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Lógica de Programação e Algoritmos

A apostila de Lógica de Programação aborda a criação de algoritmos e programas, enfatizando a importância da lógica para a formação de programadores. O conteúdo inclui definições de algoritmos, tipos de dados, operadores, estruturas de controle e exemplos práticos em Portugol. O objetivo é fornecer técnicas para a resolução de problemas e automatização de tarefas.

Enviado por

Amanda Peixoto
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Lógica de Programação e Algoritmos

A apostila de Lógica de Programação aborda a criação de algoritmos e programas, enfatizando a importância da lógica para a formação de programadores. O conteúdo inclui definições de algoritmos, tipos de dados, operadores, estruturas de controle e exemplos práticos em Portugol. O objetivo é fornecer técnicas para a resolução de problemas e automatização de tarefas.

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CURSO TÉCNICO EM PROCESSAMENTO

DE DADOS

APOSTILA DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

CAP
Criação de Algoritmos e Programas
“Não estamos aqui para

sobreviver e sim para explorar a

oportunidade de vencer

adquirindo o saber!”

2
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.................................................................................................................................................5
ALGORITMO...................................................................................................................................................6
ALGORITMO NÃO COMPUTACIONAL....................................................................................................6
PROGRAMA.....................................................................................................................................................7
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO..........................................................................................................7
TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAÇÃO................................................................................................8
ALGORITMOS EM “PORTUGOL”..............................................................................................................8
OPERADORES ARITMÉTICOS...................................................................................................................8
OPERADORES RELACIONAIS....................................................................................................................9
LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES............................................................................................................9
MODULARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES....................................................................................................10
OPERADORES ESPECIAIS (MOD E DIV)................................................................................................10
FUNÇÕES........................................................................................................................................................11
BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES.....................................................................................................................12
FUNÇÕES PRÉ-DEFINIDAS........................................................................................................................12
OPERADORES LÓGICOS............................................................................................................................13
TABELA VERDADE......................................................................................................................................13
EXPRESSÕES LÓGICAS..............................................................................................................................14
VARIÁVEIS.....................................................................................................................................................15
VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA........................................................................................................15
CONSTANTES................................................................................................................................................16
IDENTIFICADORES.....................................................................................................................................16
TIPOS DE DADOS..........................................................................................................................................17
TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS................................................................................................................18
COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)....................................................................................................18
SINAL DE ATRIBUIÇÃO.............................................................................................................................19
SINAL DE IGUALDADE...............................................................................................................................19
CORPO GERAL DE UM PROGRAMA......................................................................................................20
ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS....................................................................................................................20
; PONTO E VÍRGULA ;.................................................................................................................................21
PRIMEIRO ALGORITMO...........................................................................................................................21
SEGUNDO ALGORITMO.............................................................................................................................22
{LINHAS DE COMENTÁRIO}.....................................................................................................................22
‘ASPAS SIMPLES’.........................................................................................................................................23
ESTRUTURAS DE DECISÃO......................................................................................................................23
ALGORITMO TRÊS......................................................................................................................................24
ALGORITMO QUATRO...............................................................................................................................25

3
NINHOS DE SE...............................................................................................................................................26
ALGORITMO CINCO...................................................................................................................................26
ESTRUTURAS DE CONDIÇÃO..................................................................................................................27
ALGORITMO SEIS........................................................................................................................................27
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA...................................................................................28
ALGORITMO SETE......................................................................................................................................29
ALGORITMO OITO......................................................................................................................................30
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL.........................31
ALGORITMO NOVE.....................................................................................................................................31
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO FINAL.............................32
ALGORITMO DEZ........................................................................................................................................33
ALGORITMO ONZE.....................................................................................................................................34
PROGRAMAS EQUIVALENTES................................................................................................................35
EXERCÍCIOS..................................................................................................................................................36

4
INTRODUÇÃO

O trabalho a que me propus é resultado de minha


experiência em ministrar a disciplina CAP (criação de
Algoritmos e Programas) desde 1996, motivado pela falta de
texto relacionado às condições e necessidades do curso.

O objetivo principal da Lógica de Programação é


demonstrar técnicas para resolução de problemas e
consequentemente automatização de tarefas.

O aprendizado da Lógica é essencial para formação de um


bom programador, servindo como base para o aprendizado de
todas as linguagens de programação, estruturadas ou não.

De um modo geral esses conhecimentos serão de supra


importância pois ajudarão no cotidiano, desenvolvendo um
raciocínio rápido.

Partindo do princípio que “a única coisa constante no


mundo é a mudança”, forneço abaixo meu endereço eletrônico
para que você possa me ajudar, enviando críticas, elogios ou
sugestões que servirão para o eterno aprimoramento desse
trabalho.

renato@[Link]

[Link]

5
ALGORITMO

Um Algoritmo é uma seqüência de instruções ordenadas de


forma lógica para a resolução de uma determinada tarefa ou
problema.

ALGORITMO NÃO COMPUTACIONAL

Abaixo é apresentado um Algoritmo não computacional cujo

objetivo é usar um telefone público.

Início

1. Tirar o fone do gancho;

2. Ouvir o sinal de linha;

3. Introduzir o cartão;

4. Teclar o número desejado;


SEQUÊNCIAL

5. Se der o sinal de chamar


DESVIO
5.1 Conversar;

5.2 Desligar;

5.3 Retirar o cartão;

6. Senão

6.1 Repetir;

Fim.

6
PROGRAMA

Um programa é um Algoritmo escrito em uma linguagem

computacional.

LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

São Softwares que permitem o desenvolvimento de

programas. Possuem um poder de criação ilimitado, desde

jogos, editores de texto, sistemas empresariais até sistemas

operacionais.

Existem várias linguagens de programação, cada uma com

suas características próprias.

Exemplos:

 Pascal

 Clipper

 C

 Visual Basic

 Delphi e etc.

7
TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAÇÃO

 Programação Seqüencial

 Programação Estruturada

 Programação Orientada a Eventos e Objetos

ALGORITMOS EM “PORTUGOL”

Durante nosso curso iremos aprender a desenvolver nossos

Algoritmos em uma pseudo-linguagem conhecida como “Portugol”

ou Português Estruturado.

“Portugol” é derivado da aglutinação de Português +

Algol. Algol é o nome de uma linguagem de programação

estruturada usada no final da década de 50.

OPERADORES ARITMÉTICOS

+  Adição

-  Subtração

*  Multiplicação

/  Divisão

8
OPERADORES RELACIONAIS

>  Maior que

<  Menor que

>=  Maior ou Igual

<=  Menor ou Igual

=  Igual

<>  Diferente

LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES

Para a construção de Algoritmos todas as expressões

aritméticas devem ser linearizadas, ou seja, colocadas em

linhas.

É importante também ressalvar o uso dos operadores

correspondentes da aritmética tradicional para a

computacional.

Exemplo:

[ 2
3 ]
+ ( 5−3 ) +1= (2/3+(5-3))+1=

Tradicional Computacional

9
MODULARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES

A modularização é a divisão da expressão em partes,

proporcionando maior compreensão e definindo prioridades para

resolução da mesma.

Como pode ser observado no exemplo anterior, em

expressões computacionais usamos somente parênteses “( )”

para modularização.

Na informática podemos ter parênteses dentro de

parênteses.

Exemplos de prioridades:

(2+2)/2=2

2+2/2=3

OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV)

MOD  Retorna o resto da divisão entre 2 números

inteiros.

DIV  Retorna o valor inteiro que resulta da divisão

entre 2 números inteiros.

10
Exemplo:
13 2
1 6 13 DIV 2 = 6

MOD DIV 13 MOD 2 = 1

FUNÇÕES

11
Uma função é um instrumento (Sub–algoritmo) que tem como

objetivo retornar um valor ou uma informação.

A chamada de uma função é feita através da citação do

seu nome seguido opcionalmente de seu argumento inicial entre

parênteses.

As funções podem ser predefinidas pela linguagem ou

criadas pelo programador de acordo com o seu interesse.

Exemplos:

Valor Inicial X X=9

Processamento √x

Valor Final Y Y=3

BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES

Armazenam um conjunto de funções que podem ser usadas

pelos programas.

12
FUNÇÕES PRÉ-DEFINIDAS

ABS( ) VALOR ABSOLUTO

SQRT( ) RAIZ QUADRADA

SQR( ) ELEVA AO QUADRADO

TRUNC( ) VALOR TRUNCADO

ROUND( ) VALOR ARREDONDADO

LOG( ) LOGARITMO

SIN( ) SENO

COS( ) COSENO

TAN( ) TANGENTE

13
As funções acima são as mais comuns e importantes para

nosso desenvolvimento lógico, entretanto, cada linguagem

possui suas funções própias. As funções podem ser

aritméticas, temporais, de texto e etc.

OPERADORES LÓGICOS

Atuam sobre expressões retornando sempre valores lógicos

como Falso ou Verdadeiro.

E RETORNA VERDADEIRO SE AMBAS AS PARTES FOREM

VERDADEIRAS.

OU BASTA QUE UMA PARTE SEJA VERDADEIRA PARA RETORNAR


VERDADEIRO.

NÃO INVERTE O ESTADO, DE VERDADEIRO PASSA PARA FALSO E


VICE-VERSA.

14
TABELA VERDADE

A B A E B A OU B NÃO (A)

V V V V F

V F F V F

F V F V V

F F F F V

15
EXPRESSÕES LÓGICAS

As expressões compostas de relações sempre retornam um

valor lógico.

Exemplos:

16
2+5>4  Verdadeiro 3<>3  Falso

17
De acordo com a necessidade, as expressões podem ser

unidas pelos operadores lógicos.

Exemplos:

2+5>4 E 3<>3  Falso


V F

2+5>4 OU 3<>3  Verdadeiro


V F

OU

NÃO(3<>3) Verdadeiro
F

NÃO

V
VARIÁVEIS

Variáveis são endereços de memória destinados a

armazenar informações temporariamente.

* Todo Algoritmo ou programa deve possuir variável!

18
VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA

Variáveis de Entrada armazenam informações fornecidas

por um meio externo, normalmente usuários ou discos.

Variáveis de Saída armazenam dados processados como

resultados.

Exemplo:
A B C=A+B

2 5 7

De acordo com a figura acima A e B são Variáveis de

Entrada e C é uma Variável de Saída.

19
CONSTANTES

Constantes são endereços de memória destinados a

armazenar informações fixas, inalteráveis durante a execução

do programa.

Exemplo:

PI = 3.1416

IDENTIFICADORES

São os nomes dados a variáveis, constantes e programas.

Regras Para construção de Identificadores:

 Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos

da linguagem);

 Devem possuir como 1º caractere uma letra ou

Underscore ( _ );

 Ter como demais caracteres letras, números ou

Underscore;

 Ter no máximo 127 caracteres;

 Não possuir espaços em branco;

 A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é

indiferente.

20
Exemplos:

NOME TELEFONE IDADE_FILHO

NOTA1 SALARIO PI

UMNOMEMUITOCOMPRIDOEDIFICILDELER

UM_NOME_MUITO_COMPRIDO_E_FACIL_DE_LER

21
TIPOS DE DADOS

Todas as Variáveis devem assumir um determinado tipo de

informação.

O tipo de dado pode ser:

 Primitivo  Pré-definido pela linguagem;

 Sub-Faixa  É uma parte de um tipo já existente;

 Escalar  Definidos pelo programador.

Exemplos: PRIMITIVO

A : INTEIRO SUB - FAIXA

TIPO NOTA=[1..10] DE INTEIRO

TIPO SEMANA = (Segunda-feira, Terça-feira, Quarta-feira,

Quinta-feira, Sexta-feira, Sábado, Domingo)

ESCALAR

TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS

22
INTEIRO ADMITE SOMENTE NÚMEROS INTEIROS. GERALMENTE É

UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA CONTAGEM

(QUANTIDADE).

REAL ADMITE NÚMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS).

GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA MEDIÇÃO.

CARACTERE ADMITE CARACTERES ALFANUMÉRICOS. OS NÚMEROS QUANDO


DECLARADOS COMO CARACTERES TORNAM SE REPRESENTATIVOS

E PERDEM A ATRIBUIÇÃO DE VALOR.

LÓGICO ADMITE SOMENTE VALORES LÓGICOS(VERDADEIRO/FALSO).

COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)

LER  Comando de entrada que permite a leitura de

Variáveis de Entrada.

ESCREVER  Comando de saída que exibe uma informação na

tela do monitor.

IMPRIMIR  Comando de saída que envia uma informação

para a impressora.

23
SINAL DE ATRIBUIÇÃO

Uma Variável nunca é eternamente igual a um valor, seu

conteúdo pode ser alterado a qualquer momento. Portanto para

atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de “:=”.

Exemplos:

A := 2;

B := 3;

C := A + B;

SINAL DE IGUALDADE

As constantes são eternamente iguais a determinados

valores, portanto usamos o sinal de “=”.

Exemplos:

PI = 3.1416;

Empresa = ‘Colégio de Informática L.T.D.A.’

V = Verdadeiro

24
CORPO GERAL DE UM PROGRAMA

PROGRAMA <<identificador>>;

CONST

<<identificador>> = <<dado>>

VAR

<<identificador>> : <<tipo>>;

ÍNICIO

COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SAÍDA

<<comando1>>;

<<comandoN>>

FIM.

ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS

Como pode ser analisado no tópico anterior, todo

programa possui uma estrutura seqüencial determinada por um

ÍNICIO e FIM.

25
; PONTO E VÍRGULA ;

O sinal de ponto e vírgula “;” indica a existência de um

próximo comando (passa para o próximo).

Na estrutura ÍNICIO e no comando que antecede a

estrutura FIM não se usa “;”.

PRIMEIRO ALGORITMO

Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais

de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média

obtida.

PROGRAMA MEDIA_FINAL;

VAR

NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL;

NOME : CARACTERE [35]

INICIO

LER (NOME);

LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);

MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;

ESCREVER (NOME, MEDIA)

FIM.

26
SEGUNDO ALGORITMO

Segue um Algoritmo que lê o raio de uma circunferência e

calcula sua área.

PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA;

CONST PI = 3.1416;

VAR RAIO, AREA : REAL;

INICIO

LER (RAIO); {PROCESSAMENTO}

AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA}

ESCREVER (‘AREA =’, AREA) {SAÍDA}

FIM.

{LINHAS DE COMENTÁRIO}

Podemos inserir em um Algoritmo comentários para

aumentar a compreensão do mesmo, para isso basta que o texto

fique entre Chaves “{}”.

Exemplo:

LER (RAIO); {ENTRADA}

27
‘ASPAS SIMPLES’

Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou

impressora ela deve estar contida entre aspas simples, caso

contrário, o computador irá identificar a mensagem como

Variável Indefinida.

Exemplo:

ESCREVER (‘AREA OBTIDA =’, AREA) {COMANDO DE SAÍDA}

AREA OBTIDA = [Link] {RESULTADO GERADO NA TELA}

ESTRUTURAS DE DECISÃO

Executa uma seqüência de comandos de acordo com o

resultado de um teste.

A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta,

baseada em um resultado lógico.

28
Simples: Composta 1:

SE <<CONDIÇÃO>> SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO <<COMANDO1>> ENTÃO <<COMANDO1>>

SENÃO <<COMANDO1>>

29
Composta 2:

SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO INICIO

<<COMANDO1>>;

<<COMANDON>>

FIM;

SENÃO INICIO

<<COMANDO1>>; <<COMANDON>>

FIM;

ALGORITMO TRÊS

Segue um Algoritmo que lê 2 números e escreve o maior.

PROGRAMA ACHA_MAIOR;

VAR A, B : INTEIRO;

INICIO

LER (A, B);

SE A>B

ENTÃO ESCREVER (A)

SENÃO ESCREVER (B)

30
FIM.

ALGORITMO QUATRO

Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais

de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média

obtida pelo aluno escrevendo também se o aluno foi aprovado

ou reprovado.

Média para aprovação = 6

PROGRAMA MEDIA_FINAL;

VAR

NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL;

NOME : CARACTERE [35]

INICIO

LER (NOME);

LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);

MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;

SE MEDIA>=6

ENTÃO ESCREVER (‘APROVADO’)

SENÃO ESCREVER (‘REPROVADO’)

ESCREVER (NOME, MEDIA)

FIM.

31
NINHOS DE SE

Usados para tomadas de decisões para mais de 2 opções.

Forma Geral:

SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO <<COMANDO1>>

SENÃO SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO <<COMANDO1>>

SENÃO <<COMANDO1>>

ALGORITMO CINCO

Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.

PROGRAMA ACHA_MAIOR;

VAR A, B, C : INTEIRO;

INICIO

LER (A, B, C);

SE (A>B) E (A>C)

ENTÃO ESCREVER (A)

SENÃO SE (B>A) E (B>C)

32
ENTÃO ESCREVER (B)

SENÃO ESCREVER (C)

FIM.

ESTRUTURAS DE CONDIÇÃO

A estrutura de condição eqüivale a um ninho de SE’S.

Forma Geral:

FACA CASO

CASO <<CONDIÇÃO1>>

<<COMANDO1>>;

CASO <<CONDIÇÃON>>

<<COMANDO1>>;

OUTROS CASOS

<<COMANDO1>>;

FIM DE CASO

ALGORITMO SEIS

Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.

PROGRAMA ACHA_MAIOR;

33
VAR A, B, C : INTEIRO;

INICIO

LER (A, B, C);

FACA CASO

CASO (A>B) E (A>C)

ESCREVER (A);

CASO (B>A) E (B>C)

ESCREVER (B);

OUTROS CASOS

ESCREVER (C);

FIM DE CASO

FIM.

ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA

Quando uma seqüência de comandos deve ser executada

repetidas vezes, tem-se uma estrutura de repetição.

A estrutura de repetição, assim como a de decisão,

envolve sempre a avaliação de uma condição.

Na repetição determinada o algoritmo apresenta

previamente a quantidade de repetições.

Forma Geral 1:

34
PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE

<<VALOR FINAL>> FAÇA

<<COMANDO1>>;

Forma Geral 2:

PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE

<<VALOR FINAL>> FAÇA

ÍNICIO

<<COMANDO1>>;

<<COMANDON>>

FIM;

A repetição por padrão determina o passo do valor

inicial até o valor final como sendo 1. Determinadas

linguagens possuem passo –1 ou permitem que o programador

defina o passo.

ALGORITMO SETE

Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase “VASCO

DA GAMA”

35
PROGRAMA REPETICAO;

VAR I:INTEIRO
VARIÁVEL IMPLEMENTADA DE 1 EM 1

INICIO

PARA I :=1 ATE 10 FACA

ESCREVER (‘VASCO DA GAMA’)

FIM.

ALGORITMO OITO

Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números

pares.

PROGRAMA PARES;

VAR I,PAR: INTEGER;

INICIO

PAR:=0;

PARA I:=1 ATE 100 FACA

INICIO

ESCREVER (PAR);

PAR := PAR+2

FIM

FIM.

36
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO

INICIAL

É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções.

Tendo como vantagem o fato de não ser necessário o

conhecimento prévio do número de repetições.

Forma Geral 1:
VALIDAÇÃO INICIAL

ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA

<<COMANDO1>>;

Forma Geral 2:

ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA

ÍNICIO

<<COMANDO1>>;

<<COMANDON>>

FIM;

ALGORITMO NOVE

Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos

funcionários de uma empresa. O programa termina quando o

usuário digitar um salário menor que 0.

PROGRAMA SOMA_SALARIOS;

37
VAR SOMA, SALARIO : REAL;

INICIO

SOMA:=O;

SALARIO:=1;

ENQUANTO SALARIO>=0

INICIO

LER (SALARIO);

SOMA:=SOMA+SALARIO

FIM;

ESCREVER (SOMA)

FIM.

TODAS AS VARIÁVEIS QUE ACUMULAM VALORES DEVEM


RECEBER UM VALOR INICIAL.

ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO

FINAL

Assim como a estrutura ENQUANTO É usada para repetir N

vezes uma ou mais instruções.

Sua validação é final fazendo com que a repetição seja

executada pelo menos uma vez.

38
Forma Geral;

REPITA

<<COMANDO1>>;

<<COMANDON>>

ATE <<CONDIÇÃO>>

ALGORITMO DEZ

Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos

funcionários de uma empresa. O programa termina quando o

usuário digitar um salário menor que 0.

PROGRAMA SOMA_SALARIOS;

VAR

SOMA, SALARIO : REAL;

INICIO

SOMA:=O;

REPITA

LER (SALARIO);

SOMA:=SOMA+SALARIO

ATE SALARIO<0;

39
ESCREVER (SOMA)

FIM.

ALGORITMO ONZE

Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números

pares.

PROGRAMA PARES_2;

VAR I, PAR, CONTADOR : INTEIRO;

INICIO

CONTADOR := 0;

PAR := 0;

REPITA

ESCREVER (PAR);

PAR := PAR+2;

CONTADOR := CONTADOR+1;

ATE CONTADOR=100

FIM.

40
Programas Equivalentes

O algoritmo onze poderia ter sido criado com qualquer

estrutura de repetição. Portanto podemos ter algoritmos que

são escritos de maneiras diferentes, mas, funcionam

realizando o mesmo objetivo.

41
EXERCÍCIOS

1)O QUE É UM ALGORITMO?

2)O QUE É UM PROGRAMA?

3)CRIE UM ALGORITMO NÃO COMPUTACIONAL, QUE TROQUE UM

PNEU DE CARRO.

4)O QUE É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO?

5)LINEARIZE AS EXPRESSÕES ABAIXO:

5
8
+ 7∗(8−5 )= [ √25∗3+(7−4 )]

6)Complete a tabela abaixo (A e B são variáveis lógicas;


V= verdadeiro e F= falso)

A B A ou B A e B não A
V V
V F
F V
F F

7) CRIE ALGORITMOS PARA OS SEGUINTES PROBLEMAS:

A) Dados três valores X, Y, Z, verifiquem se eles podem


ser os comprimentos dos lados de um triângulo e se forem
escrever uma mensagem informando se é se é um triângulo
equilátero, isósceles ou escaleno.

Observações:
O comprimento de um lado do triângulo é sempre menor do
que a soma dos outros dois.
Eqüilátero Todos lados iguais
Isósceles Dois lados iguais
Escaleno Todos os lados diferentes

B) Recebendo quatro médias bimestrais, calcule a media do


ano (ponderada), sabendo que o 1º bimestre tem peso 1, o 2º
bimestre tem peso 2, o 3º bimestre tem peso 3 e o 4º bimestre
tem peso 4. Sabendo que para aprovação o aluno precisa ter

42
uma média anual maior ou igual a 7, escreva uma mensagem
indicando se o aluno foi aprovado ou reprovado.

Observação:
Média anual = (1º bimestre * 1+ 2º bimestre * 2 + 3º
bimestre * 3 + 4º bimestre * 4) / (1+2+3+4)

43

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