Você tem dons especiais para pontaria e acertar disparos, após anos de treino, a
sua
habilidade chegou no ápice, e você consegue acertar disparos críticos de qualquer
distância.
Lv 1: Disparo destruidor: Se o disparo estiver sendo feito com arcos você pode
gastar
1 PM para adicionar 1d6 no dano ou no acerto do ataque. A cada 2 níveis você pode
gastar 1 PM a mais para ganhar +1d6.
Lv 2: Disparo Crítico: A sua margem de ameaça com arcos aumenta em +2.
Lv 3: Disparo atordoante: O jogador pode fazer um disparo que deixará o inimigo
atordoado por 1 turno (Atordoado: O inimigo fica lento e confuso, perdendo 5m
de movimentação e ficando com -5 em todos os seus atributos inclusive defesa).
Lv 4: No quarto nível você poderá escolher um caminho para sua classe, os
caminhos do arqueiro são:
Arqueiro Arcano: Você controla os 4 elementos e pode gastar pm para imbuir
suas flechas com eles. Os tipos de tiros arcanos são:
Enraizante (3 PM): deixa o inimigo preso em plantas sem se mover por 1 turno.
Envenenador (2 PM): deixará o inimigo envenenado (Envenenado, o inimigo
recebe 2d6 de dano de veneno por turno durante 3 turnos).
Tiro sombrio (2 PM): difícil de enxergar, fazendo com que o jogador ganhe
+5 no acerto.
Tiro flamejante (3 PM): O inimigo ficará em chamas (Em chamas: o inimigo recebe
2d8 de dano de fogo por turno durante 3 turnos).
Caçador: Você cresceu caçando e é quase incomparável quando o assunto é espreitar
seus inimigos, você ganha +5 em furtividade e duas habilidades que são:
Marca do caçador: Você pode gastar uma ação de movimento para analisar um inimigo
em
alcançe médio, com isso você ganha +2d8 em todos os disparos feitos contra essa
criatura.
Ataque Furtivo: Por ser um caçador de primeira, você consegue acertar os pontos
vitais de um inimigo quando estiver furtivo. Você pode gastar 1 PM para ganhar 1d6
de
dano adicional e a cada 3 níveis você pode gastar 1 PM a mais para ganhar 1d6 a
mais
no seu dano.
Lv 5: Ataque Extra: A partir do nível 5, quando o jogador usa um ataque,
ele pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada.
Lv 6: O jogador ganhará +3 atributos mestre por nível.
Lv 7:
Arqueiro Arcano: Você ganhará novos tiros arcanos e poderá escolher 1 por nível:
Tiro ardiloso (5 PM): você dissolve a terra abaixo do monstro, fazendo com que ele
caia em uma espécie de pântano, o inimigo ficará com -7 na defesa durante 3 turnos.
Tiro explosivo (4 PM): Todas as criaturas em volta do monstro sofrerão 4d6 de dano.
Tiro ilusório (5 PM): Você implanta ilusões na mente do alvo, ele realizará uma
ordem sua.
Flecha enfraquecedora (6 PM) : O alvo ficará com a metade do dano no próximo turno.
Flecha sussurrante (8 PM): O alvo sofre 5d6 de dano e não escuta nada até seu
próximo
turno.
Caçador: Você ganha mais duas habilidades:
Emboscar. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 4 PM para executar
uma
ação padrão adicional em seu turno.
Assassinar: Você pode gastar 8 PM para dobrar o dano do seu próximo disparo.
Lv 8: Apostar Tudo: Você recebe -5 no acerto mas ganha +10 no dano e +3 na margem
de
ameaça.
Lv 9: Estilo de Disparo: Se estiver usando um arco, você soma o dobro sua Destreza
nas rolagens de dano e metade da sua destreza na sua margem de ameaça.
Lv 10:
Arqueiro Arcano: Você poderá escolher entre 1 desses tiros arcanos:
Tiro da alma (10 PM): A flecha atinge não apenas o corpo, mas também perfura a
mente do
alvo. O inimigo, não poderá lançar magias, maldições etc pelos próximos 3 turnos,
ele
recebe -10 em todos os testes nos seus próximos 3 turnos e você ganha 6d6 de dano
Tiro tempestuoso (10 PM): Assim que o alvo é atingido, um raio cai sobre ele, o
raio
dá 10d8 de dano.
Caçador: O jogador recebe mais duas habilidades:
Flecha Perseguidora: Você pode gastar 10 PM para disparar uma flecha que persegue
uma criatura que você não consegue ver, mas sabe onde está. Essa flecha dá 10d8
de dano e cria um feixe de luz no céu que revela onde a criatura está.
Olhos de Gatuno: Você ganha +10 no acerto de todos os disparos que você der
furtivo.