Faculdade Tecnológica de Capacitação
Licenciatura em Pedagogia
Disciplina: TICs
Professor: Roildo Carvalho
Discente (s):
SEMINÁRIO
TICs Aplicadas à Educação
🎯Objetivos:
● Reconhecer o potencial das TICs na prática docente;
● Explorar ferramentas digitais que favoreçam o ensino, a aprendizagem e a avaliação;
● Desenvolver habilidades de pesquisa, comunicação e análise crítica sobre recursos
tecnológicos voltados à educação.
🪄 Introdução e Contexto
“As tecnologias não são apenas recursos de apoio à prática pedagógica; elas modificam o
próprio conceito de ensino e aprendizagem, criando novas formas de interação,
comunicação e construção do conhecimento.”
— Vani Moreira Kenski (2008, p. 45)
O avanço das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) têm provocado transformações
significativas na sociedade e, consequentemente, na educação. Hoje, o uso das tecnologias digitais na
escola vai muito além do domínio técnico de ferramentas — trata-se de um processo que envolve
reflexão crítica, criatividade, inovação e compromisso com uma aprendizagem mais significativa e
inclusiva.
Nesse cenário, o papel do(a) professor(a) é fundamental: cabe-lhe integrar as TICs de modo
pedagógico, conectando-as aos objetivos de ensino e à realidade dos estudantes. Assim, compreender o
potencial dessas ferramentas e aplicá-las de forma planejada e intencional contribui para o
desenvolvimento de aulas mais dinâmicas, colaborativas e contextualizadas.
Pensando nisso, esta atividade propõe um seminário temático, em que cada estudante ou dupla
apresentarão diferentes ferramentas tecnológicas aplicadas à educação, refletindo sobre seus usos,
potencialidades e contribuições para o processo de ensino e aprendizagem.
🧩 Orientações do Seminário
Cada aluno (ou dupla) deverá escolher uma ferramenta tecnológica da lista disponibilizada, garantindo
que não haja repetições entre os grupos.
Durante a apresentação, o estudante deverá abordar os seguintes pontos:
1. O que é a ferramenta e como funciona?
Explique brevemente o funcionamento da plataforma ou aplicativo e seus principais recursos.
2. Qual objetivo pedagógico da ferramenta?
Destaque de que forma ela pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem.
3. Em qual etapa do planejamento pedagógico ela mais auxilia?
Indique se o uso da ferramenta é mais adequado ao planejamento, implementação das aulas ou
à avaliação da aprendizagem.
4. Exemplo prático de aplicação:
Apresente uma proposta concreta de uso da ferramenta em uma aula da Educação Infantil ou do
Ensino Fundamental, considerando o contexto do curso de Pedagogia.
📝 Apresentação:
● As apresentações poderão ser individualizadas ou em dupla.
● O tempo de apresentação será de 5 a 7 minutos por dupla .
● O uso de recursos visuais será valorizado.
🔍 Critérios de Avaliação:
● Clareza e domínio do conteúdo apresentado.
● Relevância pedagógica da ferramenta escolhida.
● Criatividade e coerência na proposta de aplicação prática.
● Participação, envolvimento e respeito ao tempo estabelecido.
🧩Ferramentas
1. Quizizz – Criação de avaliações gamificadas com ranking;
2. Google Forms – Questionários e pesquisas rápidas;
3. ZipGrade – Corrige provas objetivas com o celular;
4. Canva – Criação de slides, cartazes e atividades;
5. Gamma App – Criação automática de apresentações com IA;
6. ChatGPT – Apoio na elaboração de planos de aula, textos e atividades;
7. Teachy – Gera planos de aula e sequências didáticas automaticamente;
8. Google Gemini – Pesquisa e geração de conteúdo educativo;
9. Leonardo AI / Bing Image Creator – Criação de imagens educativas com IA;
10.Google Classroom – Gerenciamento de turmas e atividades;
11.Padlet – Mural colaborativo para postagem de ideias e trabalhos;
12.Microsoft Teams for Education – Sala de aula virtual integrada;
13.Wordwall – Criação de jogos, cruzadinhas e roletas;
14.Educaplay – Jogos e atividades multimídia;
15.Google Meet - Sala de aula virtual integrada;
16.Zoom - Sala de aula virtual integrada;
17.Quizlet - Ferramenta para criação de flashcards digitais, jogos de memorização e testes
práticos;
18.Kahoot - é uma das ferramentas de gamificação mais populares na Educação.
19.Genially - Destinado a quem busca uma plataforma para criação de conteúdos interativos como
infográficos, apresentações, jogos, quizzes e imagens animadas;
20.EdPuzzle - Por sua vez, o EdPuzzle permite transformar vídeos em recursos interativos de
aprendizagem. O professor pode inserir perguntas, comentários e até narrações próprias nos
vídeos;
21.Miro - A plataforma Miro funciona como um quadro branco digital colaborativo;
22.Planboard - é um software de planejamento de aulas que facilita a organização do conteúdo
pedagógico.