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Mundo Distópico de Requiem: Raças e Organizações

O documento descreve o mundo distópico de Requiem, que combina elementos vitorianos com tecnologia moderna, após uma guerra devastadora que resultou na inclusão de várias raças míticas. Apresenta as principais organizações, como a Inquisição e os Caçadores, que lutam pelo controle e pela liberdade, além de cultos que surgem em meio ao caos. Também aborda a criação de personagens, atributos e habilidades que os jogadores podem escolher para suas aventuras neste universo.

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Mundo Distópico de Requiem: Raças e Organizações

O documento descreve o mundo distópico de Requiem, que combina elementos vitorianos com tecnologia moderna, após uma guerra devastadora que resultou na inclusão de várias raças míticas. Apresenta as principais organizações, como a Inquisição e os Caçadores, que lutam pelo controle e pela liberdade, além de cultos que surgem em meio ao caos. Também aborda a criação de personagens, atributos e habilidades que os jogadores podem escolher para suas aventuras neste universo.

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SUMÁRIO

O MUNDO
ATRIBUTO HABILIDADES E
PROFISSÕES
RAÇAS
COMBATE
ARMAMENTOS E DEFESA
MAGIA E TECNOLOGIA
PERSONALIDADES IMPORTANTES
HABILIDADES E DEBATES
PECULIARIDADES
TEMPO LIVRE A AUSÊNCIA
O MUNDO

Requiém se passa em um mundo distópico, em termos do nosso mundo


seria equivalente a uma sociedade e estrutura vitoriana com a tecnologia do
início do século 21.
O mundo foi destruído em uma enorme guerra e reerguido das cinzas com
a ajuda de seres de outros planos que tiveram de intervir depois de tanta
destruição humana.
Ao abrir este portal planar, outras raças acabaram presas neste mundo,
tais como Elfos, Meio-Homens, Demônios entre outros seres que antes eram
considerados contos de fadas e lendas.

Para que você se aventure neste mundo primeiro precisa conhecer as


organizações que mantém a ordem e as que causam o caos:

Inquisição: A inquisição é a principal força militar do novo mundo, uma


organização religiosa que segue os princípios de um ser chamado de o
Criador; São Organizados, Disciplinados, Rígidos e Justos; apesar de haver
certa dúvida sobre esse último item. Eles são estritamente contra magia e
qualquer coisa relacionada ao outro plano visto que acreditam ser a fonte
do mal que assola o novo mundo.
Sua Hierarquia consiste em patentes sendo as principais:

Sumo Sacerdote:
O nome apesar de remeter ao posto religioso do mundo antigo foi tomado
pela inquisição para definir o escolhido pelo criador para liderar o
movimento, é um mistério quem é o atual escolhido.
General-Comandante:
O posto é preenchido pelo investigador líder da inquisição, atualmente
Lucius, que ocupa o lugar, tem total autoridade sobre as patentes mais
baixas e é o único a ter contato direto com o Sumo Sacerdote.
Investigadores:
Posto mais alto da inquisição e patente pertencente aos mais conhecidos
membros, depois de três anos como investigadores o membro recebe um
título, exemplo: A dama de Ferro, investigadora gênio que criou certa
notoriedade em sua eficiência e rigidez.
Agentes:
Normalmente são soldados que não obtiveram sucesso o suficiente para se
tornar um investigador, apesar disso são ótimos soldados e muito bem
treinados.
Soldados:
A maior massa da inquisição, sendo a função com maior número de
membros são a linha de frente do movimento, eles patrulham as ruas e
mantém a ordem
Recrutas:
Recrutas é onde se inicia sua jornada pela inquisição seja você um orfão
procurando uma nova vida ou um religioso a procura de fazer a diferença.
Recrutas têm uma vida difícil com uma rotina rígida de treinamentos e
estudos, normalmente é necessário anos como recruta para se tornar
soldado mas de tempos em tempos os investigadores escolhem dentre eles
jovens promissores para se tornar um aprendiz de investigador podendo
pular todo o processo e se tornando um sonhado investigador em poucos
anos.

Caçadores: Os caçadores são a extrema antítese da inquisição. Apesar de


terem objetivos parecidos ( O bem ) prezam principalmente pela liberdade
e acreditam que a magia assim como tecnologia devem ser utilizadas sem
restrições.
A organização é a que mais acolhe não humanos e Lanmefleys.
Lanmefleys são as raças que inicialmente foram chamadas de Feriais, as
raças não humanas mais próximas do bestial, Feriais foi visto como um
termo pejorativo e assim eles passaram a se intitular como Lanmefleys ou
Meys.
O objetivo dos caçadores é preservar os seres pacíficos. Eles são
especialistas em investigação e em rastrear criaturas da noite. Apesar disso,
normalmente não matam criaturas sem motivo mesmo que seja
considerada uma criatura da noite perigosa como um Vampiro ou
Lobisomen.
Diferente da inquisição eles não têm uma hierarquia apesar de existir um
líder Jonathan, seu QG fica em Liberté uma cidade criada das ruínas da
antiga França.

Cultos e Fanáticos: As coisas não vão bem nesse novo mundo, monstros
podem aparecer a qualquer momentos, demônios atacam sem aviso e
diabos manipulam a pobre população, com tanto caos é óbvio que algumas
almas iriam se perder e algumas pessoas iriam sucumbir ao desespero. O
que não era esperado é tantas pessoas sucumbirem. O número de cultos e
fanáticos é tão grande quanto o número de soldados da inquisição.
A suspeita de que qualquer um poderia fazer parte de um dos diversos
cultos causou certo desconforto em Andria tanto ao ponto da inquisição
precisar intervir e garantir que cultistas não se escondem em seu território.
Dentre os cultos alguns são mais notórios e conhecidos dentre eles estão:

O enxame: Cultuando o lorde demônio Beelzebub são nojentos e sádicos.


São conhecidos principalmente pelo seu gosto por experimentos humanos e
tortura.

Fieis de Okshukal: Cultuando Okshukal uma entidade que prega a


selvageria, fome e morte seus membros costumam ser canibais e enganar
jovens com promessas de melhora, com o tempo se disfarçaram de fiéis ao
Criador na expectativa de atrair jovens para corromper.

Advogados de Mephistopheles: Pregando a pureza pelo caos esse culto é o


mais organizado, dizem que o próprio Mephisto o criou como distração
para seus esquemas e manipulações, não se sabe muito de seus membros
além de que são organizados e manipuladores.

Detentores da Luxúria: Composto principalmente por Masoquistas e


Sádicos, esse culto louva os demônios conhecidos como Succubus e Incubus,
também não se sabe muito sobre eles.

Existem diversos outros cultos menores e talvez maiores, mas devido a forte
influência da inquisição eles tem se tornado cada vez mais secretos.
Locais notáveis

O mundo de Requiem é como o nosso mas com uma


pequena diferença em sua estrutura, as cidades foram
criadas nas ruínas das nossas e a estrutura geológica se
adaptou à fissura planar, alguns locais são essenciais para
o entendimento da história e eles são os seguintes:

Andria: Principal cidade do novo mundo, grande e


populosa, lar da inquisição. Foi criada nas ruínas do reino
unido. Atualmente conta com diversos movimentos
revolucionários que lutam contra o controle ditatorial da
inquisição.

Liberté: Lar dos caçadores, criada nas ruínas da França é


um dos locais mais seguros e progressistas do novo mundo,
também é a casa de um grande número de não humanos.

Lamaria: A primeira cidade criada pelos não humanos, é


pacífica e relativamente segura.

Abyss: Plano infernal, dominio dos demônios Beelzebub e


Belial.
Obsturion: Misteriosa cidade de cultistas, não há
informações suficientes para sequer ser provado sua
existência.

ATRIBUTOS E HABILIDADES

Para criar seu personagem precisamos definir seus


atributos e habilidades, cada personagem é único então os
primeiros pontos são escolha sua como jogador e você
recebe alguns bônus raciais e pela sua profissão.

Força Agilidade Inteligência Carisma Ocultismo Técnica


Tecnologia Manipulação
Luta Esquiva Conhecimento
oculto
Armas
de fogo
Atletismo Acrobacia Conhecimento Diplomacia Rifle de
( Mundo) Feitiços precisão

Armas Velocidade Conhecimento Atuação Invocações Pilotagem


contundentes ( Religião)

Manobra Ciência Música Maldições Prestidigitação


Salto (criação de
itens)

Escalada Furtividade Psicologia Intimidação


Tarot Trapaça
Armas Investigação Vontade Divinação Arrombamento
Vigor brancas
cortantes

Resistência Pistolas, Medicina Alquimia Explosivos


Sedução
Arcos,
bestas
Cada jogador inicia com 28 pontos de atributos sendo o
mínimo em cada categoria 1 e o máximo 10, a metade dos
pontos de seus atributos automaticamente aplica para
todas habilidades relacionadas ao atributo exemplo: 10 Int
automaticamente inicia com 5 pontos em todas habilidades
em compensação alguém com 4 de inteligência tem 2
pontos nas habilidades

Sua profissão define quais habilidades você recebe


inicialmente, porém todo ser independente da raça tem 10
pontos de habilidade garantidos o valor da habilidade não
pode ser superior ao valor do atributo por meios normais.

Habilidades e suas funções:

Força
Luta: Define sua capacidade marcial, podendo ter bônus
relacionados especificamente a estilos de luta.
Exemplo: Cassandra uma especialista tem o valor da habilidade luta +7 mas ela tem +2
em socar devido sua experiência com boxe, se seu ataque for descrito como um soco ela
recebe +9 de bônus, porém se seu ataque foi descrito como um chute ela recebe apenas
+7 devido à falta de bônus na habilidade de luta Chute.

Atletismo: O atletismo define sua capacidade física no


geral, em batalha a habilidade de agarrão especificamente
utiliza do atletismo para definir seu modificador.

Armas Contundentes: habilidade com bastões, martelos


etc.
Salto: Além de definir o sucesso em tentar saltar cada
ponto adiciona 1 metro extra na distância base de salto, ao
utilizar um ataque com salto (Dropkick, Voadora etc) você
pode adicionar este modificador ao ataque

Escalada: Sua habilidade em sustentar seu corpo e se


pendurar.
Vigor: O quanto você consegue suportar uma atividade ou
acontecimento físico Exemplo: Você está afogando e
precisa fazer um teste contra afogamento, você adiciona o
modificador de vigor para o teste.

Resistencia: O quão resistente seu corpo é, esse


modificador aplica ao tentar bloquear um golpe, resistir a
uma possível concussão e sua resistência física no geral.
Pode ser utilizado no lugar da esquiva para evitar dano.

Agilidade
Esquiva: sua habilidade em evitar ser atingido ou seu
reflexo para pular para cobertura e evitar um tiro.

Acrobacia: É aqui que você define o modificador quando


decide pular da janela dando mortal ( Eu sei que você
quer fazer isso jogador).
Velocidade: O quão rápido você é, é a única habilidade
que afeta diretamente a iniciativa e a metade de seu
modificador pode ser adicionada a esquiva.

Manobra: A habilidade de fazer algo durante o combate


sem ser atacado pelas costas. Esse modificador é
adicionado ao tentar desengajar do combate. Fora de
combate é utilizado para definir sua habilidade técnica
corporal ( se um dia quiser fazer uma manobra foda de
skate ou empinar uma moto essa é sua habilidade).

Furtividade: Auto explicativo, um ataque furtivo adiciona


metade do modificador de ataque como bônus.

Armas brancas cortantes: Habilidade com facas, espadas e


machados.

Pistolas Arcos e Bestas: Habilidades com armas pequenas


e com utilização manual.

Inteligência

Tecnologia: Qualquer rolagem relacionada a tecnologia,


seja para criação, manuseio ou conhecimento.
Conhecimento (Mundo): Seu conhecimento no geral, o
quão informado você é.

Conhecimento (Religião) Seu conhecimento religioso, pode


ser utilizado para reverter uma maldição.

Ciência: Essa é a maior arma do personagem que utiliza


inteligência, qualquer bugiganga criada utiliza esta
habilidade e o acerto de armas de energia e invenções
ofensivas são regradas pela ciência.

Psicologia: Viver no mundo de requiem não é apenas


cansativo fisicamente mas mentalmente, esta habilidade te
permitirá entender e analisar os mais diversos casos de
pessoas tomadas pelo desespero e quem sabe quando seus
companheiros vão precisar de um choque de realidade…

Investigação: Em réquiem existem mistérios por todo


lugar mas apenas bons investigadores percebem os
detalhes mais sutis. Essa habilidade é especialmente
importante para aqueles que sempre procuram a verdade,
claro que um investigador mediano conseguiria resolver
um mistério com uma pista óbvia mas apenas os mais
habilidosos não deixam passar nada. Quanto maior seu
valor de investigação, mais pistas você recebe ao trabalhar
em um caso. Lembre-se em réquiem nem sempre o óbvio é
a verdade.
Medicina: seu conhecimento médico depende desta
habilidade, é utilizada para testes de ressuscitação por
RCP, criação de antídotos para veneno e medicação.
Tenha certeza de ter um companheiro com um valor alto
nessa habilidade antes de tomar algum comprimido
desconhecido.

Carisma
Manipulação/Diplomacia/Intimidação/Sedução: São
utilizadas para batalhas sociais podem ser melhoradas por
itens por exemplo: Alguem armado recebe um bonus
definido pelo mestre em intimidação mas perde em
Sedução.

Vontade: é a habilidade que governa sua força interior e é


a habilidade definida para se defender em uma batalha
social onde você não está em um debate. Exemplo: Em
uma discussão diplomática uma batalha entre diplomacias
decide o resultado, porém ao ser assaltado a vítima vence a
intimidação do agressor pela vontade podendo assim ficar
calma ou revidar.
Mecanicamente é a habilidade utilizada para resistir a
testes sociais.

Música e atuação: Nem só de violência vive o homem,


estas habilidades são usadas para distrair, impressionar ou
garantir um dinheirinho. Atuação também é a habilidade
que decide o sucesso em uma infiltração por disfarce.

Ocultismo
Conhecimento Oculto: essa habilidade define o quão
aprofundado você está nas artes ocultas, cuidado caro
ocultista esse conhecimento é perigoso. Apesar de
aumentar o sucesso em seus feitiços você recebe -2 em
testes de sanidade para cada 3 pontos nessa habilidade

Feitiços: Sua habilidade de conjuração, leitura de


pergaminhos e de reconhecimento mágico.
O valor do atributo garante feitiços gratuitos ( sem gastar
pontos de level)
4 pontos- aprende 1 feitiço.
8 pontos- aprende 2 feitiços.
10 pontos- aprende 3 feitiços.

Utiliza o modificador de acordo com a descrição do


feitiços ( olhar tabela feitiços)

Invocações: Você estudou muito sobre a fissura


dimensional e é capaz de invocar seres desconhecidos e
bani-los.

Invocação: necessário conhecer a criatura ou o seu ritual


Uma falha invoca a criatura, porém ela não aceita seus
comandos.
Sucesso: invoca a criatura em duas formas:

1- restringida: faça um pedido e a criatura irá retornar ao


seu plano ao cumpri-lo. O sucesso do pedido depende do
poder da criatura, mas cuidado uma criatura mais forte se
lembrará deste acontecimento.

2- pacto: em troca de um preço a criatura trabalha para


você, quanto mais fraca menor o custo do pacto.

Banimento

Criatura fraca CD 8
Criatura média CD 10
Criatura forte CD 14
Criatura épica CD 17
Criatura lendária CD 20

Maldições: Diferente de feitiços maldições são rituais


complexos que não exigem conhecimento mágico mas sim
o conhecimento advindo dos lordes demônios, com as
palavras certas é possível amaldiçoar seus inimigos em
nome de um lorde demônio ou diabo.
O valor do atributo garante maldições gratuitas ( sem
gastar pontos de level)
4 pontos- aprende 1 maldição.
8 pontos- aprende 2 maldições.
10 pontos- aprende 3 maldições.

Leia a tabela de maldições.

Tarot: Você sabe que as cartas sabem o futuro e também


sabe fazer com que elas te mostrem esse futuro, um valor
maior que 7 nessa habilidade garante que pelo menos uma
das previsões do tarot esteja completamente correta

Divinação: com a ajuda de suas ferramentas consegue se


comunicar com os celestiais e ter visões, caso sua
habilidade de Invocação seja maior que 9 e a divinação
igual a 10 pode tentar invocar um anjo.

Alquimia: define o sucesso ao criar poções e mutagenicos a


cada 4 pontos nessa habilidade seu atributo de força
aumenta em 1 devido aos seus experimentos.

Técnica
Armas de fogo/ Rifles de Precisão: define o quão certeiro
você é ( armas de fogo e pistolas/rifles são somadas juntas)

5 pontos em pistola - possível utilizar duas armas (


segundo ataque soma apenas metade do bônus de acerto
total)
5 pontos de Rifle - habilidade tiro preciso gratuito
(olhar técnicas)

Pilotagem: Sua habilidade dirigindo, veículos voadores só


adicionam o modificador ao chegar em 6 pontos nesta
habilidade.

Prestidigitação: O quão habilidoso você é com as mãos é


utilizado para bater carteiras e soma na habilidade de
trapaça ao tentar roubar em jogos de cartas.

Trapaça: Sua habilidade no geral em trapacear, boa sorte


em fugir do abyss seu imoral.

Arrombamento: Sua habilidade em abrir cofres, portas e


janelas trancadas.

Explosivos: Sua habilidade com explosivos, ao chegar em 8


pontos recebe +4 em esquiva para explosões.
PROFISSÕES

Agora que sabemos onde estamos precisamos saber o que


fazemos, para se inserir em um mundo tão cruel e
sobreviver e ter sucesso é necessário se especializar em
uma área e escolher uma profissão.

Artista Marcial:

Você veio para o mundo com um propósito, socar o maior número de


pessoas possíveis ou agarrar ou enforcar ou chutar… bom você gosta
de ferir pessoas.

Com essa profissão você recebe um bônus de +4 na habilidade de luta


e os bônus da especialização escolhida sendo elas:

Jiu Jitsu: +2 em Vigor e +2 em agarrões


Aprende Mata Leão (Duas vezes por dia pode tentar desmaiar alguém
ao utilizar o agarrão é feito um teste de resistência contra o agarrar)

Boxe: +2 Esquiva +2 Socos


Aprende Upercut K.O ( 2 vezes por dia pode tentar nocautear um
oponente que falhar em um teste de resistência contra o golpe)

Muay Thai: +2 Chute +2 Soco


Aprende Round Kick (soma salto no ataque 3 vezes por dia)

Streetfighting: +1 Resistência +1 armas brancas +1 luta


Aprende luta suja ( soma trapaça 3 vezes por dia)

Defeito:
Como consequência você pode ter muitas cicatrizes, sua orelha pode
parecer uma couve flor ou seu nariz ser um pouco torto, você tem uma
penalidade de -2 em sedução, diplomacia e manipulação, apesar disso
essa aparência te deixa mais intimidante receba +2 em intimidação.

Charlatão:

Você viveu do lado errado da lei, mas nunca foi pego. Você sempre
achou um jeito de se dar bem, será sorte ou seu carisma?

Você é o carisma em pessoa


Receba +2 em todos atributos sociais exceto intimidação
Sempre que fizer um teste de atuação e manipulação role novamente o
dado e pegue o maior resultado.
Defeito:
Sua lábia te tirou de tanta coisa que você não se preocupou em
melhorar suas habilidades físicas receba -2 em resistencia

Atirador de Elite:
Você é um ex-militar perito em tiro de precisão recebe +4 em rifle de
precisão e +2 em armas de fogo.

Defeito:
TEPT, Você viu muita coisa e matou muita gente por ser mandado a
cada 5 mortes que você causar faça um teste de vontade ou relembre
do seu passado sombrio.

Investigador particular: Você é experiente e é bom no que faz, receba


+2 em pistola, +2 em investigação, +2 em psicologia,+2 em medicina e
+2 em conhecimento ( mundo)

Defeito: Seu tempo como investigador te tornou cético e cabeça dura


você recebe uma penalidade de -2 em todas habilidades de ocultismo

Pescador: Você é uma pessoa comum em um mundo incomum, você


decidiu que a vida neste mundo não é diferente de pescar só é
necessário as ferramentas corretas.
Você recebe +2 em vontade +2 em furtividade e +2 em atletismo , +2
em salto e +2 usando a arma contundente Vara de pescar

Defeito: Você se recusa a aceitar esse mundo caótico recebe uma


penalidade de -1 em todas armas de fogo e -1 em todas habilidade de
ocultismo

Ex- Cultista: Você viu o pior da humanidade e sobreviveu, os


conhecimentos mudaram você mas você sabe que pode usá-los para o
bem maior. Receba +3 em todas habilidades de ocultismo e +2 em
conhecimento ( religião).

Defeito: Ao escapar você recebeu um ferimento grave de um fanático


no joelho. Você é obrigado a usar uma bengala e recebe -3 em salto, -2
em esquiva e -3 em velocidade.

Adepto mágico( Apenas Elfos e meio elfos): A magia corre pelo seu
sangue você consegue manipular um elemento básico de sua escolha
( Fogo, Agua, Ar, Terra) e recebe +4 em feitiços e -2 de dano sofrido
pelo elemento escolhido.

Defeito: Seu sangue arcano é instável, sempre que ferido role 1d10
caso o resultado for ímpar uma explosão elemental acontece onde o
sangue tocou.

Bombeiro: Neste mundo caótico as pessoas podem ter perdido a fé,


mas você sabe que sua profissão sempre foi a dos verdadeiros heróis
Recebe +2 em armas corpo a corpo no geral, +2 em atletismo, +2 em
vontade, +3 em pilotagem,+4 em escalada

Defeito: Você é totalmente ignorante em relação ao oculto recebe -6


em conhecimento oculto e -2 em todas outras habilidades de ocultismo

Especialista: Você é bom e sabe disso, se tem uma coisa que você tem é
técnica. Receba +2 em todas habilidades de técnica e +1 em todas
habilidades de agilidade.

Defeito: Ser bom te deixa arrogante e ninguém gosta de merdinhas


arrogantes receba -2 em todas habilidades sociais (Manipulação,
Diplomacia, Intimidação e sedução)
Tecnico de T.I: “Computadores são coisas novas e inúteis” Você sabe
que eles dizem isso mas sabe que são idiotas tecnologia é o futuro e
você está pronto para ele Receba +5 em tecnologia e +2 em ciência

Defeito: As coisas não costumam dar muito certo quando você não
está no controle e as pessoas não gostam quando você fala da sua
paixão por computadores Receba -2 em sedução e -2 em vontade.

Medico: Você estudou mais de 6 anos e sabe muito bem do que está
falando. Receba +5 em medicina +2 em conhecimento(mundo) +2 em
armas brancas cortantes

Defeito: Você jurou salvar vida não tirar vidas recebe -3 em todas
habilidades com arma de fogo.

Diplomata: Você nasceu para evitar conflito, sua reputação é bem


vista por todas organizações do novo mundo e você recebe +5 em
diplomacia +3 em manipulação +2 em conhecimento (mundo) +2 em
conhecimento (Religião)

Defeito: Você não está acostumado com violência e não sabe o que
fazer quando as coisas se tornam agressivas recebe -2 em todas
habilidades de ataque corpo a corpo e tem chance de entrar em pânico
ao usar uma arma de fogo (role 1d100 caso cair um valor entre 85 e
100 seu personagem entra em pânico)

Cientista maluco: Você sempre foi fascinado pela ciência e suas


infinitas possibilidades. Começa com um projeto de arma maluco,
recebe +5 em ciência +2 em tecnologia, +3 em conhecimento(mundo),
+2 em investigação +2 em medicina.

Defeito: Seu corpo é fraco devido às várias experiências recebendo -2


em todas habilidades de força, além disso você é louco e imune a
testes de sanidade, devido a essa loucura você recebe -2 em todas
habilidades sociais.
(Um cientista maluco inicia com a condição de insanidade e não pode
ser curado por testes de psicologia.)

Pesquisador: Você é uma enciclopédia ambulante, recebe +3 em todas


habilidades de conhecimento (Mundo, Religião e Oculto), +2 em
investigação, psicologia e medicina.

Defeito: Todo esse tempo estudando te deixou lento e fraco, Você


recebe -3 em resistência e -2 em velocidade.

Assassino: Você é uma máquina mortífera, silenciosa e mortal.


Você recebe +5 em furtividade +3 em armas de fogo +3 em armas
brancas cortantes +2 em rifles de precisão

Defeito: Seu trabalho te tornou desconfiado e estranhamente


confiante, você acredita que não precisa se preocupar em se defender
se nunca é visto e acredita que não ser visto é não ser lembrado.
Recebe -2 em esquiva e -2 em habilidades sociais com exceção de
manipulação.

Baderneiro: Você nasceu para causar caos e anarquismo


Você recebe +3 em armas corpo a corpo contundentes +3 em armas
brancas cortantes, além disso pode adicionar metade do modificador
de luta ao dano das armas.

Defeito: Você recebeu muitas pancadas na cabeça durante a vida sua


inteligência recebe uma penalidade de -2
Raças

Em réquiem a fantasia se junta a modernidade, depois da abertura


do portal dimensional e da chegada dos não humanos foi um
processo difícil até hoje ainda existe certa antipatia pelos
desconhecidos que vieram para o mundo dos humanos. Apesar
disso, a grande maioria já vive em harmonia e algumas raças já se
juntaram às organizações humanas e sua sociedade.

Humanos
A raça mais populosa de réquiem, são os habitantes originais deste mundo e os que
trouxeram sua destruição. Sua natureza flexível faz com que seja impossível
categorizar e padronizar sua personalidade.

Sendo uma raça nascida sem magia, eles se especializam em estudos e tecnologia.

Existem dois tipos de seres humanos

Lógicos: Humanos que abraçam sua natureza e suas criações: Você inicia com +1 em
Tecnica, +2 em tecnologia e +1 em armas de fogo

Esotéricos: Humanos que dedicam a vida a estudar as novas oportunidades dadas


pela fenda dimensional: Você inicia com +1 em ocultismo +2 conhecimento(oculto) +1
em invocações ou feitiços.

Sendo a raça original deste mundo os humanos iniciam com +1 em


conhecimento ( Mundo).

Elfos
Os elfos são descendentes diretos dos Fey, seu vínculo com as fadas os tornam
exímios feiticeiros. Sua natureza feérica faz com que sua personalidade incline para
a bondade e esperteza.

Elfos são sábios e adeptos em magia você recebe +1 em inteligência, +1 em carisma,


+2 em ocultismo e +3 em feitiços, apesar disso sua natureza mágica por algum
motivo influencia na tecnologia em sua volta e as coisas tendem a quebrar receba -2
em tecnologia e -3 em armas de fogo.

Os elfos são uma das poucas raças a ter uma capacidade mágica natural.
Você tem naturalmente a habilidade de telecinese podendo mover objetos sem
tocá-los, também pode utilizar sua essência feérica para invocar asas de borboleta
que duram 1 hora 1 vez por dia.

Meio Elfos
Você faz parte da segunda geração e é um bom sinal do futuro, seus pais aceitaram
suas diferenças e assim você nasceu

Adaptabilidade: Você recebeu o melhor das duas raças mais presentes no novo
mundo, receba +2 em técnica, +2 em ocultismo.

Beleza incomparável: Quem diria que a mistura genética criaria um ser tão belo,
receba +4 em sedução e +2 em diplomacia, em contrapartida você é muito bonito para
intimidar alguém receba -5 em intimidação.

Meio-Homem
Os Meio-Homens são idênticos aos seres humanos, porém com a metade de seu
tamanho e o dobro de sua largura. São fortes, animados e impulsivos. Os humanos
costumavam chamá-los de anões, mas foi decidido que era ofensivo para pessoas
com nanismo. O líder dos meio-homens disse então “ Me chama do que quiser, se
quiser me chamar de metadinha de um humano eu não me importo” e assim nasceu o
termo “Meio-Homem”.

Os meio-homens são fortes e determinados Receba +2 em força e +2 em vontade.

Guerreiros de outro mundo: A tecnologia era algo parecido com o período medieval
humano em seu mundo, devido a isso são especialistas em armas brancas de
contusão e cortante, receba +3 em todas armas corpo a corpo.

Meio-Demônio
Os Meio-Demônios são seres poderosos e imprevisíveis, resultado de um
relacionamento de um ser humanoide com um demônio eles têm uma aparência
única, Sempre tem chifres e um rabo sendo o restante do corpo parecido com a raça
humanoide deu seu parente.
Independente do caráter, o meio-demônio é julgado constantemente por sua
aparência e sangue você recebe -2 em carisma.

Seu sangue demoníaco te garante um poder bruto impressionante inicia com +2 em


força, agilidade e ocultismo.

Ilusão demoníaca, para sobreviver sendo o que você é às vezes é necessário se


adaptar, você é adepto na escola mágica de ilusão podendo disfarçar seus chifres e
rabo. Ao fazer isso você recebe +1 de carisma porém perde -1 em força,agilidade e
ocultismo.

Meio-Celestial
Você é um ser único, a sua existência é suficiente para fazer um religioso comum se
curvar. Os Meio-Celestiais simplesmente nascem assim, seus pais não tem nada de
especial mas você é especial e bastante.

Sua aparência é única e brilhante, seus cabelos e olhos brilham como uma luz divina
e uma formosa auréola te acompanha. recebe +5 em carisma podendo ultrapassar o
valor máximo de 10 além disso seu físico é especial recebe +2 em força e agilidade.

Por ser um ser divino você não consegue se comunicar com a magia de origem
maligna e sua origem celestial não lhe garante a magia de um elfo. Um Meio-Celestial
não consegue utilizar as habilidades de invocação, Feitiço e recebe -3 em ocultismo.
Apesar disso recebe +4 em divinação.

Bondade natural: Praticar o mal é fisicamente doloroso, sempre que ferir alguém
precisa fazer um teste de resistência ou sofrerá metade do dano afligido.

COMBATE

O combate em réquiem utiliza o dado de 10 faces (d10) sempre que utilizar um ataque
deve ser usado 1d10 mais a descrição da arma (Tabela no fim do livro), armas
especiais podem utilizar mais de uma habilidade como modificador.

Assim como o ataque a defesa em réquiem é rolada em 1d10, em um confronto direto


é utilizado a esquiva caso o valor de esquiva for maior que o ataque o dano é
nulificado, alguns efeitos podem cortar uma parte ou até mesmo anular a esquiva.
Quando a esquiva falha é rolado o dano e a quantidade final subtraída de seus
pontos de vida está relacionada diretamente à resistência e equipamentos de defesa
( Coletes à prova de balas, roupas grossas, tabela no fim do livro) vejamos um
exemplo

Eiden um Caçador de patente Lenda utiliza um ataque com uma de suas armas de
fogo. Considerando que a arma é um revolver comum ele deve rolar 1d10 + Pistola
+ armas de fogo, considerando que Eiden tem um incrível modificador de +6 e +8 seu
resultado teria como média 19.
Agora consideremos que o alvo em questão tenha a +6 em esquiva e ele tira sua
média um 11 falhando.

Na tabela um revolver comum utiliza do seguinte dano 1d6+ modificador de pistola


totalizando d6+6 = média 9

Se o jogador que sofre o dano tem uma resistência de 1d10+4 ele tira em média 9
como este valor é IGUAL ao valor rolado no dano ele recebe 100% ou seja -9 pontos
de vida. Se caso ele role um valor superior ao rolado (9) ele recebe metade do dano
ou seja -4 pontos de vida, se caso ele consiga tirar 18 ou mais ( o que neste caso é
impossivel), ou seja o dobro do dano, a rolagem de dano é completamente ignorada
recebendo assim -0 de dano.

Tabelas

Munições

Virote de besta

Flecha

Baixa qualidade 5 libras unidade -1 no dano.

Qualidade padrão 15 libras unidade dano da arma

Alta qualidade 30 libras unidade +1 No dano.

Munição Premium 50 libras unidade +3 no dano.

Munição perfuradoras 30 libras unidade dano padrão ( em acerto impõe -5 em testes de


resistencia)

Munição ligeira 30 libras unidade dano padrão


(Impõe -2 na esquiva)
Munições especiais

Incendiária 90 libras unidade +6 dano incendiário -1 acerto.

Cryogenica 150 libras unidade + 3 dano de frio ao acertar impõe desvantagem em esquiva
e -2 em esquiva.

Ácida 100 libras unidade +2 dano ácido ao acertar causa -3 teste de resistência

Balas de prata 50 libras unidade dano padrão, efetiva contra criaturas suscetíveis.

Bala de prata benta 250 libras + 8 de dano em criaturas suscetíveis - 3 resistência em


criaturas suscetíveis.

Virote explosivos

Virote Bento

Virote de prata

Flecha de prata

Flecha perfurante

Balas de ferro puro salino 30 libras permite acertar seres etéreos.

Equipamentos de defesa

Roupas robustas +2 RESISTÊNCIA dano corpo a corpo

Coletes caseiro +3 resistência a arma de fogo

Colete kevlar + 5 resistência a arma de fogo

Capacete de moto +1 resistência geral

Roupas leves + 2 esquiva

Roupas sociais +2 testes sociais

Armas de fogo

Revolver caseiro dano base 1d6 + MODIFICADOR DE PISTOLA - 3


Pente 4 balas
Glock dano base 1d6+ MODIFICADOR DE PISTOLA
Pente 9 balas

COLT PYTHON dano base 1d8+ MODIFICADOR DE PISTOLA + 2


Pente 5 balas

Desert Eagle

Escopeta

Uzi

Rifle de caça

Rifle semi automático

Rifle automático

Rifle de precisão

Lança granadas

Bazooka

Armas especiais (engenhocas)

Arma encolhidos

Arma cryogenica

Lança chamas

Arma radioativa

Arma de energia

Raio enlouquecidos

Canhão elétrico

Tazer

Armas corpo a corpo

Soco inglês
Bastão de basebol

Arma improvisada pequena

Arma improvisada média

Arma improvisada grande

Machado de bombeiro

Machado de lenhador

Cacetete

Machete

Faca

Cutelo

Pé de cabra

Katana

Espada medieval

Moto-serra

Feitiços e rituais

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