1 espaço e que está a todo momento
indefeso. Causar dano no coração afeta diretamente o alvo do ritual, ignorando qualquer forma de
reduzir danos. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 393


GOLPES ATRASADOS
MORTE 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Até o fim da rodada

Você se prepara para que todos seus ataques sejam realizados fora do tempo, sendo descarregados
de uma única vez. Todos os ataques que realizar até o fim da rodada só irão causar dano ao fim da
rodada, servindo como uma única fonte de dano para efeitos de RD.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, para cada ataque acertado, a RD do alvo é reduzida em 2
para a contabilização.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para completa e a duração para sustentada. Em todas
as rodadas, seu dano será concentrado para ser descarregado de uma única vez ao fim da rodada.
Requer afinidade.

INFLIGIR DOENÇA
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos anula
Você apodrece os dedos de uma de suas mãos e os uti-
liza para perfurar o alvo. Ele sofre 2d8 de dano de morte
e é infectado com uma doença que esteja lhe afetando.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para pes-
soal, o alvo para emanação de 6m e a resistência
para nenhuma. Em vez do normal, você cria uma
área de putrefação e doenças. Todos na área
são automaticamente infectados por uma
doença à sua escolha que esteja lhe afetando.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Em vez do normal, o alvo é infectado por
uma doença à escolha, não precisando possuir um portador original para ela.
Requer 4° círculo e afinidade.

394 CAPÍTULO 5: RITUAIS


INIMIGO DAS INCERTEZAS
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula

Ao reduzir as possibilidades ilimitadas deste


mundo, você é capaz de tornar o futuro mais
agradável e previsível. Todos os efeitos que o alvo
utilizar que dependam da rolagem de dados, irão
resultar em 1 natural em todos os dados, exceto
em rolagens de d20 e rolagens de dano.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal,
também passa a afetar rolagens de dano.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o alvo
para seres escolhidos na área. Requer 3° círculo e afinidade.

LERDEZA MORTAL
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você distorce o tempo ao redor de um
alvo, tornando todas suas ações mais
lentas e previsíveis. O alvo recebe uma ação
de movimento a menos no início de cada turno.
O teste deve ser realizado novamente no início de cada
um dos turnos do alvo, caso passe, o efeito será anulado.
Lerdeza Mortal anula o ritual Velocidade Mortal, o mes-
mo acontece de forma inversa.
DISCENTE (+3 PE): A ação perdida muda para uma
ação padrão. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alvo para “alvos escolhidos no alcance”. Requer 4° círculo e
afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 395


MANTO CADAVÉRICO
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Cena

Uma capa de caveiras, espíritos e sombras


é criada entorno do alvo, fornecendo a ele uma
aparência assustadora. Ele recebe +2 em testes
de Intimidação e sempre que um ser for tentar
atacá-lo, deverá realizar um teste de Vontade.
Se falhar, perderá a ação necessária para
fazer o ataque. Um ser que passe no teste
de resistência deste ritual, fica imune aos
seus efeitos por 1 dia.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, aqueles
que falharem na resistência ficarão Abalados até o fim da
cena e o bônus em Intimidação muda para +5. Requer 3°
círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas o ritual passa a ser ati-
vado por qualquer ação hostil utilizado contra o alvo do ritual (exceto
efeitos de área). Requer 3° círculo e afinidade.

PUNHO LENTO
MORTE 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você se prepara para receber o ataque de um
ser, desacelerando a movimentação do mesmo
para que possa aproveitar suas brechas. Ao fazer
isso, prepara uma ação para realizar este ritual
contra o primeiro ser que o atacar. Caso ele falhe
na resistência, ficará extremamente lento, perdendo
a ação que havia gasto para lhe atacar e permitindo que
você o ataque como uma reação. O alvo será contabilizado
como estando Desprevenido contra este ataque.
DISCENTE (+3 PE): Muda a execução para Ação Especial Defensiva. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+12 PE): Muda a duração para Sustentada, você pode uma vez por rodada usar
a versão Discente deste ritual. Requer 4° círculo e afinidade.

396 CAPÍTULO 5: RITUAIS


REPÚDIO NATURAL
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser voluntário
DURAÇÃO. Cena

Você aproxima o corpo do alvo da morte enquanto


o afasta dos demais princípios da natureza,
envelhecendo e enfraquecendo seu corpo,
enquanto o torna mais resistente contra tais forças ca-
óticas. O alvo envelhece 1d4 anos, mas recebe RD 20 à
dano de Eletricidade, Fogo, Frio e Químico.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para curto e o
alvo para seres voluntários no alcance. Requer 3°
círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Em vez do normal, rece-
be imunidade aos tipos de dano listados e a efeitos de clima. Requer
4° círculo e afinidade.

ROTAÇÃO INFINITA
MORTE 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Veja texto
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Seu corpo começa a girar e se contorcer em ângulos
impossíveis, gerando movimentações infindáveis de ar,
sendo consumidos e recriados pela sua própria distorção da
realidade. Enquanto mantiver este efeito ativo, pode uma vez
por rodada convocar um lâmina de vento que irá cortar todos
em um cone de 12m. Seres nesta área que falharem no teste
sofrem 4d12 de dano de Corte. Se um ser falhar na resistên-
cia e for reduzido a 0 PV por uma destas lâminas, ele irá
morrer instantaneamente, sendo cortado ao meio. Por fim,
graças aos efeitos que este ritual traz ao seu corpo, você
fica Petrificado enquanto o utiliza e perde 2d12 PV para
cada rodada que o mantiver ativo. Caso seja atacado neste
período, o ataque terá sua margem de ameaça diminuída
em 5 pontos.
DISCENTE (+7 PE): Em vez do normal, pode criar até
três lâminas por rodada. Requer 3° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 397


VERDADEIRO (+0 PE): Muda a execução para movimento, o alcance para toque, o alvo para
cone com 24m e a duração para sustentada. Em vez do normal, você gira apenas um de seus braços
de maneira impossível, criando uma única e poderosa lâmina de ar, que irá afetar todos na área.
Requer afinidade.

398 CAPÍTULO 5: RITUAIS


3° CÍRCULO MORTE
ARMADURA CONGELANTE
MORTE 3

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Veja texto
Você para o movimento das moléculas ao redor
de seu corpo, gerando uma armadura em zero
absoluto ao seu entorno. Você fica imune
a qualquer dano de Energia, Eletricidade
e Fogo até o início de seu próximo turno.
Além disso, para cada ataque corpo a corpo
que sofrer neste tempo, o ser que realizou o ataque sofre-
rá 2d6 de dano de Frio.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
para seres escolhidos no alcance. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para padrão e a duração
para cena. Requer 4° círculo e afinidade.

ASPECTO DA MORTE
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Seus ossos crescem perfurando sua


pele e se projetando para fora. Lodo es-
corre de seus olhos e tomam todo seu
corpo, se assemelhando a uma criatura
de Morte. Você recebe +1 em Agilidade,
Presença e Vigor. Além disso, recebe +2
em Fortitude, Furtividade, Iniciativa,
Intimidação e Vontade. Além disso, você se
torna imune a dano de Sangue.
DISCENTE (+3 PE): Aumenta os bônus em perícias para +5 e
faz com que criaturas de Sangue se tornem Vulneráveis contra você. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+3 PE): Como discente, mas muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser.
Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 399


ATAQUE ALÉM DO TEMPO
MORTE 3

EXECUÇÃO. 1 dia
ALCANCE. Ilimitado
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea

Você concentra em sua mão, todas as experiências passadas de todos que matou, para realizar um
único ataque devastador. Realize um ataque contra o alvo, que estará Desprevenido. Se acertar, ele
sofrerá os efeitos normais do ataque, mas todo o dano causado será de Morte.
DISCENTE (+4 PE): O alvo atingido é deteriorado pela morte pouco a pouco. Além do efeito
normal, o multiplicador de crítico do ataque é aumentado em +1x e no fim de cada cena, o alvo sofre
4d12 de dano de Morte. Requer afinidade.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para 10 minutos. Requer 99% e afinidade.

ATRAÇÃO
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
O alvo se torna um polo gravita-
cional, atraindo todos os ataques para
ele. Todo ataque realizado contra este
alvo tem seu multiplicador de crítico
aumentado em +1x, mas todos ad-
jacentes a ele tem sua defesa
reduzida em um valor igual
ao Vigor do alvo.
VERDADEIRO (+4 PE): Além do
normal, o alvo soma seu Vigor as rolagens
de dano dos seus ataques, mas fica Despre-
venido. Requer afinidade.

400 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DESTINO MEFÍTICO
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula

Você clama para um alvo, palavras


envoltas em seu ódio e dor, amaldiçoan-
do-o. O alvo será afetado por um Anátema
Perturbador a sua escolha (veja a página
@@).
DISCENTE (+9 PE): O Anátema aplicado
sob o alvo se torna um Anátema Infernal. Re-
quer 4° círculo.
VERDADEIRO (+14 PE): Em vez do normal,
todos na família do alvo são afetados pelo Anátema. Até
mesmo os que ainda não nasceram (apenas ele deve realizar
o teste de resistência). Requer 4° círculo e afinidade.

DILATAÇÃO DE IMPACTO
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser ou 1 objeto
DURAÇÃO. Instantânea

Você acelera um impacto prestes a acon-


tecer, prolongando o tempo em que ambos
os corpos permanecerão em choque. Você
faz com que um ser que esteja em queda
livre caia com o dobro da velocidade, so-
frendo o dobro de dano de queda. Se este
efeito fizer com que o alvo caia sobre um
ser, ele tem direito a um teste de Reflexos (DT
do ritual evita ser atingido). Alternativamente,
pode utilizar este ritual para fazer com que uma
ação agredir gaste uma ação de movimento em vez
de uma ação padrão.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda o alvo para até 10 seres ou
objetos.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 401


EXPLOSÃO DE CINZAS
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Emanação de 9m
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Fortitude reduz à
metade

Você explode a camada mais superficial


de sua pele, transformando-a em cinzas e as
espalhando pela área em seu arredor. Você
fica Vulnerável até o fim da cena, mas todos
na área sofrem 2d12+12 de dano de Morte
e ficam cobertos com suas cinzas, se tornando
incapazes de recuperar PV enquanto estiverem
cobertos por elas. Remover as cinzas gasta uma ação
de movimento.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda a duração para cena e em vez do normal, as cinzas, caso removi-
das, recobrem o alvo novamente ao fim de rodada. Requer afinidade.

EXTINÇÃO
MORTE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Extremo
ÁREA. Esfera com 4,5m de raio
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Reflexos reduz à metade
Você abre uma enorme fenda roxa nos céus e
traz para o momento atual um dos meteoros que
já atingiu o planeta, fazendo com que ele
caia em um ponto à sua escolha. Todos na área
sofrem 8d6 de dano de Impacto e 4d6 de dano de
Fogo.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para cena e a
resistência para Reflexos parcial. Aqueles que falharem na
resistência ficam presos ao solo, sendo pressionados pelo me-
teoro. Eles ficam caídos e imóveis. É possível se levantar desta área
ao se gastar uma ação padrão para realizar um teste de Atletismo
(DT do ritual). Por fim, toda a área em alcance médio do ponto em
que o meteoro caiu se torna terreno difícil. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas convoca 1d4 meteoros.
Requer 4° círculo e afinidade.

402 CAPÍTULO 5: RITUAIS


PREVISÃO
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Cena

Você gera uma distorção no tempo em seu hipo-


campo, fazendo com que você possa se lembrar de
momentos que ainda não ocorreram. Tais memórias
lhe confundem, mas permitem agir de maneira mais
preparada para o que está por vir. Sempre que rolar
o valor mínimo em um dado, você ficará
Confuso por 1 rodada. Entretanto, em
cada uma de suas rodadas, você recebe-
rá uma Ação Especial Defensiva extra.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance
para curto e o alvo para 1 ser voluntário.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance
para médio e o alvo para até 5 seres voluntários. Requer afinidade.

RASTRO TEMPORAL
MORTE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Veja texto

Aqueles que conhecem este ritual são capa-


zes de enxergar rastros temporais, falhas no
tempo que assumem uma aparência escura
e decrépita. É possível utilizar este ritual de duas
maneiras. A primeira, você cria um rastro no
tempo, uma fenda para que possa ser observada no
futuro. A segunda maneira, é caso esteja adjacente
a um rastro temporal, poder acessá-lo, tendo visões
do passado e podendo viver naquele tempo durante 1
minuto (enquanto está observando o rastro, seu corpo fica
imóvel e indefeso). Nenhuma ação que fizer no local não poderá mu-
dar os fatos que ocorreram lá naquele momento. Ao utilizar este ritual da
segunda maneira, você irá consumir o rastro.
VERDADEIRO (+4 PE): Ao utilizar o ritual na segunda maneira, você não elimina o rastro criado,
permitindo que ele seja utilizado múltiplas vezes. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 403


RECUPERAÇÃO FORÇADA
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 dia

Você injeta Lodo em suas veias, para que ao ser ferido, o Lodo preencha suas feridas, evitando
qualquer sangramento. Você recebe Cura Acelerada 5. Entretanto, esta cura fornece apenas PV tem-
porários. A cada PV curado desta forma, você perde 1 de seus PV totais. Se a soma dos seus PV atuais
com os temporários superar seu antigo valor de PV totais, o efeito irá parar momentaneamente.
Além disso, você recebe imunidade a Sangrando. Ao fim do ritual, seus PV retornam ao normal, mas
você fica Enjoado e Exausto por 1 dia, por ter seu corpo infundido em Lodo por tanto tempo.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, você fica imune a qualquer efeito proveniente de quebrar
seus ossos ou romper seus músculos. Entretanto, para cada vez que este ritual anular um destes
efeitos, você receberá uma penalidade de -1 contra tais efeitos.
VERDADEIRO (+4 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente. Se o ritual for
desfeito, você não irá recuperar os PV transformados. Requer 3° círculo e afinidade.

REPRIMIR SENTIDOS
MORTE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você toca o alvo, tentando arrancar um dos sentidos dele temporariamente. Escolha o sentido
conforme os efeitos listados abaixo:
   AUDIÇÃO. O alvo fica Surdo.
   OLFATO. O alvo se torna incapaz de sentir odores, perdendo qualquer habilidade relacionada a
isso, como Faro. Além disso, recebe -5 em testes para resistir contra venenos de Inalação.
   PALADAR. O alvo perde seu paladar, sendo impedido de sentir qualquer gosto. Refeições especiais
deixam de afetá-lo e se ingerir algum veneno, sofrerá -5 em testes para resistir a ele.
   TATO. O alvo perde seu tato, sendo incapaz de conseguir agir corretamente com seu corpo,
sofrendo -5 em testes baseados em Agilidade e Força. Além disso, fica Lento. Se estiver Cego,
também deverá, sempre que se mover, realizar um teste de Acrobacia (DT igual a do ritual). Caso
falhe, ficará Caído.
   VISÃO. O alvo fica Cego.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para permanente. O alvo perde o sentido escolhido para
sempre. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+14 PE): Muda para Vontade parcial. Ao invés do normal, você não precisa
escolher o sentido removido. O alvo perderá todos os 5 sentidos. Se passar, ele ainda perde um dos
sentidos à sua escolha por 1 rodada. Requer afinidade.

404 CAPÍTULO 5: RITUAIS


SELO DE SEPULTAMENTO
MORTE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser em morrendo ou 1 objeto
DURAÇÃO. Permanente

Toda história precisa de um fim, mas algumas também precisam de hiatos. Ao utilizar este ritu-
al, você irá dividir o alvo, preservando sua existência antes que ela se esvaia. Se suas partes forem
reunidas, o alvo será reconstruído, retornando ao estado em que se encontrava. O número de partes
criadas depende do poder do alvo (para seres que não possuem VD, use o dobro do NEX como VD).
A tabela a seguir é apenas uma recomendação, você pode dividir as partes como preferir.
   VD 20 OU MENOS / CATEGORIA 0 - 2 partes.
   VD 100 OU MENOS / CATEGORIA I - 3 partes.
   VD 180 OU MENOS / CATEGORIA II - 4 a 6 partes.
   VD 260 OU MENOS / CATEGORIA III - 7 a 9 partes.
   VD 340 OU MENOS / CATEGORIA IV - 10 a 15 partes.
   VD MAIOR QUE 360 / CATEGORIA V - 16 a 20 partes.
DISCENTE (+4 PE): Além do normal, as partes serão espalhadas pelo mundo, evitando que
sejam reunidas. Este aprimoramento pode ser escolhido em conjunto com o verdadeiro. Requer 4°
círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alvo para 1 ser voluntário. O ser será selado e ao retornar, terá
todas suas forças recuperadas (PV, PE e Sanidade). Entretanto, uma etapa extra a critério do mestre
deverá ser cumprida para este retorno, como um ser ter de engolir todos os fragmentos do alvo, para
que ele retorne. Requer afinidade.

SELO DO DESTINO
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa amistosa ou prestativa
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você segura a face do alvo e o beija,
selando o destino do mesmo com o toque
macio de seus lábios. Nas próximas 24 ho-
ras, o alvo fará 4 testes de Fortitude (além do
primeiro que o afetou), um a cada 6 horas. Se
falhar em 3 ou mais destes 5 testes, o alvo terá
seu destino selado em uma das opções à seguir:
   DESGRAÇA. A vida do alvo começa a se des-
mantelar diante dos olhos do mesmo, todos seus
bens irão ser perdidos pouco a pouco, todos que o

CAPÍTULO 5: RITUAIS 405


amam irão abandoná-lo e ele morrerá sozinho após décadas de sofrimento. Ou pelo menos é o
que irá aparentar para o ser que está sendo afetado, ele ficará Fraco e Frustrado permanentemente
   SERVENTIA. O alvo irá se apaixonar completamente por você, fazendo tudo o que mande,
estando disposto a se sacrificar por você. Ele fará o máximo para lhe agradar a todo momento,
sendo inclusive incomodo para os demais. Utilizar esta versão do ritual é um grande tabu dentro
da maioria das organizações, resultando possivelmente na expulsão das mesmas.
   SUCESSO. Muda a resistência para nenhuma. Você sela a sorte do alvo. Durante 1 dia, o alvo
pode uma vez por rodada rolar novamente um teste recém realizado. Mas no momento que este
efeito resultar em um 20 natural, o ritual irá se dissipar, pois cumpriu seu papel.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda a duração para permanente e em vez do normal, causa o seguinte
efeito:
   RUÍNA. O alvo começa a ruir, envelhecendo rapidamente. A cada 1 hora, deve fazer um teste de
Fortitude, se falhar, envelhece 1d4 anos. Caso a idade corporal ultrapasse 10 + Expectativa de
Vida de anos (veja a página @@) desta forma, ele morrerá.

SINAIS DO FUTURO
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea

Você envia uma mensagem para o passado a partir de ondas gravitacionais, mudando os aconte-
cimentos recentes. O alvo do ritual receberá uma mensagem sua de até 4 palavras, podendo realizar
seu último turno. Qualquer um que tenha realizado seu turno após ele ser afetado, poderá refazê-lo,
mudando suas ações de acordo com sua mensagem. Mesmo voltando no tempo, você não recupera
os PE gastos para utilizar este ritual.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para ilimitado.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alvo para um objeto. Você crava no objeto uma mensagem
para o passado. A mensagem pode possuir até 4 palavras e irá para um ponto no passado decidido
aleatoriamente. Role 1d4 para definir a marcação de tempo que será utilizada, podendo ser um dos
efeitos abaixo. Após definido, multiplique-o por 1d100. Requer afinidade.
   1- Dias
   2- Meses
   3- Anos
   4- Décadas

406 CAPÍTULO 5: RITUAIS


SUCÇÃO MORTÍFERA
MORTE 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Fortitude anula

Você toca o peito do alvo e retira a vitalidade do


coração do mesmo, absorvendo-a para si. Você
recebe +1 em Vigor e ele perde 1 de Vigor. Os PV
recebidos por este ponto de Vigor desaparecem
junto do fim deste ritual. Se o ritual for suprimido ou
dissipado em um dos dois, também será no outro.
DISCENTE (+4 PE): Aumenta os valores de Vigor
ganhos e perdidos para respectivamente +2 e 2. Requer
4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para perma-
nente. O alvo perde permanentemente 1 ponto em Vigor
e você recebe +3 em Vigor até o fim da cena. Requer 4°
círculo e afinidade.

TEMPO RECUPERADO
MORTE 3

EXECUÇÃO. Reação
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 dia

Você é capaz de salvar os pequenos resquícios


dos poderes do Paranormal que estejam agindo
sobre você para poder utilizá-los uma última
vez. Ao terminar uma cena, você
pode utilizar este ritual, para parali-
sar os efeitos que estejam lhe afetando
no instante atual. No momento que dissipar
este ritual, todos os efeitos serão descarregados
em você, lhe fornecendo estes bônus por mais 1
rodada.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda o alcance para
toque e o alvo para 1 ser. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 407


TEMPOS PASSADOS
MORTE 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Emanação de 90m de raio
DURAÇÃO. Sustentada

Você transforma o local em uma cena de filme,


trazendo a tona características cinematográficas dela
que marcaram sua época e seu gênero. O tipo de filme
que será representado deve ser decidido a partir da
rolagem de 1d8. Seres na área no momento da conjura-
ção do ritual são obrigados a seguir o “roteiro” do filme.
Ao fim do ritual a área transformada volta ao normal.
   1- AÇÃO ANOS 80- Todos os movimentos ficam mais
espalhafatosos e explosões acontecem do nada. Aleato-
riamente um ser é definido como o protagonista. Todo dano
causado a ele é reduzido pela metade e tiros o erram automa-
ticamente. Cada ataque do protagonista tem sua margem de
ameaça aumentada em 5 e o dano dobrado.
   2- COMÉDIA ANOS 30- Toda a área se torna preta e branca, nenhum som passa a poder ser
emitido com exceção de uma música em loop. Nenhuma ação passa a ser capaz de causar dano,
sendo transformada para realizar alguma forma de trocadilho, como se ao tentar atirar com uma
arma, saísse um buque de flores de seu interior.
   3- DRAMA ANOS 90- O clima do local se torna mais soturno, fazendo com que as emoções
sejam afloradas. Toda habilidade que tenha Vontade como sua resistência tem sua DT aumentada
em 5 e qualquer ser só tem apenas uma rodada para ser salvo de Morrendo ou Enlouquecendo.
   4- ESPORTE ANOS 80- O cenário se transforma em uma enorme quadra de um esporte ale-
atório (á critério do mestre). Todos os seres na área são divididos em dois times que devem se
enfrentar. Um dos times sempre será formado por você e seus aliados e o outro será com todos
os demais seres. Quem vencer a disputa no esporte escolhido vencerá o combate, deixando os
perdedores inconscientes e com 1 PV. Como via de regra, cada esporte é um perigo complexo
onde as perícias-base para serem utilizadas são: Acrobacia, Atletismo, Fortitude, Iniciativa, Luta,
Pontaria e Reflexos. Demais perícias são consideradas usos criativos.
   5- FANTASIA ANOS 2000- O mundo se torna mágico. O custo do paranormal deixa de existir
para rituais e todo o dano mental é reduzido pela metade. A cada rodada, uma nova regra a
escolha do mestre é estabelecida no mundo dentro daquela área. Um exemplo de regra, seria a
existência de dragões, ao se implantar esta regra, o covil de um dragão surgiria na área.
   6- HORROR ANOS 90- Um dos personagens é definido como o assassino. Todos ficam indefesos
contra ele. Cada ser em alcance curto do assassino sofre 5d6 de dano mental no início de cada
rodada. O assassino recebe, +6m de deslocamento, +10 em Percepção e +5 em Furtividade.
   7- ROMANCE ANOS 2010- Todos se tornam incapazes de entrar em Morrendo. A cada rodada
a vontade de lutar diminui, sendo necessário que todos façam um teste de Vontade (DT do ritual
+1 por teste anterior). Todos na área tem seus sentimentos pelos demais amplificados, elevando
as chances de um romance se originar a partir dos acasos.

408 CAPÍTULO 5: RITUAIS


   8- MUSICAL ANOS 2000- A área se torna um musical, onde todas as ações precisam expressar
sentimentos através de músicas. Cada turno passa a representar 1 minuto em vez de 6 segundos.
Todos os testes contra DT de seres ou testes contrários são substituídos por testes de Artes opos-
tos. Ou seja, se um Ocultista conjurar um ritual em uma criatura, ambos deverão realizar um teste
de Artes. Seres que não são treinados em Artes recebem um bônus em treinamento nesta perícia
igual ao seu bônus de Vontade.
VERDADEIRO (+9 PE): A duração muda para permanente, todos que entrarem na área marcada
sofrem os efeitos do ritual. Requer 4° círculo e afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 409


4° CÍRCULO MORTE
ANTIGRAVITAÇÃO
MORTE 4

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. tipo
Você reveste seu corpo com uma película capaz de ignorar as leis mais fundamentais do caos
presente neste mundo rejeitando-as. Enquanto este ritual estiver ativo, você pode ignorar a gravidade
e o tempo não passará para seu corpo. Mecanicamente, você passa automaticamente em testes para
realizar saltos, (máximo de DT igual a 20 x sua Força) mas só irá parar seu movimento caso tenha
um obstáculo ou uma força oposta para lhe parar. Além disso, os bônus recebidos por investidas são
aumentados em +2 ou em +1 dado do mesmo tipo. Por fim, qualquer efeito que esteja sob seu corpo
no momento não irá parar de lhe afetar enquanto o ritual permanecer ativo (ainda é preciso gastar
PE para manter outros rituais sustentados). Se algum dos efeitos que está sob você possuir uma
mecânica para que ele mude durante o passar do tempo, ele permanecerá o mesmo.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser.
VERDADEIRO (+10 PE): Como discente, mas caso o alvo entre e Morrendo, as rodadas desta
condição não irão passar enquanto o ritual estiver ativo. Mas, o gasto em PE para sustentar o ritual
aumenta para 5 PE. Requer afinidade.

APROXIMAR DO FIM
MORTE 4

EXECUÇÃO. Completo
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Permanente
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Você enfraquece fortemente os músculos e o sistema imunológico do alvo, fazendo com que se
torne extremamente suscetível à morte. O alvo recebe -2d20 em testes perícias baseadas em Força,
Agilidade e Vigor. Caso falhe no teste, também terá seu descolamento reduzido em 5m e todos os
críticos realizados contra ele, terão seu multiplicador aumentado em +1x.
VERDADEIRO (+5 PE): Em vez do normal, caso o alvo sofra um crítico que ultrapasse a defesa
dele em 10 pontos ou mais, este será considerado um Golpe de Misericórdia. Requer afinidade.

410 CAPÍTULO 5: RITUAIS


BÊNÇÃO MALDITA
MORTE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea

Você toca um alvo e arranca sua essência, a revestindo com todos os possíveis futuros que ela
poderia viver em futuros hipotéticos, destruindo todos eles para potencializar o seu presente. O
alvo recupera todos os PV e qualquer condição que o esteja afetando será removida. Entretanto, isso
irá fazer com que ele envelheça 1d4 décadas ao fim da cena (caso o ritual seja utilizado múltiplas
vezes, este valor irá se acumular). Se este efeito fizer com que a idade corporal do alvo ultrapasse sua
Expectativa de Vida (veja a página @@), ele morrerá instantaneamente.
DISCENTE (+5 PE): Muda o tempo enfelhecido para 4d4 anos. Entretanto, o envelhecimento
ocorrerá instantâneamente.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres escolhidos na área.
Requer afinidade.

DEJAVU
MORTE 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você aprisiona o alvo em um ciclo infinito de suas próprias ações. No início da próxima rodada,
ele deverá realizar um teste de Vontade. Se falhar, deverá fazer as mesmas ações que realizou na
rodada em que foi alvo deste ritual e sofrerá os mesmos efeitos que sofreu naquela rodada (incluindo
este ritual). Todos os testes feitos na rodada devem ser feitos novamente a cada repetição, podendo
gerar diferentes efeitos, mas sempre o mesmo resultado. Se ele passar na resistência, o cilo irá parar,
libertando-o deste sofrimento. Caso passe na resistência deste ritual, o alvo ficará imune a esta versão
dele permanentemente.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o alcance para médio, o alvo para seres no alcance e a duração
para instantânea. Em vez do normal, você força todos no alcance a realizarem uma das últimas 3
rodadas novamente. Todas as ações realizadas na próxima rodada irão ser as mesmas da rodada
escolhida, com os mesmos resultados. Caso isso não seja possível, por falta de recursos, ou por itens
terem sido consumidos, o efeito ocorrerá mesmo assim. Itens retornarão a existir durantes esta
rodada, valores de PE serão gastos mesmo que já estejam em 0, etc. Esta incongruência temporal
pode gerar PE negativos, que são Pontos de Esforço abaixo de 0, enquanto um ser estiver com PE
negativos, ele ficará Exausto e não poderá receber os benefícios de PE temporários. Se qualquer ser
passar no teste de Vontade, o ritual será anulado. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 411


ERGA-SE
MORTE 4

EXECUÇÃO. Ação Especial Defensiva


ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser prestes a morrer
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Vontade anula

Você arranca os resquícios de vida presentes no corpo do alvo para trazer os fragmentos de sua
alma para o nosso mundo novamente. O alvo se recupera completamente de tudo que esteja lhe
afetando, se torna incorpóreo não podendo utilizar itens e efetivamente tocar outros seres (mas
ainda pode ser alvo de efeitos paranormais) e perde 1 de Agilidade, Força, Presença e Vigor. Além
disso, o ser possui -5 em Defesa e na DT de suas habilidades graças ao estado no qual seu corpo
foi reconstruído. É possível manter uma quantidade de seres neste estado sob seu comando igual à
1 + sua Presença. Cada um deles segue sua própria iniciativa e tem uma consciência própria, mas
sofrendo -10 em testes para resistir a uma de suas ordens. Ordenar um ser é um teste de Coagir ou
um teste de Persuasão.
VERDADEIRO (+10 PE): Faz com que o ser seja capaz de tocar em objetos e pessoas, mas o
mantém como um ser incorpóreo. Requer afinidade.

EXTRAÇÃO POTENCIAL
MORTE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Médio
ALVO. Seres no alcance
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude anula
Você cria uma onda de sucção em seu entorno, puxando as próprias almas e marcas dos seres
presentes até você. Eles perdem 1d12 anos de Expectativa de vida e 1 ponto em todos seus atributos
físicos (esta perda não afeta PV, PE ou Sanidade) até o fim da cena. A cada 5 anos removidos (no
total) dos alvos, você tem sua expectativa de vida aumentada em +1.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o alcance para toque e alvo para 1 ser. Você extrai toda a vita-
lidade dele para tê-la para você. O alvo tem sua expectativa de vida reduzida à metade. Caso falhe
por 5 pontos ou mais de diferença no teste, você absorve toda a expectativa de vida dele. Para cada 5
anos retirados do alvo, você terá sua expectativa aumentada em +1d4 anos. Se o alvo sobreviver, ele
perderá permanentemente 1 ponto em cada atributo físico. Requer afinidade e 99% de NEX.

412 CAPÍTULO 5: RITUAIS


FERIDAS TEMPORAIS
MORTE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula

Seus olhos se tornam roxos e você é tomado pela própria distorção temporal. Sempre que se
deslocar, você se moverá instantaneamente para o local (ignorando qualquer obstáculo no caminho
ou a necessidade de um tipo de deslocamento), criando uma fenda entre os dois pontos, como uma
linha com 1,5m de largura, que causa 6d8 de dano de Morte aos seres na área. Além disso, você
recebe +9m de deslocamento.
DISCENTE (+5 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser. Você fornece esta capacidade
ao alvo.
VERDADEIRO (+0 PE): Muda a execução para movimento e a duração para instantânea. Em vez
do normal, você faz um destes saltos para um ponto em alcance extremo, criando um rastro na área
que causa 10d8 de dano de Morte. Requer afinidade.

LEVANTAR FORÇADO
MORTE 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. Sustentada

Você revive um corpo que tenha morrido a até um ano. Ele se torna uma carcaça sem nenhuma
consciência, tendo sua Presença e Intelecto nulos. O alvo só pode realizar ações que não necessitem
de grande esforço mental. Comandar um destes seres em alcance curto é uma ação de movimento. É
possível ter um número de corpos criados desta maneira igual à sua Presença.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução para 1 dia e a duração para permanente. Requer
afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 413


PARALISE O TEMPO
MORTE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada

Você grita e destrói suas cordas vocais para parar o tempo. Até que seja curado de forma Para-
normal por um ser, você ficará incapaz de falar. Entretanto, ao utilizar este ritual, você irá paralisar
todos os seres em alcance longo fora do tempo, os tornando inalcançáveis enquanto mantiver o ritual
sustentado. Faça um teste de Vontade contrário ao de todos na área. Todos os que falharem serão
atingidos pelo efeito e ficarão presos no tempo junto de você. Nenhum dos seres é capaz de perceber
seus arredores enquanto estão com o tempo parado, até mesmo você, tendo que decidir de forma
quase aleatória quando dissipar o ritual.
VERDADEIRO (+10 PE): Você consegue evitar a destruição completa de suas cordas vocais, per-
mitindo que elas se recuperem normalmente na próxima vez que você for curado. Requer afinidade.

REPULSÃO
MORTE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cômodo
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você cria uma área que repele a entrada de qualquer ser ou efeito, não permitindo que nada
se aproxime, mantendo na mesma apenas o que você considerar necessário. Um ser pode tentar
adentrar na área com um teste de Vontade, se falhar, é repelido 1d12 x 1,5m metros e sofre 3d12 de
dano de Morte. Caso falhe por 5 ponto sou mais, sofrerá o dobro deste dano e será enviado para um
ponto aleatório do tempo entre os últimos 4000 anos e os próximos. Este ponto sempre será em um
local povoado por humanos, pois deve possuir uma fonte de medo. Seres dentro da área podem sair
livremente, mas ao fazerem isso, são jogados para fora.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para pessoal e o alvo para emanação de 9m. Requer
afinidade.

414 CAPÍTULO 5: RITUAIS


RÉQUIEM INFERNAL
MORTE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 pessoa
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja texto

Você convoca na mente do alvo as visões de todas as mortes que ele e você já presenciaram em sua
existência, de forma repetida e dolorosa, compondo uma sinfonia apocalíptica que irá pouco a pouco
destruir o mesmo. No início de cada rodada, o alvo deve realizar um teste de Vontade, se falhar, sofre
4d10 de dano mental e adquire os efeitos de uma Melodia Sombria à sua escolha (veja a página @@).
Se passar sofre metade deste dano. Ao passar duas vezes seguidas, o ritual é dissipado.
VERDADEIRO (+10 PE): Além do normal, o alvo fica Confuso ao falhar na resistência. Requer
afinidade.

SALA DO TEMPO
MORTE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cômodo
DURAÇÃO. 1 minuto

Você muda a passagem de tempo no interior de um cômodo, fazendo com que o tempo passe
mais rápido dentro do mesmo. Para o exterior, se passará apenas 1 minuto, mas para todos dentro
do cômodo, acontecerá uma Cena de Interlúdio. Só é possível utilizar deste efeito uma vez por dia,
por perturbar fortemente o equilíbrio da realidade. Para cada vez além desta que fizer, a membrana
do local irá piorar em um estado.
VERDADEIRO (+10 PE): Em vez de uma Cena de Interlúdio, fornece um Tempo Entre Aven-
turas, mas cada conjurador só pode utilizar este aprimoramento uma única vez. Requer afinidade.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 415


SENTENÇA ESPIRAL
MORTE 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula

Você sentencia o alvo a um destino inevitável, sua própria morte. Escolha um ponto no corpo dele
para que este ritual tenha início. A partir do ponto definido, o corpo do alvo começará a se contorcer
e se transformar em uma espiral. No início de cada rodada ele sofrerá 4d8 de dano de Morte e deverá
fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofrerá um dos efeitos a seguir:
   1ª FALHA- A parte do corpo é completamente devastada, fazendo com que ela seja arrancada,
sendo devorada pela espiral. O efeito será definido conforme a parte afetada (veja a página @@).
   2ª FALHA- A maior parte do corpo do alvo já foi consumida, o deixando Atordoado.
   3ª FALHA- O alvo é completamente consumido e morre.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda o alvo para até 5 seres. Requer NEX 99% e afinidade.

416 CAPÍTULO 5: RITUAIS


1° CÍRCULO MEDO
CHAMARIZ ELEMENTAL
MEDO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você modifica a presença de um ser, para que ele aparente
possuir um aspecto relacionado a outro elemento do Paranor-
mal. Ao fazer isso, ele irá “naturalmente” atrair seres de Intelecto
1 ou inferior, do elemento opressor a este, para atacá-lo. Além disso,
habilidades que do alvo cujo pré-requisito seja possuir afinidade com um
elemento, deixarão de funcionar.
DISCENTE (+2 PE): Em vez do normal, afeta todas as criaturas, independente do Intelecto,
como se estivessem sendo atraídas por algo além do simples Paranormal. Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas muda o alcance para médio e o alvo para seres
escolhidos no alcance. Requer 3° círculo.

EXPURGAR O PARANORMAL
MEDO 1

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 criatura (este ritual pode afetar criaturas)
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Veja o texto
Focando toda sua ligação com o Paranormal em suas
mãos, você é capaz de criar uma concentração de por puro
do Outro Lado, sendo capaz de expurgar a própria existência
de seres Paranormais. Você então, realiza um disparo em uma cria-
tura em alcance curto, fazendo com que ela tenha que realizar um teste
de Reflexos. Se passar, é atingida de raspão, perdendo 5% de seus PV totais.
Caso passe por 5 pontos ou mais, evita completamente o dano. Se falhar, perderá 10% de seus PV
totais e deverá realizar um teste de Vontade. Caso passe, nada irá ocorrer, mas se falhar, irá perder
mais 10% de seus PV totais. Bônus em testes de manobra por tamanho também se aplicam nos testes
de resistência deste ritual. Após conjurar este ritual, você sofre -2d20 em testes de resistência contra
efeitos Paranormais até o início de seu próximo turno.
DISCENTE (+2 PE): Muda o alvo para linha de 36m. O ritual irá afetar todos os seres ligados ao
Paranormal na área, entretanto, caso um ser falhe no teste de Reflexos e passe no teste de Vontade, o
ritual não irá afetar aqueles atrás do mesmo, encerrando a área de seu efeito nele. Requer 2° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 417


VERDADEIRO (+5 PE): Como discente, mas além do normal, aqueles que falharem na Vontade
ficarão infectados, sendo consumidos gradualmente pelo ritual. No início de cada rodada, deverão
realizar um teste de Fortitude. Se falharem, perderão 5% de seus PV totais. Requer 3° círculo.

MARIONETE DO OUTRO LADO


MEDO 1

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser (este ritual pode afetar criaturas)
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade anula
Você interliga o Paranormal em seu corpo com a con-
traparte do alvo presente no Outro Lado. Sempre que você
realizar seu turno, o alvo deverá fazer um teste de Vontade
contrário ao do ritual. Se falhar, deverá fazer as mesmas
ações que você realizou em seu turno. Caso ele passe uma
vez no teste de resistência, o ritual será anulado.
DISCENTE (+2 PE): Em vez do normal, ele deverá fazer
o teste no início de cada rodada, se falhar, deverá realizar as
mesmas ações que você realizou nesta rodada (incluindo reações
e ações especiais defensivas). Requer 2° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas muda o alvo para seres escolhidos na área. Requer
3° círculo.

418 CAPÍTULO 5: RITUAIS


2° CÍRCULO MEDO
BRASÃO AMEDRONTADOR
MEDO 2

EXECUÇÃO. Ação de interlúdio


ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. 1 dia
Você crava em um objeto um brasão que simboliza a essência do Paranormal presente em seu
ser (sua Marca). Ao adentrar em uma cena na qual aquele item será utilizado, você deverá rolar 1d8,
para definir o quão interligado a você ele estará em cada cena. Até o fim da cena, o item fornecerá
um bônus à seguir conforme o tipo de item escolhido. Só é possível ter um item com seu brasão ativo
por vez.
   ACESSÓRIO- Você receberá uma quantia de d4 igual ao número rolado. Até o fim da cena,
sempre que realizar um teste relacionado ao uso do item ou a um bônus fornecido por ele, você
poderá gastar 1 destes d4 para somar o resultado dele a um teste.
   ARMA- A arma recebe um bônus em rolagens de dano igual ao valor rolado no dado.
   PROTEÇÃO- A proteção tem a RD que ela fornece aumentada em um valor igual ao valor rolado
no dado. Caso ela não possua RD, ela passará a fornecer o valor rolado no dado contra todo tipo
de dano (exceto Mental e Paranormal).
DISCENTE (+3 PE): Muda o dado rolado no início da cena para 2d8. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alvo para permanente e o alvo para 1 ser voluntário e 1 ma-
téria-prima. Em vez do normal, você conjura o ritual no momento em que estiver forjando um
item, fazendo com que ele possua uma ligação única com o alvo. Ele receberá o efeito deste ritual
permanentemente ao utilizar o item, mas caso o item seja quebrado, ele perderá 2d4 de Sanidade
permanente. Requer 3° círculo.

CATACUMBA ASSOMBRADA
MEDO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Veja o texto
O cômodo se transforma em um labirinto infinito, gerado para aprisionar todos que ali adentra-
rem. A membrana na área piora em uma categoria e no início de cada rodada, todos devem realizar
um teste de Vontade, se falharem, ficarão Abalados até o fim da cena. Seres que já estiverem Abalados,
sofrerão 2d8 de dano Mental. Qualquer ser que tentar sair do cômodo, deverá realizar um teste de
Investigação, Percepção ou Sobrevivência para tentar achar a saída do local (DT igual a do ritual). Se
passar, conseguirá encontrá-la, se falhar, receberá +1d20 em sua próxima tentativa. Este bônus não é
recebido caso falhe por 5 pontos ou mais.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 419


DISCENTE (+3 PE): Muda o alvo para uma construção de até 300m², além disso, o dano mental
aumenta para 4d8. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente. Requer 4° círculo.

DECODIFICAÇÃO MEDONHA
MEDO 2

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 arma ou projétil
DURAÇÃO. Instantânea

Enquanto estiver com um fluido corporal de um ser em suas mãos (como lodo, sangue, suor,
urina, etc), você pode utilizar do medo mais puro para envolver uma arma ou projétil com o que o
Paranormal julgar ser mais efetivo para destruir o alvo. Em seu próximo ataque, um acerto normal
será um crítico. Caso o ataque seja realmente um crítico, seu multiplicador será aumentado em +2x.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, o tipo de dano causado pela arma será mudado para a
combinação mais efetiva contra o alvo. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+12 PE): Como discente, mas o efeito dura pelos próximos três ataques realiza-
dos. Requer 4° círculo.

FENDA MUSCULAR
MEDO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Instantânea

Você realiza uma pequena fenda da membrana dentro de um músculo de seu corpo, permitindo
que o Paranormal se desenvolva lá e evolua. Você sofre uma Lesão Grave e sofre -2d20 em testes de
Adestramento, Diplomacia e Enganação, enquanto a parte estiver exposta. Da parte corrompida,
uma criatura Paranormal, de até VD 80, irá surgir em 1d4 minutos. A criatura gerada irá te obedecer,
mas sempre que uma ordem for dada a ela (e no início de cada rodada), é preciso rolar 1d4. Em um
resultado 4, ela se liberta. Uma criatura que não tenha recebido um comando antes de seu turno, irá
agir completamente por impulso.
DISCENTE (+3 PE): O VD máximo aumenta para 160. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): O VD máximo aumenta para 240. Requer 4° círculo.

420 CAPÍTULO 5: RITUAIS


REDIRECIONANDO O DESTINO
MEDO 2

EXECUÇÃO. Reação
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Instantânea

Você usa de sua Marca para influenciar levemente uma das correntes da Realidade. Após um ser
em alcance curto falhar em um teste, você pode, antes do efeito ser aplicado, aumentar o resultado
do alvo em +2.
DISCENTE (+7 PE): Muda o alvo para seres escolhidos no alcance. Após um efeito fazer com
que múltiplos seres realizem um teste, você é capaz de aumentar o resultado de todos os alvos em +2.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): O aumento muda para +5. Requer 4° círculo.

RELAÇÃO DESARMÔNICA
MEDO 2

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser (este ritual de Medo pode afetar criaturas)
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Vontade reduz à metade
Você estabelece uma relação desarmoniosa entre o alvo e o Paranormal que o cerca, fazendo com
que adentrem em conflito. O alvo sofrerá, no início de cada turno, 1d6 de perda de PV para cada item
amaldiçoado, ritual ou efeito de origem Paranormal que esteja lhe afetando.
DISCENTE (+3 PE): Além do normal, efeitos sustentados ou que exijam concentração para
serem mantidos são dissipados caso o alvo falhe na resistência.
VERDADEIRO (+7 PE): Como discente, mas muda o dado de perda de PV de 1d6 para 1d12.
Requer 3° círculo.

REPULSA DE PODER
MEDO 2

EXECUÇÃO. Ação especial defensiva


ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser (este ritual de Medo pode afetar criaturas)
DURAÇÃO. Instantânea
RESISTÊNCIA. Fortitude parcial
Você repele o Outro Lado dentro do alvo, retardando as movimentações do mesmo. Caso um ser
esteja vindo em sua direção, você pode utilizar este ritual para deixá-lo Imóvel, fazendo com que não
seja capaz de chegar até você. Se passar na resistência, ficará apenas Lento.
DISCENTE (+3 PE): Em vez do normal, o alvo é lançado para trás caso falhe, fazendo com que

CAPÍTULO 5: RITUAIS 421


se choque em uma superfície a alcance curto do ponto em que estava, sofrendo 6d6 de dano de
Impacto. Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda a execução para Reação. Em vez do normal, impede um ataque de
acontecer. Caso falhe na resistência, o alvo ainda poderá realizar seu ataque, mas sofrerá -2d20 no
teste para tal. Requer 3° círculo.

SALÃO REFLEXIVO
MEDO 2

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Um cômodo ao qual todas suas paredes estejam a até 4,5m de você
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada

Você transforma o cômodo em uma espécie de ilusão infinita de espelhos por menos de 1 segundo.
Na próxima vez que um ser utilizar um ataque ou efeito contra você na área, você poderá ativar este
ritual como uma reação, fazendo com que os espelhos retornem, gerando uma reflexão tátil, fazendo
com que o ataque ou efeito seja desviado atingindo ele mesmo, em vez de lhe atingir.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a duração para sustentada. Em vez do normal, toda vez que um
ser utilizar um ataque ou efeito, ele deverá realizar um teste de Vontade contra a DT deste ritual, se
falhar, o ataque ou efeito retornará para ele. Diferente do normal, este ritual faz com que seu usuário
perca apenas 1 de Sanidade permanente ao conjurá-lo, entretanto, a cada vez que um ataque ou efeito
é refletido pelo ritual, ele irá perder 1 ponto extra de Sanidade. Requer 4° círculo.

422 CAPÍTULO 5: RITUAIS


3° CÍRCULO MEDO
ASSOMBRAR OBJETO
MEDO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você expande o Paranormal em seu interior para que ele tome todo seu corpo, permitindo que a
comprima e a insira em um objeto. Ao utilizar este efeito, você é capaz de adentrar nos espaços vazios
de um objeto, se escondendo no mesmo. Um ser treinado em Ocultismo é capaz de identificar a sua
presença no objeto com um teste (DT do ritual). Enquanto está dentro do objeto, você é capaz de
enxergar e sentir o exterior do mesmo. Caso o objeto possua articulações (como um boneco), você
poderá se mover com ele, tendo um deslocamento de 3m.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para 1 dia. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Como discente, mas você pode levar até dois seres adjacentes a você para
o interior do objeto. Requer 4° círculo.

BATERIA ELEMENTAL
MEDO 3

EXECUÇÃO. Ação de interlúdio


ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 1 dia

Você se envolve com uma espécie de mucosa feita com a própria realidade, tornando sua pele mais
viscosa e volátil. Esta gosma é capaz de acumular os danos sofridos por você, gerando uma camada
daquele elemento, lhe protegendo contra o elemento que causou este dano e ao que o causou. Para
cada 10 pontos de dano que sofrer de um elemento no mesmo dia, você receberá 1 de RD ao elemento
do tipo de dano sofrido e ao elemento oprimido por este.
DISCENTE (+4 PE): Muda a duração para até o fim da missão.
VERDADEIRO (+4 PE): Em vez do normal, fornece 1 de RD para cada 5 pontos de dano sofridos.
Requer 4° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 423


CAMINHOS DO MEDO
MEDO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada

Você estabelece uma ligação direta entre a movimentação do alvo com o Outro Lado, permitindo
com que se desloque além dos conceitos comuns da realidade. Ele recebe 12m de deslocamento de
Natação, 15m de deslocamento de Escalada, 6m de deslocamento se Escavação e 9m de deslocamento
de Voo.
DISCENTE (+4 PE): Aumenta todos os deslocamentos em +6m. Requer 4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda a execução para Ação de Interlúdio, a duração para 1 dia, o alcance
para curto e o alvo para seres escolhidos na área. Requer 4° círculo.

CAMPO DE EXCLUSÃO PARANORMAL


MEDO 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Médio
ÁREA. Esfera com 6m de raio
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja texto
Você cria uma área de redirecionamento Paranormal, onde nenhum efeito Paranormal é capaz de
adentrar, sendo enviado para fora. Ao ser conjurado em um local, este ritual irá suprimir qualquer
ritual ativo na área (rituais de 3° círculo ou superior, dão direito a um teste de Vontade de seus con-
juradores para terem o efeito mantido). Poderes paranormais de efeitos ativáveis (como Braços de
Sangue e Surto Temporal) e Itens amaldiçoados perderão seus efeitos (Vontade evita) e caso tentem
ser utilizados, será preciso passar em um teste de Vontade contra a DT do ritual. Além disso, dentro
desta área, criaturas ficam Exaustas e a área ao redor se torna mais propícia ao Paranormal. Em
alcance curto do campo, qualquer efeito advindo do Paranormal tem seu dano dobrado (até ataques
que causem dano Paranormal) e DT aumentada em +2. Por fim, cada vez que um ser passar na
resistência deste ritual na mesma cena, a DT aumentará em +1 para ele.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alvo para um cômodo e a duração para 1 ano. Nenhum item
amaldiçoado, ritual, poder paranormal ou efeito semelhante pode ser utilizado na área. Além disso,
adiciona o sacrifício de 3 PE. Requer 4° círculo e 99% de NEX.

424 CAPÍTULO 5: RITUAIS


CONTENÇÃO MEDONHA
MEDO 3

EXECUÇÃO. 1 rodada
ALCANCE. Médio
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada
RESISTÊNCIA. Veja o texto

Você realiza uma movimentação circular com seus braços, os projetando para frente de seu tron-
co. O círculo gerado neste movimento se projeta em direção ao alvo, agarrando seu corpo como
uma espécie de corda e posteriormente formando uma esfera em volta do mesmo, que irá diminuir
gradualmente com a passagem do tempo.
O alvo ficará Agarrado por 1 rodada (Reflexos evita), ao fim desta condição, ficará Paralisado por
1 rodada (Vontade anula). Por fim, a esfera irá se comprimir, sendo reduzida ao tamanho minúsculo
e aprisionando permanentemente o alvo (Fortitude anula). Se estiver Machucado, sofrerá -5 nos
testes de Fortitude e Vontade para resistir a este ritual. Após ser aprisionado, a esfera no qual o ser
está contido será um item que ocupa 0.5 espaços (a partir deste momento, não é mais necessário
sustentar o ritual, fazendo com que sua duração seja mudada para permanente). Um ser aprisionado
é incapaz de realizar
É possível destruir o círculo ou a esfera, ao se gastar uma ação padrão e realizar um teste de
Atletismo contrário à DT do ritual. Alternativamente, é possível fazer isso causando dano a eles. Eles
compartilham uma mesma quantia de PV, sendo ela 100. Entretanto, na forma de círculo, possui
apenas 25 de RD, enquanto em sua forma de esfera, possui 100. Se isso ocorrer, o ritual será instan-
taneamente dissipado.
DISCENTE (-3 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 objeto de até tamanho médio, a
duração para permanente e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você cria uma esfera ao
redor do objeto, reduzindo o espaço ocupado pelo objeto para 0.5 espaços. Não é possível utilizar o
objeto enquanto ele estiver na esfera e nenhum efeito proveniente dele irá ocorrer. É possível libertar
o objeto ao se dissipar o ritual ou ao se quebrar a esfera (50 PV e RD 50). Esta versão do ritual não
faz com que o conjurador perca Sanidade permanente ao ser utilizada.
VERDADEIRO (+0 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 objeto e uma esfera com um ser
ou item aprisionado, a duração para permanente e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
você passa o conteúdo aprisionado para dentro de um objeto, fazendo com que ele fique aprisionado
no mesmo. Ao fazer isso, o objeto tem seus PV e sua RD aumentados em 50 pontos. Se o objeto for
quebrado, o ser ali aprisionado será liberto. Requer 4° círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 425


FOGO AMIGO
MEDO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Sustentada

Você cria uma poderosa película ao redor do corpo do alvo, o envolvendo com sua essência Pa-
ranormal, cravando em seu peito a Marca que foi designada para você. Enquanto este ritual estiver
ativo, o alvo ficará imune a qualquer efeito de seus rituais ou habilidades paranormais que forneça
malefícios ao alvo.
VERDADEIRO (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para até 5 seres. Requer 4° círculo.

FRAGMENTO DA MARCA
MEDO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser espectral
DURAÇÃO. Veja o texto

Você convoca uma antiga manifestação de sua Marca como um espectro que irá tentar lhe ajudar.
O espectro só pode ser visto por você e é capaz de realizar uma tarefa à sua escolha que leve até 10
minutos. Se a tarefa necessitar de testes para ser realizada, o resultado adquirido sempre será 10 +
seu limite de PE.
VERDADEIRO (+9 PE): Ao invés do normal, você convoca até cinco espectros de antigas mani-
festações de sua marca. Se múltiplos aspectos forem utilizados para a mesma tarefa, o resultado do
teste será aumentado em +5 para cada manifestação usada além da primeira. Requer 4° círculo.

GERAÇÃO FINAL
MEDO 3

EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. 4 rodadas

Você gera em seu interior, uma fagulha do Outro Lado, um pequeno rompimento na fenda da
realidade que ocorre no interior de seu corpo. Pelas próximas 4 rodadas, você sofrerá os efeitos a
seguir. Se você morrer antes do ritual ser finalizado, a criatura não será gerada, fazendo com que
morra.
   PRIMEIRA RODADA- Sua barriga começará a crescer, tendo seus interiores rompidos rapida-
mente pelo feto em crescimento. Você sofre 4d8 de perda de PV.
   SEGUNDA RODADA- Seus músculos começam a doer e sua pele a inchar, seus vômitos se tornam
imparáveis e a dor cresce ainda mais. Você fica Enjoado, Exausto e sofre 6d8 de perda de PV.

426 CAPÍTULO 5: RITUAIS


   TERCEIRA RODADA- A criatura está prestes a nascer, estando praticamente formada, arrancan-
do os últimos nutrientes de seu corpo para poder nascer. Você entra fica Paralisado e entra em
Morrendo. Caso o ritual seja dissipado neste momento, a criatura ainda nascerá, mas terá seu VD
diminuído em 60.
   QUARTA RODADA- Seu torço é completamente rompido, ocasionando uma morte traumatizante
para você. Entretanto, uma criatura de até tamanho médio com VD 80 + 20 para cada 15% de
NEX que você possuir será convocada.
VERDADEIRO (+9 PE): O VD da criatura aumenta para 100 + 20 para cada 10% de NEX que
você possuir. Requer 4° círculo.

INVERSÃO PARANORMAL
MEDO 3

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação com 12m de raio.
DURAÇÃO. Sustentada

Você inverte completamente os conceitos básicos dos elementos na área, fazendo com que as
regras que os regem, sejam sobrescritas. Criaturas na área recebem vulnerabilidade a dano vindo de
seu elemento principal. Se possuírem imunidade ou resistência a este tipo de dano, ela ficará inativa
enquanto o ritual for sustentado. O mesmo acontece para seres com Afinidade com um elemento.
VERDADEIRO (+4 PE): Ao invés do normal, todos na área tem suas imunidades transformadas
em vulnerabilidades e suas vulnerabilidades transformadas em imunidades. Sempre que sofrer dano,
é preciso realizar um teste de Vontade (DT igual ao dano). Se falhar, o ritual irá se dissipar. Requer
4° círculo.

SACRIFÍCIO DA MARCA
MEDO 3

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser (este ritual pode afetar criaturas)
DURAÇÃO. Veja o texto
RESISTÊNCIA. Vontade parcial
O usuário queima sua marca, gerando uma energia poderosa o suficiente para petrificar um ser, o
selando por tempo indeterminado. Durante este processo, o usuário do ritual morre, mas acaba por
garantir um tempo extra para seus aliados. O alvo fica Petrificado e invulnerável a qualquer efeito
durante 1 ano. Se falhar, o tempo neste estado aumenta para 1d8 anos.
Este ritual não pode ser dissipado normalmente, mas aquele que foi aprisionado por ele, pode, a
cada Lua Nova, realizar novamente seu teste de resistência. Se passar, irá reduzir o tempo restante
do ritual à metade, fazendo uma rachadura na gema. Caso o tempo termine, a gema irá implodir,
gerando uma onda de choque, causando 1d10 de dano de Impacto, em seres em alcance curto, para
cada mês que o ser passou aprisionado (Fortitude reduz à metade). A cada 5 de dano sofrido, o ser
será empurrado 1,5m.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 427


Por fim, este ritual exige como componente uma gema preciosa para servir de base para a estru-
tura da petrificação gerada. Conforme a gema utilizada, diferentes efeitos serão aplicados no alvo,
conforme a listagem abaixo.
   AMETISTA- Enquanto o alvo está aprisionado, sua mente é tomada por ilusões, fazendo com que
seja tomada pela insanidade. No início de cada dia, deve realizar um teste de Vontade (DT igual
a do ritual -5). Se falhar, sofrerá 1d8 de dano mental (este dano ignora qualquer RD proveniente
de itens).
   ÁGATA- Após ser liberto, o corpo do alvo manterá suas articulações envolvidas pela gema por um
breve período. O alvo fica Lento por uma semana e a cada vez que utilizar uma habilidade, pela
primeira vez após se libertar, sofrerá -2d20 em seu teste, ou -5 em sua DT (o que for pior).
   ÁGUA-MARINHA- O ser é envolto por uma fina camada de água que dissolve as camadas mais
finas da pele do alvo e todas suas camadas de gordura. O alvo, durante 1d12 dias, recebe vulnera-
bilidade a dano de Frio e Químico e ficará Vulnerável.
   DIAMANTE- O corpo do ser fica preso de forma profunda, sendo travado em todas suas partes.
Na primeira semana após se libertar do ritual, o alvo ficará Exausto e só poderá realizar uma
ação por turno. Na segunda, ficará Fatigado. Já na terceira, ficará Fraco e, por fim, na quarta, se
libertará completamente de tais efeitos.
   ESMERALDA- O poder do ser é consumido pela gema. Ele irá perder aleatoriamente uma de
suas habilidades por um mês. Além disso, a DT de todas suas habilidades serão reduzidas em 5
no primeiro dia após se libertar.
   GRANADA- Durante o aprisionamento, o ódio é cultivado dentro do alvo, fazendo com que ele
deseje vingança a todo momento. No momento em que se libertar, irá entrar em Grau Elevado de
Frenesi e irá, a cada rodada, perder 1 PV. Mas todos adjacentes a ele, sofrerão 2d8 de dano de Fogo
(Fortitude DT Vig reduz à metade). Se acalmado, este efeito irá ser dissipado.
   LÁPIS-LAZÚLI- O ser é tomado por fantasias enquanto está aprisionado. Ao ser liberto, irá,
sempre que falhar por 5 pontos ou mais em um teste de Vontade por 5 pontos, ou mais, ficar
Pasmo por 1 rodada.
   OBSIDIANA- O alvo é tomado pelo medo, afastando a todos que o veem. Qualquer ser, em
alcance médio, ficará Apavorado se tentar se aproximar a ele (Vontade DT Pre). Se passar, ficam
apenas Abalados.
   OLHO DE TIGRE- O ser é observado a todo momento, sendo levado até o limite de sua sanidade.
Após tal sofrimento, o ser nunca retornará a confiar em outros seres. Qualquer bônus numérico
recebido a partir de outro ser, terá o valor reduzido em 1.
   OPALA- A sorte do alvo é consumida enquanto estiver aprisionado. Ele sofrerá -1d20 em todos os
seus testes até ter, como resultado de um teste e um 20 natural.
   QUARTZO- O corpo do alvo se torna quebradiço. Durante o primeiro mês após se libertar, o alvo
sofrerá Dano Massivo mesmo que sofra apenas 25%, ou mais de seus PV totais em dano. Além
disso, sua Defesa é diminuída em 2 e qualquer RD que possuir será diminuída em 5.
   RUBI- O alvo é envolto em chamas, tendo seu corpo derretido pelas chamas, enquanto perma-
necer aprisionado. Ao ser liberto, seu corpo estará gosmento, assumindo um aspecto disforme.
Qualquer habilidade não paranormal utilizada nele, ou por ele, terá 75% de chance de falhar. A
cada semana que passar, esta porcentagem diminuirá em 25%.
   SAFIRA- O corpo do alvo é estimulado por vibrações intensas a todo momento, fazendo com
que vibrasse a todo momento. Durante 1 mês após ser liberto, o alvo sofre vulnerabilidade a
dano de Impacto e -5 em qualquer teste para resistir a efetuar baseados em ondas. Por fim, fica
permanentemente Surdo.

428 CAPÍTULO 5: RITUAIS


   TOPÁZIO- A gema irá brilhar como um Sol em seu interior, expondo o alvo a uma luz extrema. O
alvo fica permanentemente Cego e sempre que sofrer dano de Eletricidade ou de Energia, deverá
rolar 1d4, em um resultado 4, ficará Pasmo por 1 rodada.
   TURMALINA- A gema é tomada por trevas, envolvendo gradualmente o corpo do alvo com som-
bras. Seu corpo se torna mais acinzentado e ele se torna incapaz de sentir felicidade ou gratidão.
Além disso, qualquer luz em alcance curto do ser irá se apagar ao ser refletida pelo corpo do alvo.
   TURQUESA- Os meios de defesa do alvo são consumidos pela gema, consumindo seu sistema
imunológico. Durante 1 mês, após se libertar, o alvo sofre -2 em seus testes de resistência. A
penalidade muda para -5 contra Doenças e Venenos.
DISCENTE (+4 PE): A execução muda para 1 hora, o alcance muda para longo e a DT é aumen-
tada em +5. Este aprimoramento pode ser utilizado em conjunto com a versão Verdadeira do ritual.
VERDADEIRO (+10 PE): Além do normal, outras 5 pessoas voluntárias, no alcance, precisam se
sacrificar simultaneamente. Para cada 2 pessoas além dessas 5, que se sacrificarem, a DT aumentará
em +1. Além disso, se o alvo falhar por 10 pontos ou mais, ele ficará petrificado por 1 milênio. Por
fim, passa a ser possível sacrificar duas gemas para que o alvo sofra os efeitos de ambas. Requer 4°
círculo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 429


4° CÍRCULO MEDO
ASSEMBLEIA DO MEDO
MEDO 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Médio
ALVOS. Pessoas no alcance
DURAÇÃO. Sustentada
Você convoca resquícios da origem do próprio Medo trazendo para a Realidade, seus conceitos
primordiais. Aliados na área tem suas capacidades aprimoradas, sendo potencializados pelo medo
dos demais, recebendo +2d20 em testes e +2 em rolagens de dano. Já os inimigos na área sofrem
-2d20 em testes e -2 em rolagens de dano, sendo acometidos por dor, sofrimento e confusão. Estes
bônus e penalidades são cumulativos com os advindos de outros rituais.

BARRAGEM DE MEDO
MEDO 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Pessoal
ÁREA. Emanação de 15m
DURAÇÃO. Sustentada

Você emana uma aura ao seu redor que atrai o Outro Lado para você, absorvendo lentamente as
capacidades dos demais seres na área, crescendo sua ligação com o Paranormal. Todos aqueles na
área que possuam uma ligação com o Outro Lado, sofrem -2d20 em testes, entretanto, para cada ser
presente nesta área, você receberá +1 em sua DT de rituais.
VERDADEIRO (+5 PE): Além do normal, seu NEX aumenta em +1% para cada ser na área (má-
ximo 99%), mas o NEX dos mesmos é diminuído em 1%.

DESENVOLVER ENIGMA
MEDO 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. 1 dia

Mimetizando a defesa criada pelo Paranormal para tornar suas criaturas ainda mais poderosas,
você é capaz de gerar uma defesa impenetrável contra um tipo específico de ferimentos, protegendo
o alvo. Escolha um tipo de dano para o alvo se tornar imune enquanto o ritual estiver ativo (se
escolher Paranormal, deverá definir um dos subtipos de dano para receber esta imunidade). Após
isso, escreva um enigma relacionado a este efeito em um papel, anotando a resposta no mesmo (que
deve ser aprovado pelos demais jogadores, mas não deve ser mostrado ao mestre). Se em algum

430 CAPÍTULO 5: RITUAIS


momento esta resposta for alcançada por um NPC, o ritual se dissipará.
DISCENTE (+5 PE): Em vez do normal, o alvo se torna imune a dois tipos de dano.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda o alcance para pessoal e o alvo para emanação de 3m.

ESSÊNCIA PARANORMAL
MEDO 4

EXECUÇÃO. Livre
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 cadáver
DURAÇÃO. 1 rodada

Você utiliza da força vital recém perdida de um aliado para vingá-lo em combate, absorvendo suas
capacidades para tal. Durante uma rodada, você receberá todas as habilidades de seu aliado, para que
possa vingá-lo, matando aquele que trouxe a vida de seu aliado ao fim. Os valores em PE e Sanidade
restantes de seu aliado serão transformados em PE e Sanidade temporários para você durante esta
uma rodada. Se, até o início de seu próximo turno, você matar este ser, seu aliado retornará à vida,
com 1 de PV, 1 de PE e 1 de Sanidade.

FLUXO MEDONHO
MEDO 4

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Ao conjurar este ritual, você abre uma porta para que o Medo transborde por seu corpo, fluindo
de forma mais natural e poderosa. Enquanto este ritual estiver ativo, você irá, ao conjurar rituais de
Medo, perder apenas metade do seu gasto de PE em Sanidade (em vez de perder o valor total).
VERDADEIRO (+10 PE): Além do normal, a perda permanente de Sanidade também diminui
em 1 (mínimo 1). Ou seja, se conjurar a versão discente, perderá apenas 1 ponto de Sanidade per-
manente.

MALDIÇÃO DO MEDO
MEDO 4

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 objeto
DURAÇÃO. Permanente até ser descarregada

A partir de um rápidos gestos com suas mãos, você aprisiona um ritual de até 3° círculo em um
item. Defina uma situação específica que possa ser descrita com até 10 palavras. Na próxima vez que
ela ocorrer, o ritual será conjurado no alvo que estiver carregando, empunhando ou vestindo este
item. Todas as decisões do ritual aprisionado devem ser tomadas no momento que este ritual for

CAPÍTULO 5: RITUAIS 431


conjurado. Enquanto o ritual estiver preso no item, você recebe uma penalidade em PE igual ao gasto
necessário para conjurá-lo.
VERDADEIRO (+10 PE): Em vez do normal, é possível aprisionar um ritual de até 4° círculo.

MESTRE DO MEDO
MEDO 4

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você amplia sua presença ante o Paranormal, para que possa se afiliar a todos os elementos si-
multaneamente. Enquanto este ritual estiver ativo, você receberá afinidade com todos os elementos,
entretanto, se falhar em um teste de resistência enquanto este ritual estiver ativo, nunca mais poderá
utilizá-lo, tendo seus holofotes permanentemente apagados para o Outro Lado.
VERDADEIRO (+0 PE): Muda a execução para Livre e a duração para Instantânea, em vez do
normal, você recebe esta afinidade por apenas um turno. Em vez do normal, você só pode utilizar
este aprimoramento um número de vezes em toda sua vida igual à sua Presença.

PELÍCULA IMPENETRÁVEL
MEDO 4

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Você estabelece uma grossa película ao seu redor, impedindo com que qualquer efeito Paranormal
seja capaz de lhe atingir. Sempre que um ser utilizar um efeito Paranormal em você, deverá realizar
um teste de Ocultismo ou de Vontade (DT do ritual). Se falhar, o efeito não lhe afetará. Efeitos que
não são usados por seres, utilizam sua DT como resultado no teste.

RAMIFICAÇÃO MENTAL
MEDO 4

EXECUÇÃO. 1 dia
ALCANCE. Toque
ALVO. 1 cadáver ou corpo animado (veja a página @@)
DURAÇÃO. Instantânea

Você cria um portal dentro de sua mente, e o fecha rapidamente, teletransportando metade da
mesma para o interior do crânio do alvo escolhido. Após isso, sua mente irá entrar em um processo
de adaptação, se reconstruindo em ambos os corpos a partir das metades. Durante um dia, você
ficará inconsciente em ambos os corpos (sendo incapaz de agir). Com o passar deste tempo, sua
consciência irá ressurgir de forma independente em cada um dos corpos, lhe transformando em

432 CAPÍTULO 5: RITUAIS


dois seres independentes, matando o seu eu antigo e dando origem a duas pessoas novas. Seu corpo
original não sofre mudanças, mas perde 2d12 de Sanidade permanentemente e de NEX.
O ser criado a partir do alvo, irá possuir as mesmas habilidades que aquele corpo tinha, mas
possuirá seus valores de Presença e Intelecto. Além disso, irá possuir as mesmas habilidades, PE e
Sanidade que você possuia quando tinha metade do NEX que possui atualmente (arredonde para
baixo). Habilidades mentais e treinamento em perícias baseadas em atributos mentais que o alvo
possuia também não serão mantidos pelo novo ser que irá nascer. No momento em que este ritual é
conjurado, seu conjurador o esquece permanentemente e nunca mais poderá utilizá-lo.

SALÃO IMPOSSÍVEL
MEDO 4

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Toque
ALVO. Veja o texto
DURAÇÃO. 1 dia
RESISTÊNCIA. tipo
Você cria entre duas salas um vão impossível, que pode ser visto apenas por você e por seres
que não possuam nenhuma ligação com o Paranormal. Tudo que tocar no vão (e couber no espaço
dentro dele) será transportado para uma espécie de sala translúcida que existe em uma dimensão que
desafia a própria compreensão. A sala é um cubo com 3m de lado. Sempre que conjurar este ritual,
a mesma sala será criada, portanto seres ou objetos que estavam na mesma, se manterão lá, mesmo
que o ritual se dissipe. Caso conjure este ritual múltiplas vezes em um mesmo dia, a sala servirá como
uma espécie de corredor entre os locais em que foi conjurada.
DISCENTE (+0 PE): Muda a execução para movimento, o alcance para curto e o alvo para seres
escolhidos na área. Durante 1 dia, eles serão capazes de ver tais vãos criados por você, podendo
adentrar nos mesmos. Diferente do normal, esta versão do ritual não ocasiona a perda de Sanidade
permanente.
VERDADEIRO (+10 PE): Muda a execução para 10 minutos e a duração para permanente. Em
vez do normal, a sala é um cubo perfeito, com 6m de lado. Conjurar esta versão do ritual ocasiona
uma perda de PE permanente igual ao valor perdido em Sanidade por conjurá-lo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 433


RITUAIS MÚLTIPLOS
Estes são rituais que possuem propriedades especiais, podendo ter versões de mais de um exemplo
como no caso de Amaldiçoar Arma. Diferente dos demais rituais, estes terão seus símbolos abaixo de
sua descrição e o círculo que fazem parte, estará em seus nomes. Já seus elementos, estarão listados
logo abaixo de tal nome.
CONHECIMENTO
PORTAL PESSOAL / 1° CÍRCULO
CONHECIMENTO MORTE SANGUE

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Toque
ÁREA. Círculo com 1,5m de diâmetro
DURAÇÃO. Instantânea
Você cria dois círculos, um no solo e
outro em suas costas. O primeiro ser ou
objeto que tocar no círculo presente no
solo, sairá pelo círculo em suas costas,
ficando em um quadrado adjacente a
você. Após isso ocorrer, o ritual será dis-
sipado. Caso você se afaste mais do que 30
metros do círculo no solo o ritual também
se dissipará. Por fim, aquele que atravessar o
círculo receberá um bônus conforme o elemento
do ritual.
   CONHECIMENTO- O portal é feito de puras som-
bras, fazendo com que em vez de ser criado em suas cos-
tas, ele exista em sua sombra. O ser que atravessar
o portal receberá +5 em testes de Furtividade
até o fim de seu turno.
   MORTE- O portal é feito de puro lodo,
no momento em que o ser ultrapassar
ele será coberto com este material,
sofrendo 2d8 de dano de Morte, mas
durante 1d4 rodadas receberá RD 5
a dano Balístico, de Corte, Impacto,
Perfuração e Sangue. Durante este
mesmo período, tem seu deslocamen-
to reduzido em 3m.
   SANGUE- O portal de sangue e vís-
ceras não se abre por completo em suas
costas, sendo necessário que o ser que
passe pelo mesmo, o alargue, realizando
uma cena aterrorizante. O alvo fica coberto
MORTE

434 CAPÍTULO 5: RITUAIS


SANGUE
em sangue e pedaços humanos, recebendo +5 em
testes de Intimidação e -5 em testes de Diplomacia
enquanto permanecer nesta situação (este não
é um bônus de advindo de rituais para
efeitos de acúmulos de bônus).
DISCENTE (+2 PE): O portal poderá
ser utilizado até 5 vezes e você poderá se
afastar até 60 metros do círculo no
solo.
VERDADEIRO (+5 PE): Muda
a duração para sustentada. O portal
poderá ser utilizado enquanto você
mantiver o ritual ativo, independente
da distância e de quantas vezes ele for utiliza-
do. Requer afinidade.

SOLAS DESLIZANTES
/ 1° CÍRCULO
ENERGIA MORTE SANGUE

EXECUÇÃO. Movimento
ALCANCE. Pessoal
SANGUE
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada
Você diminui a fricção entre seus pés
e o solo, fazendo com que deslize pelo
solo como se estivesse patinando sobre
ele. Você recebe +3m de deslocamento (em
cenas de perseguição, este bônus conta
como +5 em testes de Atletismo),
mas sofre -2 em testes para resistir
às manobras Derrubar e Empurrar.
Entretanto, para turno que finalizar
sem se mover enquanto este ritual
estiver ativo, você sofrerá 2d6 de um
tipo de dano de acordo com o ele-
mento do ritual. Se este dano reduzir
seus PV a 0, seus pés serão consumidos
pelo ritual, fazendo com que você os perca.
Como cada um destes efeitos ocorre, dependerá
do elemento escolhido:
   ENERGIA- O dano sofrido é de Frio. Você faz seus
pés absorverem o calor ao redor deles, resfriando a
área próxima, criando uma fina camada de gelo no solo

CAPÍTULO 5: RITUAIS 435


por onde anda. Caso um ser adjacente esteja caí-
do, você pode gastar uma ação de movimento
para realizar uma manobra agarrar contra
ele, o prendendo no solo com seus
pés, em vez de suas mãos (não as
ocupando). Em vez do normal,
ele fica Enredado e Imóvel,
enquanto estiver mantendo
o alvo neste estado, você não
poderá se mover, mas o alvo
sofrerá o dano de Frio em seu
lugar.
   MORTE- O dano sofrido é de
Morte. Você deixa um rastro de lodo
no solo por onde anda, como se fosse
um caracol secretando muco. Qualquer
ser que pisar no lodo sofrerá as mesmas
penalidades em manobras que você possui por
este ritual e além disso, sofrerá no início de seus
turnos, 1d6 de dano de Morte. Por fim, você recebe MORTE
+2 em testes para escalar.
   SANGUE- Em vez de sofrer dano, você sofre perda de PV. Você desfaz a carne de seus pés len-
tamente para que possa se mover o mais rápido possível, ignorando qualquer tipo de fricção. Ao
realizar investidas, você recebe +5 em rolagens de dano e +2 em margem de ameaça de ataques
desarmados com seus pés.
DISCENTE (+2 PE): O bônus aumenta pra +6m
de deslocamento (muda o bônus em Atletismo
para +10) e você recebe +2 em rolagens de
dano em ataques desarmados feitos com seus
pés. Este dano é do mesmo tipo que o
dano que o ritual causa para cada
elemento. Por fim, de acordo com
o elemento escolhido, você recebe
um dos benefícios à seguir.
   ENERGIA- Você passa a po-
der andar sobre a água.
   MORTE- Você passa a ignorar
terreno difícil.
   SANGUE- Em vez de receber bônus
em rolagens de dano todo ataque de-
sarmado que você realizar com seus pés,
causará, além do dano, 5 de perda de PV no
alvo, ignorando qualquer RD que ele possuir.
VERDADEIRO (+5 PE): Assim como Discente,
mas muda o alcance para Curto e o alvo para
ENERGIA
“seres voluntários no alcance”. Requer afinidade.

436 CAPÍTULO 5: RITUAIS


COMUNHÃO PARANORMAL / 2° CÍRCULO
CONHECIMENTO ENERGIA MEDO MORTE SANGUE
VERSÃO VERDADEIRA
EXECUÇÃO. tipo
ALCANCE. tipo
ALVOS. Seres escolhidos no alcance
DURAÇÃO. Cena

Você cria pequenos símbolos


do elemento escolhido ao longo
do corpo dos alvos, utilizando o
mesmo para potencializar a capaci-
dade deles. Os alvos recebem um bônus
a seguir conforme o elemento escolhido.
   CONHECIMENTO- +2 em perícias ba-
seadas em Intelecto.
   ENERGIA- +2 em perícias baseadas em Agilidade.
   MEDO- +2 em perícias baseadas em Presença.
   MORTE- +2 em perícias baseadas em Vigor.
   SANGUE- +2 em perícias baseadas em Força.
DISCENTE (+3 PE): Muda o alcance para médio.
Você conjura o ritual, envolvendo os alvos de maneira a
prepará-los para receber mais. Se forem alvos deste mesmo
ritual, mas em suas versões de outros elementos, pelo menos
mais duas vezes nesta cena, os bônus recebidos por este ritu-
al é aumentado para +5. A versão de Medo deste ritual conta
como duas conjurações do ritual para esta contabilização.
Requer 3° círculo.
VERDADEIRO (+12 PE): Muda a execução para 1 rodada e o al-
cance para extremo. Você conjura 3 versões do ritual simultaneamente
(sendo uma delas obrigatoriamente a versão de medo), fazendo com que um poder avassalador
envolva os seres no alcance. Todos na área recebem +5 em testes de perícias. Se esta versão do ritual
for conjurada novamente, com as duas versões restantes do ritual em sua composição, o ritual se
completará, liberando seu potencial máximo, aumentando o bônus fornecido para +10. Requer 4°
círculo e ter aprendido este ritual pelo menos 3 vezes, sendo uma delas obrigatoriamente sua versão
de Medo.

CAPÍTULO 5: RITUAIS 437


CORDAS DE CONTENÇÃO ENERGIA
/ 2° CÍRCULO
CONHECIMENTO ENERGIA MORTE SANGUE

EXECUÇÃO. Completa
ALCANCE. Curto
ALVO. 1 ser
DURAÇÃO. Cena
RESISTÊNCIA. Reflexos evita
Você cria diversas cordas a partir do chão,
amarrando o alvo e o prendendo, pressio-
nando seu corpo contra o solo. O alvo irá
ficar caído, imóvel e enredado. Um alvo
atingido por este ritual, pode gastar uma
ação de movimento para tentar se levantar
do solo e romper as correntes (Atletismo
DT 25). Conforme o elemento definido para
o ritual, as correntes irão possuir um efeito
diferente.
   CONHECIMENTO- As cordas são feitas de ouro
e brilham e espremem informações do alvo a cada ro-
dada. Enquanto estiver preso, o alvo sofrerá -5 em teste de
Enganação e Vontade. SANGUE
   ENERGIA- As cordas são feitas de pura Energia, brilhando
em um tom intenso. A cada rodada que o alvo ficar
amarrado por elas, sofrerá 2d8 de dano de Energia.
   MORTE- As cordas e o solo de onde surgiram
são transformadas em lodo, engolindo o alvo
pouco a pouco. Caso o alvo fique preso por 5
rodadas, ele será consumido pelas cordas,
sendo enviado para uma dimensão além
do tempo, ficando preso em tal local até
que morra.
   SANGUE- As cordas criadas criam
músculos, se tornando mais difícil de se
libertar a cada rodada. A DT do teste de
Atletismo aumenta em +5 a cada rodada
que o ritual estiver ativo. Ou seja, na primei-
ra rodada, ela será 25, na segunda 30, etc. Se
o alvo falhar por 20 pontos ou mais no teste, ele
será esmagado pelos músculos, tendo todos seus
ossos quebrados e morrendo instantaneamente.

438 CAPÍTULO 5: RITUAIS


DISCENTE (+0 PE): Muda a execução para reação, a duração para instantânea e a resistência
para “veja o texto”. Em vez do normal, você cria as correntes apenas em uma parte do corpo do alvo,
prendendo-a a um ponto específico, impedindo-a de realizar um movimento específico. Faça um
teste de Ocultismo contrário ao Atletismo do alvo. Caso supere o valor do teste oposto, o movimento
ocorrerá de forma mais lenta (reduzindo o dano ou o deslocamento do alvo à metade). Se superar
por 5 pontos ou mais, irá impedir que o movimento ocorra. Só é possível usar este efeito uma vez por
rodada em cada alvo.
VERDADEIRO (+7 PE): Muda o alcance para longo e o alvo para seres escolhidos. Além do
normal, a DT do teste de Atletismo muda para a mesma DT do ritual. Requer afinidade.

CONHECIMENTO

MORTE

CAPÍTULO 5: RITUAIS 439


VÉU TRANSLÚCIDO / 3° CÍRCULO
CONHECIMENTO ENERGIA MORTE

EXECUÇÃO. Padrão
ALCANCE. Pessoal
ALVO. Você
DURAÇÃO. Sustentada

Um manto fino e leve cobre seu corpo, como se feito de um tecido nobre e luxuoso. Enquanto esti-
ver sob efeito deste manto, você e seu equipamento se tornam incorpóreos, recebendo deslocamento
de voo igual ao seu deslocamento normal e a capacidade de atravessar objetos sólidos. Entretanto, se
torna incapaz de interagir fisicamente com outros seres ou objetos (não sendo nem mesmo capaz de
falar). Além disso, nesta forma, ataques e efeitos mundanos são incapazes de lhe atingir, exceto por
aqueles que causem dano de Fogo, Frio ou Químico. Por fim, conforme o elemento do ritual, você
recebe os efeitos à seguir:
   CONHECIMENTO- O manto lhe cobre com a mais pura e simples razão, fazendo com que sua
mente veja o mundo de maneira mais nítida. Você se torna capaz de ver através de objetos em
alcance extremo (podendo escolher quais objetos você verá e quais não verá, como se pudesse
definir a camada ao qual enxerga o mundo).
   ENERGIA- O manto lhe transforma em pura luz, permitindo que, ao gastar uma ação de movi-
mento, você comece a emitir luz em um cone de 15m. Além disso, nesta forma seu deslocamento
aumenta em +6m e recebe uma ação de movimento extra em cada rodada, mas apenas para se
deslocar.
   MORTE- O manto lhe cobre em sombras, te tornando vulnerável à luz, fazendo com que perca
2d8 PV para cada vez que iniciar um turno estando exposto a ela. Entretanto, pode com uma ação
de movimento gastar 1 PE para entrar em uma sombra, de tamanho igual ou maior que o seu, em
alcance longo. Enquanto estiver na sombra, nenhum efeito (exceto mentais) é capaz de lhe atingir,
mas caso a sombra seja exposta a luz, você sofrerá 6d8 de perda de PV e será lançado para fora da
sombra, fazendo com que o ritual seja dissipado.
DISCENTE (+4 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser e a duração para cena. Requer
4° círculo.
VERDADEIRO (+9 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos no alcance.
Requer 4° círculo e afinidade.

440 CAPÍTULO 5: RITUAIS

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