Guerreiro 5 Gladiador
Neutro robotoru
Aasimar protector Maximus Severus
5 3 21 5 9m
20
85
● 8
5
5 ● 8 85
-1
20 2
2
5 5
20
-1
8
5 D10
2
● 5
-1 5
-1 Cimitarra 8 1d6+5
Raça: Aasimar
Visão no escuro
Resistencia celestial: Res contra necrotico e radiante
Toque curativo: recupera 3d4 por descanso
8 5
Lança 8 1d6+5 Portador da luz: truque luz
2 Radiance: causa 3 de dano em area e tem +3 de dano
-1 Antecedente: gladiador
Tough
2 2
2
Classe: guerreiro
Estilo de luta: Defesa +1CA
Recuperar folego: cura 1d10+lv 3 usos
14 -1
Maestria com armas:
5 -Cleave: ataca um alvo adjacente
-Nick: ataca 2x com armas leves.
● 5 -Push: empurra o alvo 1m
-Sap: desvantagem no proximo ataque inimigo
2 5
-1
Surto de ação
mente tatica: pode usar recuperar folego para
resistencia se falhar não gasta.
Ataque extra
2
14 Trunfo tatico: usar recuperar folego evita ataques de
oportunidade
Subclasse: Mestre de batalha
Estudante da guerra: ferramentas de carpinteiro.
15 Dados de superioridade: 4d8
655 Manobras:
Contra ataque
Prof com kit de jogos Plate of Knight's Fellowship Aparar
Prof com todas as armaduras e escudos Escudo Desarmar
Prof com todas as armas
Talentos:
mestre do escudo
Plate of Knight's Fellowship
Este conjunto de armadura de placas de prata e ouro reluzente nunca se mancha. Enquanto a veste, você pode
usar uma ação bônus para invocar o espírito de um guerreiro (usando o bloco de estatísticas de um cavaleiro)
em um espaço desocupado a até 9 metros. O espírito é aliado, segue seus comandos, desaparece ao chegar a
0 PV ou após 1 minuto e só pode ser invocado novamente no próximo amanhecer.
A armadura confere Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se o usuário tiver Força menor que 15,
sua velocidade é reduzida em 3 metros.