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Criação de Personagem para RPG

O documento fornece um guia detalhado sobre a criação de personagens em um RPG, abrangendo aspectos como origem, classe, ofício, atributos e equipamentos. Ele explica como definir atributos, calcular pontos de vida e estamina, e as regras para level up. Além disso, aborda vantagens e desvantagens, bem como o funcionamento de habilidades e aprimoramentos.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Criação de Personagem para RPG

O documento fornece um guia detalhado sobre a criação de personagens em um RPG, abrangendo aspectos como origem, classe, ofício, atributos e equipamentos. Ele explica como definir atributos, calcular pontos de vida e estamina, e as regras para level up. Além disso, aborda vantagens e desvantagens, bem como o funcionamento de habilidades e aprimoramentos.

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1. Criação de Personagem​ 7.

Vantagens​
Origem e Região​ Funcionamento​
Classe​ As Vantagens​
Subclasse​ 8. Desvantagens​
Nível​ Funcionamento​
Pontos de Vida​ As Desvantagens
Pontos de Stamina​
Atributos​
Definindo os Atributos​
Modificador​
Aprimoramentos​
Ofício​
1. Criação de
Equipamentos​​
Classe de Armadura​
Armas​
Personagem
Dinheiro​
Level Up Origem e Região
Vantagem e Desvantagem​ A origem do personagem se refere à qual
Akuma no Mi espécie ele pertence, se é um tritão, um sireno,
Habilidades​ um humano ou até mesmo um ciborgue. Isso irá
Criando uma Habilidade afetar em quais habilidades você já terá
Habilidade do Anime/Mangá​ naturalmente e na forma que você é tratado pelos
2. Origens​ NPCs e pelos outros players ao longo do RPG.
Espécies e Origens​ Por exemplo, um tritão, em terra firme, será visto
Escolhendo uma Origem​ com maus olhos, sendo temido e odiado pela
Traços de Origem​ maioria dos NPCs que ele encontrar ao longo da
Deslocamento​​ campanha, enquanto que, na Ilha dos Tritões ele
Proficiência​ será visto como mais um dentre vários e quem
As Origens​ serão temidos e odiados serão os humanos. Ao
Humano​ escolher a sua origem, você deve também já
Tritão​ escolher a sua região, o local onde nasceu ou
Mink​ cresceu.
3. Classes​
Escolhendo uma Classe​ Classe
As Classes​
Atirador​ A seguir você escolhe a sua classe, que por sua
Corpo a Corpo​ vez define parte dos seus equipamentos iniciais e
Espadachim​ o seu estilo de combate, em um geral. Ela vai te
Gladiador​ garantir certas proficiências e pode lhe garantir
Estilos Especiais certos ofícios que virão a ser bem úteis ao longo
do RPG. Além disso, a sua classe define quais
4. Ofícios​ skills você poderá ou não ter.
Escolhendo um Ofício​
Os Ofícios​
Arqueólogo​ Subclasse
Artista​ A subclasse é o grupo da sua classe ao qual
Carpinteiro​ você pertence, quase como um nicho. Usando o
Cientista​ Zoro como um exemplo, a classe dele é
Cozinheiro​ espadachim, e a subclasse é santoryu.
Médico​
Navegador​
Timoneiro/Piloto​ Nível
5. Treinamento​ Normalmente você irá começar no Nível 1, mas
Tempo Livre Para Treinar​ isso pode variar de RPG para RPG, de acordo
Tempo Necessário​ com os planos do mestre para a Campanha.
6. Aprimoramentos​
Funcionamento​ O Nível 1 já é um nível acima dos NPCs comuns,
Os Aprimoramentos​ que são, num geral, do nível 0, sendo assim mais
​ fracos do que alguém de Nível 1, porém não os
subestime, não é por que eles são mais fracos do vida, você recupera os seus pontos de estamina
que você que eles não podem lhe derrotar. depois de um tempo de certas formas.
O Nível 1 seria basicamente o Nível do Ace e do
Sabo, quando ainda eram crianças, você já é Cada classe vai ter um dado de estamina próprio
mais forte do que a maioria, mas não chega a e este dado de estamina que irá definir quanto de
realmente se sobressair. estamina você tem, funcionando exatamente da
mesma forma que funciona para os seus pontos
Os níveis de NPCs mais específicos, assim como de vida. No nível 1 você terá o valor máximo do
os de monstros, não serão definidos neste livro e seu dado de estamina + constituição, e em cada
ficarão a critério do Mestre. level up você irá rolar o dado em questão ou
assumir que tirou metade do máximo dele e
somar a sua constituição para ver o quanto a sua
Pontos de Vida constituição aumentou.
Cada classe possui um dado de vida próprio, ​
sendo esse o dado que vai definir a sua Por exemplo, vamos assumir que o seu dado de
quantidade de pontos de vida, tanto inicial quanto constituição é 2D8 e você tem 18 pontos de
futura. Digamos que a sua classe tenha um D8 constituição, ou seja, um modificador +4. Neste
como dado de vida, neste caso você começará caso, no nível você terá 16+4 de stamina e, a
com 8 + seu modificador de constituição pontos cada level up, você irá rolar 2D8 + 4 para ver o
de vida e depois, a cada level up você irá somar quanto a mais de stamina você ganhou, ou, se
1D8 mais constituição na hora de aumentar os preferir, pode assumir que caiu um valor
seus pontos de vida. Se quiser você pode optar especificado na sua classe, e assim, caso seja,
por, ao invés de rolar o seu dado de vida, você por exemplo, um espadachim irá adicionar 14(10
somar um valor definido na sua classe + + 4) pontos à sua stamina.
constituição aos seus pontos de vida, por
exemplo, no caso de um Espadachim seria 6 + Se você gastar pontos de stamina ao longo de
constituição. uma luta, você pode os recuperar das seguintes
formas:
Não creio que seja necessário explicar isso, pois 1.​ Fazendo um descanso longo, dessa
é o básico de qualquer jogo, independentemente forma você irá recuperar totalmente a sua
de ser um RPG de Mesa ou não, mas os seus stamina, voltando ao seu máximo de
pontos de vida são o que vai definir quanta Pontos de Stamina.
porrada você pode levar durante uma briga. 2.​ Fazendo um descanso curto, dessa forma
você irá recuperar 1 dado de stamina +
Caso você acabe por levar dano e perca pontos constituição.
de vida, você pode os recuperar das seguintes 3.​ Abrindo mão da sua ação e do seu
formas: movimento em um turno para recuperar
1.​ Fazendo um descanso longo, dessa até 2D4 pontos de stamina. Caso faça
forma você irá recuperar totalmente a sua isso, você deve escolher entre recuperar
vida, voltando ao seu máximo de Pontos 1D4 e poder se defender e esquivar
de Vida. normalmente caso seja atacado ou
2.​ Fazendo um descanso curto, dessa forma recuperar 2D4 e ter desvantagem em
você irá recuperar 1 dado de vida + esquiva e bloqueio.
constituição.
3.​ Fazendo uma refeição completa, dessa Todo tipo de ataque que gaste munição, alguma
forma você irá recuperar o dobro da fonte de energia ou algo do gênero que já limita
quantidade que recupera fazendo um quantas vezes pode atacar, só irá gastar stamina
descanso curto, mas irá ficar com metade se for corpo a corpo.
dos seus pontos de estamina e com
desvantagem nos ataques até fazer um
descanso curto ou longo. Isso ocorre,
Atributos
pois, ao fazer a refeição, você ficará Todos os personagens têm, ao todo, 7 atributos
estufado. básicos, sendo esses Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma e
Vontade. Cada um desses atributos terá suas
Pontos de Estamina funções dentro do RPG e poderá ser afetado pela
Os seus pontos de estamina são o que define o sua classe, pela sua espécie e por seus
quanto você pode atacar, assim te fazendo não aprimoramentos.
poder mais atacar depois de um certo tempo de
combate, mas claro, assim como os pontos de
Além dos 7 atributos básicos, há também dois para conseguir um aprimoramento. Como
atributos secundários, sendo eles Esquiva e padrão, você não pode elevar um valor de
Bloqueio. A esquiva é o atributo que define o atributo acima de 20 através de um
quão bem você irá conseguir se esquivar do aprimoramento, a não ser que a descrição do
golpe do inimigo, já o bloqueio, é o atributo que aprimoramento em questão diga o contrário.
define o quão bem conseguirá bloquear o golpe
do inimigo.
Ofício
Calculando os atributos: O ofício é o que define o que o seu personagem
●​ Esquiva: É a soma da média entre o seu irá fazer enquanto estiverem viajando, se ele irá
Modificador de Destreza e o seu cuidar para manter todos bem alimentados, se
Modificador de Sabedoria com a Classe ele irá cuidar para manter todos bem
de Esquiva da armadura que estiver alimentados, se ele será quem impede que todos
usando. Por exemplo, se você tiver +3 de se percam no meio do oceano ou até mesmo se
Destreza, +3 de Sabedoria e um CE de será quem trata dos ferimentos dos outros
+2, você terá +5 de Esquiva (((3+3)/2)+2). quando eles estiverem feridos.
●​ Bloqueio: É a soma da média entre o seu O seu ofício pode lhe dar determinadas
Modificador de Força e o seu Modificador proficiências ou habilidades, além de poder ser
de Constituição com a Classe de pré-requisito para alguma classe ou subclasse.
Armadura da armadura que estiver
usando. Por exemplo, se você tiver +3 de Equipamentos
Força, +3 de Constituição e um CA de +2,
você terá +5 de Bloqueio (((3+3)/2)+2). O seu equipamento inicial será definido pela sua
classe e pelo seu ofício e ao longo da campanha
você irá conseguir mais através de compras e
Definindo os Atributos através de loot.
Você irá definir os seus atributos de uma forma
bastante simples. Você irá jogar 4D6 e tirar o Classe de Armadura
menor dado, então a soma dos outros 3 será o
seu valor de atributo. Por exemplo, digamos que A sua armadura é o que define o quão difícil é
você role os 4D6 e saia [6, 4, 4, 3], neste caso acertar você quando em combate. Cada
você irá tirar o 3 e somar os outros, então o seu armadura tem sua própria CA, que é o que define
valor total será 14. Você deve rolar ao todo 7 o quão bem ela te protege. Por exemplo, uma
vezes dessa forma e distribuir os valores entre os armadura leve que te dê 2 de CA não vai lhe
seus atributos. proteger tão bem quanto uma armadura pesada
que te dê 5 de CA.

Modificador O CA, apesar de significar Classe de Armadura,


Para saber o modificador de cada um dos seus não vem apenas da armadura que você usa, mas
atributos você precisa fazer uma pequena conta. também do escudo que você usa, caso use
Você deve subtrair 10 do atributo e dividir o algum, de habilidades do personagem, entre
restante por dois, arredondando para baixo, outras coisas.
então, se tiver, por exemplo, 17 em algum
atributo, o modificador desse atributo será + 3. Você deve somar o seu CA ao seu atributo de
bloqueio, e apenas no caso de bloqueio você
poderá utilizar do seu CA.
Aprimoramentos
Os aprimoramentos representam talentos, dons e Algumas armaduras e alguns escudos também
especialidades que o seu personagem possui. podem lhe dar debuff em esquiva, como
Cada aprimoramento pode possuir pré-requisitos armaduras pesadas, por exemplo. Isso será o CE
que, para escolhê-lo, você precisa cumprir. Caso da armadura, a Classe de Esquiva dela.
você tenha um aprimoramento e deixe de cumprir
algum dos pré-requisitos do mesmo, ele
permanecerá inativo até que você volte a cumprir Armas
todos os pré-requisitos. Cada arma que seu personagem possuir deve
ser anotada em sua planilha junto ao cálculo de
Apenas os humanos comuns possuem acesso a modificador de ataque e dano causado por ela.
um aprimoramento no primeiro nível. As outras
espécies poderão escolher por abrir mão de Ataques feitos com uma arma são realizados
aumentar seus atributos de dois níveis seguidos usando um d20 e adicionando o seu bônus de
proficiência (caso você tenha proficiência com a pode escolher abrir mão de dois pontos seguidos
arma usada) e o modificador de atributo para pegar um aprimoramento, caso deseje.
apropriado:
1.​ Ataques com armas corpo a corpo são Quando o seu modificador de constituição é
feitos normalmente com o uso do alterado você deve alterar também a sua
modificador de Força tanto para ataque quantidade de pontos de vida, por exemplo, se
quanto para dano. Caso a sua arma tenha você tem 14 de constituição e 30 pontos de vida,
a propriedade acuidade, como uma se ao subir para o nível 4 você aumentar a sua
rapieira, você pode usar seu modificador constituição para 16, antes mesmo de adicionar a
de Destreza ao invés do de Força para sua quantidade de vida devido ao level up você
ataques feitos com essa arma. deve somar +3 aos seus pontos de vida, que é a
2.​ Ataques com armas à distância são feitos diferença no modificador multiplicado pelo seu
normalmente com o uso do modificador nível antes do level up.
de Destreza tanto para ataque quanto
para dano. Caso a sua arma possua a
propriedade de arremesso, como uma A tabela abaixo define quantos Pontos de
machadinha, você pode usar o seu Experiência você precisa para subir de nível, do
modificador de Força ao invés do de nível 1 ao 20.
Destreza para ataques feitos com essa
arma sendo arremessada. Tabela XP por Nível

Nível XP Nível XP
Mas não se preocupe em memorizar isto, afinal o
atributo que cada arma utiliza é dito na lista de 1 0 11 85.000
armas.
2 300 12 100.000
Dinheiro 3 900 13 120.000
A sua quantidade de dinheiro inicial será definida
da seguinte forma, você irá rolar 4D6, tirar o 4 2.700 14 140.000
menor e somar os outros 3, da mesma forma que
faz para definir um Status, a diferença é que após 5 6.500 15 165.000
fazer isso irá multiplicar o valor por 100. Por
exemplo, digamos que conseguiu 16 nos dados, 6 14.000 16 195.000
neste caso você irá iniciar com 1600 Berries.
7 23.000 17 225.000

8 34.000 18 265.000
Level Up
9 48.000 19 305.000
Conforme o seu personagem vai se aventurando
por esse enorme mundo, ele vai ganhando Pontos 10 64.000 20 355.000
de Experiência. Ao atingir uma determinada
quantidade de Pontos de Experiência o seu
personagem poderá melhorar suas habilidades ou
adquirir novas. Esse avanço é chamado de subir
de nível ou Level Up. Vantagem e Desvantagem
Toda vez que subir de nível você poderá aumentar Os termos vantagens e desvantagens já são
sua quantidade de pontos de vida em um dado de bastante autoexplicativos, mas, de qualquer
vida mais constituição, por exemplo, digamos que forma, irei descrevê-los, por garantia.
tenha 23 de vida, seu dado de vida seja um D6 e Basicamente, as vantagens são coisas que você
você tenha 16 em constituição, você irá rolar o D6 pode escolher, de uma lista, e que vão lhe dar
e ver o que caiu, neste caso vamos fazer que caiu determinados bônus, buffs ou vantagens no RPG,
4, então você adicionou 4 + 3 aos seus pontos de enquanto as desvantagens são o oposto, elas
vida, assim ficando com 30 pontos de vida ao todo. vão lhe causar problemas, lhe dar debuffs ou
desvantagens.
Além disso, sua classe e seu ofício lhe garantem
habilidades novas ou melhorias em habilidades Para não correr o risco de o player escolher
que você já possui na maioria dos níveis. Toda apenas vantagens, como é normal que ele faça,
classe recebe 1 ponto de atributo, para colocar em para ter vantagens você precisará ter
um atributo base à sua escolha, por nível. Você desvantagens também. Basicamente, cada
vantagem e cada desvantagem tem um valor, Toda habilidade criada deve passar pela
você tem que ter vantagens e desvantagens em aprovação do mestre.
quantidades que o valor total das suas
desvantagens sempre seja maior ou igual ao das
suas vantagens, e nunca menor. Habilidade do Anime/Mangá
Uma habilidade do anime precisa ter a mesma
Akuma no Mi coleção de informações que uma criada pelo
player, porém, tirando o consumo, o acerto, os
Nenhum personagem começa com Akuma no Mi requisitos e os slots, tudo será definido pelo que
a não ser que o mestre diga o contrário. Neste foi dito no anime ou no Mangá.​
caso você deve ver com o mestre quais Akuma
no Mi que ele permite que tenha de início.

Habilidades
Você adquire slots de habilidades através da sua
Classe e pode usar esses slots para pegar
2. Origens
habilidades criadas por você ou do anime/mangá. Existe uma enorme diversidade de Origens em
Veja com o mestre quantos slots a habilidade que One Piece, que vão desde as comuns, como
deseja irá ocupar e quais serão as desvantagens humanos, até as mais incomuns, como tritão,
dela. mink ou até mesmo tontatta. Cada Origem
diferente tem características e costumes
diferentes, assim como geralmente vivem em
Criando uma Habilidade locais diferentes.
Ao criar uma habilidade você deve definir uma
série de informações sobre ela, e o seu mestre Nesse RPG, iremos tratar as Espécies como
irá definir algumas coisas. As informações das Origens, pois, levando em consideração que uma
Habilidades podem ser encontradas na próxima única espécie pode ter várias variações, fica mais
página. fácil de separar dessa forma.
●​ Nome
●​ Classe/Subclasse: A qual Classe ou Mas antes de entrarmos mais a fundo em toda
Subclasse a arte pertence essa história, a pergunta que alguém já deve
●​ Requisitos: Os requisitos da habilidade, estar se fazendo, “Mas e aquelas origens mais
definidos pelo mestre e pelo player em clássicas, como elfo, anão e outras criaturas de
conjunto RPGs?” Bom, a princípio essas origens mais
●​ Acerto: O atributo ou perícia usado para “clássicas” não serão utilizadas aqui, pelo
acertar a habilidade, caso seja necessário simples fato de que elas não pertencem ao
rolar acerto. Definido pelo mestre. universo de One Piece, mas converse com o seu
●​ Descrição: Uma descrição de o que a mestre para ver se no RPG dele seria um
habilidade faz. problema você ter uma dessas origens, e no que
●​ Consumo: Quanto e Stamina e/ou Vida a isso te afetaria, afinal esse tipo de coisa varia de
habilidade gasta. Definido pelo mestre. acordo com a opinião de quem vai mestrar o
●​ Dano: O quanto de dano a habilidade da. RPG.
Definido pelo mestre
●​ Ponto Fraco: O ponto fraco da habilidade,
caso haja algum. Espécies e Origens
●​ Efeitos Colaterais: Os efeitos colaterais Basicamente, nesse RPG, iremos tratar a
que a habilidade causa em você. espécie como a Origem, e determinadas Origens
Definidos pelo mestre e pelo player, em poderão ter várias Espécies, por exemplo os
conjunto, caso o mestre julgue necessário humanos, que podem ser Humanos comuns,
ter. Long Arm, Long Leg ou até 3 Olhos. Isso, por sua
●​ Efeito: O efeito que a habilidade causa no vez, irá afetar bastante no personagem em
oponente, caso ela cause algum. questão, alterando alguns atributos, algumas
●​ Slots: Quantos Slots a habilidade ocupa. perícias e, às vezes, até facilitando para ser de
Definido pelo mestre. alguma classe ou algo do gênero.
●​ Nível: O Nível da Habilidade, todas
começam nível 1 e vão aumentando de
nível conforme você as treina.
Escolhendo uma Origem
Basicamente, além de serem os mais
numerosos, os humanos são também os mais
comuns, e aqueles que mais povoam as ilhas do
mundo.

Eles têm algumas espécies diferentes entre si,


As Origens
como eu já mencionei anteriormente, mas a mais
comum é a do humano comum, sem nenhuma Humano
variação, e as outras tendem a ser vistas como
A Origem mais comum no mundo de One Piece,
espécies raras e dificilmente encontradas pelo
sendo aquela que povoa quase todas as ilhas da
mundo.
superfície.
Escolher uma Origem afeta vários traços do seu
Embora todos tenham características bem
personagem, desde coisas como
semelhantes, pode haver algumas diferenças
aprimoramentos até coisas como
entre eles.
Classes/Subclasses e Status em alguns casos.
Por exemplo, tritões têm alguns de seus status
elevados, dependendo da espécie, e são os Diversidade
únicos capazes de ter, antes do Level 7, a Os humanos não são a origem mais conhecida
Subclasse Karatê Tritão. pela sua diversidade, mas ainda assim não são a
menos diversificada, tendo diferenças
Além disso, as Origens podem carregar traços principalmente em questão de características
psicológicos ou de história, por exemplo os tritões físicas, mas podendo variar um pouco também
que, apesar de poderem ser de qualquer ponto de acordo com o local de onde é.
do mundo de One Piece, dificilmente não serão
da Ilha dos Tritões pelo simples fato de ser uma Sua adaptabilidade os faz serem capazes de
espécie odiada e temida pela maioria dos viver em quase todos os locais desse grande
humanos. mundo, salvo apenas algumas exceções como a
Ilha dos Tritões, onde até conseguem viver, mas
Traços de Origem com uma certa dificuldade.

Cada origem tem uma série de traços que são São criaturas sociais que tendem a viver em
comuns a todos os membros dessa origem, como grupos, salvo algumas exceções que optam por
por exemplo a capacidade de respirar embaixo viverem sozinhos. E normalmente formam
d’água de todos os tritões. sociedades que podem variar desde pares
românticos até enormes impérios.
Deslocamento
Humanos Comuns
O deslocamento representa como, quão rápido e
o quanto você se move. O deslocamento pode Os humanos comuns são, obviamente, o tipo
variar bastante de espécie para espécie. mais comum e fácil de se encontrar, sendo
aqueles que têm a aparência que estamos
acostumados.
Proficiência
A sua Origem, assim como a sua Região, a sua Eles não têm grandes diferenciais exceto por
Classe e o seu Ofício, podem te garantir possuírem 1 aprimoramento de início, ao invés
proficiências em determinadas perícias ou até de nenhum aprimoramento como os outros.
mesmo em determinados tipos de armas.
Há pequenas variações dependendo dos locais
Essas proficiências lhe permitem se sair melhor de onde eles são, mas isso será melhor
em testes das áreas que tiver proficiência, especificado no Capítulo Regiões.
adicionando o bônus de proficiência no teste,
além do modificador do atributo indicado. VANTAGENS
●​ Os humanos comuns têm um
deslocamento total de 9 metros por turno,
fora da água.
●​ Possuem proficiência com duas perícias à
sua escolha.

Pernas Longas
Um tipo consideravelmente raro de humano, são
humanos de uma tribo que tem pernas Informações como os buffs de atributos deles e
surpreendentemente longas, assim sendo mais outras coisas, tirando os mencionados acima,
altos que humanos normais e tendo mais força serão decididas pelo mestre de acordo com o tipo
nas pernas do que humanos normais. de tritão.

Tem 2 pontos a mais em destreza e +2 de dano O deslocamento deles, em terra, é de 9 metros


em ataques com as pernas. por turno, assim como o dos humanos.

VANTAGENS VANTAGENS
●​ Os Pernas Longas têm um deslocamento ●​ Tritões tem o deslocamento dobrado
total de 18 metros por turno, fora da água. quando na água.
●​ Possuem proficiência com duas perícias à ●​ São capazes de respirar tanto fora quanto
sua escolha. dentro da água.
●​ A partir do nível 10 conseguem comandar
peixes do mesmo tipo que eles, da
Braços Longos mesma forma que o Jinbe fez em
Marineford, porém em uma escala
Tão incomuns quanto os Pernas Longas, os relativamente menor.
Braços Longos são uma tribo de humanos que ●​ Tem vantagem em testes de intimidação
possuem dois cotovelos ao invés de um e, por quando tenta intimidar outras espécies.
isso, tem braços excepcionalmente grandes. ●​ Tem desconfiança de todas as espécies
não aquáticas.
Tem 2 pontos a mais em força e range maior de ●​ Não são afetados pela alteração brusca
ataque corpo a corpo (+1 metro de distancia) da pressão atmosférica.
●​ Tem proficiência em navegação e
VANTAGENS Intimidação/Lidar com Animais
●​ Os Braços Longos têm um deslocamento ●​ Não consegue fazer desenhos.
total de 9 metros por turno, fora da água.
●​ Possuem proficiência com duas perícias à
sua escolha.
Mink
Os Minks são uma tribo de Mamíferos
Anjos​ Humanóides que vivem em grupo nas costas de
Extremamente incomuns na grand line e mais um elefante colossal, Zunisha, que vagueia pelo
raros ainda nos oceanos normais Novo Mundo. Se ficar exposto ao calor
excessivo, o Mink deve fazer uma salvaguarda
de constituição para não ficarem com um ponto
Tem 1 ponto a mais em carisma e sabedoria e
de exaustão. Todos os Minks, fora do Novo
facilidade maior em haki de visão(15% a mais de
Mundo, tem 2 pontos a menos em Carisma,
XP)
assim como vantagem em testes de percepção
que envolvam audição ou olfato. Minks não
VANTAGENS comem carne de mamíferos peludos.
●​ Movimento de voo de 9 metros
●​ Possuem proficiência com duas perícias à
sua escolha. Electro
Os Minks, a partir do nível 3, adquirem uma
habilidade onde, esfregando os pelos, você gera
uma descarga de eletricidade estática que pode
Tritão ser usada contra inimigos através do contato
São uma origem um tanto quanto incomum fora direto. A habilidade inicialmente dá 1D6 de dano,
do novo mundo. Variam bastante de tipo para e a cada 2 níveis aumenta em 2 o dado, por
tipo, tanto em aparência quanto em buffs, mas, exemplo, no nível 5, se torna 1D8. Quando o
independentemente da aparência, tem 2 pontos a dado alterado se torna 1D12, troca por 2D6 e
menos em carisma fora da ilha dos tritões, aumenta apenas um dos dois dados a partir
enquanto, por outro lado, na ilha dos tritões eles deste ponto, assim subindo para D6+D8 e assim
tem 2 pontos a mais em carisma. Além disso, por diante. Um inimigo atingido pela eletricidade
quando dentro da água eles têm 2 pontos a mais fica atordoado por um turno. Você gasta 4 pontos
em Força e em Destreza. Esse bônus nos de stamina por uso.
atributos não afeta os pontos de vida deles.
Os Minks têm dois tipos diferentes, os Herbam, Durante a forma Su Long, o Mink fica com o
que são Minks mais fracos, porém mais ágeis e Electro ativado o tempo inteiro, e ataca apenas
que tem uma percepção maior, e os Vorare, que corpo a corpo.
são Minks mais fortes e mais resistentes.
Se tiver vontade baixa e, mesmo tirando 20 não
Herbam conseguir passar no teste, não terá como passar
no teste.
Os Herbam são os Minks de animais herbívoros,
eles têm 2 pontos a mais em Destreza e 2 pontos
a mais em Sabedoria, além disso, o Após sair da forma Su Long você fica
deslocamento deles é de 18 metros. inconsciente e dorme durante o tempo de um
descanso longo.
Vorare
Os Herbam são os Minks de animais herbívoros,
eles têm 2 pontos a mais em Força e 2 pontos a
mais em Constituição, podem usar suas garras
ou presas como armas com um ataque extra de
3. Classes
1D4, além disso, o deslocamento deles é de 9 As classes e subclasses são o que define o seu
metros. estilo de combate. Elas podem te dar proficiência
em certos tipos de armas e em certas perícias,
variando bastante de Classe para Classe e
Su Long variando um pouco de Subclasse para
O Su Long é uma transformação dos Minks que Subclasse.
ocorre quando eles são expostos à luz da Lua
Cheia. Ao serem afetados por isso eles são Determinadas Subclasses podem ter como
bastante buffados, tendo sua Força e a sua pré-requisito outras Subclasses da mesma
Destreza aumentados em 10, além disso, você Classe, como o Santoryu que tem como
ganha uma ação lendária a cada 5 rodadas e o pré-requisito, dentre outras coisas, ter Nitoryu.
seu HP vai para 400. Até o Level 10, ao se Nesse caso, você não terá múltiplas Subclasses,
transformar, o Mink deverá rolar um dado para irá apenas evoluir sua Subclasse para uma
ver quem ele vai atacar, dentre aliados e melhor, como nesse caso do Santoryu. Você
inimigos. Do Level 11 ao Level 15, ao se inicia com Ittoryu, evolui ele para Nitoryu e então
transformar, você deve rolar um teste de vontade evolui o seu Nitoryu para Santoryu. Mas só é
no qual deve tirar 22 ou mais, se passar, você possível evoluir a sua Subclasse para alguma
consegue se controlar, se não, irá funcionar da outra se a outra tiver a sua como pré-requisito,
mesma forma que antes. Depois do Level 16 a não dá, por exemplo, para evoluir Boxer para
dificuldade do teste de vontade diminui para 15, Black Legs, você pode ter os dois, mas aí entrará
tendo o mesmo resultado. No Level 20 em diante, no esquema de Multiclasse.
você precisa tirar 5 ou mais (falha crítica não
passa) para ter controle. No Level 30 você só não
perde o controle se tiver uma falha crítica. Escolhendo uma Classe
A sua Classe, além de poder lhe dar alguns
Quando na forma Su Long o dano do seu Electro Buffs, é o modo de luta que o seu personagem
é de 4d8+4d6+destreza.​ usará, quando em combate, então é algo que se
O dano das suas garras se torna 3d8+destreza, e deve escolher com certo cuidado, afinal, caso
dá também o dano do Electro. escolha uma e não goste, não é possível trocar
O dano das suas presas se torna 3d8+força, e dá depois, a não ser que troque de personagem.
também o dano do Electro.
O seu acerto, com as suas garras, será Busque sempre escolher a classe que você sente
d20+destreza+(força/2) +8. que gosta mais de utilizar, a que mais combina
O seu acerto, com as suas presas, será com você, ao invés de escolher uma classe por
d20+força+(destreza/2) +8. achar que, por algum motivo, ela é mais forte do
que as outras.
Você também terá vantagem, tanto em testes de As Classes
destreza, quanto em testes de força dependendo
do tipo de mink que você é (Herbam destreza e
vorare força) e o seu deslocamento é dobrado.
Atirador visão, até o fim do combate gasta -1 de
estamina em todas suas habilidades.
A arte de disparar nos inimigos, utilizando
pistolas, estilingues, arcos ou outras armas do Nivel 8 toda a arma pode ser usada para
gênero para atacar. disparar suas habilidades e flechas de
forma especial, imbuindo raios, fogo e
Pontos de Vida entre outras coisas(como o bastão da
Dado de Vida: 1D8 por nível Nami) de forma tecnologica ou mistica
Pontos de Vida Iniciais: 8 + Seu após uma preparação na arma de pelo
modificador de constituição menos uma hora independente do modo
Pontos de Vida ao subir de Nível: 1D8(ou que for utilizado. As armas inicialmente
5) + Seu modificador de constituição darão 1d10+inteligencia de dano no nivel
1 dessa habilidade
Pontos de Estamina
Dado de Estamina: 1D6 por nível Pistoleiro
Pontos de Estamina Iniciais: 6 + Seu
modificador de constituição Ao setimo nivel de pistoleiro ele possui
Pontos de Estamina ao subir de Nível:
um dominio sobrenatural sobre seus tiros
1D6(ou 4) + Seu modificador de constituição
e o controle crescendo conforme o tempo
Proficiências no ar a distancia deixa de ser um
Armadura: Nenhuma problema, corpo a corpo os tiros sempre
Armas: Arcos, Bestas e Pistolas acertam sem necessitar rolagem. A curta
Salvaguardas: Destreza e Sabedoria distancia(-9 metros) ele pode causar um
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, dado a mais de dano, a media
Furtividade, Investigação e Percepção. distancia(-18 metros) ele pode acertar
pontos especificos do inimigo dando
Como atirador, você ganha 3 Slots de habilidades debuffs para ele de acordo com o mestre,
iniciais e 3 Slot adicional a cada 2 níveis a longa distancia(-30 metros) ele pode
ignorar meia cobertura ou cobertura total
Equipamentos
Todo atirador inicia com os seguintes grupos de
alem de não acertar aliados tendo a
itens: capacidade de curvar as balas e a
●​ Um Arco Curto ou Longo, 20 Flechas, 10 distancias colossais (-1000 metros) A
dias de ração, roupas de caçador, uma velocidade do inimigo não importa sendo
faca e 3 ítens comuns à sua escolha. a bala basicamente rastreada até o
●​ Uma Besta Leve ou de Mão, 20 Virotes,
inimigo dentro do range
10 dias de ração, roupas comuns, uma
Adaga e 3 ítens comuns à sua escolha.
●​ Uma pistola Flintlock ou um Trabuco, 20 Corpo a Corpo
balas, roupas comuns, e 3 ítens comuns à
sua escolha. Como o próprio nome já diz, o lutador corpo a
corpo é aquele que utiliza o seu copo como arma
para atacar os inimigos, podendo ser suas
pernas, seus punhos ou até mesmo outras partes
Arqueiro do corpo, de acordo com o estilo de luta adotado.
Exemplos de lutadores Corpo a Corpo são o
Uma das formas mais primitivas de Sanji, o Arlong e até mesmo o Sabo, antes de ter
combate e ainda sim amplamente a Mera Mera no Mi, apesar de que os 3 utilizam
utilizado pela sua versatilidade e de estilos de combate completamente diferentes
facilidade sendo o ponto inicial de todo
atirador recebendo +2 de destreza. Pontos de Vida
Dado de Vida: 1D10 por nível
Pontos de Vida Iniciais: 10 + Seu
Nivel 1 recebe a habilidade de foco que
modificador de constituição
lhe permite gastar um de estamina para
marcar um inimigo como alvo em sua
Pontos de Vida ao subir de Nível: 1D10(ou projéteis de pistola na hora de atacar os seus
6) + Seu modificador de constituição inimigos, causando 1D6 adicional de dano
perfurante aos seus ataques com os punhos.
Pontos de Stamina Para conseguir utilizar essa Subclasse precisa
ser Boxer e ter Ambidestria.
Dado de Stamina: 2D8 por nível
Pontos de Stamina Iniciais: 16 + Seu
modificador de constituição Free Style
Pontos de Stamina ao subir de Nível:
2D8(ou 10) + Seu modificador de A forma de combate que jamais será
constituição ensinada, pois não existe professor. A
força desse modo é a imprevisibilidade e
Proficiências criatividade, ganha 1d4 de dano nos
Armadura: Nenhuma socos e chutes, proficiência em soco e
Armas: Nenhuma chute.
Salvaguardas: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, No nível 8 o free style adquire a
Atletismo, Intimidação e Percepção. capacidade de improvisar skills e copiar
de aliados e inimigos se você ver algo
Como corpo a corpo, você ganha 2 Slots de
que possa ser usado para adaptar
habilidades iniciais e 1 Slot adicional por nível.
utilizando uma ação bônus para verificar
Equipamentos algo especifico ao redor e rolando um d20
Todo lutador Corpo a Corpo inicia com os puro para achar algo necessário caso
seguintes ítens: precise, como um soco explosivo
●​ Roupas comuns, ração para 10 dias, um utilizando de um barril de pólvora por
cantil e 3 ítens comuns. exemplo. (Recomendado para players
mais experientes).
Pernas Negras
Pernas Negras é o estilo de combate do Sanji, Karatê Tritão
onde você utiliza de suas pernas para atacar os
Um estilo de luta específico dos tritões, criado por
inimigos de forma rápida e poderosa, podendo
eles e utilizado principalmente por eles, o Karatê
causar um belo estrago nos inimigos. Usuários
Tritão é um estilo de combate corpo a corpo e à
recebem 2 pontos a mais em Força e 1D6
distância onde você utiliza do seu corpo e da
adicional de dano em ataques utilizando as
água para atacar o seu inimigo de forma feroz.
pernas, ou seja, se forem chutar alguém irão dar
Usuários recebem 2 pontos a mais em Força e
1D6 + Força de dano. Tem proficiência em
1D6 adicional de dano em ataques desarmados,
ataques com as pernas.
com as mãos, ou seja, se forem socar alguém
irão 1D6 + Força de dano. Tem proficiência em
Pernas de Fogo ataques com os punhos.
A partir do Level 8 você se torna capaz de utilizar
Habilidades que envolvem mover suas pernas
Punhos de Água
tão rápido que elas começam a pegar fogo, isso
A partir do Level 8 você se torna capaz de utilizar
adiciona 1D6 de dano flamejante aos ataques,
Habilidades que envolvem utilizar de água para
em habilidades de nível 1.
atacar os seus inimigos, podendo assim atacar a
distância. Isso dará 1D8 + (Força ou Destreza, de
Boxer acordo com a Habilidade), em habilidades de
Boxer é o estilo de combate onde você utiliza dos nível 1.
seus punhos para arrebentar os seus inimigos,
desferindo socos fortes capazes de nocautear
alguns com um golpe apenas. Usuários recebem Espadachim
2 pontos a mais em força e 1D6 adicional de O Espadachim, como o próprio nome já deixa
dano com os punhos. Tem proficiência em bem claro, é o guerreiro que luta utilizando de
ataques com os punhos. espadas, seja uma ou mais de uma só vez.
Existem várias Subclasses do espadachim,
Nivel 8 recebe Ideo Punch é basicamente a devido à grande quantidade de estilos de
evolução do Boxer, um estilo de combate onde combate com espadas presente em One Piece,
você usa os seus punhos como se fossem como por exemplo Ittoryu e Hema que, por sua
vez, são os estilos de luta do Zoro e do o mestre para decidir o dano e o alcance das
Brook(Ignorando a parte da música) lâminas de vento.​
respectivamente. ​
Lamina distante​
Pontos de Vida Pré-requisito: Não ter nitoryu ou santoryu
Dado de Vida: 1D10 por nível nível 1
Pontos de Vida Iniciais: 10 + Seu A partir do Level 8, usuários de Ittoryu se tornam
modificador de constituição capazes de uma vez por turno realizar um ataque
Pontos de Vida ao subir de Nível: 1D10(ou de alcance curto(9 metros) com ação bonus e ao
acertar se aproxima do inimigo gastando apenas
6) + Seu modificador de constituição
metade do seu deslocamento
Pontos de Stamina
Nitoryu​
Dado de Stamina: 2D8 por nível
Pré-requisito: Ittoryu nível 1​
Pontos de Stamina Iniciais: 16 + Seu
A partir do level 1 de Nitoryu recebe ambidestria
modificador de constituição e a capacidade de aumentar em 1 o dano a cada
Pontos de Stamina ao subir de Nível: acerto até o final do combate ou errar um ataque
2D8(ou 10)+ Seu modificador de constituição
Corpo de Lâminas​
Proficiências
Pré-requisito: Não ter nível 1 em Santoryu
Armadura: Nenhuma A partir do Nível 8 de nitoryu você se torna capaz
Armas: Espada Curta e Espada Longa de criar habilidades que envolvam você utilizar
Salvaguardas: Destreza e Força partes do seu corpo como se fossem lâminas,
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, para poder atacar mesmo que esteja sem as
Atletismo, Furtividade, Intuição e Percepção. suas espadas no momento e também como um
ataque extra. O dano da parte do corpo será 1D6
Como espadachim, você ganha 2 Slots de + Destreza quando no primeiro nível da
habilidades iniciais e 1 Slot adicional por nível. Habilidade.

Equipamentos Santoryu​
Todo espadachim inicia com um dos seguintes Pré-requisito: Ittoryu e Nitoryu nível 1​
grupos de itens: A partir do primeiro nível obtém a capacidade
●​ Uma espada curta, roupas comuns, ração única de utilizar 2 katanas a cada 2 braços
para 10 dias, uma garrafa de Sakê/Rum, +1 na boca, e ganha a capacidade de ignorar
um cantil e 3 ítens comuns. parte da rolagem de defesa do inimigo sendo
●​ Uma espada longa, roupas comuns, ração
-3 no nivel 1​
para 10 dias, uma garrafa de Sakê/Rum,
um cantil e 3 ítens comuns. ​
Nivel 8 de santoryu possui um domínio de
Ittoryu espadas podendo utilizar skills para lançar a
espada e caso não haja interferência voltar a
O estilo de uma espada do Zoro e de alguns você repetindo o dano anterior com um dado
outros personagens do Mangá, ensinado,
de dano extra a curta distância (9 metros).
aparentemente, em todo o mundo. É o estilo de
combate com espada mais clássico e simples,
onde se utiliza de uma Katana ou espada Gladiador
semelhante para atacar os inimigos e se
defender dos golpes deles. O Gladiador é aquele cara que tá acostumado
com a porradaria rolando solta, sempre buscando
uma briga, e normalmente não tendo uma
Usuários de Ittoryu tem 2 pontos a mais em
inteligência muito alta. Todo Gladiador terá 2
destreza, além de proficiência com Katanas.
pontos a menos em Inteligência e 2 pontos a
mais em força.
Mesmo que tenha ambidestria, só poderá utilizar
uma espada.
Pontos de Vida
Lâminas de Vento Dado de Vida: 1D12 por nível
A partir do Level 1, usuários de Ittoryu se tornam Pontos de Vida Iniciais: 12 + Seu
capazes de utilizar Skills que envolvam lançar modificador de constituição
lâminas de vento contra os oponentes. Fale com
Pontos de Vida ao subir de Nível: 1D12(ou ​
8) + Seu modificador de constituição
Estilos Especiais
Pontos de Stamina Os estilos especiais são os mais incomuns de se
Dado de Stamina: 2D10 por nível encontrar, mas também acabam sendo os mais
Pontos de Stamina Iniciais: 20 + Seu interessantes de se utilizar, como o estilo de
modificador de constituição combate da Nami, por exemplo.
Pontos de Stamina ao subir de Nível:
2D10(ou 12) + Seu modificador de Ninja
constituição Os Ninjas são uma classe de lutadores,
principalmente de Wano, que utilizam de armas
Proficiências pequenas e médias, assim como de técnicas de
Armadura: Armadura Pesada Ninjutsu, para o combate.
Armas: Espada Grande ou Ataque
Desarmado Pontos de Vida
Salvaguardas: Constituição e Força Dado de Vida: 1D8 por nível
Perícias: Nenhuma. Pontos de Vida Iniciais: 8 + Seu
modificador de constituição
Como gladiador, você ganha 2 Slots de Pontos de Vida ao subir de Nível: 1D8(ou
habilidades iniciais e 1 Slot adicional por nível. 5) + Seu modificador de constituição

Equipamentos Pontos de Stamina


Todo espadachim inicia com um dos seguintes Dado de Stamina: 2D8 por nível
grupos de itens: Pontos de Stamina Iniciais: 16 + Seu
●​ Uma espada grande, roupas comuns, modificador de constituição
ração para 10 dias, uma garrafa de Pontos de Stamina ao subir de Nível:
Absinto, um cantil e 3 ítens comuns. 2D8(ou 10)+ Seu modificador de constituição
●​ Roupas comuns, ração para 10 dias, uma
garrafa de Absinto, um cantil e 3 ítens
comuns.​ Proficiências
Armadura: Nenhum
Berserk​ Armas: Armas Brancas Curtas e Pequenas
​ Salvaguardas: Destreza e Carisma
Nivel 1 Ele conjura sua fúria em combate, Perícias: Você tem proficiência em até 2
recebendo vantagens em todos os testes de perícias entre Acrobacia, Enganação,
ataque e resistência a dano comum(Corte, Furtividade, Percepção e Prestidigitação.
perfuração e contundente).​
​ Como Ninja, você ganha 2 Slots de habilidades
Nivel 8 o berserk não para de atacar mesmo se a iniciais e 1 Slot adicional por nível.
morte estiver na frente dele, ao atingir 0 pontos
de vida o berserk não cai, porem gasta 1 ponto a
mais de estamina em qualquer coisa que utilize Equipamentos
estamina e aumenta em 1 por rodada até o ponto
Você pode escolher um entre os grupos de
que exaure totalmente a estamina do berserk
(você ainda morre caso passe de metade da sua equipamentos abaixo:
vida em vida negativa).​ ●​ Uma kunai, roupas de ninja(pode
​ escolher entre pretas ou brancas), um
Duelista​ pergaminho, um pincel, um vidro de
​ tinta e três ítens comuns.
Nivel 1 ao estar engajado em combate com ●​ Uma espada curta, roupas de
apenas um inimigo e ele estar engajado apenas ninja(pode escolher entre pretas ou
com o duelista ganha um bônus de 4 nos ataques brancas), um pergaminho, um pincel,
e 2 em defesa e rolagem.​ um vidro de tinta e três ítens comuns.
​ ●​ 20 Shurikens, roupas de ninja(pode
Nivel 8 Agora sua habilidade de nível 1 funciona
escolher entre pretas ou brancas), um
com vários inimigos ao mesmo tempo embora
eles ainda precisem estar engajado apenas com pergaminho, um pincel, um vidro de
você tinta e três ítens comuns.
Assassino 4. Ofícios
Os assassinos, como o próprio nome da classe já O Ofício é o que define o que o seu personagem
diz, são aqueles que se espreitam pela vai fazer com mais facilidade que os outros
escuridão, sem serem percebidos, e trazem fim à dentro do Navio, por exemplo, um navegador é
vida de outros de forma completamente furtiva. quem irá ditar as direções, mas isso não quer
dizer que, caso não tenha um navegador, um
Como assassino, todos os seus ataques com Cozinheiro não possa fazer isso, a única questão
armas brancas pequenas, de corpo a corpo, é que com alguém de outro Ofício fazendo isso,
como facas e adagas, têm o dado de dano as chances de se perder serão bem maiores.
dobrado. Por exemplo, se atacar com uma
adaga, que dá D4 + Destreza de dano, você dará Os ofícios podem lhe dar proficiências, itens
2D4 + Destreza de dano. Além disso, se atacar iniciais, e até mesmo vantagem em certos testes.
alguém estando furtivo você pode escolher uma
região do corpo para acertar e a pessoa sofrerá
um efeito de acordo com a região do corpo
Escolhendo um Ofício
acertada. Sempre que possível, busque escolher um ofício
que esteja faltando na tripulação, ao invés de
Pontos de Vida algum que já tenha sido preenchido por outro
integrante, pois todos eles são extremamente
Dado de Vida: 1D6 por nível
importantes e úteis. Por exemplo, do que adianta
Pontos de Vida Iniciais: 6 + Seu ter três cientistas se não houver nenhum
modificador de constituição cozinheiro e nenhum navegador.
Pontos de Vida ao subir de Nível: 1D6(ou
4) + Seu modificador de constituição
Os Ofícios
Pontos de Stamina
Dado de Stamina: 2D6 por nível Arqueólogo
Pontos de Stamina Iniciais: 12 + Seu Alguém que tem um grande conhecimento de
modificador de constituição tudo aquilo que já ocorreu, sendo o único capaz
Pontos de Stamina ao subir de Nível: de ter conhecimento do idioma proibido no qual
2D6(ou 8)+ Seu modificador de constituição foram escritos os Poneglyphs e o único capaz de
identificar, com enorme precisão, os efeitos de
Proficiências uma Akuma no Mi apenas analisando o fruto.
Armadura: Nenhum
Armas: Armas Brancas Pequenas Não importa onde estiver, seja em um Blue, no
Salvaguardas: Destreza e Sabedoria Calm Belt, na Grand Line ou até mesmo no Novo
Mundo, você sempre pode rolar um teste de
Perícias: Você tem proficiência em até 2
inteligência para saber sobre a história do local e
perícias entre Furtividade, Intuição, quais os problemas do mesmo. Se tiver uma
Percepção e Prestidigitação. falha crítica, irá saber de nada do local, se
apenas falhar, irá saber de alguma coisa
Como Assassino, você ganha 2 Slots de irrelevante sobre o local, se passar, irá saber de
habilidades iniciais e 1 Slot adicional por nível. histórias relevantes sobre o local e, se critar, irá
saber de histórias relevantes sobre o local e,
Equipamentos além disso, também saberá sobre alguma história
Você pode escolher um entre os grupos de de tesouro escondido no local. A dificuldade do
equipamentos abaixo: teste varia de acordo com onde o local fica. Nos
●​ Faca de Cozinha, roupas escuras, corda Blues a dificuldade é 10, na Grand Line a
de 15 metros e 3 ítens comuns. dificuldade é 14, no Novo Mundo a dificuldade é
●​ Adaga, roupas escuras, corda de 15 17 e no Calm Belt a dificuldade é 18.
metros e 3 ítens comuns.
●​ Besta de Mão, roupas escuras, 20 Benefícios
virotes(munição), corda de 15 metros e 3 Proficiências: Você tem proficiência em
ítens comuns. Cartografia, História e Investigação.
Vantagens: Você tem vantagem em testes
de História e de Análise de Akuma.
Equipamentos: Uma corda, um mapa e um laboratório, o Cientista tem ótimas noções de
livro de história. botânica, química e até mesmo biologia, e não
deixa de usar esses conhecimentos na hora de
desenvolver as suas criações que podem ir
Artista desde venenos simples até vírus criados em
Aquele que utiliza de instrumentos e materiais laboratório, apesar de que para conseguir criar
para criar obras de arte que maravilham aqueles vírus eles precisam do auxílio de médicos.
que estão ao seu redor. Você pode escolher, Também são capazes de criar ferramentas para
basicamente, entre ser um desenhista ou um truques pequenos, como bombas de fumaça e
músico. objetos do gênero.

Pode criar habilidades que dêem Buffs aos


aliados ou Debuffs aos inimigos. Benefícios
Proficiências: Você tem proficiência em até
Benefícios três perícias à sua escolha entre Botânica,
Proficiências: Você tem proficiência em até História, Investigação, Natureza, Projetos e
três perícias à sua escolha entre Enganação, Química.
Atuação, Intimidação, Lidar com Animais e Vantagens: Você tem vantagem em testes
Persuasão, além disso, tem proficiência com de Botânica, Projetos e Química.
algum instrumento musical à sua escolha. Equipamentos: Um lápis, dois projetos em
Vantagens: Você tem vantagem em testes branco, um kit básico de química com 2
de Carisma. ampolas, dois frascos, dois copos e 2
Equipamentos: Um instrumento musical à seringas e um livro de Química, Física ou
sua escolha ou Kit de Desenho(Caderno de Biologia.
desenho e lápis).
Cozinheiro
Um dos membros mais importantes do bando,
Carpinteiro responsável por manter todos do bando
A pessoa que garante que o barco não afunde no saudáveis durante as viagens, com relação à
meio do mar, mantendo ele inteiro e funcionando, alimentação, garantindo que eles não fiquem
mesmo após combates marítimos. O carpinteiro fracos devido à má alimentação.
tem o dever de fazer com que o barco sempre
seja um local seguro para se estar, quando no Sendo um cozinheiro você tem como cozinhar
meio do mar, sempre estando em boas comidas que fortalecem os seus aliados,
condições. deixando eles mais bem condicionados do que
estavam anteriormente. Porém leva tempo para
Sendo um Carpinteiro você tem também a preparar e, além disso, você precisa de
capacidade de construir equipamentos e armas ingredientes mais incomuns e caros, e precisa ter
do zero, com estes itens podendo ou não ter gasto pelo menos 48 horas bolando a receita e
efeitos, como espadas ou balas que eletrocutam, testando a mesma antes de poder prepará-la. O
trajes que fortalecem o corpo e outras coisas do tempo aumenta de acordo com o quão potentes
gênero. são os efeitos da comida.

Benefícios Benefícios
Proficiências: Você tem proficiência em até Proficiências: Você tem proficiência em até
três perícias à sua escolha entre Atletismo, três perícias à sua escolha entre Botânica,
Carpintaria, Construção, Investigação, Culinária, Lidar com Animais, Natureza e
Percepção e Tecnologia. Sobrevivência.
Vantagens: Você tem vantagem em testes Vantagens: Você tem vantagem em testes
de Atletismo, Carpintaria e Construção.. de Botânica, Culinária e Sobrevivência.
Equipamentos: Ferramentas Comuns Equipamentos: Um kit de ingredientes
(martelo, serra, etc). comuns(sal, pimenta, orégano e queijo
ralado), uma faca de cozinha e um kit de
talheres de culinária.
Cientista
Aquele que produz venenos e armas biológicas,
assim como a cura para os mesmos, em seu
Médico
É uma pessoa inteligente e com ótimos Equipamentos: Um lápis, dois mapas em
conhecimentos de Biologia, tanto humana quanto branco, uma bússola e dois mapas de locais
animal, assim como ótimos conhecimentos de a sua escolha(mestre tem que concordar
botânica, química e natureza, é capaz de com os locais dos mapas).
desenvolver remédios e antídotos, assim como
suturar ferimentos e realizar cirurgias.
Timoneiro/Piloto
Sendo um médico, você é capaz de gastar um Você é um destaque quando se trata de pilotar,
turno para analisar um inimigo com um teste de seja no mar ou em terra você seja manobrar
Medicina(CD 8 + Nível/2 + Bônus de qualquer veículo.
Proficiência), neste teste não tem vantagem.
Caso você tenha uma falha crítica, levará um Sendo um Timoneiro ou um Piloto você ganha a
ataque de oportunidade do inimigo mais próximo. capacidade de fazer manobras complexas com o
Caso apenas não passe, você terá vantagem veículo sem rolar um dado. Além disso, tem
para esquivar dos golpes do inimigo analisado. vantagem para manobrar o navio para atirar
Se passar, terá vantagem em todos os ataques e balas de canhão, fazendo isso também pode
esquivas direcionados ao oponente analisado e, reduzir o dano que o navio sofre ao ser atingido
além de descobrir se o oponente tem algum por disparos de canhões.
ponto fraco, e qual é. Se critar, tem todos os
anteriores e os seus ataques darão o dobro de
dano no oponente analisado.
Benefícios
Proficiências: Você tem proficiência em
natureza, percepção e pilotagem.
Benefícios
Vantagens: Você tem vantagem em testes
Proficiências: Você tem proficiência em até
de Natureza e Pilotagem.
três perícias à sua escolha entre Botânica,
Equipamentos: Uma corda de 15 metros,
Cirurgia, Lidar com Animais, Medicina,
uma Luneta e um veículo simples(Bicicleta.
Natureza e Química.
Skate, Barco Pequeno, etc) à sua escolha.
Vantagens: Você tem vantagem em testes
de Cirurgia, Medicina e Química.
Equipamentos: Um lápis, um caderno, um
kit básico de química com 2 ampolas, dois
frascos, dois copos e 2 seringas, dois
bisturis, um kit de sutura, 3 unidades de gaze
5. Treinamento
pequena(joelho), 3 unidades de gaze O treinamento é o que torna os personagens
mais fortes ao longo da jornada, sem
média(peito), 4 unidades de gaze
necessariamente subir de nível, podendo
grande(barriga), fita colante e um livro de melhorar alguns atributos, algumas skills e até
Química ou Biologia. mesmo uso de Akuma no Mi e proficiências.

O quanto precisa treinar para melhorar varia de


Navegador acordo com o que está treinando, levando em
consideração que algumas coisas levam mais
Você é aquele que diz em qual direção seguir tempo para treinar do que outras, inclusive,
quando estiverem viajando, seja por terra ou por algumas coisas, na hora de treinar, não se conta
mar. tanto as horas, mas sim XP ganho, como Akuma
no Mi, por exemplo.
Sendo um Navegador, você não precisa rolar um
dado para navegar nos Blues ou no Calm Belt,
rola com vantagem para navegar na Grand Line e Tempo Livre Para Treinar
rola normalmente para navegar no Novo Mundo. Devido às funções exercidas durante a viagem, e
para ficar algo balanceado para todos, todos
Benefícios terão a mesma quantidade de tempo para treinar
Proficiências: Você tem proficiência em até independentemente de sua profissão ou até
três perícias à sua escolha entre Cartografia, mesmo de ter uma profissão. Todos poderão
Intuição, Natureza, Percepção, treinar um total de 8 horas por dia, e ganharão 1
ponto de exaustão ao realizar o treinamento.
Sobrevivência.
Vantagens: Você tem vantagem em testes
No caso de coisas que, ao treinar, o tempo é
de Cartografia, Natureza e Percepção. convertido para XP, para cada 2 horas de treino
você ganhará 25 pontos de XP, assim totalizando Para treinar, você precisa gastar um total de 192
100 de XP por dia de treino. + (12 * CE) horas por ponto de CE.
Por exemplo, se tiver 2 de CE, precisará treinar
por 216 horas para conseguir subir para 3 de CE.
Tempo Necessário
Como já foi dito antes, cada coisa terá uma Escudos:
quantidade diferente de tempo que é necessário Primeiro, explicando o treinamento. Este
treinar para conseguir, e é dever do Player ter treinamento é para conseguir proficiência com
controle de quanto tempo já treinou cada coisa. escudos, que por sua vez tem um simples efeito,
Abaixo terá uma lista de coisas que podem ser você ganha +1 de CA no escudo e perde seu
treinadas, junto do tempo que é necessário valor de Proficiência dividido por 2, arredondado
treinar para adquirir cada uma delas, e outras para baixo, da penalidade de CE do escudo, até
coisas necessárias, caso haja alguma. um mínimo de 0. Por exemplo, se tiver um
escudo que lhe dá -1 de CE, e tiver um bônus de
Aprimoramento: proficiência de +4, o debuff de CE do escudo
Para treinar, você precisa gastar um total de 768 será diminuído para 0 ao conseguir a proficiência.
horas por aprimoramento. Para treinar proficiência com escudos, você
precisa treinar um total de 384 horas.
Proficiência em Arma:
Para treinar, você precisa gastar um total de 384 Armaduras Leves:
- (Atributo da arma * 16) horas por arma. Este treinamento é para conseguir proficiência
Por exemplo, se quiser pegar proficiência com com armaduras leves, que, por sua vez, te
espada curta, tendo 4 em destreza, você permite utilizá-las sem ter penalidades de
precisará gastar um total de 320 horas treinando. esquiva e de mobilidade, assim como tendo +1
no CA dado pela armadura.
Proficiência em Perícia: Para treinar proficiência com armaduras leves,
Para treinar, você precisa gastar um total de 256 você precisa treinar um total de 384 horas.
- (Atributo da Perícia * 16) horas por perícia.
Por exemplo, se quiser pegar proficiência em Armaduras Médias:
furtividade, tendo 4 em destreza, você precisará Este treinamento é para conseguir proficiência
gastar um total de 192 horas treinando. com armaduras médias, que, por sua vez, te
permite utilizá-las tendo metade das penalidades
Especialização em Perícia: de esquiva e de mobilidade, assim como tendo
Para treinar, você precisa gastar um total de 512 +2 no CA dado pela armadura.
- (Atributo da Perícia * 16) horas por perícia, além Para treinar proficiência com armaduras leves,
de já ter especialização com a perícia. você precisa treinar um total de 384 horas.
Por exemplo, se quiser pegar especialização em
furtividade, tendo 4 em destreza, você precisará, Armaduras Pesadas:
além de já ter proficiência em furtividade, gastar Este treinamento é para conseguir proficiência
um total de 448 horas treinando. com armaduras pesadas, que, por sua vez, te
permite utilizá-las sem tendo +4 no CA dado pela
Atributo: armadura.
Para treinar, você precisa gastar um total de 512 Para treinar proficiência com armaduras leves,
+ (32 * modificador do atributo) horas por ponto você precisa treinar um total de 384 horas.
de atributo.
Por exemplo, se quiser treinar destreza, tendo 15 Bônus de Acerto em Arma:
pontos, ou seja, +2 no modificador, para subir Para poder treinar o bônus de acerto de uma
para 16 pontos precisará de 672 horas de treino, arma você precisa já ter proficiência com a arma
já, de 16, para subir para 17, precisará de 800 em questão.
horas de treino. A quantidade de horas gastas para treinar é 256
+ (4 * Bônus de Acerto) por ponto no bônus de
Bloqueio: acerto.
Para treinar, você precisa gastar um total de 192 Por exemplo, para treinar para subir de +10 para
+ (12 * CA) horas por ponto de CA. +11 você precisa gastar um total de 296 horas de
Por exemplo, se tiver 2 de CA, precisará treinar treino.
por 216 horas para conseguir subir para 3 de CA.
Bônus de Dano em Arma:
Esquiva:
Para poder treinar o bônus de dano de uma arma Você tem 2 + metade do seu bônus de
você precisa já ter proficiência com a arma em proficiência em Pontos de Sorte. Ao realizar uma
questão. jogada de ataque, teste de atributo ou
A quantidade de horas gastas para treinar é 256 salvaguarda você pode gastar um ponto de sorte
+ (4 * dano mínimo) por ponto no bônus de dano. para rolar um d20 adicional. Esse gasto pode ser
Por exemplo, para treinar para subir de 2d8+8(10 feito depois de rolar o dado inicial mas não após
de dano mínimo) para 2d8+9(11 de dano mínimo) saber o resultado da jogada. Ao fazer essa
você precisa gastar um total de 296 horas de jogada adicional, você escolhe qual dado irá usar
treino. para essa jogada.
Quando você for alvo de um ataque, você pode
Bônus em Perícia: gastar um ponto de sorte para jogar um d20 e
Para poder treinar o bônus de acerto de uma escolher se o ataque feito contra você irá usar o
arma você precisa já ter especialização com a dado original ou o rolado por você; Pontos de
perícia em questão. sorte gastos por criaturas diferentes para
A quantidade de horas gastas para treinar é 256 influenciar uma jogada se anulam mutuamente e
+ (8 * Bônus da Perícia) por ponto no bônus da nenhum dado adicional é rolado.
Perícia. Pontos de Sorte são recuperados após terminar
Por exemplo, para treinar para subir de +10 para um descanso longo.
+11 você precisa gastar um total de 296 horas de Caso você tire 1 no dado, você deve rolar um
treino. efeito da tabela de azar.

Haki: Ágil
O treino para Haki faz a conversão de horas para Você possui uma mobilidade além do comum.
XP já apresentada anteriormente. Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
Akuma no Mi: • Mover-se sobre terreno difícil não lhe custa
O treino para Akuma no Mi faz a conversão de movimentação extra
horas para XP já apresentada anteriormente.
Ambidestro
Seu treinamento árduo fez você dominar o

6. Aprimoramentos combate com duas armas, ganhando os


seguintes benefícios:
• Enquanto estiver empunhando uma arma corpo
Os aprimoramentos são melhorias que o seu
a corpo em cada mão, você ganha +1 de bônus
personagem pode ter desenvolvido, como a
de CA ou CE escolha 1.
capacidade de utilizar as duas mãos para atacar,
• Mesmo que a arma de uma mão que você está
que seria a ambidestria, ou a capacidade de
empunhando não seja leve, você pode usar
utilizar melhor algum tipo de arma, entre outras
Combate com Duas Armas.
coisas.
• Você pode guardar e sacar as duas armas que
você carrega, quando normalmente seria capaz
Funcionamento de sacar ou guardar uma por vez.
Basicamente, eles funcionarão da seguinte • Ao realizar um ataque de oportunidade, você
forma, se você for um humano comum, você terá, pode rolar um segundo ataque com sua outra
já no primeiro nível, um aprimoramento à sua mão com desvantagem.
escolha, o que não ocorre para outras espécies.
Do segundo nível em diante você ainda poderá Arqueiro
pegar aprimoramentos, porém terá de abrir mão Arqueiro Graças a sua prática extensiva com
do seu Bônus de Atributo por Level Up por dois arcos, você ganha os seguintes benefícios:
níveis seguidos para poder pegar um novo • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe
Aprimoramento. desvantagem nas suas jogadas de ataque à
distância com arco.
Os Aprimoramentos • Uma vez por turno você pode usar uma ação de
ataque para atirar com duas flechas no arco, a
segunda flecha rola o acerto com desvantagem.
Afortunado
Você parece ser abençoado com uma sorte Artista
sobrenatural que parece agir nos momentos mais
oportunos. Perito em mímica e dramaturgia, você recebe os
seguintes benefícios:
• Aumenta seu valor de Carisma 1. Balestreiro
• Você tem vantagem em testes de atuação e
Graças a sua prática extensiva com bestas, você
enganação quando você estiver tentando se
ganha os seguintes benefícios:
passar por uma pessoa diferente.
• Você ignora a qualidade de recarga de bestas
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa
nas quais você é proficiente.
ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve
• Estar a 1,5 metros de uma criatura hostil não
ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura
impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque
fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um
à distância com bestas.
sucesso num teste de Intuição resistido pelo seu
• Quando você usa a ação de Ataque e ataca
teste de enganação permite que um ouvinte
com uma arma de uma mão, você pode usar sua
determine que o efeito é falso.
ação bônus para atacar com uma besta de mão
carregada que você esteja empunhando
Atacante Brutal
Uma vez por turno, você pode adicionar seu Briguento
bônus de proficiência no dano, e quando você
Acostumado a brigas de bar usando qualquer
rolar 1 no dado de dano para um ataque corpo a
coisa como armas, e na falta delas, os punhos,
corpo, você pode jogar novamente o dado de
você ganha os seguintes benefícios:
dano.
• Aumente o valor de Força ou Constituição em
1.
Atento • Seus ataques desarmados causam 1D4 a mais
Você é uma pessoa observadora e atenta e de dano.
recebe os seguintes benefícios: • Quando você atinge uma criatura com um
• Ao rolar a iniciativa, você adiciona +5 ao ataque desarmado ou com uma arma
resultado rolado. improvisada, no seu turno, você pode usar uma
• Enquanto estiver consciente, você não sofrerá ação bônus para tentar agarrar o alvo
os efeitos de uma rodada surpresa.
• Criaturas escondidas não possuem vantagem Cirurgião de Combate
ao te atacar.
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que
• Você recebe +1 de bônus de percepção passiva
você trate de ferimentos rapidamente, trazendo
seus aliados de volta à luta. Você adquire os
Atirador de Elite seguintes benefícios:
Você dominou o uso de armas à distância e pode • Quando você usar um kit de primeiros socorros
realizar tiros que seriam impossíveis para outros. para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura
Você ganha os seguintes benefícios: recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
• Atacar um alvo além da distância normal não • Com uma ação, você pode gastar um uso do kit
impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque de primeiros-socorros para tratar de uma criatura
com armas à distância. e restaurar 1D6 + 4 pontos de vida mais uma
• Seus ataques com armas à distância ignoram quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
meia cobertura e três-quartos de cobertura. número total de dados de vida da criatura. A
• Antes de realizar um ataque com uma arma à criatura não pode recuperar pontos de vida
distância na qual você seja proficiente, você pode através desse aprimoramento novamente até ter
escolher sofrer –2 de penalidade na jogada de terminado um descanso curto ou longo.
ataque. Se o ataque atingir, você adiciona 1 dado
de dano da arma no ataque. Duelista Defensivo
Quando você estiver empunhando uma arma de
Atleta acuidade com a qual você seja proficiente e outra
Você passou por árduo treinamento físico para criatura atingir você com um ataque corpo a
ganhar os seguintes benefícios: corpo, você pode usar sua reação para adicionar
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1. seu bônus de proficiência a sua CA ou CE para
• Quando você estiver caído, se levantar requer esse ataque, potencialmente fazendo o ataque
apenas 1,5 metros do seu deslocamento. errar.
• Você pode escalar sem custar movimento
adicional Estudioso das Armas
• Você pode realizar um salto em distância ou em
Estudioso das Armas Você treinou sua habilidade
altura correndo se movendo apenas 1,5 metro,
com diversos tipos de armas, você ganha os
ao invés de 3 metros.
seguintes benefícios:
• Você ganha mais 1,5 metros de deslocamento
• Aumenta o valor de Força ou Destreza em 1,
• Você ganha proficiência com quatro armas ataque primário. O dado de dano da arma para
corpo a corpo ou à distância simples ou marciais, esse ataque é um d6 e o ataque causa dano
à sua escolha. contundente.
• Enquanto você estiver empunhando uma glaive,
Explorador Nato alabarda, bastão, lança, lança longa, tridente ou
naginata, as outras criaturas provocam um
Você tem uma facilidade natural para encontrar ataque de oportunidade a você quando entrarem
passagens, tesouros e armadilhas escondidas. no seu alcance.
Você possui os seguintes benefícios:
• Você tem vantagens em testes de Percepção e
Investigação para encontrar passagens Perito em Armas Grandes
escondidas ou armadilhas, adicionalmente você Você aprendeu a controlar o peso e balanço de
possui vantagem em salvaguardas de Destreza sua arma a seu favor. Você ganha os seguintes
para evitar uma armadilha. benefícios:
• Armadilhas causam metade do dano em você. • •Ao acertar um ataque crítico com uma arma
Enquanto você viaja, pode procurar por corpo a corpo pesada, ou reduzir os pontos de
armadilhas preparadas em seu caminho sem vida de uma criatura a 0, você pode realizar um
diminuir o ritmo ataque corpo a corpo com sua arma pesada com
uma ação bônus.
Investida Incontrolável • Antes de você realizar um ataque corpo a corpo
com uma arma pesada com a qual você tenha
Você pode, após realizar a ação de Disparada, proficiência, você pode optar por sofrer –2 de
realizar um ataque corpo a corpo ou derrubar penalidade em sua jogada de ataque. Se este
uma criatura com uma ação bônus. Se você ataque atingir o alvo, você adiciona 1 dado de
percorrer pelo menos 3 metros em uma linha dano da arma ao seu dano + seu bônus de
reta, você pode escolher receber +5 de bônus proficiência
para acertar um ataque corpo a corpo ou ter
vantagem para derrubar uma criatura.
Perspicaz
Mente Única Você possui uma grande percepção de seus
arredores e das pessoas que estão neles. Você
Sua mente é singular, fazendo com que seu ganha os seguintes benefícios:
modo de pensar seja bem diferente dos seus • Aumenta seu valor de Sabedoria em 1.
pares. Você ganha os seguintes benefícios: • Você pode ler os lábios de uma criatura que
• Aumente o valor de um dos seguintes atributos você possa ver. Caso ela esteja falando em um
em +1: Sabedoria, Inteligência ou Carisma. idioma que você compreenda, você pode
• Você possui proficiência em salvaguardas com interpretar suas palavras.
o atributo escolhido • Você possui um bônus de +5% em sua
percepção passiva.
Perito em Armas de Fogo
Você treinou por muito tempo utilizando armas de Plenitude de Combate
fogo de vários tipos e através do seu treino Seja servindo o exército ou treinando com algum
conseguiu os seguintes benefícios: professor, você aprendeu algumas técnicas de
●​ Você não precisa recarregar armas que combate. Você ganha os seguintes benefícios:
tenham de ser recarregadas. • Você ganha +1 em Força ou Destreza, à sua
●​ Quando você utiliza sua ação para atacar escolha.
com uma arma corpo a corpo de uma • Você ganha a habilidade de combate de uma
mão, e acerta, você pode utilizar uma classe de combate da qual você não pertence.
ação bônus para atacar com uma arma de
fogo que esteja segurando.
Resistente
Perito em Armas de Haste Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente o valor de um dos seguintes atributos
Você é um inimigo poderoso enquanto usa armas em +1, até o máximo de 20: Força, Destreza ou
de haste. Você ganha os seguintes benefícios: Constituição.
• Quando você realiza a ação de Ataque e ataca • Você possui proficiência em salvaguardas com
com uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança o atributo escolhido
longa, tridente ou naginata, você pode usar uma
ação bônus para realizar um ataque corpo a
corpo com a outra extremidade da arma. Esse Revestido
ataque usa o mesmo modificador de atributo do
Você treinou por algum tempo para que
armaduras não atrapalhe seus movimentos,
Funcionamento
ganhando os seguintes benefícios: Basicamente, cada Vantagem custará uma
• Aumente seu valor de Força em 1. determinada quantidade de pontos e, para pegar
• armaduras leves não diminuem seu essa vantagem, tem de ter essa quantidade de
deslocamento. pontos sobrando. Você pode conseguir pontos
pegando desvantagens, que irão dificultar o seu
jogo e assim, mesmo pegando uma vasta
Robusto
quantidade de vantagens, você ainda terá uma
Você ganha metade do seu dado de vida em seu ficha balanceada, afinal, para fazer isso, terá que
máximo de pontos de vida no 1º nível, sempre pegar todas as desvantagens no processo.
que sua vida aumentar ao subir de nível, caso
você tire menos que 1 + metade do dado de vida, Devido a esse sistema de nivelamento,
você pode jogar o dado novamente e escolher o obviamente não há um limite de quantas
maior número entre os dois vantagens você pode pegar, afinal, quanto mais
vantagens tiver, mais desvantagens terá também.
Sagaz
Você é particularmente hábil em esgueirar pelas As Vantagens
sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
• Ao tentar se esconder de alguma criatura,
estando levemente obscurecido, você tem Beleza Natural
vantagem em seu teste de Furtividade. Pontos: 2
• Errar um ataque à distância feito enquanto Descrição: Você naturalmente tem uma
escondido, não revelará sua localização para o aparência atraente que lhe permite se sair melhor
alvo. em tentativas de enganação e outras coisas do
• Você não recebe desvantagem em testes de gênero.
Percepção relacionados à visão quando em Efeito: 2 Pontos em Carisma
penumbra

Vigilante Camaleão
Você domina técnicas para obter vantagens em Pontos: 2
combate, ganhando os seguintes benefícios: • Ao Descrição: Você é alguém que as pessoas não
atingir uma criatura com um ataque de costumam notar, seja pela sua aparência comum
oportunidade, o deslocamento da criatura se ou pelo seu jeito silencioso de andar, e isso faz
torna 0 pelo resto do turno. com que as pessoas dificilmente venham a
• Criaturas que saírem do seu alcance, mesmo perceber quando você se aproxima delas.
usando a ação de Desengajar, provocam ataques Efeito: Vantagem em testes de Furtividade.
de oportunidade.
• Quando uma criatura que esteja a 1,5 metros de
você realizar um ataque que não tenha você Casca grossa
como alvo, você pode utilizar sua reação para Pontos:4
realizar um ataque corpo a corpo na criatura Descrição: Você sempre teve uma resistência
atacante inata quando se trata de aguentar surras .
Efeito: 2 pontos em bloqueio

Destemido
7. Vantagens Pontos: 2
Descrição: Você tem medo de pouquíssimas
As vantagens são coisas que o seu personagem coisas, e inimigos mais fortes do que você não é
pode ter e que vão auxiliar ele ao longo da uma delas. Você dificilmente é intimidado pelos
jornada para alcançar os sonhos dele, como por outros.
exemplo ter mais força, ou mais pontos de vida. Efeito: Todos têm desvantagem em testes para
intimidar você.
Agora que já expliquei isso, você deve estar
pensando “Como assim? Isso é muito OP, eu
poderia simplesmente pegar todas as vantagens Empatia Animal
e ficar ultra forte!” e é aí que vem a parte boa, Pontos: 2
não é assim que funciona. Descrição: Você tem facilidade em entender os
animais e em convencê-los do que quiser.
Efeito: Vantagem em testes de Lidar com Efeito: 2 Pontos a mais em Força
Animais, e consegue utilizar Inteligência nos
testes, ao invés de Carisma, caso deseje. Habilidade com Armas Brancas
Pontos: 4
Espírito Incorruptível Descrição: Seja por treino ou por dom natural,
Pontos: 2 você consegue manejar qualquer Arma Branca
Descrição: Você é alguém correto que preza pelo de uma forma excepcional, inclusive, melhor do
seu código de honra e dificilmente vai contra o que alguém do seu nível deveria conseguir.
mesmo, poucas coisas são capazes de o Efeito: Proficiência com todas as Armas Brancas.
corromper e o impedir de fazer aquilo que
considera correto. Imunidade
Efeito: Todos têm desvantagem em testes para
persuadir você. Pontos: 4
Descrição: Você quase nunca fica doente ou
passa mal e, quando o faz, os efeitos no seu
corpo não são tão fortes quanto deveriam ser.
Força assustadora Efeito: Imune a doenças comuns e doenças e
Pontos: 2 venenos tem o efeito diminuído pela metade em
Descrição: Você possui uma força anormal capaz você.
de intimidar até os mais corajosos sem dizer uma
palavra. Intuição
Efeito: Para testes de intimidação você usa força
Pontos: 4
ao invés de carisma.
Descrição: Você sempre teve facilidade para
perceber quando os outros tentam te enganar,
Gênio seja através de mentiras ou de ilusões.
Pontos: 4 Efeito: Vantagem em testes de Intuição.
Descrição: Você sempre foi alguém muito
inteligente, com um intelecto acima dos outros e, Lutador Nato
muitas vezes, incompreendido pelos outros.
Pontos: 4
Efeito: 2 Pontos em Inteligência
Descrição: Você é, e sempre foi, bom de briga e
tem uma paixão por arrebentar a cara dos outros.
Grande Vigor Você não sabe se isso é por já ter lutado muito
Pontos: 6 na vida, ou se você já lutou muito na vida por
Descrição: Você sempre foi capaz de fazer mais causa disso.
coisas que os outros sem se cansar, tendo uma Efeito: 1D4 adicional de dano em ataques
capacidade superior à deles neste quesito. desarmados.
Muitas vezes foi capaz de fazer coisas que
alguém como você não deveria conseguir fazer, e Lutador Exímio
ninguém consegue entender de onde você tira
Pontos: 4
toda essa energia.
Descrição: Você se dá muito bem lutando só com
Efeito: Dobra a quantidade de dados de Stamina.
seus punhos, pernas ou qualquer parte de seu
corpo.
Grande Vitalidade Efeito: Proficiência com quaisquer ataques corpo
Pontos: 6 a corpo.
Descrição: Você não sabe se é por ter uma pele
mais resistente, ou músculos que o protege mais, Mãos Habilidosas
mas, de alguma forma, você sempre conseguiu
Pontos: 4
aguentar mais pancadas do que outros como
Descrição: Você sempre foi alguém muito
você, e assim sempre durando mais tempo nas
habilidoso e ágil, sempre tendo mais facilidade
lutas.
para coisas que envolviam o uso preciso das
Efeito: Dobra a quantidade de dados de Vida.
mãos e para coisas que envolviam se mover de
forma rápida.
Guerreiro Efeito: 2 Pontos a mais em Destreza
Pontos: 4
Descrição: Você sempre foi mais forte do que Memória Excelente
aqueles ao seu redor, sempre sendo capaz de
Pontos: 2
erguer mais peso e de fazer coisas do gênero.
Descrição: Você se lembra da maior parte das Resistente
coisas que já presenciou e dificilmente esquece
de algo. Pontos: 4
Efeito: Vantagem em testes para se lembrar de Descrição: Seu corpo sempre pareceu ser mais
coisas que já tenha visto ou lido sobre. resistente do que os dos outros e, de alguma
forma, os ataques que você leva dificilmente o
machucam.
Mestre da Enganação Efeito: 2 pontos de Constituição.
Pontos: 2
Descrição: Você sempre foi um bom mentiroso, Sábio
capaz de enganar a maior parte das pessoas ao
seu redor, seja com mentiras pequenas e bobas Pontos: 4
ou com grandes contos fantasiosos. Descrição: Você é alguém mais focado e
Efeito: Vantagem em testes de Enganação. concentrado do que os outros, dotado de
bastante sabedoria.
Efeito: 2 pontos de Sabedoria.
Olhos Treinados
Pontos: 4 Talento Natural
Descrição:Você sempre foi bom em perceber até
mesmo os menores detalhes daquilo que tem ao Pontos: 6
seu redor, assim dificilmente deixando algo Descrição: Você é melhor do que os outros em
passar despercebido. algo e não sabe o por que, só sabe que nasceu
Efeito: Você tem proficiência em Percepção e assim e muitos sempre te odiaram por isso.
vantagem em testes de Percepção que envolvam Efeito: 3 pontos de atributos para distribuir como
visão. quiser.

Ouvido treinado Voz fina


Pontos:4
Descrição:Você sempre teve uma exímia Pontos: 2
percepção ao seu redor se guiando através dos Descrição: sua voz é extremamente aguda e
sons. irritante e isso pode ser usado a seu favor em
Efeito: Você tem proficiência em Percepção e combate.
vantagem em testes de Percepção que envolvam Efeito: oponentes precisam de um teste de
audição. vontade para poder atacar você sem
desvantagem, caso falhem vão ficar rindo
provocando a desvantagem no ataque.
Presença Intimidadora
Pontos: 2
Descrição: Seja por algum detalhe na sua
aparência, pela sua espécie ou por algum outro
motivo, as pessoas sempre o temeram e você
tem facilidade para intimidar aqueles ao seu
redor.
8. Desvantagens
Efeito: Vantagem em testes de Intimidação. As desvantagens são coisas que atrapalham o
personagem ao longo da jornada e dificultam
para ele alcançar o seu objetivo, e elas vão
Reflexos Rápidos desde Debuffs até dano por turno.
Pontos: 4
Descrição: Você sempre teve uma grande E você, caso não tenha lido a parte das
facilidade para se esquivar de golpes vantagens, deve estar pensando “Mas quem é o
direcionados a você. retardado que colocaria algo desse tipo na
Efeito: +2 de Classe de Esquiva. ficha?” e bom, a resposta é simples, todos que
desejam facilitar as coisas para os seus
Mestre com armas brancas personagens pegando Vantagens.

Pontos: 4
Descrição: Você é letal por si só, ainda mais com Funcionamento
armas brancas em suas mãos. Basicamente, cada Vantagem custará uma
Efeito: 1d4 á mais de dano quando estiver com determinada quantidade de pontos e, para pegar
armas brancas. essa vantagem, tem de ter essa quantidade de
pontos sobrando. Você pode conseguir pontos
pegando desvantagens, que irão dificultar o seu Descrição: Você, de alguma forma, perdeu um
jogo e assim, mesmo pegando uma vasta dos olhos, seja durante uma briga ou em algum
quantidade de vantagens, você ainda terá uma outro acontecimento.
ficha balanceada, afinal, para fazer isso, terá que Efeito: Desvantagem em testes que envolvam
pegar todas as desvantagens no processo. visão.

As Desvantagens Cavalheiro
Pontos:2
Descrição: Você nunca irá ferir uma dama.
Albinismo Efeito: Mesmo em situações de risco extremo
Pontos: 3 você não irá ferir uma mulher.
Descrição: Você tem a pele extremamente clara é
frágil à luz solar e você sente dor sempre que
expõe diretamente a sua pele a este tipo de
Cego
iluminação. Pontos: 3
Efeito: D6 de dano por turno de exposição direta. Descrição: Você, por algum motivo, é cego. Você
pode ter perdido ambos os olhos, sofrido um
acidente que tirou sua visão ou até mesmo
Alter ego nascido assim, mas, independentemente disso, o
Pontos:1 á 3 resultado é o mesmo, você é cego.
Descrição: Dentro de você há outra Efeito: Incapacidade de fazer testes que
personalidade que pode despertar a qualquer necessitem de visão.
instante por motivos adversos e causando ações
adversas.
Efeito: Defina um gatilho que ativará seu alter
Cobiça
ego e como será a personalidade secundária. Pontos:3
Descrição: O que é mais importante que sua vida
e de seus amigos? Dinheiro é claro.
Amnésia Efeito: Você vai botar sua vida em risco e a de
Pontos: 1 seus amigos se necessário caso você possa
Descrição: Sua memória não é muito boa e você ganhar dinheiro com isso.
sempre esquece das coisas, sejam elas
importantes ou não.
Efeito: Desvantagem em testes para lembrar das
Covarde
coisas. Pontos: 2
Descrição: Você é extremamente medroso e,
sempre que possível, foge da briga. Você é
facilmente intimidado e dificilmente entra em
Baixa Destreza combate se não for estritamente necessário.
Pontos: 2 Efeito: Inimigos tem vantagem em testes para te
Descrição: Você tem uma péssima habilidade intimidar. Você tem desvantagem em testes de
motora e não é dos mais ágeis, sempre perdendo iniciativa.
para pessoas do seu nível nestes quesitos.
Efeito: 2 Pontos a menos em Destreza Coração Mole
Pontos: 2
Cabeça a prêmio Descrição: Você não consegue ver os outros
Pontos:1 á 3 sofrendo e passando necessidade, para você,
Descrição: Algum evento no seu passado o faz negar ajuda a alguém ou ferir alguém é algo
ser caçado até os dias de hoje por algo que você extremamente difícil.
podia ou não ter evitado ou por algo que você Efeito: Teste de vontade para conseguir matar e
pode ou não ser culpado. para não ajudar.
Efeito:Mesmo que não tenha cartaz de procura,
diversas pessoas vão tentar te matar para obter Corpo Frágil
alguma recompensa.
Pontos: 2
Descrição: Você é alguém bastante frágil e
Caolho vulnerável, sempre precisando apanhar menos
Pontos: 2 do que o normal para ser derrotado. Os ataques
que você leva te machucam mais do que deveria.
Efeito: 2 Pontos a menos em Constituição
Distúrbio do sono Lerdo
Pontos:3 Pontos: 2
Descrição: Seu corpo se cansa com certa Descrição: Você é aquela pessoa que sempre
facilidade isso pode fazer você apagar a qualquer demora para entender as coisas e tem
instante. dificuldade para fazer até mesmo o mais simples
Efeito: Você pode adormecer durante uma dos raciocínios.
conversa, corrida ou luta. Efeito: 2 Pontos a menos em Inteligência

Ego frágil Maldição


Pontos: 1 a 3 Pontos: 1 a 3(Definido pelo mestre de acordo
Descrição: Você tem algo ou alguém que quando com a Maldição, quanto pior, maior o valor)
é criticado ou humilhado fez você se focar Descrição: Você, em algum momento da sua
totalmente em provar o contrário ou fica vida, seja por qual motivo que isso foi feito, foi
completamente enfurecido. amaldiçoado de alguma forma, seja através de
Efeito: Sempre que alguém falar mal ou criticar algum ítem ou alguma outra coisa.
seu algo importante você deve fazer um teste de Efeito: Variável
vontade caso falhe você ficará enfurecido ou
tentará provar o contrário. Maneta
Pontos: 3
Fobia Descrição: Você, por algum motivo, não tem uma
Pontos: 1 a 3(Definido pelo mestre de acordo de suas mãos ou um de seus braços.
com a Fobia, quanto mais comum, maior) Efeito: Você se torna incapaz de utilizar a
Descrição: Você tem um medo enorme e Ambidestria e tem desvantagem em testes que
irracional de algo, você não sabe por que tem envolvam força.
esse medo, só sabe que o tem, e isso te
atrapalha muito quando está na presença desse Mestre do disparo
algo.
Efeito: Desvantagem em tudo quando na Pontos: 2
presença da sua fobia. Descrição: Você é péssimo de mira, quaisquer
coisas que você disparar ou arremessar de forma
ofensiva atingem seus aliados, agora se você
Força Debilitada quiser entregar algo para um aliado à distância
Pontos: 2 você vai atirar longe dele.
Descrição: Você não sabe por que, mas sempre Efeito: Sempre que você atirar algo role 1d20 de
foi mais fraco do que as pessoas ao seu redor. 19 á 11 você erra e de 10 a 1 você acerta aliados
Efeito: 2 Pontos a menos em Força ou a si mesmo.

Fotofobia Monstruoso
Pontos: 2 Pontos: 1
Descrição: Você tem muita sensibilidade à Descrição: Alguma coisa na sua aparência, seja
claridade e a mesma atrapalha bastante a sua uma cicatriz, uma marca ou qualquer outra coisa,
visão. faz com que as pessoas tenham medo de você.
Efeito: Desvantagem em testes que envolvam Efeito: 2 Pontos a menos em Carisma
visão quando em ambientes claros. Teste de
reflexo quando entra em um ambiente claro Noção zero
durante uma luta, se falhar, recebe ataque de Pontos:3
oportunidade. Descrição: seu senso de direção é inferior ao de
um animal irracional.
Ingênuo Efeito: você tem a incrível capacidade de se
Pontos:2 perder em linha reta.
Descrição: Você facilmente acredita em qualquer
mentira que for dita. Perneta
Efeito: Você não pode ser intuitivo contra uma
mentira, a menos que as mentiras se Pontos: 3
contradigam. Descrição: Você, por algum motivo, não tem um
de seus pés ou uma das suas pernas.
Efeito: Você tem desvantagem em testes que Pontos: 2
envolvam utilizar as pernas e o seu movimento é Descrição: Você tem um forte vício por alguma
reduzido pela metade. coisa, seja essa coisa uma droga, uma comida
ou qualquer outra coisa, e fica mal quando fica
Ponto Fraco sem ingerir essa coisa.
Efeito: 4 pontos a menos em todos os atributos
Pontos: 2 quando a mais de 3D4 dias sem o vício.
Descrição: Você tem algum ponto fraco, seja
devido a uma ferida ou a alguma outra coisa no
seu corpo. Voto
Efeito: Quando atingido no Ponto Fraco você tem Pontos: 1 á 3
que fazer um teste de constituição, se falhar, fica Descrição: Você fez um voto de que faria ou não
atordoado por um turno. faria alguma determinada coisa.
Efeito: Algo ocorre caso quebre o voto.
Pouca Vitalidade
Pontos: 3
Descrição: Você aguenta menos ataques do que
os outros que estão no mesmo nível que você.
Não importa o quanto treine, isso nunca muda.
Efeito: Todo Level Up divide o valor do seu dado
de vida ou o valor definido pela sua classe pela
metade, arredondado para cima.

Pouco Vigor
Pontos: 3
Descrição: Você se cansa muito fácil, ficando
exausto mais rápido do que os outros sempre,
não importa o quanto treine para melhorar isso.
Efeito: Todo Level Up divide o valor do seu dado
de stamina ou o valor definido pela sua classe
pela metade, arredondado para cima.

Problema de Vista
Pontos: 2
Descrição: Você sofre de um problema de visão
que dificulta bastante a sua vida, e que te faz
precisar utilizar óculos.
Efeito: 4 Pontos a menos em Sabedoria quando
sem óculos.

Surdo
Pontos: 3
Descrição: Você, por algum motivo, não
consegue ouvir nada do que ocorre ao seu redor.
Efeito: Incapacidade de fazer testes que
necessitem de audição.

Taradão
Pontos:2
Descrição: você sempre usa pouca roupa ou
quase nada, isso causa estranhamento.
Efeito: você tem que rolar teste de vontade para
não ficar seminu. caso esteja seminu recebe -2
em carisma

Viciado

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