Usabilidade em Sistemas Supervisórios
Usabilidade em Sistemas Supervisórios
sistema supervisório
As bases para a otimização no desenvolvimento de um sistema supervisório, o conceito de usabilidade e
sua importância na obtenção de melhores resultados, e os conceitos referentes ao design, à execução e à
avaliação do projeto desenvolvido.
Prof. Raphael dos Santos
1. Itens iniciais
Propósito
O conceito e os fundamentos da usabilidade são fundamentais para que o profissional da área de Engenharia
seja capaz de compreender a ideia de eficiência no uso dos programas desenvolvidos e os motivos pelos
quais a usabilidade deve ser empregada.
Objetivos
• Identificar os principais fundamentos da Engenharia de Usabilidade.
• Reconhecer os conceitos de Design de Interação, Prototipação, Avaliação e Construção.
• Empregar os conceitos de usabilidade em estudos de caso.
Introdução
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1. Fundamentos da Engenharia de Usabilidade
Vamos começar!
Por que utilizar a usabilidade?
Neste vídeo, você conhecerá um pouco sobre por que utilizamos a usabilidade.
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Então, podemos dizer que a usabilidade busca refletir sobre a facilidade com que um operador (usuário) lida
com essa ferramenta na execução de uma atividade.
O que é usabilidade?
A ideia da usabilidade reflete o conceito de interface amigável.
Originalmente, não havia a ideia de uma máquina ou de um equipamento ser amigável. Mas o que isso quer
dizer? De maneira simplificada, uma máquina, quando projetada, não precisava, em sua função, ser receptiva
(ou seja, facilmente operável). Bastava que ela fosse capaz de executar uma atividade.
Atenção
A ideia da usabilidade emergiu juntamente ao conceito de interface, ou seja, está relacionada à ideia de
facilitar, ou tornar mais agradável, a experiência do usuário em sua interação com o sistema ou
equipamento, além da sua habilidade em atingir os objetivos traçados.
Interface computador-homem
Interface homem-computador
Substituiu o primeiro, mantendo sua definição, mas destacando a necessidade de se considerar o ser
humano em primeiro lugar.
Design centrado no usuário
É definido pelo conjunto de recursos que uma empresa pode utilizar para desenvolvimento de seus
produtos e/ou serviços centrado na necessidade do usuário.
Interface homem-máquina
Consiste em um painel ou tela que permite a comunicação entre um homem e uma máquina, um
programa ou um sistema.
Design de interface
Fatores humanos
Consistem nas características físicas, fisiológicas e sociais que afetam a interação dos seres humanos
com os processos industriais (equipamentos, maquinários, outros seres humanos etc.).
Ergonomia
Conjunto de adaptações nos meios de trabalho para que possam ser executados com eficiência e
segurança.
Entre os princípios que fundamentaram o desenvolvimento da usabilidade, alguns podem ser destacados:
Aprendizagem
Quão fácil é para os usuários realizarem tarefas básicas na primeira vez que encontram o design?
Eficiência
Uma vez que os usuários tenham aprendido o design, com que rapidez eles podem executar as
tarefas?
Memorabilidade
Quando os usuários retornam ao design após um período sem usá-lo, com que facilidade podem
restabelecer a proficiência?
Erros
Quantos erros os usuários cometem? Quão graves são esses erros? Com que facilidade eles podem
se recuperar dos erros?
Agradabilidade
Pouco importa que algo seja fácil se não for o que você deseja.
Utilidade
Usabilidade
Para um sistema ser realmente útil, deve combinar os conceitos de usabilidade e de utilidade.
Não é interessante que o sistema possa, hipoteticamente, fazer o que o usuário necessita, tampouco que esse
mesmo usuário não seja capaz de operar um sistema porque a interface é muito difícil.
Redução de custos:
• alterações no layout dos sistemas de telefonia (como nos teclados), facilitando a digitação de números
e acrescentando comandos como a discagem rápida, acelerando o processo de ligação;
Otimização de processos:
Em todas essas situações, o conceito de usabilidade é uma condição necessária para o bom desenvolvimento
dos sistemas.
Exemplo
Por exemplo, se um site é difícil de ser utilizado, as pessoas não o acessam. Se a página inicial não
indica claramente o que a empresa oferece e o que os usuários podem fazer no site, elas não o utilizam.
Se os usuários se perdem em um site, eles abandonam. Se as informações de um site forem difíceis de
ler ou não responderem às principais perguntas dos usuários, eles também não irão acessá-lo.
É possível observar um padrão. Não existe a possibilidade de um usuário considerar ler um manual sobre
como utilizar um site ou gastar tempo para tentar descobrir como utilizar a interface. Na medida em que
existem outros sites disponíveis e mais amigáveis, a primeira opção dos usuários é sair dos que apresentam
algum tipo de dificuldade e realizar o acesso nos que dispõem de uma boa interface.
Atenção
A boa prática recomenda gastar cerca de 10% do orçamento de um projeto em design de usabilidade, o
que gera uma expectativa de um aumento substancial nas métricas de qualidade desejadas.
Em alguns projetos, um design bem estruturado possibilita cortar parte dos orçamentos de treinamento e
aumentar o número de atividades que os funcionários realizam. Por exemplo, pode-se considerar um aumento
nas vendas, no número de usuários registrados, entre outros.
Existem muitos métodos para mensurar a usabilidade, nos quais é fundamental considerar os pontos que a
norteiam, demonstrados a seguir:
Aprendizagem
Eficiência
Memorabilidade
Erros
Verificar se as taxas de erros foram reduzidas, ou se os erros cometidos são mais facilmente
solucionáveis.
Satisfação
Um dos métodos mais importantes para identificar se um design foi bem desenvolvido é o teste de usuário.
Teste de usuário
No teste de usuário, pode-se utilizar alguns usuários representativos (contratados), como clientes de um site
de comércio eletrônico ou funcionários de uma intranet (no último caso, eles devem trabalhar fora do seu
departamento).
Deve-se observar o que os usuários fazem, onde eles são bem-sucedidos e onde eles têm dificuldades com a
interface do usuário. É importante receber o seu feedback, ou seja, os relatos das dificuldades que eles
estejam encontrando.
Atenção
É importante testar os usuários individualmente e deixá-los resolver quaisquer problemas por conta
própria. Não se deve ajudá-los ou direcioná-los para nenhuma parte específica da tela, o que
contaminaria os resultados do teste.
Para identificar os problemas de usabilidade mais importantes de um design, recomenda-se testar ao menos
cinco usuários. Em vez de executar um estudo grande e caro, é melhor usar os recursos para executar
diversos pequenos testes e revisar o design entre cada um, para que seja possível corrigir as falhas de
usabilidade à medida que forem sendo identificadas. O design iterativo é a melhor maneira de aumentar a
qualidade da experiência do usuário. Quanto mais versões e ideias de interface forem testadas com os
usuários, melhor.
Como a usabilidade desempenha um papel em cada etapa do processo de design, surge a necessidade de
vários estudos, sendo essa uma das razões pelas quais são recomendados os estudos individuais, mais
rápidos e baratos.
1. Antes de iniciar um novo design, realize testes no design antigo para identificar as partes boas que
você deve manter ou enfatizar e as partes ruins que causam problemas aos usuários;
2. A menos que esteja desenvolvendo o design em uma intranet, teste os designs de seus concorrentes
para obter dados baratos em uma variedade de interfaces alternativas que tenham recursos
semelhantes aos seus;
3. Realize um estudo de campo para ver como os usuários se comportam em seu design atual e no novo;
4. Faça protótipos (esboços) em papel de uma ou mais novas ideias de design e teste-as. Quanto menos
tempo você investir nelas, melhor, porque você precisará alterá-las com base nos resultados dos
testes;
5. Refine as ideias de design que apresentarem melhores resultados nos testes por meio de várias
iterações, passando gradualmente de prototipagem de baixa fidelidade (papel) para representações de
alta fidelidade (executadas no computador). Teste cada iteração;
7. Após decidir e implementar o design final, teste-o novamente. Problemas sutis de usabilidade sempre
aparecem durante a implementação.
Dica
Se você trabalha em uma intranet, uma alternativa à pesquisa de campo consiste na leitura do anual de
design de intranet para aprender com outros designs.
É importante não adiar o teste do usuário até ter um design totalmente implementado. Isso tornará impossível
corrigir a maioria dos problemas críticos de usabilidade que os testes revelam. Muitos desses problemas
provavelmente são estruturais, e corrigí-los pode exigir uma grande rearquitetura.
A única maneira de obter uma experiência de usuário de alta qualidade é iniciar o teste do usuário no início do
processo de design e continuar testando cada etapa do caminho.
O processo de aprendizagem
Um sistema bem desenvolvido deve permitir uma curva de aprendizagem em degrau.
Isso significa que um progresso do usuário, em proficiência e eficiência, deve ocorrer rapidamente em um
intervalo razoavelmente pequeno de tempo.
Um exemplo de curva de progresso do usuário com o tempo pode ser visto na Imagem a seguir.
Curva de progresso em relação ao tempo
A maioria das pessoas, em seu primeiro contato com os sistemas, foca no processo de aprendizagem
simplificado. Um sistema bem desenvolvido tem uma curva de progresso com uma grande elevação (grande
degrau), mostrando que uma evolução substancial tende a acontecer após certo período de uso. Já um
sistema não tão bom (com alguma deficiência) tende a manter o progresso quase estável, independentemente
do tempo de uso.
Memorabilidade
Atenção
É importante não esquecer que os usuários de um sistema, dependendo da sua funcionalidade, não se
limitam a novatos e experientes. Existe uma terceira categoria denominada usuários casuais.
Essa classe não se envolve com os sistemas por tempo suficiente para se tornar experiente e,
simultaneamente, já utilizou por diversas vezes o sistema para não ser considerada novata. Entretanto, por
utilizá-lo esporadicamente, precisa ser capaz de lembrar como usá-lo, baseando-se apenas em experiências
anteriores.
Testar um sistema em relação à sua memorabilidade não consiste em uma medição muito simples.
Uma alternativa consiste em solicitar a usuários esporádicos (que não tenham muito contato com o sistema)
que realizem determinadas atividades. Uma vez finalizada a atividade, solicitar a eles que descrevam o
processo utilizado na execução da tarefa e os efeitos de cada comando inserido.
Não é esperado que o usuário lembre os nomes dos comandos quando distante do sistema. Contudo, é
suficiente que ele saiba o motivo para utilizá-lo e qual é o seu papel naquela atividade.
Erro e satisfabilidade
O erro consiste em qualquer ação que impeça ou atrase a conclusão de uma atividade.
A medição do erro pode ser realizada por meio da contagem do número de interrupções e falhas que o
sistema apresente durante a execução de uma atividade qualquer.
Já o grau de satisfação do usuário pode ser efetuado por uma breve pesquisa, que leve em consideração a
sua opinião sobre a experiência com o programa e abra espaço para sugestões e críticas.
Atenção
Vale destacar que a avaliação da satisfação do operador também pode ser mensurada menos
subjetivamente. Esse tipo de medição consiste em uma avaliação de medições clínicas e fisiológicas, tais
como: dilatação das pupilas; eletrocardiograma; taxa de batimentos cardíacos; pressão sanguínea; entre
outras.
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Memorização
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Verificando o aprendizado
Questão 1
O conceito de usabilidade parte da ideia de desenvolvimento de um ambiente operacional mais agradável e
facilmente operável. Entre os novos conceitos que surgiram com a usabilidade, a ideia de uma interface que
respeite os limites operacionais (físicos e fisiológicos) de um operador se baseia em um conceito denominado:
Interface homem-máquina
Ergonomia
Fator humano
Questão 2
Um operador, após seu período de férias, retornou aos seus afazeres e rapidamente conseguiu retomar seu
ritmo de trabalho. Isso se deve ao princípio norteador da usabilidade definido como:
Memorabilidade
Aprendizagem
Redução de erros
Agradabilidade
E
Eficiência
Vamos começar!
A importância de um bom design de um sistema.
Neste vídeo, você conhecerá um pouco sobre a importância de um bom design de um sistema.
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Design de interação
O design de interação é um componente importante no desenvolvimento de experiência do usuário. Ele pode
ser entendido em termos simples como o design da interação entre usuários e produtos.
Na maioria das vezes, os produtos do design de interação tendem a ser softwares, como aplicativos ou sites.
Contudo, na prática, o objetivo do design de interação é criar produtos que possibilitem ao usuário atingir
seu(s) objetivo(s) da melhor maneira possível.
Atenção
Na prática, o campo de aplicação do design de interação é bastante amplo: a interação entre um usuário
e um produto, geralmente, envolve elementos como estética, movimento, som, espaço, entre outros.
Além disso, cada um desses elementos pode envolver campos ainda mais especializados, como design
de som para a elaboração de sons usados nas interações do usuário.
Palavras
Especialmente aquelas usadas em interações, como rótulos de botões – devem ser significativas e
simples de entender. Elas devem comunicar informações aos usuários, mas não informações demais,
para não sobrecarregá-los.
Representações visuais
Isso diz respeito a elementos gráficos como imagens, tipografia e ícones, com os quais os usuários
interagem. Estes geralmente complementam as palavras usadas para comunicar informações aos
usuários.
Objetos físicos ou espaço
Elementos por meio de quais objetos físicos os usuários interagem com o produto. Um laptop, com
um mouse ou touchpad. Ou ainda um smartphone, com os dedos do usuário. E em que tipo de espaço
físico o usuário o faz? Por exemplo, o usuário está em um trem lotado enquanto usa o aplicativo em
um smartphone ou está sentado em uma mesa no escritório, navegando no site. Tudo isso afeta a
interação entre o usuário e o produto.
Tempo
Embora essa dimensão pareça um pouco abstrata, ela se refere principalmente às mídias que mudam
com o tempo (animação, vídeos, sons). O movimento e os sons desempenham um papel crucial ao
fornecer feedback visual e de áudio às interações dos usuários. Também é preocupante a quantidade
de tempo que um usuário gasta interagindo com o produto: os usuários podem acompanhar seu
progresso ou ainda retomar sua interação algum tempo depois.
Comportamento
Isso inclui as reações – por exemplo, respostas emocionais ou feedback – dos usuários no uso do
produto ou do sistema.
Para isso, é preciso responder a algumas perguntas importantes que esses designers fazem ao projetar
sistemas para os usuários, conforme definido pela usabilidade:
O que um usuário pode fazer com o mouse, dedo ou caneta stylus para interagir diretamente com a
interface?
É importante dar ao usuário uma pista. Isso os ajuda a descobrir quais comportamentos são possíveis.
As mensagens de erro fornecem uma maneira de o usuário corrigir o problema ou explicar o porquê
de o erro ter ocorrido?
Essa pergunta permite garantir que o sistema forneça feedback em um tempo razoável após as ações
do usuário.
Os elementos da interface têm um tamanho razoável para interagir?
Perguntas como essa ajudam a pensar estrategicamente sobre cada elemento utilizado no produto.
Elementos e formatos padrão são usados para simplificar e melhorar a capacidade de aprendizado
sobre um produto.
Prototipação
A prototipação (ou prototipagem) consiste em uma parte do design inteligente que envolve a experimentação
do usuário. É justamente por meio da prototipação que o desenvolvedor pode testar suas ideias, buscando
maneiras de melhorá-las rapidamente (corrigindo falhas ou buscando novas alternativas).
O que é prototipação?
Imagine que uma equipe de desenvolvedores tenha trabalhado meses em um projeto (pensando, planejando e
executando), buscando criar tudo com a melhor qualidade possível e explorando todos os recursos
considerados necessários. Contudo, ao disponibilizá-lo, os retornos dos operadores não foram positivos.
Eles demonstraram dificuldades de acesso, falha na memorização, descontentamento com a interface, falhas
na execução de tarefas, entre outros fatores, que tornavam o sistema anterior melhor, na opinião geral dos
responsáveis pela operação.
Comentário
Esses pontos "falhos" poderiam ser identificados antes que o sistema fosse disponibilizado para os
diversos usuários. Nesse ponto, entra a prototipagem, que consiste em um conjunto de ferramentas e
abordagens para testar e explorar adequadamente os muitos recursos de um sistema, programa etc.
Cabe destacar que a própria etapa de prototipação possui diferentes níveis de acordo com a fidelidade ao
projeto.
A fidelidade consiste no nível de detalhamento e funcionalidade que o protótipo desenvolvido apresenta. Ela
poderá depender do estágio de desenvolvimento do produto. Por exemplo, pode-se construir um protótipo
que forneça uma visão ampla do sistema ou de um trecho específico ou até mesmo um que forneça uma visão
detalhada de apenas um recurso. O nível de fidelidade escolhido deve ser apropriado para apresentação aos
usuários envolvidos nos testes, de maneira que possam fornecer um feedback adequado.
Aprendizagem
Experimentação
Possibilita que usuários mais experientes produzam informações mais detalhadas sobre o
funcionamento do sistema.
Motivação
Oferece a possibilidade de produzir um maior engajamento (adesão) dos usuários às novas ideias
oferecidas pelo sistema.
Esses propósitos refletem alguns dos motivos que tornam a prototipação um passo importante no
desenvolvimento de sistemas ou produtos. Durante as etapas de pesquisa e design, as equipes envolvidas
podem facilmente se aterem a alguns pontos de tarefas em detrimentos a outros importantes, fazendo com
que algumas atividades possam ser negligenciadas. A prototipação permite que determinados pontos sejam
destacados e que haja uma melhoria contínua do produto.
Avaliação
A avaliação de usabilidade de um projeto tem como propósito analisar até que ponto um sistema é fácil de ser
operado e agradável de usar. Avaliar um projeto em desenvolvimento é fundamental para que se evitar erros
nas diferentes etapas que dificultem, ou até mesmo impossibilitem, o desenvolvimento das etapas
subsequentes.
Existem diferentes métodos para avaliar os projetos. Entre os mais conceituados, pode-se destacar:
• Exploratório
• Comparativo
• Avaliação
• Validação
Dependendo da fase em que o produto esteja em seu ciclo de desenvolvimento, é possível utilizar variações
de testes de usabilidade para obter informações específicas.
Esses testes permitem avaliar uma variedade de diferentes produtos digitais em vários pontos de seu ciclo de
desenvolvimento. Quando aplicados de forma adequada, esses ensaios se tornam uma prática confiável, que
oferece resultados valiosos, promovendo a otimização e melhoria continuada do sistema em desenvolvimento.
Tipos de avaliação
Conheça os tipos de avaliação:
O teste exploratório, também conhecido como teste formativo, é mais eficaz quando realizado no
início do ciclo de desenvolvimento de um produto. Isso ocorre porque a metodologia empregada
permite que os pesquisadores avaliem o que está e o que não está funcionando em um design ou
conceito, antes que esteja totalmente formado, evitando as implicações financeiras e de recursos se
algo estiver errado.
Os métodos usados nesse tipo de teste exibem cenários baseados em tarefas e perguntas abertas
para observar e extrair descobertas dos usuários. Os resultados podem efetivamente criar empatia
pelo usuário e fornecer às partes interessadas uma compreensão clara das necessidades do usuário.
O teste comparativo é utilizado na comparação entre dois sistemas diferentes. Esses podem ser
conceitos, projetos totalmente formados ou até mesmo elementos de projetos. Vários tipos de
resultados podem ser obtidos a partir dessa metodologia, incluindo preferência, eficiência, eficácia e
satisfação. Além de coletar dados qualitativos, por meio de testes comparativos, é possível
quantificar se um conceito é considerado “melhor” do que o outro, equipando as partes interessadas
com uma visão informada sobre qual design supera o outro e o motivo.
Avaliação Heurística
Consiste na execução passo a passo (step by step) de uma atividade, observando recursos de
usabilidade problemáticos.
Análise da Web
Consiste em uma análise quantitiva, que utiliza dados como número de acessos, tempo de uso,
funções mais utilizadas etc. para otimização de recursos.
Teste A/B
Similar ao teste comparativo, utiliza dois grupos de usuários diferentes e dois projetos diferentes,
sendo um deles o projeto controle, para avaliar o outro (denominado experimental).
Modelos preditivos
Diferentemente dos métodos anteriores, são inteiramente baseados em fórmulas. Por meio desse
método, busca-se estimar a eficiência de um ou mais sistemas na execução de tarefas. Os modelos
preditivos utilizam amplamente a Lei de Fitts, que prevê quanto tempo um operador levará para
alcançar um alvo usando um dispositivo apontador (como um dedo ou uma caneta).
Em que: T é o tempo para mover o apontador até o alvo; D é a distância entre o apontador e o alvo; S
é o tamanho do alvo; e k é uma constante igual a:
Por meio da equação, é possível definir que quanto maior for o alvo, mais fácil e rápido será alcançá-
lo. É por isso que interfaces com botões grandes são mais fáceis de usar do que interfaces com
muitos botões pequenos amontoados.
Construção
Quando os desenvolvedores estão confiantes de que os requisitos foram atendidos e de que todas as etapas
da prototipagem e da avaliação foram atendidas, pode-se partir para a interação entre as diversas partes e
produzir o sistema ou produto.
Mesmo que os protótipos já tenham sido submetidos a rigorosos processos de avaliação, testes de qualidade
e aceitação, isso não significa que tenham sido submetidos com rigor suficiente para garantir que estejam
livres de erros.
A construção de um sistema ou dispositivo para uso por milhares ou milhões de pessoas, em plataformas
distintas e sob uma gama diversificada de circunstâncias, requer um regime de testes diferenciados, aos quais
um protótipo pode ser insuficientemente capaz de responder.
A construção de um sistema pode ser separada em etapas. Cada uma com suas especificidades, tais como:
Etapa 1
Primeiro projete e depois programe: em outras palavras, comece com considerações sobre como os
usuários interagem e como as coisas se parecem, em vez de começar com considerações técnicas.
Etapa 2
Etapa 3
Etapa 4
Etapa 5
Design
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A importância da prototipação
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Verificando o aprendizado
Questão 1
O design de interação é essencial para o desenvolvimento de um sistema que garanta ao usuário uma boa
experiência de uso. Sobre as dimensões que podem ser utilizadas no desenvolvimento do design, aquela que
define os rótulos do sistema (identificações de botões e gráficos) e os textos utilizados é a:
1D
2D
3D
4D
5D
Questão 2
O processo experimental que envolve a implementação das ideias e, consequentemente, a saída do papel
para o meio físico ou digital (virtual), permitindo a identificação de falhas e erros, é denominado:
Interação
Prototipação
Avaliação
Construção
E
Integração
Vamos começar!
A importância dos conceitos empregados na usabilidade em sistemas reais.
Neste vídeo, você conhecerá um pouco mais sobre a importância dos conceitos empregados na usabilidade
em sistemas reais.
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• Identificar as necessidades;
• Atender a todos os requisitos do processo;
• Desenvolver designs que seguramente atendam aos requisitos;
• Construir versões interativas dos designs (comunicáveis e possíveis de serem analisadas);
• Avaliar o que está sendo construído durante o processo.
Para entender melhor os assuntos abordados até aqui, serão apresentados alguns estudos de casos e
possíveis aplicações no que se refere aos conceitos de usabilidade.
Uma pessoa se dirige rapidamente para a máquina de pagamento de estacionamento. Ela pega o bilhete na
carteira e tenta inseri-lo no leitor de código de barras da máquina de estacionamento.
Ao observar que a máquina não produz uma resposta, a pessoa provavelmente pensaria:
Após se afastar da máquina para procurar um outro terminal de autoatendimento, a pessoa observa um
indivíduo se dirigindo até a mesma máquina e conseguindo efetuar o pagamento sem problemas.
Qual teria sido o problema? Para que a máquina inicie sua operação, é necessário pressionar qualquer botão
da máquina. Somente após um botão ser pressionado, o leitor de códigos de barra da máquina será ligado.
Essa instrução está escrita claramente na máquina e é uma alternativa para reduzir o consumo de energia.
Comentário
A máquina poderia ser projetada para ligar quando um bilhete fosse colocado sob o leitor. Em geral, as
pessoas esperam que máquinas de atendimento automático trabalhem de maneira completamente
autônoma.
É natural pensar que as instruções impressas e coladas ou gravadas nas máquinas, mesmo as óbvias, não
serão lidas por algumas pessoas, especialmente pessoas com pressa ou que acreditem já saber como operá-
las.
Além disso, poderiam ser inseridas outras funcionalidades, tal como o ajuste manual da parte de cada pessoa,
sem a necessidade de atualização da parte de todos. Isso permitiria redimensionar a fração de cada pessoa
no aplicativo e os números seriam recalculados automaticamente para todos.
Comentário
Uma alternativa para solucionar esse problema é desenvolver um aplicativo de mídia social que coloque
o controle de exibição de informações nas mãos do usuário, permitindo a organização do conteúdo por
fonte (como YouTube, Vimeo, Twitter ou Reddit) e deixando que o usuário escolha qual canal explorar.
Sistema de arrefecimento
A imagem anterior representa uma tela de sistema de supervisão elaborada para refrigeração de um processo
industrial.
O funcionamento do sistema ocorre da seguinte maneira:
• Água fria passa pela serpentina para promover o resfriamento necessário para o processo industrial;
• Após resfriar o processo, a água sai aquecida da serpentina e é bombeada para os trocadores de calor
para ser resfriada;
• Água fria sai do resfriador e é bombeada para os trocadores de calor;
• Nos trocadores de calor, a água quente da serpentina é resfriada. Simultaneamente, a água fria do
resfriador é aquecida;
• A água sai quente do trocador de calor e é enviada para o resfriador, para ser enviada novamente para
os trocadores de calor.
Nessa interface, é possível observar alguns pontos que podem dificultar a operação do sistema:
• O controle das bombas (ligar e desligar) é feito diretamente no símbolo das bombas;
• Os indicadores de temperatura não possuem as mesmas cores das linhas quente e fria;
• O controle dos ventiladores do resfriador também é realizado diretamente nos ventiladores;
• O indicador de vazão da água circulante na serpentina está em local afastado dela;
• Não há identificações nos indicadores de temperatura.
Esses e outros fatores podem dificultar alguns pontos fundamentais no desenvolvimento de um sistema, tais
como:
O processo de aprendizagem
Não é intuitivo o controle dos equipamentos ser feito diretamente nos símbolos. Seria mais indicado a
utilização de botões do tipo liga/ desliga;
Os indicadores deveriam possuir as mesmas cores das linhas quentes e frias, tornando intuitiva a
leitura da informação.
Na medida em que tornam mais difícil que um operador retome o processo após uma interrupção por
período prolongado.
As dificuldades apontadas podem fazer com que o índice de satisfação com o sistema seja reduzido
Aplicação da usabilidade
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Evolução da atividade
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Verificando o aprendizado
Questão 1
Uma pessoa se dirige a um caixa eletrônico cujo monitor está apagado (como medida para economia de
energia). A pessoa insere o cartão, mas a máquina não responde. Depois de muita insistência, a pessoa
descobre que era necessário pressionar qualquer botão para que o caixa eletrônico ligasse. Uma maneira de
evitar esse contratempo e ao mesmo tempo economizar energia seria:
Contratar um funcionário para ficar próximo aos caixas durante todo o período.
D
Programar a máquina para ligar o monitor em qualquer interação do usuário.
Questão 2
Foi desenvolvida uma tela de operação para um sistema de controle de nível da água dentro de dois tanques.
O nível dos tanques deve ser mantido com o acionamento de duas bombas (uma para cada tanque), conforme
a imagem:
As bombas são ligadas manualmente a partir dos desenhos das bombas. Sobre essa tela de operação, pode-
se afirmar que:
Considerações finais
Os designs interativos estão presentes nos mais diversos sistemas, indo dos equipamentos domésticos até as
ferramentas industriais. O layout das telas de operação dos celulares é desenvolvido de maneira que um
usuário seja capaz de "navegar" pelo menu utilizando apenas uma das mãos. Os celulares também são
projetados para saírem de fábrica com "atalhos" para os programas mais populares, permitindo um acesso
mais rápido. Tendo em vista a diversidade de usuários dos aparelhos, as telas são facilmente programáveis, ou
seja, podem ser editadas de maneira a apresentarem os aplicativos que sejam do gosto do usuário.
Os conceitos fundamentais para o design de interfaces associados à usabilidade foram discutidos, com
especial atenção para os aspectos da relação entre o operador e a máquina, focando na aprendizagem,
eficiência no uso, memorabilidade, redução de erros e agradabilidade.
O conceito de usabilidade não apenas garante que o sistema seja útil, mas também que seja agradável ao
usuário. Além disso, foram abordados outros conceitos, como a curva de aprendizagem e o teste de usuário.
Foram discutidos os conceitos de design de interação, com suas regras e principais características, assim
como o conceito de dimensões do desing e as regras de interação. Nesse módulo, também foram
apresentados os conceitos de prototipação, avaliação e construção.
Por fim, alguns exemplos práticos do desenvolvimento de sistemas de operação empregando os conceitos de
usabilidade e destacando possíveis problemas e/ou limitações que os sistemas desenvolvidos apresentaram.
Podcast
Neste podcast, você conhecerá um pouco mais sobre a usabilidade de um sistema e outros pontos
importantes.
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Explore +
Para se aprofundar no assunto abordado, sugerimos que leia o artigo O que é e por que você deve utilizar uma
IHM na sua aplicação, publicado no site da Altus.
Referências
INTERACTION DESIGN FOUNDATION. Interaction Design. (2018). Consultado na Internet em: 3 jun. 2019.
HANLEY, T. et al. The Industry 4.0 paradox: Overcoming disconnects on the path to digital transformation.
Publicado em 10 out. 2018. Deloitte. Consultado em 10 maio 2022.
KING, S.; CHANG, K. Understanding Industrial Design: Principles for UX and Interaction Design. Sebastopol:
O'Reilly, 2016.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. 2. ed. Nova
Jersey: John Wiley & Sons, 2002.