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Habilidades e Equipamentos de Nephro

O documento apresenta um personagem de RPG da raça Nephro, com habilidades e atributos específicos, incluindo proficiência em armas aquáticas e características de classe que influenciam combate e magia. O personagem possui equipamentos como florete e pistola, além de habilidades que afetam sua defesa e ataque. Também são descritas penalidades e bônus relacionados ao uso de armaduras e ao ambiente aquático.

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Nephro

elfo do mar estandarte vivo bucaneiro 3


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

6 1 Des 2
0 4 3 -1 1 4 ✔

0 0 Car 0
1 1 For 0
5 1 Car 0
5 1 Des 0
31 20 9 9 0
2
0
1
Int
Sab
0
0
5 1 Car 0
5 1 Car 0
Bônus no
✔ 6 1 Con 2
florete 7 1d6+4 18 perfuração 4 1 Des 0
pistola (lanajuste) 7 2d6+2 19x3 perfuração curto
0 0 Int 0
7 1 Des 0 2
5 1 Car 0
2 1 Sab 0
0 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 3 1 For 2
✔ Des 0 0 Int 0
22 =10 4 3 0 5 armas simples, marciais e de
fogo
0 0 Int 0
1 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
2 1 Sab 0
armadura de couro batido 3 1 Des
✔ 7 1 2
0 0 ✔ 7 1 Des 2
✔ 8 1 Des 2 1
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
Sab
4 1 0 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
3 1 Sab 0 1
DESLOCAMENTO

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


insignia de Aquária 1 1
florete 1 1
pistola (lanajuste) 1 1
armadura de couro batido 1 2

T$ . Lim. carga . Carga Usada 5 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE Int MOD -1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Habilidades de raça e origem

arsenal do oceano: recebe proficiencia em


redes, arpões e tridentes, além de +2 no
ataque. se ja souber utiliza-las, elas se
tornam armas leves

cria das aguas: recebe deslocamento


aquático igual o normal e, quando submerso,
ganha +2 de defesa, sobrevivência e
furtividade, além de percepção às cegas

Habilidades de classe e poderes

dependência d'agua: se passar mais de um


dia sem uma fonte de contato com a agua,
não recupera pm quando descansar

audácia: pode gastar 2pm para somar


carisma em um teste feito desde que não
seja para atacar

insolência: soma carisma na defesa

evasão: quando sofre um efeito que pede


teste de reflexos, nega o efeito
completamente ao passar no teste, mas
sofre a consequência normal se falhar.

esquiva sagaz: ganha +1 na defesa e em


reflexos Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.

estilo de duas armas: desde que uma delas velha ferida: quando sofre um crítico, o multiplicador aumenta em 1 e fica
seja leve, pode atacar com as armas das fraco
duas mãos quando faz a ação agredir, com
uma penalidade de -2 no teste.

pistoleiro: aprende a utilizar armas de fogo e


ganha +2 no dano delas

grudar o cano: ataques a distância contra


oponentes adjacentes não sofrem
penalidades e aumentam seu dano em 1
passo

saque rápido: diminui em 1 a categoria de


ação utilizada para recarregar armas, ganha
+2 de iniciativa e pode manipular itens
livremente durante combate

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Adaptação: Leleko

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