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Raça Meio Elfo e Classe Warlock em D&D

O documento descreve as características da raça Meio Elfo e do antecedente Criminoso, incluindo habilidades como aumento de Carisma, visão no escuro e contatos na rede criminosa. Também detalha a classe Warlock, suas habilidades como Guerreiro Hex, incluindo a capacidade de amaldiçoar inimigos e invocar um espectro. Além disso, apresenta invocações místicas que melhoram as armas e habilidades do Warlock.

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sarahpechiai
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Raça Meio Elfo e Classe Warlock em D&D

O documento descreve as características da raça Meio Elfo e do antecedente Criminoso, incluindo habilidades como aumento de Carisma, visão no escuro e contatos na rede criminosa. Também detalha a classe Warlock, suas habilidades como Guerreiro Hex, incluindo a capacidade de amaldiçoar inimigos e invocar um espectro. Além disso, apresenta invocações místicas que melhoram as armas e habilidades do Warlock.

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Raça

Meio Elfo
Bonus: Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta
em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em
1
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência
contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à
sua escolha.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma
adicional, à sua escolha.

Antecedente:
Criminoso

CONTATO CRIMINAL
Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes
em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicar com eles
mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os
mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros
escusos que podem transmitir seus recados.

Warlock
Guerreiro Hex
A influência de seu patrono também permite canalizar misticamente sua
vontade através de uma arma particular. Sempre que você terminar um
descanso longo, você pode tocar uma arma com a qual você é
proficiente e que não tem a propriedade de duas mãos. Quando você
ataca com aquela arma, você pode usar seu modificador de Carisma, ao
invés de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Esse
benefício dura até que você termine um longo descanso. Se mais tarde
você ganhar o recurso Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a
todas as armas de pacto que você conjurar com esse recurso, não
importa o tipo da arma.

Maldição da Lâmina Maldita


Começando no 1 º nível, você ganha a habilidade de colocar uma
maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma
criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado
por 1 minuto.
A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você
estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
benefícios:
●​ Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo
amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
●​ Qualquer ataque que se faça contra o alvo amaldiçoado é um
golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
●​ Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida
iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1
ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente
até terminar um descanso curto ou longo.

Espectro amaldiçoado
A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que
você mata, amarrando-a temporariamente em seu serviço. Quando você
mata um humanóide, você pode fazer com que seu espírito se eleve de
seu cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão no Manual
Monstro. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida
temporários iguais a metade do seu nível de warlock. Rolar iniciativa
para o espectro, que tem suas próprias voltas. Ele obedece aos seus
comandos verbais, e ele ganha um bônus especial em suas jogadas de
ataque igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de+0).
O espectro permanece em seu serviço até o fim de seu descanso longo
, momento em que desaparece para a vida após a morte.
Depois de ligar um espectro com este recurso, você não pode usar o
recurso novamente até terminar um descanso longo.

Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão
vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada
vez que você a criar (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é
proficiente com ela 59 enquanto a empunhar. Essa arma conta como
sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade
a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela
estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também
desaparece se você usar essa característica novamente, se você
dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode
transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um
ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para
concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto.
Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço
extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de
pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você
realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar
um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos
seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for
quebrado.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS

Arma do Pacto Melhorada


Você pode usar qualquer arma que invocar com o recurso Pacto da
Lâmina como foco de conjuração para suas magias de warlock.
Além disso, a arma ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e
dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus nas
jogadas.
Finalmente, a arma que você conjurar pode ser um arco curto, arco
longo, besta leve, ou besta pesada.

Lâmina Sedenta
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de
apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.

Maldição Incansável
Pré-requisito: 7 ° nível, magia bruxaria ou uma característica de bruxo que amaldiçoe
Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Como uma ação
bônus, pode se teleportar magicamente até 9 metros para um espaço
desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado
pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições da
Lâmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Para se teleportar dessa
maneira, precisa poder ver o alvo amaldiçoado

Túmulo de levisto
Pré-requisito: 5 º nível
Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir de gelo, que
derrete no final do seu próximo turno. Você ganha 10 pontos de vida
temporários por nível de bruxo, o que retira a maior parte possível do
dano que desencadeia a característica. Imediatamente depois de
reduzir o dano, você ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu
deslocamento é reduzido para O e você está incapacitado. Esses
efeitos, incluindo quaisquer pontos de vida temporários remanescentes,
terminam quando o gelo derrete.
Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

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