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Rituais Poderosos para Aumentar Dano e Habilidades

O documento descreve uma série de rituais e habilidades mágicas, detalhando suas execuções, alcances, alvos, durações e efeitos. Cada ritual possui variações que podem ser aprimoradas através de pontos de experiência (PE) e círculos de poder, aumentando seu impacto e eficácia. Os rituais abrangem temas como manipulação de armas, transformação de aparência, controle de criaturas e aprimoramento de habilidades pessoais e de combate.

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Not Lucas A.R.T
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Rituais Poderosos para Aumentar Dano e Habilidades

O documento descreve uma série de rituais e habilidades mágicas, detalhando suas execuções, alcances, alvos, durações e efeitos. Cada ritual possui variações que podem ser aprimoradas através de pontos de experiência (PE) e círculos de poder, aumentando seu impacto e eficácia. Os rituais abrangem temas como manipulação de armas, transformação de aparência, controle de criaturas e aprimoramento de habilidades pessoais e de combate.

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1° - Conhecimento

Amaldiçoar Arma
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Você imbui a arma ou munições com Conhecimento, fazendo com que causem +3d6 de dano do tipo de Conhecimento.
Discente (+4 PE): muda o bônus de dano para +5d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda o bônus de dano para +9d6. Requer 3º círculo.

Beleza Irreal
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte físico garboso, voz
melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais atraente e confiável. Graças a isto, você recebe +1d20 em testes de Diplomacia e
Enganação. Quando o ritual acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma
maneira, pessoas que o viram sob o efeito do ritual sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a
cena acabar, você pode gastar os PE do ritual novamente como uma reação para mantê-lo ativo.
Discente (+4 PE): O alcance muda para curto e o alvo para 1 ser, o ser pode no início da próxima cena gastar 1 PE para
manter os efeitos. Requer 2° círculo
Verdadeiro (+8 PE): Além do normal, enquanto utiliza este ritual você recebe +2 em Presença (Não aumenta seu número de
PE e nem DT de rituais). Requer 3° círculo e afinidade.

Corvos das Sombras


Execução: Padrão
Alcance: Veja texto
Alvo: Veja texto
Duração: Instantânea
Você manifesta dois corvos da sua sombra com diversos sigilos dourados do outro lado marcado em suas penas. Ao conjurar
esse ritual você pode comandar cada um dos corvos individualmente a fazer uma das seguintes ações: explodir em ouro ou
capturar. Os corvos são dissipados se expostos a luz forte em seu trajeto.
Explodir em ouro: O corvo voa em direção a uma criatura em alcance médio e explode numa luz dourada causando 3d6+Pre
pontos de Conhecimento sem direito a teste.
Capturar: O corvo agarra um objeto livre em alcance médio e pode se mover em qualquer lugar dentro do alcance ou trazer o
objeto para você. Cada corvo consegue carregar até 1 item de 1 espaço ou menos. Você pode comandar mais de um corvo a
carregar o mesmo objeto para somar os valores de espaço de cada corvo.
Discente (+4 PE): Muda o número de corvos para quatro e o dano para 6d6+Pre. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o número de corvos para sete e transforma-os em corvos gigantes que causam 6d10+Pre de dano
cada e podem carregar itens de até 10 espaços cada. Requer 3° círculo e Afinidade.

Em Formação!
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Sustentada
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os lança na direção de seus aliados, os sigilos então os atinge na
cabeça se alocando na mente deles, os dando novas estratégias e conhecimentos para o combate. Todos os alvos recebem
+2 em testes de ataque.
Discente (+3 PE): Assim como o anterior, mas o bônus aumenta para +5.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas o ritual deixa de ser sustentado e passa a ter a duração cena. Requer 3°
círculo.

Extensão de Poder
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
Duração: Cena
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-a esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m de alcance
e enquanto está empunhando-a, você recebe +1 em margem de ameaça.
Discente (+3 PE): O alcance muda para curto, o alvo para armas no alcance e o alcance recebido pela arma aumenta em
+1,5m.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como a anterior, mas você deixa a arma inteiramente invisível tornando impossível de perceber a
mesma. Sempre que faz um ataque contra um alvo, ele não pode usar reações para se defender dele e o bônus da margem
de ameaça em +2. Requer Afinidade.

Ligação de Ferro
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Você e uma Proteção
Duração: Cena
Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções, recebendo os pontos de vida daquele item em PV temporários. Porém, se
você chegar a 0 PV nesta cena, esta proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado em uma mesma proteção uma vez
por cena.
Discente (+4 PE): Assim como a anterior, mas você recebe também metade da RD desta proteção. Esta RD é cumulativa com
outros tipos de RD vindos da armadura. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você recebe a RD inteira. Requer 2° círculo e Afinidade.

Limpeza Prática
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você se limpa completamente, como se tivesse tomado um bom banho em fontes termais. Esse ritual é um tanto fútil, mas
retira qualquer condição derivada de se estar sujo, coberto de alguma substância ou simplesmente Lento por estar com roupas
encharcadas. Além disso, até o fim do dia, você recebe +2 em testes de Adestramento e Diplomacia. Toda a sujeira limpada
por esse ritual não desaparece, sendo na realidade jogada próxima ao trono de sangue.
Discente (+3 PE): O alcance muda para toque e o alvo para seres escolhidos ou um cômodo. Você limpa uma sala inteira,
organizando o que estiver desorganizando e desfazendo qualquer sujeira presente na mesma. Isso também é capaz de fazer
alguns tipos de terrenos difíceis se tornarem terrenos comuns a partir disso, como, por exemplo, limpar um esgoto.
Verdadeiro (+8 PE): O alcance muda para Médio, o alvo para seres escolhidos. Todos os seres são limpos, recebendo um
tratamento completo de um spa. Por isso, recebem +5 em testes de Adestramento e Diplomacia em vez de apenas +2 e, além
disso, recuperando 2d10 de sanidade (só é possível recuperar sanidade por esse ritual uma vez por dia). Requer 4° círculo.

Olho de 24 Quilates
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. Todos os turnos você pode gastar uma ação livre para focar sua
visão em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a se transformar em ouro. A cada turno ele leva 3d6 de dano de conhecimento.
Após 3 turnos olhando para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6 turnos fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O
efeito deste ritual é quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo. Um ser pode lhe impedir de olhar para ele, caso
lhe agarre.
Discente (+3 PE): O dano aumenta para 5d6 por turno e os efeitos passam a acontecer em 2, 4 e 6 turnos respectivamente.
Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta para 7d6, os efeitos passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez do normal, seus 2
olhos se tornam de ouro, fazendo-o receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em 1 ou 2 alvos. Caso foque em 1
único alvo os efeitos ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso foque em 2 alvos, o ritual funciona exatamente como
o aprimoramento discente, porém, com 2 alvos. Requer Afinidade.

Palavras da Dor
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo. Quando ela atinge, ela causa 3d6 de dano referente ao som
utilizado entre: cortante, impacto, perfuração, balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso passem na resistência desviam da
palavra. Um ser surdo não pode ser afetado por este ritual.
Discente (+4 PE): Você grita ainda mais alto, a área muda para cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta para 6d6.
Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal, você cria 10 onomatopeias de uma única vez. Cada uma delas pode ser usada em 1
alvo, ou utilizar múltiplas em um alvo só. Um ser atingido por cada uma dessas onomatopeias fica surdo por 1 rodada
(cumulativamente por cada onomatopeia que o atingiu) e sofre 6d6 de dano. Cada onomatopeia necessita de um teste de
Reflexos diferente. Requer 3° círculo.

Pavor Anormal
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você redireciona toda a capacidade de seu corpo para sua mente, aprimorando seus sentidos, principalmente sua audição e
visão. Enquanto sustentar esse ritual, você fica paralisado, porém, recebe +5 em testes de Percepção.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1 aliado voluntário, e se torna capaz de ver no escuro.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o Discente, porém você passa a ver o invisível, enxergar assinaturas de calor e ouvir
perfeitamente através de paredes. Requer Afinidade.

Premonição Gnóstica
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você utiliza da percepção do conhecimento a seu favor para evitar um ataque contra você. Ao ser alvo de um ataque, você
pode realizar um teste de Ocultismo contra o teste de ataque do inimigo, caso o resultado for maior ou igual ao teste do
inimigo você tem uma premonição correta, conseguindo prever os movimentos do atacante e recebendo +5 de Defesa ou na
redução de dano do bloqueio, a sua escolha. Se o resultado for menor, o ritual falha e você não recebe nenhum bônus, porém,
se falhar por 5 pontos ou mais você tem uma premonição errada e sofre -5 na Defesa ou na redução de dano do bloqueio,
contra aquele ataque.
Discente (+4 PE): Como o normal, mas caso tenha sucesso no teste de Ocultismo, o bônus na Defesa ou na redução de dano
do bloqueio aumenta para +10. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Como normal, porém, caso tenha sucesso no teste de Ocultismo, você evita automaticamente o ataque e
pode realizar um ataque corpo a corpo contra o inimigo que o atacou como ação livre, causando +2d10 pontos de dano de
Conhecimento nesse ataque. Além disso, você precisa falhar por 10 pontos ou mais para sofrer a penalidade na Defesa ou na
redução de dano do bloqueio. Requer 3° círculo e Afinidade.

Presença Inegável
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade parcial (leia o texto)
Sua presença é notável a onde quer que esteja, você é capaz de amedrontar, intimidar e convencer qualquer um só com o
olhar e poucas palavras. Ao ativar esse ritual você acaba retirando parte da sanidade de seu alvo, causando 2d6 de dano
mental e o deixando Abalado. O alvo tem direito a um teste de Vontade que se passar recebe metade do dano e não ganha o
efeito. Se usar esse ritual duas vezes no mesmo alvo, ele fica Apavorado. Cada vez que o alvo falhar no teste ele recebe -3 no
próximo (cumulativo)
Discente (+4 PE): O alcance muda para médio, seu dano aumenta para 4d6+Pre e o efeito deixado é Apavorado. As pessoas
que sofrem com esse ritual ficam com tanto medo de você e elas obedecem uma ordem sua. Se passar no teste de resistência
leva metade do dano e não precisa obedecer a uma ordem sua, mas ainda ganha o efeito. Você também consegue causar
esse dano em criaturas e elas também ganham o efeito se não passarem no teste. Cada vez que falharem no teste tomam -5
no próximo teste (cumulativo). Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): O Alvo muda para Seres Escolhidos, alcance longo e a duração para Cena. Sua presença é perturbadora
onde você estiver, assim que ativar esse ritual, todos na área precisam fazer um teste de Vontade por rodada e se não
passarem levam dano de sanidade igual a sua Presença e toda vez que falharem recebem -7 no próximo teste (cumulativo).
Se usar em um ser específico o dano aumenta para 4d10+Pre e esse ser obedece às suas ordens até o fim da cena,
funcionando tanto para criaturas e pessoas. Requer 3° círculo e Afinidade.

Reescrita Marcial
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma
Duração: Cena
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque com aquela
arma durante a cena, porém para cada ataque que errar perde 2 PE.
Discente (+5 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre perde 3 PE. Você pode, uma vez por turno, gastar 2 PE para rerolar um
ataque que tenha errado (mesmo que acerte, você perderá os PE equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se
tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda para curto e o alvo muda para seres a escolha no alcance.
Requer 3° círculo e Afinidade.

Sigilos de Equilíbrio
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cria 5 Sigilos que te protegem durante a cena. Toda vez que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 PE
para que um dos Sigilos possa revidar dando 1d10+Pre de dano de impacto no inimigo. Cada Sigilo é destruído após este uso.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano de cada sigilo para 2d10+Pre e aumenta o número de Sigilos para 10. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas se um ser te atingir com um crítico, você por gastar 3 dos sigilos para
explodir o crítico, transformando aquele ataque em um dano normal, porém apenas 1 destes sigilos causará dano ao alvo.
Requer 3° círculo.

1° - Energia
Amaldiçoar Arma
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Você imbui a arma ou munições com Energia, fazendo com que causem +3d6 de dano do tipo de Energia.
Discente (+4 PE): muda o bônus de dano para +5d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda o bônus de dano para +9d6. Requer 3º círculo.

Amaldiçoar Tecnologia
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 acessório ou arma de
fogo
Duração: cena
Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o funcionar acima de sua capacidade. O item recebe uma modificação a sua escolha,
mesmo se ele já tiver a modificação você pode adicioná-la, assim acumulando o efeito da modificação escolhida.
Discente (+4 PE): muda para duas modificações. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda para três modificações. Requer 3º círculo e afinidade.

Arremesso de Dor
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
Você cria um espectro de energia em formato de um objeto de tamanho médio, como, por exemplo, um machado e o lança na
direção de um alvo, causando 3d6+3 de dano de um tipo físico à sua escolha.
Discente (+4 PE): O tamanho do objeto muda para grande como, por exemplo, um moto, o dano para 6d6+6 e o alvo para
quadrado com 3m de lado. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): O tamanho do objeto muda para enorme, como, por exemplo, um carro, o dano para 9d6+9, o alvo para
quadrado com 9m de lado e seres atingidos pelo objeto ficam presos no chão caídos, sendo necessário se levantarem para
poder agir. Requer 3° círculo.

Bomba de Magma
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga em 1 inimigo, causando 4d6 de dano de Fogo e o deixando em
chamas. Você pode, alternativamente, jogar essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo turno, a bomba no chão
explode causando 6d6 de dano de Fogo em uma esfera de 3m de raio e deixando todos na área em chamas. A bomba pode
facilmente ser apagada com qualquer quantidade de água superior a presente em um copo americano de requeijão.
Discente (+4 PE): Muda a duração para sustentada e, em vez do normal, a bomba pode carregar por mais rodadas. A cada
rodada que ela carrega o dano dela aumenta em +3d6 e o raio da esfera em +1,5m. Desta forma, explodir a bomba é uma
ação livre. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): A duração muda para cena, uma vez por rodada, uma esfera igual a da forma base, é lançada de suas
costas. Requer Afinidade.

Cara ou Coroa
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você saca uma moeda e pergunta a um alvo: “Cara ou Coroa?”. Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o resultado seja o
que você escolheu, você recebe +1d e o alvo –1d em testes. Caso o resultado não seja o que você escolheu, você recebe –1d
e o alvo +1d em testes. Não é possível dissipar este ritual por conta própria.
Discente (+4 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma moeda por rodada
(pelas próximas 3 rodadas), quem ganhar em cada rodada recebe +1d e quem perder recebe -1d em teste até o início de sua
próxima rodada. Ao fim da terceira jogada de moeda, o ganhador no placar geral recebe +3d e o perdedor recebe -3d em
testes. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas você aposta com 3 seres diferentes, se você perder, irá sofrer -3d e todos
eles irão receber +3d. Se ganhar, recebe +3d e todos eles recebem -3d. Se usar este aprimoramento, poderá dissipar este
ritual quando quiser. Requer 3° círculo e Afinidade.

Céu Tangível
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz metade
O céu se torna uma superfície tangível para o usuário, permitindo que o use para manipular o espaço, como uma lente criando
uma distorção. Ao usar para manipular o espaço, pode se usar para levitar até 6m sobre o solo, também podendo usar como
uma alternativa a roupa. Pode ser usado para quebrar a superfície do céu, como uma fina camada de gelo, e atingir o alvo
com o impacto, causando 3d8 de dano de impacto.
Discente (+4 PE): O dano aumenta para 4d8 e muda a execução para Reação, além disso, o usuário pode distorcer a forma
dos ataques para os defender, recebendo +10 na defesa. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): O usuário atinge a superfície do céu ao invés do seu alvo, estilhaçando como gelo fino para atingir seu
alvo, tendo um alcance médio e causando 6d8 + 2d6 de dano de Energia. Requer 3° círculo.

Combustão
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser entrar em combustão. O ser fica em chamas por 1d3 rodadas.
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena, o alvo para seres escolhidos e a execução para movimento. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o discente, mas muda o Alcance para Extremo, o alvo para seres e objetos escolhidos.
Requer 2° círculo e Afinidade.

Dilatação Atmosférica
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Um cômodo
Duração: 1 hora
Você altera a temperatura em um cômodo, podendo aumentar ou diminui-la. Ao fazer isso, o espaço passa a possuir clima de
calor extremo ou de frio extremo. Em vez de fazer o teste a cada dia, é necessário realizar um teste a cada rodada. (Livro de
regras, pág 290).
Discente (+4 PE): Em vez do normal, o conjurador fica imune ao efeito do ritual e o dano aumenta em +1d6 para cada vez
que o alvo falhar no teste. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas a duração aumenta para 1 Dia. Requer 3° círculo.

Estrelas Cadentes
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
Você cria 3 estrelas que voam na direção do alvo causando cada uma 2d6 de dano. Cada uma das estrelas causa dano de
maneira separada, ou seja, se o usuário do ritual receber um bônus numérico de dano, ele irá ser aplicado 1 vez para cada
estrela, porém, isso também significa que cada uma delas terá seu dano reduzido por RD. Só é necessário fazer 1 teste para
evitar todas as estrelas.
Discente (+4 PE): É possível mandar cada estrela em 1 alvo diferente e o dano de cada estrela aumenta para 3d6+Pre, o
Alcance muda para médio. Seres que falharem no teste ficam ofuscados e os que falharem por 5 ficam pasmos. Ambas as
condições duram por 1 rodada. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o Discente, mas as estrelas atravessam RD e aumenta o número de estrelas em +1. Requer
3° círculo.

Expulsão
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (exceto Luta, Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um teste de Vontade,
você cria um cartão amarelo com a imagem dele e o nome da perícia, na próxima vez que ele falhar em um teste daquela
perícia, ele receberá -2 nela pelo resto da cena ou até ele destruir o cartão. O cartão tem 5 PV e RD 10, mas pode ser
escondido ou guardado como se fosse um item discreto.
Discente (+3 PE): O alcance aumenta para curto e você cria também um cartão vermelho e o alvo faz 2 testes em vez de 1.
Neste caso, se o alvo falhar uma segunda vez no teste ele -5 em vez de -2. As penalidades continuam atreladas aos cartões,
porém para qualquer uma delas ser removida, é necessário destruir os 2.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o discente. Porém, ao falhar pela segunda vez, o alvo fica paralisado por 1 rodada. Requer
Afinidade.

Frenesi
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa disso, ele
recebe +2 em testes de resistência.
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o alcance para médio e a duração para 1 rodada e o bônus aumenta para
+5.
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para médio, o bônus para +10 e o alvo para seres a sua escolha em alcance longo. É
possível escolher usar esse aprimoramento como uma ação de movimento para durar até o fim da cena, ou como uma reação
para durar uma rodada. Requer Afinidade.

Gaiola Ostracizante
Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Um cômodo
Duração: 1 hora
Resistência: Vontade Parcial
Você envolve todas as entradas e saídas de um cômodo com energia. Todo ser que tentar ultrapassar uma dessas entradas,
irá sofrer 2d12 de dano de energia e deve fazer um teste de Vontade, se passar, consegue avançar, se falhar é repelido pela
barreira e perde sanidade igual a Presença do conjurador.
Discente (+4 PE): A duração do ritual muda para 1 dia e o alvo muda para uma média. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): O alvo muda para uma construção grande, a duração para permanente e o dano aumenta em +2d12.
Requer Afinidade.

Lufada Congelante
Execução: 1 Rodada
Alcance: Pessoal
Área: Cone de 4,5m
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar. Na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra uma vasta
névoa de gelo que deixa todos os seres na área lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem, ficam lentos por 1 rodada.
Discente (+3 PE): Muda a execução para uma Ação Padrão, a duração da condição para cena e caso passem para 1d4+2
rodadas.
Verdadeiro (+6 PE): Assim como ambos os aprimoramentos anteriores, mas a área muda para Cone de 30m.

Pixelar
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude (veja texto)
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse falhando, se tornando totalmente pixelizada, como se estivesse em um
jogo 8 bits, tendo diversos “glitz”. O ser fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a visão fica como se estivesse
em um jogo 32 bits, todos os aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4 rodadas. Após o efeito terminar a visão do alvo
volta ao normal.
Discente (+3 PE): Em vez do normal, os efeitos duram 1 cena.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para médio. Requer
Afinidade.
Ricochete
Execução: Livre
Alcance: Médio
Alvo: 1 Projétil
Duração: Instantânea
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o projétil e mira em uma direção completamente diferente do alvo. Após
atirar, cria uma pequena explosão de energia que muda a direção do projétil, fazendo-o ricochetear e atingir o inimigo. O alvo
fica vulnerável contra o projétil.
Discente (+4 PE): Além do normal, o dano do tiro aumenta em 1 escala e o alcance dela aumenta em 2 passos, indo de curto
para longo, de médio para extremo ou de longo para [Link] alternativa, você muda a execução para reação defensiva
gastando +3 PE. Você pode utilizar este ritual para desviar os tiros dos inimigos, anulando um crítico de ataque a distância ao
qual esteja prestes a sofrer. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para ação padrão e a duração para cena. Você pode desviar todas as balas que atira,
deixando todos os inimigos desprevenidos contra seus ataques a distância. Requer Afinidade.

Ritmo de Combate
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Uma música completamente aleatória e louca vinda diretamente do nada começa a tocar dentro da sua cabeça. Você se
adequa ao ritmo da música, ficando extremamente animado e acelerado, se tornando um mestre na esquiva. Você recebe +2
em Esquiva e se já tiver utilizado em uma rodada, pode usar uma segunda vez.
Discente (+4 PE): O bônus aumenta para +5 e pode afetar testes de Reflexos também. Também muda o alvo para seres
escolhidos e o alcance para curto. Todos seus aliados entram no embalo. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas os bônus aumentam para +10 e a duração muda para cena. Requer 3°
círculo e Afinidade.

1° - Morte
Amaldiçoar Arma
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Você imbui a arma ou munições com Morte, fazendo com que causem +3d6 de dano do tipo de Morte.
Discente (+4 PE): muda o bônus de dano para +5d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda o bônus de dano para +9d6. Requer 3º círculo.

Balas Ágeis
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma de disparo
Duração: cena
Você cria um pequeno aro negro com uma película roxa a frente da sua arma. Toda vez que atira um projétil, o mesmo é
envolto pela película, que o faz acelerar, assim ignorando a resistência do ar. O dano da arma aumenta em uma escala.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para armas de disparo à sua escolha.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas o dano aumenta em duas escalas e torna impossível que esquivam de tiros.
Requer Afinidade.

Lâmina da Morte
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Cena
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez após isto, nada
acontece. Em todas as vezes seguintes quando atacar este mesmo alvo, você rouba 2 PV dele. O lodo rouba a vitalidade dele
e retorna a você. Caso crite, rouba 5 PV. Você só pode roubar PV um número de vezes igual a sua presença por rodada.
Discente (+4 PE): Você rouba 5 PV normalmente e caso crite rouba 10 PV. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como a Discente, mas o alcance muda para curto e o alvo para armas escolhidas. Requer 3°
círculo

Marca da Morte
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula
Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele recebe +1d. O
lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao redor do mesmo.
Discente (+3 PE): Muda o aumento de dano para +2d, alcance para curto.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas muda o alvo para “Seres escolhidos“. Requer Afinidade.

Pontecializa-DOR
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos Anula
Você marca um alvo, com o símbolo deste ritual (é necessário previamente escrever em um papel o símbolo deste ritual e
sacar esse papel para isso). O alvo tem direito a um teste de Reflexos para não ser marcado. A partir do momento que o ser
estiver com a marca em seu corpo, será necessário contabilizar todos os dados de dano que ele sofrer até o início de seu
próximo turno. Esse valor, será o que ele sofrerá de dano de Morte no início de cada rodada enquanto você sustentar esse
ritual. Caso ele sofra dano de um ritual que ao passar o dano é reduzido pela metade, só metade dos dados serão
contabilizados.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para Médio, mas deixa de ser necessário sacar ou preparar o papel. Além disso, o ritual
passa a causar 2 de dano por dado.

Prisão de Lodo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Cubo com 6m de lado
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. Qualquer ser na área que falhar na resistência fica enredado. Uma
vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo contra a DT. A área ocupada torna-se
terreno difícil. A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as teias por onde passar, libertando os
seres enredados, mas deixando-os em chamas.
Discente (+3 PE): A teia se torna mais grossa e resistente a fogo, se causarem dano de fogo a ela, ela irá se inflamar por
completo, causando 4d6 de dano de fogo durante 1d6 turnos em alvos presos, porém a cada rodada, a DT para sair diminui
em 3. Seres que falham na resistência também ficam imóveis.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas o tamanho do cubo aumenta para 18m de lado e além do normal, no início
de seus turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 3° círculo.

Trevas
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Seres dentro da área recebem camuflagem por escuridão e as sombras
não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado para interromper a escuridão, que
voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela pode fazer
um teste de Vontade para anular o efeito.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência para Fortitude parcial. Você escurece os olhos do alvo, que fica cego
pela cena. Se passar, fica cego por 1 rodada.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para Pessoal e o alvo para Você. Em vez do normal, você é coberto por sombras,
recebendo +5 em testes de Furtividade e camuflagem total por escuridão. Requer Afinidade.

1° - Sangue
Amaldiçoar Arma
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Você imbui a arma ou munições com Sangue, fazendo com que causem +3d6 de dano do tipo de Sangue.
Discente (+4 PE): muda o bônus de dano para +5d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda o bônus de dano para +9d6. Requer 3º círculo.

Corpo de Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um ataque desarmado,
essa proteção se foca em seus punhos, aumentando o dano desarmado que você causa em +5. Quando sofre um ataque, a
proteção se foca no local onde está vindo o ataque, fornecendo RD igual a metade do seu vigor.
Discente (+3 PE): Muda a execução para movimento, aumenta a RD para o seu vigor total e aumenta o bônus de dano em
+10.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para livre, os bônus para +20 e o RD para o dobro do seu vigor. Requer 3° círculo e
Afinidade.

Flecha de Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você tira parte do sangue presente em suas mãos perdendo 1d4 PV, criando uma grande flecha que, ao ser atirada contra um
ser, causa 2d6+4 de dano perfurante. Se falhar no teste de resistência o alvo fica sangrando e não consegue estancar o
sangramento a não ser que use o ritual Cicatrização.
Discente (+3 PE): Aumenta os PV perdidos para 4d4, cria 4 flechas em vez de uma. Como alternativa, a execução muda para
movimento, o alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode
imbuir munições com seu sangue, para isto você perde 3d4 PV, mas adiciona +3d6 de dano de sangue aos seus tiros.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como a discente, mas o dano adicionado aumenta em +2d6 ou que nem o discente, mas a
quantidade de flechas aumenta para 6. Requer 3° círculo.

Mãos de Setae
Execução: Movimento
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: Cena
Você cria milhares de pequenos fios ao longo de uma de suas mãos, semelhantes aos possuídos por aranhas. Caso esteja
encostando em um objeto ao fazer isso, o objeto não poderá sair de sua mão até que você desative esse ritual, se estiver
encostando em uma superfície, fica preso a ela e se estiver encostando em um alvo, irá se grudar a ele, o impedindo de se
locomover. Se ao utilizar o ritual sua mão estiver livre, você pode gastar uma ação livre para encostar sua mão em um alvo ou
em uma parede (isso só pode ser feito uma única vez ao conjurar esse ritual, caso queira tentar novamente deve gastar uma
ação de movimento). O alvo tem direito a um teste de Reflexos contrário ao seu para evitar que seja tocado, caso falhe, você
irá se prender a ele, reduzindo o deslocamento de ambos pela metade e fazendo com que se 1 dos 2 se mover, o outro irá se
movimentar junto. É possível fazer um teste de Atletismo contra sua DT para o ser soltar sua mão dele.
Discente (+5 PE): Você envolve seu corpo inteiro com setae, ao fazer isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento normal e consegue se prender a qualquer alvo que tocar como na versão básica, independente de ser com
as mãos, pés, costas, ou qualquer outra parte do corpo. Ao tocar no alvo, você começa a retirar do corpo dele energia, afinal,
os setae são capazes de criar uma grande ligação elétrica. Se o alvo possuir PE, a cada rodada que passar interligado a ele,
você irá roubar PE igual a sua Pre, caso ele seja uma criatura de energia, a cada rodada que estiver ligado ao mesmo,
roubará 3d8 PV. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como a discente, porém você e o ser ao qual está preso, contam como um ser só para efeitos de
habilidades e rituais. Toda penalidade/bônus aplicados em você, serão aplicados nele e toda penalidade/bônus aplicados nele
serão aplicados em você. Ambos ainda devem fazer testes separados, porém em habilidades ou rituais em que se possua a
necessidade do alvo ser voluntário, ambos serão afetados desde que um dos 2 se voluntarie. Se o alvo se soltar, essa ligação
termina, com ele permanecendo com todos os bônus e penalidade aplicadas diretamente nele, enquanto você permanecerá
com os que foram aplicados diretamente em ti. Requer 4° círculo e Afinidade.

Monocular
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope. Ao fazer isto você recebe +5 em Percepção e, se usar a ação mirar,
recebe +5 em testes de ataque a distância.
Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer isto você recebe +10
em testes de Percepção e Reflexos e se torna imune a ser flanqueado. Requer 2° círculo
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, mas o bônus em Percepção se torna +15 e você também cria dezenas de olhos
minúsculos ao redor do grande olho, que lhe fornecem +10 em testes de ataque a distância. Requer 3° círculo.

Pelo de Mamute
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem rígida, recebendo 5 de RD Não Paranormal e +5 em Fortitude.
Discente (+4 PE): Muda o bônus de RD Não Paranormal para 10 e +10 em Fortitude. Porém, seu deslocamento diminui em
3m ao estar usando este ritual. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda para Curto e o alvo para Seres escolhidos. Requer
Afinidade.

Raízes Devoradoras
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cubo de 3m de lado
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
Uma planta presente no solo cresce, se transformando em uma enorme boca que tenta morder e engolir seres na área.
Aqueles que falharem no teste, sofrem 3d8 de dano de Perfuração e 1d6 de dano de Sangue.
Discente (+4 PE): O lado do cubo aumenta para 6m, o alcance aumenta para médio. Além disso, caso o alvo chegue a 0 PV
com esse dano, metade dos PE gastos nesse ritual são recuperados. O dano do ritual muda para 5d8 de perfuração +2d6 de
Sangue. Além disso, se o alvo falhar, ele fica enredado por uma rodada, sendo enrolado pelas raízes. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, mas o dano do ritual muda para 8d8 de Perfuração +4d6 de Sangue, caso o alvo
falhe, a planta irá mordê-lo e permanecerá na luta com o alvo preso em sua boca. O alvo preso na boca da planta fica
agarrado até o fim da cena ou até se soltar (é possível fazer um teste de Atletismo contra a DT do ritual para se soltar, esse
teste conta como um teste de resistência). Se o alvo se soltar, a planta desaparece. Todos os turnos, o conjurador pode gastar
uma Ação de Movimento para a planta balançar e mordiscar o alvo preso, causando 4d8 de dano de Perfuração e 4d6 de
dano de Sangue. Requer 3° círculo.

Reforço Nutritivo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Porção de alimento
Duração: Cena
Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que tenha sido usada para preparar aquela comida, adicionando o
tempero do amor (ou do ódio) à mesma. Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu efeito mecânico dobrado. Em casos
de pratos que fornecem bônus numéricos, o bônus aumenta em +1.
Discente (+4 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5 porções de alimento, muda a duração para permanente. Requer 2°
círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas duplica as porções do alimento. Requer 3° círculo.

Sangue de Onça
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua musculatura se moldar como as de um felino de grande porte, recebendo
deslocamento +6m e +2 em testes de Atletismo.
Discente (+4 PE): Além das pernas, você também modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas garras. O alvo pode
escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar
uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala e seu deslocamento de escalada é
igual à metade do seu normal. O alvo também recebe um bônus adicional de +15 em testes de Atletismo para saltar. Ao fazer
testes de perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo recebe +1d. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas o alvo recebe deslocamento de escalada igual ao seu
normal, não precisa mais ocupar suas mãos para escalar e o bônus em deslocamento aumenta em +3m.

Sepultura
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo florescer
orquídeas e rosas do solo. O alvo recebe 2d10 de dano de sangue, para cada 5 de dano uma planta nasce e cresce.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada flor formada pode ser consumida (com uma ação de movimento) para
que se absorva a energia vital ali presente, recuperando 2d10+Vig PV.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda para médio e o alvo para seres a escolha. Requer 3° círculo.
Solidificar Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Anula
Você solidifica parcialmente o sangue do alvo, obstruindo suas veias. Ao fazer isso, o alvo tem sua capacidade física
obstruída, dificultando a execução de testes. O alvo sofre -5 em testes de perícias que utilizem atributos físicos.
Discente (+4 PE): O alvo muda para 1 ser (exceto criaturas que não possuam o elemento de sangue) e o ritual passa a afetar
todo o corpo do alvo, fornecendo -5 em todos os testes de perícias. O ritual também solidifica o sangue em pequenas lâminas,
que fazem o alvo sofrer 3d12 de perda de PV por turno. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda para médio, o Alvo para seres escolhidos (exceto criaturas que não possuam o
elemento de sangue), a duração para cena e o ritual fornece -10 em todos os testes de perícias. Requer 4º círculo e Afinidade.

1° - Medo
Destruir Criaturas de (Elemento)
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz metade
Você expurga de uma criatura uma parte da mesma, como se estivesse expulsando o próprio elemento de seu corpo. Ao
adquirir esse ritual, é necessário escolher um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue, isso irá definir qual
será o elemento do ritual e quais criaturas serão afetadas por ele em sua totalidade. A criatura atingida sofre 2d12+2 de dano
do elemento escolhido. Criaturas que tenham o elemento escolhido como principal, sofrem dano total desse ritual, criaturas
que tenham ele como secundário sofrem apenas metade do dano e caso não o tenham, não irão sofrer dano.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas na área.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano para 5d12+5, o alcance para médio e o alvo muda para criaturas ou seres com afinidade
no elemento desse ritual escolhido.

Possuir a Mente
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Ao fazer isto, você causa 3d8 de dano de Medo no mesmo. Se o alvo
falhar no teste por 5 ou mais, a sanidade dele diminui de acordo com o dano causado.
Discente (+3 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres escolhidos.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas aumenta o dano para 6d8 e se os alvos falharem por 10 pontos ou mais,
entram em enlouquecendo.

Véu do Medo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Qualquer ser que tentar atacar o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. Este ritual não
protege o alvo de ataques de área. Caso passe no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo resto da cena.
Discente (+3 PE): Muda a duração para Sustentada. Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de raio que impede
seres e suas habilidades de adentrarem. Para um alvo entrar, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, perde a ação, mas
não fica imune.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o normal, mas o alcance muda para longo, o alvo para seres escolhidos, se passarem na
DT, os seres não ficam imunes.

2° - Conhecimento
Boom
Execução: Padrão
Alcance: 6m
Área: Cone
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d6 pontos de dano de impacto e todos os seres na área ficam atordoados por
1d4 rodadas. Caso passem no teste de Fortitude anulam a condição e tomam metade do dano.
Discente (+6 PE): Assim como o normal, mas seres ficam atordoados por 1d6 rodadas.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas aumenta o tamanho do cone para 30m e alvos ficam surdos pela cena.
Requer 3° círculo e Afinidade.

Chamado do Vazio
Execução: Movimento
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
O alvo sente o “chamado” vindo do outro mundo, o clamar da morte, sendo bombardeado com todo o sofrimento que as
criaturas já passaram ao morrer. O alvo recebe -10 na Defesa e/ou no teste de resistência contra o próximo ataque ou efeito
que o sofrer.
Discente (+7 PE): Muda o alcance para médio e a penalidade para -15. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para longo, o alvo para seres escolhidos e a penalidade para -20. Requer 4° círculo.

Cinetose
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da realidade, fazendo com que um de seus olhos processe a informação de
forma muito mais lenta que o outro, causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo fica confuso, caso passe ou se livre
da condição, ele fica enjoado por 1 rodada.
Discente (+6 PE): Além de confuso, o alvo fica alquebrado caso falhe. O enjoo passa a durar pela cena.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda a área para esfera com 6m de raio e o alcance para médio. Requer 3°
círculo.

Disco Destruidor
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se torna
invisível como se estivesse se desfazendo. O disco causa 4d8 de dano de corte. Após ser utilizado, é possível a qualquer
momento após este no combate, gastar uma reação e 2 PE para assobiar e o disco invisível virá na sua direção a partir do
ponto em que estava anteriormente, atravessando todos que estiverem no caminho e causando 4d8 de dano de corte.
Discente (+7 PE): Aumenta o dano da segunda conjuração para 8d8 e você não precisa assobiar para chamar o disco, isto
faz com que todos os seres fiquem desprevenidos contra ele em sua volta. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+10 PE): Você cria 3 discos em vez de 1, podendo os lançar em diferentes direções. Requer 4° círculo e
Afinidade.

Guerrilheiro Programado
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do outro lado que começam a brilhar e se formam pequenas conexões
espectrais com todas as armas ao seu redor. O ser, pode escolher que os sigilos forneçam a ele um dos dois tipos abaixo de
saberes:
Artilheiro: O ser recebe +10 em pontaria e se torna proficiente em armas táticas de fogo e disparo.
Duelista: O ser recebe +10 em luta e se torna proficiente em armas táticas corpo-a-corpo.
Discente (+6 PE): O ser também se torna proficiente em Proteções Leves.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda o bônus na perícia para +20 e caso escolha Artilheiro, recebe também
proficiência com armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe proficiência em Proteções Pesadas. Requer 3° círculo.

Mundo Cinzento
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. O alvo passa a só poder critar com resultado 20 no dado, independentemente de
qualquer habilidade que possa diminuir.
Discente (+6 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para curto.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres no alcance menos você e o alcance para médio. Em vez do normal, todos
afetados não são capazes de realizar acertos críticos. Requer 4° círculo.

Sigilos Ilusórios
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar com sua imagem nublada, como se vista através de um líquido. Ele
recebe camuflagem.
Discente (+6 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida. Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem total.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas muda o alcance para curto e o alvo para os seres escolhidos.
Requer Afinidade.

2° - Energia
Aceleração Mental
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Duração: 1 Rodada
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em todas as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O alvo
recebe +1 turno na próxima rodada, mas perde 2d12 de sanidade e fica fatigado pelo resto da cena. Caso utilize o ritual
novamente, fica fatigado pelo dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto pelo dia, se usar uma quarta, fica alquebrado
pelo dia, se usar a quinta vez, fica inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser utilizado 5 vezes por dia no mesmo alvo.
Discente (+6 PE): Em vez do normal, na primeira vez que utiliza, você não é atingido por condições, na segunda fica fatigado
pela cena, na terceira fica fatigado pelo dia, na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica alquebrado pelo dia. Para este
aprimoramento funcionar, deve se utilizá-lo em todas as conjurações deste ritual no dia.
Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para cena e você não sofre nenhuma penalidade ao usar esse ritual. Requer Afinidade.

Aspecto do Destino
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Veja Texto
Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas, uma que é
escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso escolha desta maneira você só poderá receber a energia de um animal por
cena e a execução se tornará completa. A segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para isto, role 1d8 o
resultado que cair entre os 8 aspectos será o que você irá receber, desta forma, você pode receber o benefício de até 3
aspectos diferentes, mas todos devem ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são:
• 1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado você
recebe +10 em testes de ataque (cumulativo com outros rituais).
• 2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (2d8+For Impacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao usar a ação
agredir para dar uma chifrada. Quando faz uma investida você não sofre a penalidade na defesa e recebe +5 em rolagens de
dano.
• 3-Galo: Você sofre apenas metade do dano de queda e recebe duas armas, Garras (2d8+Agi Corte), uma vez por rodada
pode gastar 2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra.
• 4-Gato: Você recebe +10 em Furtividade, Acrobacia e Crime.
• 5-Javali: Você recebe RD Físico 15 e uma arma de presas (2d8+For Perfuração).
• 6-Cavalo: Você recebe +3m de deslocamento e uma ação de movimento extra somente para se deslocar por turno.
• 7-Coelho: Você recebe +5 em Atletismo e +3m de deslocamento.
• 8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma sugestão, você pode uma vez por turno sussurrar com uma ação de
movimento uma sugestão para 1 ser. Caso falhe no teste de Vontade ele é obrigado a seguir sua ordem, gastando uma ação
de movimento para tal. As ordens podem ser algo como: fazer o inimigo gastar ela dançando ou cortando uma cebola.
Discente (+6 PE): O alcance muda para toque, o alvo para 1 ser voluntário.
Verdadeiro (+9 PE): Em vez dos 8 normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles:
• 1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d20 em testes de perícias baseadas em Força, 2 armas de garras (2d12+For Corte) e uma
mordida (2d10+For Perfuração). Você pode gastar 3 PE uma vez por turno para fazer 1 ataque com cada uma das armas.
• 3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d20 em testes de perícias baseadas em agilidade e todos seus ataques causam +2d12 de
dano químico.
• 5 e 6 - Boi: Você recebe +1d20 em testes de perícias baseadas em vigor, 80 PV temporários e RD 25 físico.
• 7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d20 em testes de perícias baseadas em intelecto, +20 em Reflexos e Acrobacia e +25 em
Crime.
• 9 e 10- Dragão: Você recebe +1d20 em testes de perícias baseadas em presença. Além de aumentar o seu limite de gasto
de PE por rodada em 5 e receber 4d20 de sanidade temporários. Requer 3° círculo.

Assombração Forçada
Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Um cômodo
Duração: 1 hora
Resistência: Vontade Parcial
Você envolve um cômodo com pequenas criaturas de energia que assombram o local. Todos que entrarem no cômodo devem
fazer um teste de Vontade, sofrendo os mesmos efeitos de uma Presença Perturbadora (o dano mental é de d8, a quantidade
de dados é igual sua Presença.)
Discente (+6 PE): Muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para uma construção, a duração para 1 dia. Todo cômodo na construção que o ser entrar,
ele deverá refazer o teste de Vontade. Cada vez que alguém entrar novamente nessa construção deverá refazer esse teste,
mas a DT aumenta em +1 para fazê-lo. Requer 3° círculo.

Caminhos da Energia
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você dispara descargas de energia por dentro da terra que atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os alvos são
considerados desprevenidos contra este ritual. Alvos que falharem na resistência sofrem 3d12 de dano.
Discente (+6 PE): A duração muda para cena, o dano se torna 5d12, uma vez por turno você pode lançar 1 desses
relâmpagos em um alvo em alcance médio.
Verdadeiro (+10 PE): O alcance muda para longo e os seres são considerados indefesos contra este ritual em vez de
desprevenidos. Requer 4° círculo e Afinidade.

Carregar
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Concentração
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao seu redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de fazer isto
estando escondido) e melhorando suas capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada inteira fazendo isso e pode se
manter concentrado durante até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo isto recebe os seguintes benefícios
cumulativos entre si:
1- +10 em Testes de Ataque
2- 10 de RD físico
3- +15 em Rolagens de dano
4- +20 de Defesa
5- +25 em todas as perícias
Após terminar sua concentração, o ritual se torna sustentado e todo turno você perde PV equivalente a 2 vezes o número de
rodadas que passou carregando.
Discente (+6 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4.
Verdadeiro (+9 PE): Você só precisa carregar por uma rodada, mas após ser usado, você ficará Exausto e Alquebrado pelo
dia. Requer Afinidade.

Círculo de Cauterização
Execução: Completa
Alcance: Curto
Área: Cilindro com 3m de raio
Duração: Instantânea
Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos na área 2d8+15
de dano de fogo e cura 4d10+15 de PV.
Discente (+6 PE): O raio do Cilindro se torna 6m e inimigos na área não recebem a cura.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os aliados não sofrem dano. Requer 3° círculo.

Desdenho
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser ou objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Parcial
Você cospe um projétil que causa 4d12 pontos de dano químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo também fica coberto
por um muco corrosivo durante duas rodadas, sofrendo mais 2d10 de dano químico no início de seus turnos. Se lançada
contra um objeto livre (que não esteja em posse de um ser) o ritual causa dano dobrado e ignora a RD do objeto.
Discente (+6 PE): Além do normal, o muco permanece por 5 rodadas em vez de 2. E nessas 5 rodadas, o primeiro dano de
fogo que afetar o alvo, irá causar 2d12 de dano, porém irá consumir completamente o muco.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o Discente, mas se o alvo coberto pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é
corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 2 permanentemente (até um mínimo de 0). O item pode ser consertado em
uma cena de interlúdio.

Desnortear
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade
Você junta as palmas de suas mãos e as estende na direção de um alvo. Quando faz isso, cria uma enorme esfera de luz ao
redor da face do alvo que o desnorteia. Se o alvo passar, ele fica frustrado por 1 rodada, se falhar, ele fica confuso.
Discente (+6 PE): O alcance muda para médio.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Discente, mas a duração muda para cena e o alvo para seres escolhidos. O alvo fica cego
e no início de todos os turnos deve fazer um teste de vontade, se falhar fica confuso e se passar fica frustrado. O ritual se
dissipa caso passe na DT duas vezes. Requer Afinidade.

Espuma Expansiva
Execução: Movimento
Alcance: emanação de 9m
Alvo: toque
Duração: cena
Dos seus pés começa a surgir uma pasta colorida que se expande rapidamente e se torna pegajosa. Todos na área ficam
lentos e a área passa a ser contabilizada como terreno difícil. 1 rodada de chuva ou qualquer grande fonte de água é capaz de
dissipar essa espuma facilmente.
Discente (+6 PE): Você fica imune aos efeitos do ritual.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas a execução aumenta para padrão, adiciona Resistência: Fortitude. A
espuma, após se expandir, torna-se sólida, prendendo alvos expostos a ela. Seres que falharem no teste ficam paralisados.
Requer Afinidade.

Tempestade Glacial
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cilindro de 4,5m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 5d8 dano
de perfuração e 5d8 dano de frio. Reflexos reduz o dano pela metade.
Discente (+6 PE): Os cacos não atingem seus aliados na área.
Verdadeiro (+9 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo que faz chover cacos em toda aquela área. A duração muda para
cena e a resistência muda para nenhuma, a nuvem causa 3d12 de dano de frio no início de cada um de seus turnos. Requer
4° círculo.

2° - Morte
Caveira Pútrida
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra por onde
passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o caminho que você preferir) indo em direção ao alvo. Todos na área do rastro
devem fazer um teste de Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo crânio toma 4d8 de dano de morte e fica
enjoado, se passar reduz o dano à metade e evita a condição.
Discente (+6 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios podendo ser utilizados em alvos diferentes.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda para longo. O deslocamento do crânio muda para 42 metros.
Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto. Requer Afinidade.

Dama de Ossos
Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Um quadrado com 3 metros de lado
Duração: Permanente
Resistência: Reflexos Anula
Você desenha o símbolo do ritual em uma superfície. Após 1 rodada, ele irá desaparecer e quando um ser pisar em um dos
quadrados em que ele estiver ocupando, uma enorme dama de ferro feita de ossos irá surgir do chão e prendê-lo, causando
4d8 de dano de Perfuração e 2d10 de dano de Morte. O alvo então, ficará preso dentro dessa dama, não podendo interagir
com o exterior até que saia dela. É possível escapar da dama com um teste de Atletismo contra a DT desse ritual, ou ao
quebrar a Dama que possui 50 PV e 10 de RD. A cada rodada que permanecer na dama o ser sofre 2d8 de dano de Morte.
Discente (+6 PE): A área aumenta para um quadrado com 6m de lado e os PV da Dama aumentam para 100 e a RD aumenta
para 20.
Verdadeiro (+9 PE): Os PV da Dama aumentam para 200 + 10 por ponto de Presença e sua RD é 10 por ponto de Presença.
O dano da Dama ignora RD e o dano por turno preso nela aumenta em +4d8. Requer 4° círculo.

Desacelerar Impacto

Frio por Dentro


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente, fazendo com que o corpo dele comece a esfriar de dentro para fora,
sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica lento por 1d4
rodadas.
Discente (+6 PE): Caso o alvo falhe, fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim desta condição e se passar fica
lento pela cena.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance para longo, o alvo para seres escolhidos e a execução para
completa. Agora em cada turno o alvo toma o dano de frio. Requer Afinidade.

Manto Cadavérico
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao redor do alvo, toda vez que tentarem atacá-lo devem fazer um teste
de Vontade, caso passem não sofrem nada, caso falhem perdem a ação.
Discente (+6 PE): Se falhar no teste de resistência, o alvo fica Abalado pela cena, além de perder a ação.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas além do normal o ritual passa a funcionar em qualquer ação hostil
(habilidades, rituais, itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só ataques, porém efeitos de área não sofrem com isto.
Requer Afinidade.

Spin
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de vezes em
poucos segundos. Ao fazer isto, você lança 3 grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma destas lâminas causa
2d12+Pre de dano cortante. Você fica enjoado por 1 rodada após usar este ritual.
Discente (+6 PE): Você consegue mudar sua trajetória, girando na horizontal, com isto você lança lâminas para todas as
direções que quiser. Em vez do normal você lança 6 lâminas que vão na direção que você quiser.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você não fica enjoado e as lâminas passam a causar dano em uma área de
cone de 9m. O dano das lâminas se torna 6d12+Pre. Requer Afinidade.

2° - Sangue
Aceleração Corporal
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das veias do alvo. Ele recebe +4,5m de deslocamento e uma vez por
rodada pode gastar 1 PE para fazer um ataque extra.
Discente (+6 PE): Além do normal, o alvo recebe uma ação de movimento extra somente para se deslocar.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para curto. Requer 3° círculo.

Armadura de Músculos
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Sua densidade óssea e muscular é aumentada em quatro vezes, tornando-se mais forte e mais resistente. Seu deslocamento
aumenta em +3m e você recebe RD 5 a dano não paranormal.
Discente (+6 PE): Em vez de quatro vezes, a densidade aumenta em oito vezes, fornecendo +6m de deslocamento e RD 10 a
dano não paranormal.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance muda para curto e o Alvo para seres escolhidos. Requer 3°
círculo.

Espinhos Sufocantes
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Circunferência de 3m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz metade
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que crescem perfurando todos ao seu redor, causando 6d6 de dano,
metade de impacto e metade de perfuração, os empurrando 4,5m na direção oposta à que você está deles. Caso passe no
teste sofre metade do dano e só é empurrado 1,5m.
Discente (+6 PE): Além do normal, os espinhos se mantêm no local, impedindo que qualquer ser lhe ataque por uma rodada,
exceto que ele atravesse os espinhos, atravessar tais espinhos causa 6d8 metade de perfuração e metade de dano de
sangue. Após um ser ter passado dos espinhos, nenhum outro sofrerá este dano. Enquanto os espinhos se mantiverem, você
irá ficar imóvel.
Verdadeiro (+10 PE): Em vez do normal você se envolve de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque corpo-a-corpo o
atacante leva 15 de dano de sangue. Requer 3º círculo e Afinidade.

Nhac!
Execução: Reação
Alcance: Toque
Alvo: 1 Aliado
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede com que ele sofra dano, porém isto também faz com que o mesmo não
consiga fazer ações. Ao engolir o aliado, você sofrerá o dano que ele iria receber, no lugar dele, caso você sofra um dano
maior que 25% de sua vida, você cospe seu aliado para um quadrado adjacente ao seu. Você pode cuspi-lo quando quiser
com uma ação livre.
Discente (+6 PE): Você recebe 10 de RD Física enquanto seu aliado estiver dentro de você e ele só é expelido
automaticamente se você sofrer 50% da sua vida em um único dano.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você recebe 25 PV temporários ao engolir seu aliado e se quiser, pode
engolir um segundo aliado ao mesmo tempo, recebendo um total de 50 PV temporários. Caso cuspa os aliados, perde os PV
temporários. Requer Afinidade.

Noite Escura
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Área: Cone de 4,5m
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
Você manipula as emoções de todos na área, causando uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as condições fraco e
frustrado. Se passarem na resistência, adquirem essas condições por apenas uma rodada.
Discente (+6 PE): Em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas se falharem na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, adquirem a
condição pasmo) por 1 rodada. Requer 3° círculo.

Positivismo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em seu objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se motiva pelas
dificuldades. Para cada condição ou penalidade imposta em você, você aumenta seu dano para ataques corpo-a-corpo em
+1d12. Você ainda sofre elas como normal. Se não forem cumulativas você recebe o bônus só uma vez.
Discente (+6 PE): O alcance muda para curto e o alvo para seres escolhidos.
Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda para toque, o alvo para 1 ser e além do normal, você também recebe +10 em Vontade
para cada condição ou penalidade e toda condição que tenha uma versão mais fraca da mesma e for aplicada em você é
reduzida para esta versão. Como por exemplo: Apavorado se tornaria Abalado, Inconsciente se tornaria Exausto, Debilitado se
tornaria Fraco. Requer Afinidade.

Soldado Plasmático
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Efeito: 1 soldado
Duração: Sustentada
Você dispara uma hemácia no solo, que cresce rapidamente se tornando um pequeno soldado. Esse soldado, possui 25% de
seus PV, Defesa igual à sua e pode 1 vez por rodada causar 5d8+Pre de dano de sangue em 1 ser à sua escolha que esteja
adjacente ao soldado. Cada soldado pode se mover 6m por rodada na direção que você preferir. Soldados falham
automaticamente em todos os testes de resistência.
Discente (+6 PE): O alcance muda para curto, o dano para 7d8+Pre e cria 2 soldados em vez de 1.
Verdadeiro (+10 PE): A execução muda para padrão e o alcance para médio. Você cria uma tropa de 5 soldados menores,
que possuem cada 1, 20% de seus PV e causam apenas 4d8+Pre de dano. Porém, caso eles atinjam 1 mesmo alvo, o dano
deles irá ser contado como um único dano para ultrapassar resistências a dano. Requer 4° círculo e Afinidade.

2° - Medo
Energia Reversa
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Ao pegar duas fontes de energia paranormal e multiplicá-las, a energia outrora malevolente se torna benevolente, se tornando
energia positiva, podendo ser usado para curar alguém, curando 3d8 pontos de vida e pontos de esforço, retira o estado
“morrendo” e as condições do alvo.
A energia paranormal reversa também pode ser usada contra criaturas, por ser a energia contrária a das criaturas vindas do
outro lado, elas recebem 2d8 pontos de dano paranormal e recebem o dobro de dano.
Discente (+6 PE): Cura aumenta para 6d8 pontos de vida e esforço, e além de retirar de “morrendo” e as condições, também
tira do estado “enlouquecendo”. O dano contra criaturas aumenta para 4d8 + limite de PE do usuário. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Cura 14d8, caso o alvo estiver com a vida zerada, cura direto 100 pontos de vida. Não recupera pontos
de esforço, nem retira do morrendo, porém, pode fazer com que alguém, morto nesta cena, renasça, voltando a vida com
metade dos seus pontos de vida. Só pode ser usado uma vez por mês.
O dano contra criaturas aumenta para 8d8 + limite de PE do usuário e causa o triplo de dano contra a criatura. Requer 4°
círculo.

Fogo Amigo
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você envolve o alvo com uma proteção contra o paranormal que reside em seu corpo. Porém, somente se não direcionado
diretamente a ele. Até o fim da cena, esse alvo se torna imune a todos os efeitos de seus rituais que sejam em área.
Discente (+6 PE): Muda a execução para padrão, o alcance para curto e o alvo para até 5 seres.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas a duração muda para sustentada e somente efeitos prejudiciais em área não
irão afetá-los.

Levitação Defensora
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser exposto ao paranormal
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula
Caso um ser esteja vindo em sua direção, você pode gastar uma reação para utilizar do Medo para propulsionar o paranormal
desse ser para longe, fazendo-o caso falhe ser lançado 1d6x 1,5m em uma direção a sua escolha.
Discente (+6 PE): Enquanto o alvo está no ar, ele se torna um alvo fácil para golpes. Apenas um de seus aliados que esteja
em alcance curto desse ser no momento que ele foi lançado, pode gastar uma reação especial para realizar um ataque a
distância contra esse alvo, como se ele estivesse desprevenido.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como Discente, mas todos os aliados podem realizar os ataques, em vez de apenas um. Requer
4° círculo.

Sala de Espelhos
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: Um cômodo
Duração: Permanente até ser descarregada
Você cria um símbolo no chão de um cômodo, o marcando completamente como uma área que irá lhe defender. Se um ser
dentro dessa área realizar um ataque contra você ou tentar lhe causar dano/condições com uma habilidade, esse ritual irá se
revelar enviando esse efeito diretamente para quem o utilizou.
Discente (+6 PE): Muda a duração para Sustentada, adiciona Resistência: Vontade. Toda vez que um ser tentar causar dano
ou uma condição contra você, será necessário fazer um teste de Vontade, para não voltar para o ser. Se alguém passar sua
DT por 5 ou mais, o Ritual é dissipado e você sofre -5 no teste para resistir ao efeito que dissipou o ritual.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Discente, mas muda a duração para cena. Requer 3° círculo.

Show do Outro Lado


Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você e 1 aliado
Duração: 1d4+2 turnos
O alvo passa a ver uma banda feita por puro medo atrás do conjurador. Essa banda dura por 1d4+2 turnos. Para definir o
efeito que a banda vai ter role 1d4.
Tecladista - Harmonia Extasiante: Se o dado cair 1, o alvo recebe +60 pontos de vida temporários e 20 de RD de dano e se
tirar algum crítico o oponente fica vulnerável.
Baterista - Estrondo do Inferno: Se o dado cair 2, o alvo recebe uma ação padrão adicional e pode executar uma manobra
como ação livre.
Guitarrista - Solo Insano: Se o dado cair 3, o alvo fica com uma percepção anormal. O alvo tem reações infinitas e recebe +5
em fortitude e reflexos.
Vocalista - Timbre Sobrenatural: Se o dado cair 4, o alvo se sente motivado e consegue usar realizar mais uma ação de
movimento e recebe +10 em luta e pontaria, e +2 em margem de ameaça.
Discente (+7 PE): Como alternativa, a banda não beneficia ninguém e começa a tocar uma melodia hipnótica. Todos os seres
em alcance médio, exceto o conjurador, tem que fazer um teste de Vontade contra a DT do ritual, quem falhar recebe o efeito
fascinado e não consegue tirar os olhos do show. Enquanto a banda tocar todos que estiverem fascinados sofrem de dano
mental igual a Presença do conjurador (RD mental é anulado).
Tecladista - Harmonia Extasiante: muda o PV temporário para +100 e 40 de RD de dano.
Baterista - Estrondo do Inferno: em vez de uma ação padrão adicional, o conjurador pode escolher receber +10 no limite de
PE.
Guitarrista - Solo Insano: o bônus em fortitude e reflexos passam a ser +10.
Vocalista - Timbre Sobrenatural: o bônus passa a ser +15 em luta e pontaria, e ganha mais 1 no multiplicador de crítico.
Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para você e mais 3 aliados e o conjurador pode escolher qual efeito receber. Requer 4°
círculo.

Vingança do Medo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador. Para cada maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal que um ser
tenha, ele recebe 1d4 de dano de impacto por turno, como se o paranormal estivesse o esmagando. Caso tenha um ou mais
rituais ativos sobre ele, ele sofre +1d4 de dano por ritual.
Discente (+6 PE): Em vez de d4, o alvo sofrerá d6 de dano.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas aumenta o alcance para médio e o alvo para seres escolhidas. Requer 3°
círculo.

3° - Conhecimento
Exaurir
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de informações de maneira constante. O alvo fica esmorecido, alquebrado e
debilitado. Toda rodada um alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar sobre o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes
no teste o ritual é dissipado.
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance para curto, em vez do normal os alvos trocam informações entre
as próprias mentes, só podendo se libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo turno.

Fisionomia Sombria
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você recebe características de Harpias da mitologia grega, recebendo grandes asas feitas de penas sombrias, permitindo com
que voe, aumentando seu deslocamento em +6 e transformando em deslocamento de voo. Suas orelhas se tornam pontudas
e você recebe +10 em testes de percepção auditiva. Plumagens feitas de sombras nascem do pescoço pra baixo, dando +20
RD a Balistico, Corte, Impacto, Perfuração e Conhecimento. Qualquer item que esteja com você entra em sua plumagem,
independente do tamanho e peso, podendo tirar eles de dentro da pluma como ação livre. Armas corpo a corpo se fundem a
suas garras transformando em dano metade de Conhecimento e metade Corte, armas a distância viram partes de suas asas e
você pode atirar plumas em alcance médio causando metade de dano de Perfuração e metade Conhecimento (Você soma seu
limite de PE nesses ataques).
Verdadeiro (+12 PE): A execução passa a ser "Movimento", sua pluma das sombras é mais resistente e dá 50 de RD a todo
dano (menos Sangue, fazendo com que tenha vulnerabilidade a esse elemento), aumenta em +12 seu deslocamento base,
+15 percepção auditiva. Requer Afinidade.

Ilusão Lacerante
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o ritual é lançado, no início de cada um de seus turnos, o alvo deve
fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 3d10 pontos de dano. O tipo de dano depende da
ilusão, fogo para uma ilusão de chamas, impacto para uma ilusão de desmoronamento e etc. Somente o alvo pode ver a
ilusão, e racionaliza o efeito sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias
vezes). Se o alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o efeito. Nas rodadas em que o alvo acredita, ele será
levado a se sentir completamente ameaçado por aquilo, tendo que agir para tentar fugir, lutar ou ficar paralisado em relação a
tal informação.
Verdadeiro (+12 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e o alcance para médio. Requer 4° círculo.

Reescrita Marcial
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Item
Duração: Cena
Você consegue reescrever um item, mudando até duas de suas modificações, ou adicionando até uma modificação no
mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
Verdadeiro (+12 PE): Em vez de duas modificações, você pode mudar até duas maldições, alterar uma maldição faz voce
perder 1d12 de sanidade. Você só pode alterar maldições para maldições do elemento ao qual tem afinidade. Requer 4°
círculo.

Remodelagem
Execução: Reação Defensiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Quando você está para ser atingido por algo, é capaz de utilizar o Outro Lado para reescrever o seu corpo ao redor do que
está lhe atingindo, se alguém tentar te atingir com um corte, seu corpo irá se separar momentaneamente em dois desviando
do mesmo e se reescrevendo para voltar ao normal como se nada tivesse acontecido. Em termos mecânicos, você anula um
ataque que receber.
Verdadeiro (+13 PE): A execução muda para padrão e a duração muda para cena, em vez do normal, uma vez por turno você
pode gastar uma reação e 5 PE para anular um ataque que seria causado em você. Requer 4° círculo e Afinidade.

Restrições
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade aleatória dele presa
ao livro. O alvo perde aquela habilidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10, RD igual sua Presença e PV igual seu
limite de PE) seja destruído, a habilidade volta para o alvo. O livro volta pras suas mãos assim que rouba a habilidade.
Verdadeiro (+12 PE): Você rouba TODAS as habilidades ativáveis do ser. Requer Afinidade.

Visão Espelhada
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula.
Você faz com que o alvo enxergue todos os alvos de maneira multiplicada. Todos os seres que ele tentar atacar enquanto
mantiver os olhos abertos, serão contados como possuindo 30 a mais de defesa.
Verdadeiro (+10 PE): O alcance muda para Longo.

3° - Energia
Armadura Residual
Execução: Padrão
Alcance: Pessoa
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cria uma película ao redor de sua pele capaz de absorver a energia residual deixada no ambiente para se fortalecer.
Toda vez que um ser em alcance curto gasta PE, você recebe 1 PV temporários por PE gasto.
Verdadeiro (+11 PE): O alcance para absorção aumenta para médio e você passa a receber 2 PV em vez de 1.

Chamas do Caos

Corrente Gélida
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Você lança uma corrente de ar congelante em alta velocidade pelas suas mãos. Todos na área sofrem 4d8 de dano de frio e
ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo resto do combate. Caso passem, ficam apenas imóveis por 1 rodada.
Verdadeiro (+11 PE): Muda a área para esfera com 9m de raio e a resistência para Fortitude anula. A duração da paralisia
aumenta para 1d4+2 rodadas. Você gera uma explosão de ar congelante que afeta todos na área causando 6d10+Presença.

Cólera do Caos
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos céus, a partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos céus, causando 10d6
pontos de dano de fogo nos seres e objetos livres na área e cegando todos em alcance médio dele por 1d4 rodadas. Reflexos
reduz à metade e anula a condição.
Verdadeiro (+12 PE): O Brilho impossível e a dor inconcebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os rituais de morte na
área são dissipados e não é possível conjurar-los. Requer 4° círculo.

Espectro
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você convoca um espectro de energia com uma aparência a sua escolha e uma estatura um pouco maior e mais musculosa
que a sua. Este espectro pode funcionar de duas formas:
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do lado contrário, então se você correr e bater em alguém pela direita,
ele fará o mesmo pela esquerda (porém o espectro só anda, bate e dança). O espectro tem 600 PV, dá 5d12+Ocultismo de
dano cortante, impactante ou perfurante. A criatura sempre acerta automaticamente caso você acerte, mas também sempre é
acertada. Ela também anula qualquer condição negativa que você tiver
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você, desta forma, diferentemente da primeira ela é bem mais rápida e é
bem mais efetiva, sendo uma direta expressão da sua mente. O espectro desta forma tem deslocamento 12m, tamanho
grande, 1200 PV, dá dano d8 equivalente a sua presença (se tiver 5 de Pre será 5d8) e tambem soma seu limite de PE no
dano. Pode ser corte, impacto ou perfuração, porém só age se você comandar ele para tal, podendo fazer um ataque como
uma ação padrão, ou se mover como uma ação livre (a criatura só pode se mover uma vez por rodada). O ataque deste
espectro é feito com um teste de ocultismo, rolado com presença. A defesa da criatura é 10+Ocultismo.
Verdadeiro (+12 PE): Você reforça a criatura com toda a sua mente, a criatura se torna imune a dois tipos de dano físico entre
balístico, cortante, perfurante e impacto e a vida dela é dobrada. Requer 4° círculo.

Impulso Elétrico
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude Reduz pela Metade
Você realiza um disparo de energia em um alvo. Após atingi-lo, o disparo se dispersa (mesmo que ele tenha passado na
resistência), atingindo 1d4 seres que estejam em alcance curto dele. Para cada um desses 1d4 seres que falharem no teste de
resistência desse ritual, 1d4 seres (que ainda não tenham sido afetados por esse ritual nessa conjuração do ritual) em alcance
curto de cada um deles, irão ser atingidos. Esses efeito continua até não terem mais seres para sofrer os efeitos do ritual ou
até todos os seres atingidos passarem. Seres atingidos sofrem 5d10 de dano.
Verdadeiro (+11 PE): O alcance do ritual e da dispersão dos raios aumenta para médio. Além disso, seres que falharem no
teste de resistência ao serem atingidos pelo raio, podem ser atingidos uma segunda vez.

Tornado
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Cilindro de 9 metros de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que causa 3d8 de dano cortante, 3d8 de dano de impacto e 3d8 de dano de
perfuração. Além disso, todos atingidos pelo tornado são lançados na direção contraria a do tornado em 2d4 x 1,5m. Caso
passem na Fortitude não são empurrados e reduzem o dano pela metade.
Verdadeiro (+12 PE): Os alvos também são lançados 30m para o alto, sofrendo dano de queda. Requer Afinidade.

Transfiguração Fantasmagórica
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Seu corpo se transforma em pura energia do Outro Lado, estando em um estado semi-transparente e gasoso, além da
coloração vibrante. Devido ao estado constante e caótico do caos, você atravessar objetos fixos ao chão (como paredes), mas
não é capaz de atravessar seres vivos e nada que os mesmos seguram, mas acaba recebendo +20 RD a corte, perfuração,
balístico e imunidade a impacto, porque não dá para um fantasma sofrer impacto. Suas armas corpo a corpo se fundem a sua
forma fantasmagórica e passa a ignorar as resistências a dano e imunidades do alvo, além de causar glitches na Realidade
para acertar com mais facilidade, tendo +5 no teste de ataque e +2 na margem de ameaça. Você soma seu limite de PE
nesses ataques e eles dão dano de Energia. Você também pode colocar seus dedos na cabeça de uma pessoa e atravessar o
crânio dela para chegar ao cérebro, dando 2d8 de dano de sanidade nessa pessoa.
Verdadeiro (+12 PE): Você recebe +45 de RD a corte, perfuração, balístico e energia, imunidade a impacto e morte, pode
passar por seres vivos e recebe +15 de Defesa com isso. O dano de sanidade passa a ser 4d8+Ocultismo, podendo ser usado
em criaturas, com o dano passando a ser 8d8+Ocultismo de energia. Requer Afinidade.

3° - Morte
Atração
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula
Você transforma o alvo em um polo gravitacional, atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica desprevenido, mas
seus ataques corpo-a-corpo aumentam em uma escala de dano. Todos os ataques contra o alvo também aumentam em duas
escalas de dano. Se passar, anula todos os efeitos.
Verdadeiro (+12 PE): Diferente do normal, o alvo não tem sua escala de dano corpo-a-corpo aumentada. Caso passe no
teste, só não fica desprevenido, mantendo todos os demais efeitos do ritual. Requer Afinidade.

Barganha Insana
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você contata a entidade de Morte e entrega a ela parte da sua própria percepção temporal da Realidade, em troca da
restauração plena da sua saúde. Você recupera todos os pontos de vida e pontos de esforço, e elimina quaisquer condições
negativas que o estejam afetando. Porém, no final da cena, perde 2d8 pontos de sanidade permanente. Além disso, cada vez
que conjura esse ritual, sua pele adquire uma tonalidade mais acinzentada e seu sangue fica mais escuro. Alguns ocultistas
temem que múltiplos usos tenham como efeito colateral transformá-lo em um luzídio, embora ninguém saiba exatamente
quantas conjurações seriam necessárias para completar a transformação.

Círculo de Morte
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Emanação com 6m de raio
Duração: Cena
O conjurador cria uma aura de morte que faz com que ele emana uma poderosa energia negativa. Esta aura se alimenta da
própria essência vital do conjurador, o fazendo toda rodada perder 2d8 pontos de vida, mas causando 8d8 pontos de dano de
morte em todos os seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador (inclusive no turno em que o ritual é lançado).
Criaturas de morte são imunes a esse ritual.
Verdadeiro (+12 PE): Você pode escolher seres na área para não serem afetados por este ritual e a área aumenta em +3m.
Requer 4° círculo.

Destino Mefítico
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Anula
Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento de dor,
sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes efeitos:
Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se comunicar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-los
e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.
Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento.
Isolamento: O alvo perde a audição, ficando surdo.
Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.
Verdadeiro (+11 PE): Você causa dois efeitos em vez de um.

Dilatação de Impacto
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou 1 objeto
Duração: Instantânea
Você acelera um impacto que está prestes a acontecer. Esse ritual pode ser usado de duas formas. A primeira é acelerar a
ação agredir de um ser para que se torne apenas uma ação de movimento (ela não irá contar como uma ação agredir, mas o
ataque ainda será realizado). Ou utilizar em um alvo que esteja em queda livre para duplicar o dano que ele sofrerá de queda.
Verdadeiro (+11 PE): O alcance muda para longo e o alvo para até 10 Ser ou objetos.

Explosão de Cinzas
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Esfera a partir de você
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que atinge todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas por 1 rodada.
Você causa 4d8+10 de dano e todos na área que estiverem envoltos em cinzas são incapazes de recuperar PV por uma
rodada. Reflexos reduz o dano à metade e anula as cinzas.
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser, a duração para cena e a resistência para Fortitude anula.
Você envolve uma pessoa com milhares de cinzas que impedem ela de se curar até o fim da cena.

Previsão
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua mente te permitindo lembrar de coisas que aconteceram a pouco tempo
com você, porém com o você de alguns segundos no futuro. Essas memórias confusas de um passado do futuro, te permitem
estar um pouco mais preparado para o que for enfrentar. Você recebe mais uma reação defensiva por turno.
Verdadeiro (+13 PE): O alcance muda para o curto e o alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos tenham esta
distorção e vejam as memórias. Todos recebem o bônus do ritual. Requer 4° círculo e Afinidade.

Selo do Destino
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Dia
Resistência: Fortitude anula
Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios. Nas próximas 24 horas, o alvo fará um teste de Fortitude a cada
hora, totalizando 25 testes, caso ele falhe em mais da metade dos testes, ele terá o destino selado em uma das seguintes
formas:
Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o ser se torna fraco e frustrado permanentemente.
Serventia: O alvo se torna seu serviçal, tendo você como objeto de adoração, ele não irá morrer por ti, mas fará o possível
para te agradar de uma forma segura para ele.
Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a sorte do alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele pode rerolar
uma vez, um teste recém realizado.
Verdadeiro (+11 PE): Em vez dos efeitos normais, você lança o seguinte efeito sobre o alvo:
Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que falhar envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro teste, ele morre.

Sugada Mortal
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula
Você toca em um ser e arranca dele a energia vital, retirando de seu corpo 1 de Vigor. Ao fazer isso, você terá até o início de
seu próximo turno 1 de Vigor a mais, por ter absorvido ele. Os PV ganhos por isso desaparecem junto do ponto em Vigor. Se
um ser chegar a -1 de Vigor por esse ritual ele irá morrer automaticamente.
Verdadeiro (+12 PE): A duração muda para Permanente e você permanece com o Vigor a mais até o fim da cena. Requer 4°
círculo.

Tempo Salvo
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Dia
Logo após uma cena acabar, você é capaz de paralisar o tempo para o Paranormal que está lhe afetando. Ao fazer isso,
armazena todos os bônus que estão sobre você naquele momento que sejam provenientes de rituais, poderes paranormais,
habilidades de trilha ou habilidades de classe. Após armazenados, você poderá até o fim do dia liberá-los de uma vez, como
uma ação de movimento. Quando fizer isso, receberá novamente esses bônus, porém eles irão durar apenas uma rodada.
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para 1 ser. O alvo terá seus bônus congelados e poderá como uma ação de movimento
reativá-los por uma rodada. Da mesma maneira que o conjurador desse ritual consegue em sua forma básica.

3° - Sangue
Monstro Sanguíneo
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 inseto ou outro animal minúsculo como uma aranha
Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo morra ou a cena acabe). Se seus PE acabarem, o monstro irá
consumir 5 PV por Rodada.
Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue, o transformando em uma criatura enorme que seguirá só a primeira
ordem que você der. A criatura possui três ataques: duas presas (3d10+8 + sua Presença de dano cada) e uma mordida
(6d8+8 + sua Presença de dano), 600 PV, Def igual ao seu Ocultismo, Deslocamento 12m, For 8 (já aplicada no dano), Agi 6,
Vig 6, Int 0, Pre 5, Luta +25 e Fortitude +25.
Verdadeiro (+12 PE): Você aumenta o número de ordens seguidas para 3, a criatura fica com 1200 de PV e seu dano
aumenta em uma escala Requer Afinidade.

Natureza Paranormal
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18 metros de raio
Duração: Sustentada
Resistência: Veja o texto
Você toca no chão e começa a criar uma floresta de sangue a partir de seus braços, as plantas desta floresta causam um dos
5 efeitos abaixo em criaturas escolhidas na área. Você pode uma vez por rodada fazer a floresta causar mais um dos efeitos
ao gastar uma ação padrão.
1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam enredados) e
tornam o terreno em toda a floresta difícil.
2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando 4d10+Pre de dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à
metade). As Raízes ficam presas no corpo do alvo, arrancá-las é uma ação padrão.
3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue das árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen que cobre as
feridas dos alvos ajudando em sua recuperação. Todos curam 2d12+Ocultismo de PV.
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos atingidos por
este gás ficam exaustos por 2 rodadas (Vontade anula). Caso utilize novamente este gás sonífero na rodada seguinte e o alvo
falhe uma segunda vez, ele cai inconsciente.
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos causando
8d8+40 de dano de sangue e a condição fraco. Você recupera metade da soma do dano causado a todos os seres atingidos
em PV. Os alvos podem reduzir o dano recebido pela metade e evitar a condição, com um teste de Fortitude.
Verdadeiro (+12 PE): Em vez do normal, você pode fazer dois efeitos no tempo que faria um só. Requer Afinidade.

Pacto Armamentista
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo
Duração: Cena
O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos durante a cena, tomando 6d4 pontos de sanidade, com isso recebendo
Resistência a Medo 20. Tais sentimentos são retirados na forma de uma espécie de bolha. O conjurador então pode enfiar
estes sentimentos em uma arma, isto dá vida a arma, fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões (tendo uma
personalidade parecida a do ser). Fazer isto, aumenta o número de dados de dano da arma em dois e faz ela causar dano de
sangue.
Verdadeiro (+11 PE): O bônus em dano aumenta para três dados e diminui a margem de ameaça em 3.

Passagem de Sangue
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa e 1 cadáver
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Caso um ser tenha acabado de morrer em sua frente, você pode ao tocar o cadáver dele e uma pessoa adjacente, passar à
consciência, memórias e experiências que aquele corpo um dia viveu para a mente da pessoa, os fazendo permanecer vivo
em outro corpo. Após utilizar esse ritual os dois seres irão permanecer no mesmo corpo, porém somente a consciência original
irá controlá-lo. Essa passagem faz o alvo sofrer 20 pontos de sanidade, porém faz com ele receba os benefícios da origem
que o cadáver possui-a e seus níveis de treinamento em perícia.
Verdadeiro (+11 PE): A consciência presente no cadáver divide o corpo com seu dono, fazendo com que eles não possuam
ao mesmo tempo, os níveis de treino e as duas habilidades de origem, mas sim alternam no comando do corpo, podendo
inclusive manter habilidades que o cadáver anteriormente possuía, como, por exemplo, as de classe e trilha.

Serafim Vermelho
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Veja o Texto
Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue, após isto cai
adjacente a um inimigo em alcance longo causando 6d8 de dano de impacto (reflexos anula) em círculo com um raio de 3m a
partir de você. Após isto, a flor começa a desabrochar e suas pétalas expandem rapidamente e começam a se despedaçar
causando 4d10+Pre de dano de químico e 4d10+Pre de sangue em todos os inimigos em alcance curto (Fortitude reduz a
metade).
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para Sustentada e você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma ação padrão,
porém causa 3d10 em cada dano em vez de 4d10. Requer Afinidade.

Tormenta de Sangue
Execução: Completa
Alcance: Médio
Área: Círculo de 18m de raio
Duração: Cena
O conjurador se corta, perdendo 5d8 pontos de vida atuais. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue espesso
começa. A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres vivos na área, exceto o conjurador, causando 4d12+Pre pontos
de dano por rodada. Armaduras e escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto de defesa proveniente desses
equipamentos diminui o dano sofrido por rodada em 2. Seres sob abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não
sofrem dano, e seres com proteção parcial (embaixo de árvores) sofrem apenas 2d12+Pre pontos de dano por rodada. Este
ritual só pode ser lançado a céu aberto.
Verdadeiro (+12 PE): Muda o alcance para Longo e o raio do círculo para 30m. Requer Afinidade.

3° - Medo
Banido
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Caso uma criatura esteja sob efeito da condição: Machucado, você pode aproveitar o enfraquecimento sofrido na ligação da
mesma com a realidade para enviá-la de volta para o Outro Lado. Se ela falhar no teste, ela será mandada de volta para o
Outro Lado.

Bateria Elemental
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Dia
Você acumula o dano sofrido por um elemento, e recebe 1 de RD contra o elemento oprimido dele. Para cada 5 de dano que
sofrer daquele tipo, ou seja, se sofrer 100 de dano de Morte ao longo de um combate, recebe RD20 a Sangue.
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para uma semana. Requer 4° círculo.

Enigmático
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Mimetizando uma fração da capacidade do paranormal, você é capaz de criar uma cópia de um Enigma do Medo. Escolha 1
ser em alcance de toque, ele fica imune a um tipo de dano a sua escolha até que este enigma seja resolvido. Para resolver
este enigma, um adversário deve gastar uma ação livre e fazer um teste de Intelecto DT 10 limite de PE + Pre do Conjurador
deste ritual, cada ser só pode fazer este teste uma vez por rodada e para cada vez que falhar, a DT do teste aumenta em 5.
Verdadeiro (+12 PE): Muda o alvo para seres adjacentes no momento da conjuração. Requer 4° círculo.

Selar Habilidade
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula
Você sela uma das habilidades do alvo, tornando quase impossível utilizá-la. Toda vez que tentar usá-la, deve fazer um teste
de Vontade, se falhar, gasta ação e não consegue utilizar essa habilidade.
Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, o alcance aumenta para curto.

4° - Conhecimento
Estrutura Espelhada
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Um cômodo
Duração: 1 Dia
Você cria uma versão espelhada e oculta de um cômodo, ao qual você pode permanecer por até 1 dia. Enquanto estiver nele,
é impossível ser detectado de maneiras mundanas, mas você é capaz de ver tudo que acontece na versão original desse
cômodo. Após criar o cômodo, é necessário gastar uma rodada para abrir o portal para ele e uma ação completa para fechar.
Um ser ligado com o paranormal pode detectar a existência desse cômodo falso com um teste de Ocultismo DT 95.

Gritos
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você marca a mente de um alvo, fazendo-o ouvir milhares de sons e gritos que afetam sua mente. No início de cada rodada, o
alvo deve fazer um teste de Vontade, caso falhe, irá sofrer -5d em todos os testes que realizar nesta rodada. Se falhar duas
vezes seguidas, irá perder 12d6 de sanidade. Se passar duas vezes seguidas, o ritual será dissipado.

Inexistir

Restauração
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a realidade e curar seus aliados. Você perde metade da sua sanidade, para
restaurar completamente a vida de um de seus aliados.

Troca
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 2 Seres
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas suas habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre eles. Este
ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer um inimigo se tornar um sapo.

Viagem Pelas Amarras


Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: Local ou ser conhecido
Duração: Sustentada
Você se conecta com as correntes da realidade, podendo ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que sua
consciência deixe seu corpo e se teletransporte para um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local, ele precisa ser
onhecido por você. Se escolher um alvo, você vai para onde ele estiver. Você adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas
pode se mostrar usando uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer direção com deslocamento de voo 18m e, por
ser incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro de
alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se estivesse presente no local e pode falar mentalmente com qualquer ser
que possa ver, contanto que tenham um idioma em comum. Por ser um ritual superpoderoso, todo turno o conjurador recebe
2d12 de dano de sanidade.

4° - Energia
Colosso de Energia
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor do seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. Existem 2 formas
deste ritual, a individual e a grupal.
Individual: Você recebe 700 PV temporários, +15 de defesa e 100 de RD, todos estes bônus não são cumulativos com itens,
enquanto estiver transformado, é considerado como tendo tamanho enorme. Nesta forma, também pode criar projeções de
suas armas para as utilizar, elas têm seu dano aumentado em duas escalas, mas mantém todas as demais estatísticas, armas
projetadas são inquebráveis. Bônus de Ocultismo, limite de PE e a presença do usuário são somados no dano. Caso seus PV
cheguem a 0, a projeção é destruída e o ritual é dissipado. Enquanto estiver com este ritual ativado, você não pode conjurar
outros rituais.
Grupal: Você pode junto de outro conjurador que possua este ritual, criar um construto em dupla, um dos dois deve preparar
a ação para realizar o ritual ao mesmo tempo que o outro. Os dois seres passam a contar como um só, mantendo as melhores
estatísticas dos dois, menos PE que se mantêm separados. O construto nesta forma tem 1400 PV temporários, +30 na defesa,
200 de RD e é considerado de tamanho Colossal. Além disso, desta forma o construto age duas vezes, uma no turno de
cada conjurador. Este é um ritual extremamente poderoso, porém tem um custo, a cada turno, cada um dos conjuradores deve
gastar 5 PE e caso a projeção seja destruída os dois caem inconscientes por 1d6 rodadas e ficam caídos pela cena, sendo
incapazes de se levantar por causa do cansaço. Todos os efeitos que estejam previamente afetando os dois, passam a afetar
o construto e é possível fazer projeções das armas de ambos, fazendo-as ter sua escala de dano aumentada em 3. Além
disto, este construto, pode ter 4 braços em vez de 2, caso os conjuradores gastem 2 PE a mais por turno e o bônus de
Ocultismo, limite de PE e a presença de ambos é somada no dano dos ataques.

Nulificar
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você cria dois grandes aros de energia, eles voam na direção de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em qualquer local
possível do mesmo. Até o fim da cena, toda vez que o alvo gastar PE, ele deve fazer um teste de Vontade, caso falhe ele
gasta os PE, mas não faz seus efeitos, caso passe tudo funciona como normal. Além disto, o alvo ao ser atingido por este
ritual, fica alquebrado até o fim da cena.

Tormenta Caótica
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Área: Cilindro com 30 metros de raio
Duração: Sustentada
Resistência: Veja texto
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre os céus ou o teto,
tendo você como centro. Seres na área têm a visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de Cinzas), e os ventos tornam
ataques à distância impossíveis. Por fim, na área todos contam como tendo condição terrível para os usar rituais. No seu
turno, você pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será:
1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d10 de dano de frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada. Fortitude reduz
o dano pela metade e evita a condição. A área se torna terreno difícil até o fim da cena ou usarem siroco.
2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d12 de dano elétrico e ficam
cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição.
3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d10 pontos de dano
(metade corte, metade fogo) e ficam sangrando. Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição.
4- Trovões. Explosões sonoras se alastram na área. Inimigos sofrem 8d10 pontos de dano de impacto e ficam surdos e
desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à metade e evita as condições.

Turbilhão de Energia
Execução: 3 Rodadas
Alcance: Extremo
Área: Linha com 6 metros de espessura
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Reduz pela metade
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da terceira rodada, você forma um grande arco de energia e dele dispara 2
flechas que se unem como um grande raio que varre uma enorme área à sua frente, causando 14d20+Ocultismo pontos de
dano de energia em todos os seres, construções e objetos livres.

4° - Morte
Aproximar da Morte
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Parcial
Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da idade, sofrendo -5d em testes de força, agilidade e vigor, além de ter o
deslocamento reduzido em 6m. Caso passe sofre apenas -3d nos testes dessa perícia.

Dejavu
Execução: Completa
Alcance: Longo
Alvo: 1 Rodada
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Escolha uma rodada dentre as 3 últimas que aconteceram. Você manipula o tempo para que no início da próxima rodada,
todos em alcance longo de você retornem para a posição que tinham no início da rodada escolhida. Após isso acontecer,
todas as ações irão seguir exatamente como foram na rodada escolhida. Porém, podendo gerar pequenos resultados
diferentes, como, por exemplo, um ser acabar caindo em morrendo por isso. Se um ser não puder realizar as mesmas ações
que fez na rodada escolhida, ele irá poder agir livremente. Todos no alcance precisam fazer um teste de Vontade antes da
rodada começar, se qualquer um passar, o ritual será dissipado. Seres que não estavam na iniciativa durante a rodada
escolhida não precisam fazer testes para resistir e conseguem agir livremente. Se um ser possuir esse ritual em uma cena, é
necessário que o jogador que esteja o controlando anote todos os acontecimentos da rodada, para não causar confusões e
facilitar a vida do mestre.

Espiral da Morte
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: 5 rodadas
Resistência: Fortitude (veja texto)
Você faz um alvo começar a ser desfeito, como se cada um de seus membros fosse sugado por uma espiral. O alvo vai se
transformando pouco a pouco em algo semelhante a uma espiral, tendo seus braços e pernas esticados como linhas. Ao longo
de 5 rodadas, conforme a criatura for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se transformar. As condições são as seguintes,
conforme for falhando:
1ª falha: O alvo fica lento, fraco e deixa de poder usar as mãos.
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho e fica imóvel.
3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado.
4ª falha: O alvo diminui em mais uma categoria de tamanho e se torna incapaz de realizar ações.
5ª falha: O alvo morre.

O Tempo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude reduz a metade
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar, você pode
usar uma ação de movimento para se teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma fenda no tempo por onde passar.
Todos que estiverem nesse caminho, sofrem 10d12+Pre de dano de morte ou metade caso passem em um teste de Fortitude.

Repulsão
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você transforma o alvo em um polo de inversão magnética, repelindo todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque
contra ele tem sua escala diminuída em três e recebe defesa +20 pela cena. Além disso, o dano dos ataques dele aumentam
em uma escala.

4° - Sangue
Armadilha Sentimental
Execução: Movimento
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: Permanente
Resistência: Vontade
Você toca em 1 ser e de maneira imperceptível escreve um sentimento naquele local. Na próxima vez que ele senti-lo por
alguém, deverá fazer um teste de Vontade, se falhar irá perder completamente aquele sentimento pelo alvo. Então se marcar
um alvo que te odeia com a palavra ódio, e você for o primeiro ser a despertar ódio para ele após ser marcado, ele deixará de
lhe odiar.

Espelho de Sangue
Execução: Completa
Alcance: toque
Área: 1 quadrado de até 9m de lado
Duração: Sustentada
Você desenha o símbolo deste ritual no chão, após 1 minuto desse símbolo estiver desenhado, ele irá desaparecer e dele
surgirá um papel, com uma palavra escrita. Se um ser ler a palavra escrita nesse papel, ele irá desaparecer e todos os seres
no quadrado ao qual o símbolo deste ritual foi desenhado, serão clonados. Do chão, irão nascer cópias desses seres feitas de
sangue. Tais cópias têm metade dos PV deles e possuem como objetivo os matar. Todas as estatísticas ou habilidades que
eles possuírem as cópias também terão.

Lança de Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de sangue, atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento, cada lança
causa 12d8 de dano de sangue no alvo, porém todos os seres no caminho ou adjacentes ao caminho feito, levam 2d8 de dano
de sangue, para cada ser no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança.
Olhos de Sangue
Execução: 3 Rodadas
Alcance: Toque
Efeito: 10 olhos flutuantes
Duração: 1 dia
Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados. Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa igual seu Ocultismo, 1 PV
e +0 em testes de resistência. Eles têm Furtividade +30, Agilidade 9, Percepção +80, Presença 12 e enxergam 30m em todas
as direções. Quando usa o ritual você pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo ao meu redor e me
avisem se um inimigo se aproximar” ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na cidade e me avisem assim que
encontrarem”. Cada olho precisa voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que exige ficar parado por uma ação
completa) e então desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer olho que não tenha voltado até você desaparece.

Semente da Vida
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Quando atingido por um golpe massivo, você pode utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do ataque e se refazer
surgindo a partir de um pequeno broto 1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o dano do ataque, você sofre
apenas 20 de dano.

4° - Medo
Atormentado pelo Medo
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: maldição
Duração: cena
O ritual manifesta um medo no invocador, um medo familiar. O medo que originou a sua maldição. A Maldição se torna
extremamente poderosa e toma uma forma agressiva, partindo para cima dos inimigos em alcance curto. A maldição agora
tem sua própria iniciativa (logo depois do invocador) e irá destruir os inimigos, podendo usar ataques e rituais do invocador.
Todo ataque e ritual ganha 6d8 de dano adicional do elemento da criatura é tem seus aprimoramentos reduzidos para 1 e 2
respectivamente. A maldição tem vida igual a 10×Ocultismo + 10 por ponto de Presença. Quando reduzida a 0 PV, a maldição
volta para o amaldiçoado e fica 1d4 rodadas inutilizável. A maldição possui RD igual ao limite de PE do amaldiçoado a todo
tipo de dano mundano e do próprio elemento, mas possui vulnerabilidade ao seu elemento opressor. A defesa da maldição é
igual à DT de rituais do seu portador. Exclusivo da trilha Portador de Maldição.

Dança Final
Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Uma monstruosa criatura semelhante a uma bailarina surge atrás de você, longos fios saem das pontas dos dedos da mesma,
se conectando ao seu corpo e começando a te usar como marionete, ignorando suas dores, sua mente, sua vida.
Você recebe +1 em todos os atributos, imunidade a paralisia, imunidade a condições, até mesmo morrendo, recebe +30 em
todos os testes e +4d no dano de seus ataques ou rituais, porém, a marionete não recua, a chance de você sobreviver é
praticamente zero.
Porém, a morte é o fim da sua vida, mas não dá sua marionete, e ao morrer, todos os seus bônus triplicam, você tem duas
ações padrões em seu turno e seu corpo só cairá ao fim da cena, enquanto essa luta não acabar, a bailarina não parará de
dançar. Exclusivo da trilha Cirurgião do Oculto.

Essência Paranormal
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele para vingá-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o inimigo que
matou seu aliado até o fim da sua rodada do turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do seu aliado, você recebe
+30 em testes de perícia, dano, RD e metade dos PV máximos dele como PV temporários. Todos estes bônus desaparecem
ao fim da duração do ritual.

Lâmina do Medo

Mestre do Medo
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada
Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que todos os elementos te respeitem. Você é considerado como se
tivesse afinidade com todos os elementos para cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e para a habilidade Senhor
das Maldições. Exclusivo da trilha Investigador Paranormal.

Película Impenetrável
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você é banhado com o Medo, se envolvendo por ele, impedindo que o paranormal tenha qualquer chance de adentrar.
Sempre que sofrer um efeito paranormal que exija um teste de Resistência, você pode tentar realizá-lo duas vezes.

5° - Conhecimento
Reescrever Constituição
Execução: Completa
Custo: 33 PE
Alvo: 1 alvo a sua escolha (pode ser a si mesmo)
Alcance: Toque
Duração: Cena
Você é capaz de reescrever um corpo a seu modo, podendo mudar completamente sua constituição e capacidade (criaturas
paranormais a critério do mestre), podendo alterar sua ficha completamente (ainda mantendo as regras base de criação de
personagem e monstro, mantendo NEX ou VD) não se aplicando a itens, mas a Afinidade, Habilidades, Trilha, Classe,
Atributos, Origem PV, PE e PS (de acordo com o cálculo dos atributos refeito).

5° - Energia
Caos Sortudo
Execução: padrão
Alcance: toque
Custo: 33 PE
Duração: Cena
Você ignora o acaso da realidade e as variáveis de seus acontecimentos. sempre que precisar fazer um teste de perícia você
não o fará, e terá acerto independente (20 natural) nesse teste até o fim da cena.

5° - Morte
5° - Sangue
Domínio de Sangue
Execução: Completa
Custo: uma quantidade de PE igual aos PE p/ rodada
Duração: até aquele que conjurou o ritual o desfazer ou todos os alvos afetados pelo ritual
entrarem em morrendo.
Alvo: seres escolhidos
Alcance: longo
Resistência: o domínio pode ser destruído por fora (ele tem 666 PV 66 RD e é imune a dano de sangue).
Você e seus alvos se transformam em uma poça de sangue e são absorvidos por uma esfera oca de carne criada no ponto em
que você estava quando conjurou o ritual, dentro da esfera de carne seus corpos deixam de ser poças de sangue e voltam ao
normal, como o lado de dentro da esfera se parece e o tamanho é determinada por aquele que está conjurando o ritual, você e
seus alvos ficam permanentemente presos dentro do domínio, as relíquias de medo e morte são imunes ao ritual

Dentro do domínio você recebe três categorias de efeitos:


PROTEÇÃO DO SANGUE
• Recebe 100% do dano causado aos seus alvos como PV temporário.
• Dobra os seus PV, PE, sanidade máximos e os cura completamente ao adentrar o domínio.
• Recebe cura acelerada 100.
• Automaticamente resiste à efeitos que te matam instantaneamente e se cura de efeitos negativos obtidos fora do domínio.
• Ao entrar em morrendo pode gastar uma quantidade de PE igual aos PE por rodada para se levantar com os PV cheios
• Ao sair do domínio você se cura de todos os efeitos negativos obtidos dentro dele

LIBERDADE DO SANGUE
• Dobra seus PE por rodada
• Recebe +35 em testes de perícia baseados em Força, Vigor ou Agilidade e +20 nos demais testes
• Faz com que todas as suas ações de movimento sejam trocadas por ações padrão
• Recebe 2 ações padrão adicionais
• Pode trocar ações padrão no seu turno por reações para usar no próximo turno do inimigo
• Você tem deslocamento de 666m e pode se mover como ação livre

FORÇA DO SANGUE
• Causa 6d6 pontos de dano de sanidade em toda rodada sua
• Aplica vulnerabilidade à sangue à todos dentro do domínio
• Causar dano a inimigos os fazem sangrar, causando 5d20 para cada ação ou reação que o inimigo performar
• Faz com que dano de fontes que não podem causar acertos críticos agora possam (margem 15/x4)
• Aumenta todos os seus atributos em 6 sem impactar em qualquer outro atributo que é influenciado pelos atributos
principais.
• Para ataques que já podiam causar acerto crítico, aumenta a margem de ameaça em 6, multiplicador de crítico em x6 e o
dano causado pelos ataques aumenta em 6 dados do mesmo tipo.

5° - Medo
Expansão de Domínio
Execução: Padrão
Custo: 50 PE
Alvo: Seres escolhidos
Alcance: Longo
Duração: Cena
Você cria uma área de medo puro se espalhando como um líquido cinza pelo chão. Todos os seres na área ficam com seu
deslocamento reduzido em 9 metros e tem -10 de defesa. Qualquer ritual conjurado pelo conjurador do domínio é conjurado
mais uma vez para todos os alvos do domínio. Esses rituais não gastam PE, além de terem sua DT aumentada em +5, Além
disso, toda a rodada todos os alvos na área recebem dano de sanidade igual a seu limite de PE por turno (teste de vontade
com dificuldade de teste igual a DT de rituais do Conjurador).

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