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Habilidades e Características do Batedor

O documento descreve as características e habilidades da classe de personagem 'Batedor' em um jogo de RPG, incluindo suas perícias, habilidades de combate e progressão de níveis. O Batedor é ágil e furtivo, capaz de causar dano adicional em ataques após se mover, e possui habilidades especiais que aumentam com o nível. Também são mencionadas as habilidades da classe 'Cavaleiro', que se destaca em combate e possui habilidades de desafio que influenciam os inimigos e aliados.

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Habilidades e Características do Batedor

O documento descreve as características e habilidades da classe de personagem 'Batedor' em um jogo de RPG, incluindo suas perícias, habilidades de combate e progressão de níveis. O Batedor é ágil e furtivo, capaz de causar dano adicional em ataques após se mover, e possui habilidades especiais que aumentam com o nível. Também são mencionadas as habilidades da classe 'Cavaleiro', que se destaca em combate e possui habilidades de desafio que influenciam os inimigos e aliados.

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CLASSES BASICAS Esse dano adicional se aplica apenas a criaturas vivas e de

anatomia compreensível. Mortos-vivos, constructos, limos,


plantas, criaturas incorpóreas e criaturas imunes ao dano
Batedor adicional de sucessos decisivos não são vulneráveis a esse dano
Habilidades: a destreza auxilia os batedores a serem furtivos e adicional. O batedor precisa enxergar seu alvo com clareza
atravessarem a falta de acesso a armaduras pesadas. Sabedoria suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Batedores
também é importante por afetar muitas perícias, especialmente podem aplicar o dano adicional por escaramuçar a ataques a
observar e ouvir, as quais muitos batedores consideram vitais a distancia, mas apenas se o alvo estiver a ate 9 metros.
sua capacidade de sobreviver na selva e a detectar inimigos com No 3° nível, um batedor adquire +1 de bônus de competência a
eficácia. Classe de Armadura durante qualquer rodada que ele se mova
Tendência: qualquer uma. Os batedores em serviços militares pelo menos 3 metros. O bônus se aplica assim que o batedor
geralmente serão leais. tenha se movido 3 metros, e dura ate o começo do se próximo
Dinheiro inicial: 5d4 x 10 (125po) turno. Esse bônus aumenta em 1 para cada 4 níveis adquiridos
Pontos de perícia no 1° nível: (8 + mod. de inteligência) x4. após o 3° (+2 no 7°, +3 no 11°, +4 no 15° e +5 no 19° nível).
Pontos de perícia nos níveis seguintes: 8 + mod. de A habilidade escaramuçar não pode ser usada quando montado.
inteligência. Um batedor perde essa habilidade quando estiver vestindo
armaduras medias ou pesadas ou quando estiver carregando
Perícias de classe carga media ou pesada. Se ele adquirir a habilidade escaramuçar
Acrobacia, arte da fuga, cavalgar, conhecimento (masmorras), de outras classes, o bônus se acumula.
conhecimento (geografia), conhecimento (natureza), equilíbrio, Encontrar armadilhas (ext): como a habilidade do ladino.
escalar, esconder-se, falar idiomas, furtividade, natação, Fortitude de batalha (ext): a partir do 2° nível, um batedor
observar, operar mecanismo, ouvir, ofícios, procurar, saltar, adquire +1 de bônus de competência em testes de fortitude e de
sentir motivação, sobrevivência e usar cordas. iniciativa. Esse bônus aumenta para +2 no 11° nível e +3 no 20°
nível. Um batedor perde essa habilidade quando estiver vestindo
armaduras medias ou pesadas ou quando estiver carregando
Habilidades de classe carga media ou pesada.
Usar armas e armaduras: batedores sabem usar todas as armas Esquiva sobrenatural (ext): como a habilidade do bárbaro.
simples mais o machado de mão, machado de arremesso, espada Movimento rápido (ext): a partir do 3° nível, um batedor
curta e arco curto. Batedores sabem usar armaduras leves, mas adquire +3m de bônus de aprimoramento no seu deslocamento
nenhum escudo. terrestre. No 11° nível, esse bônus aumenta para +6 metros. Um
Escaramuçar: um batedor confia na sua movimentação para batedor perde essa habilidade quando estiver vestindo armaduras
causar dano adicional e aprimorar sua defesa. Ele causa 1d6 medias ou pesadas ou quando estiver carregando carga media ou
pontos de dano adicional em todos os seus ataques que ele pesada.
realizar durante qualquer turno que ele se mova pelo menos 3 Passos sem pegadas (ext): como a habilidade de druida.
metros de onde ele estava no começo do turno dele. O dano Talentos adicionais: no 4° nível e a cada quatro níveis
adicional se aplica apenas a ataques feitos depois do batedor ter subseqüentes (8°, 12°, 16° e 20°), um batedor ganha um talento
se movido pelo menos 3 metros. Esse dano adicional aumenta adicional, que deve ser escolhido da lista abaixo: acrobático,
em 1d6 para cada quatro níveis adquiridos após o 1° (2d6 no 5°, ágil, prontidão, atlético, lutar às cegas, especialização em
3d6 no 9°, 4d6 no 13° e 5d6 no 17° nível). combate, tolerância, esquiva, tiro longo, fortitude maior, vontade

O Batedor Dado de vida d8


Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +0 +0 +2 +0 Escaramuçar (+1d6), encontrar armadilhas
2° +1 +0 +3 +0 Fortitude de batalha +1, esquiva sobrenatural
3° +2 +1 +3 +1 Movimento rápido +3 m, escaramuçar (+1d6/+1 CA), passos sem pegadas
4° +3 +1 +4 +1 Talento adicional
5° +3 +1 +4 +1 Escaramuçar (+2d6/+1 CA), evasão
6° +4 +2 +5 +2 Andarilho perfeito
7° +5 +2 +5 +2 Escaramuçar (+2d6/+2 CA)
8° +6/+1 +2 +6 +2 Camuflagem, talento adicional
9° +6/+1 +3 +6 +3 Escaramuçar (+3d6/+2 CA)
10° +7/+2 +3 +7 +3 Sentido cego 9m
11° +8/+3 +3 +7 +3 Escaramuçar (+3d6/+3 CA), movimento rápido +6 m, fortitude de batalha +2
12° +9/+4 +4 +8 +4 Talento adicional
13° +9/+4 +4 +8 +4 Escaramuçar (+4d6/+3 CA)
14° +10/+5 +4 +9 +4 Mimetismo
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Escaramuçar (+4d6/+4 CA)
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento adicional
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Escaramuçar (+5d6/+4 CA)
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Movimento livre
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Escaramuçar (+5d6/+5 CA)

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 Fortitude de batalha +3, percepção às cegas 9m, talento adicional

de ferro, reflexos rápidos, iniciativa aprimorada, mobilidade, tiro Usar armas e armaduras: cavaleiros sabem usar todas as armas
certeiro, tiro preciso, saque rápido, recarga rápida, tiro em simples e comuns e todas as armaduras (leves, medias e pesadas)
movimento, foco em perícia, ataque em movimento, rastrear, e todos os escudos (exceto escudo de corpo).
ouvir o invisível, natação aprimorada, rapidez de raciocínio, Desafio do cavaleiro: seu espírito de luta temerário dita a regra
salto em galhos e senso do perigo. mais importante no seu estilo de luta, tão importante quanto a
Evasão (ext): como a habilidade do ladino. força dos seus braços ou fio da sua lamina. Em batalha, você
Andarilho perfeito (ext): a partir do 6° nível, um batedor pode usar a força da sua personalidade para desafiar seus inimigos.
se mover por qualquer tipo de terreno que reduza seu movimento Você pode chamar um oponente, invocando um duelo que
(como solo de cavernas, escombros ou similares) com seu incentiva a confiança dele, ou conclui um desafio geral que
deslocamento normal sem sofrer dano ou sofrer qualquer outra impõem medo nos oponentes mais fracos e compele oponentes
restrição. poderosos a segui-lo para um desafio individual. Jogando com o
Essa habilidade não permite que ele se mova mais rápido por ego dos seus inimigos, você pode manipular seus oponentes.
terrenos que requeiram testes de escalar ou natação, nem pode se Você pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia
mover mais rápido por terrenos ou solos de caverna que sejam igual a 1/2 do nível de cavaleiro + modificador de Carisma
magicamente manipulados para impedir movimento. (mínimo uma vez por dia). À medida que você adquire níveis,
Um batedor perde essa habilidade quando estiver vestindo você ganha um numero de opções que você pode usar em
armaduras medias ou pesadas ou quando estiver carregando conjunto com essa habilidade.
carga media ou pesada. Mesmo que você e seus oponentes não compartilhem um
Camuflagem (ext): como a habilidade do ranger. idioma, você ainda pode se comunicar efetivamente com ele
Sentido cego (ext): no 10° nível, um batedor ganha a habilidade através de linguagem corporal, tons e certos provocações e
sentido cego a ate 9 metros. desafios que você aprendeu em várias linguagens diferentes.
Mimetismo (ext): como a habilidade do ranger. Confrontar oponente (ext): com uma ação veloz, você pode
Movimento livre (ext): no 18° nível ou superior, um batedor lançar um desafio contra um único oponente. O alvo dessa
pode escapar de agarres, imobilizações e efeitos de habilidade deve ter inteligência 5 ou maior, ter uma linguagem
confinamento de magias facilmente. Essa habilidade simula o de algum tipo e ter ND maior que ou igual a do seu personagem
efeito da magia movimentação livre, exceto por estar sempre menos 2. Se ele não atender esses pré-requisitos, o uso dessa
ativa. Um batedor perde essa habilidade quando estiver vestindo habilidade é gasto sem nenhum efeito.
armaduras medias ou pesadas ou quando estiver carregando Se o alvo atender as condições citadas acima, você ganha +1 de
carga media ou pesada. bônus de moral nos testes de vontade e +1 de bônus de moral nas
Percepção às cegas (ext): no 20° nível, um batedor ganha a jogadas de ataque e dano contra o alvo dessa habilidade. Você
habilidade percepção as cegas a ate 9 metros. Seus sentidos se luta com vigor e energia renovados por colocar sua honra e
tornam tão aguçados que ele pode lutar e se mover perfeitamente reputação em jogo. Se seu oponente escolhido reduzir você a 0
mesmo na escuridão total. Invisibilidade, escuridão e a maioria pontos de vida ou menos, você perde dois usos diários da
dos tipos de camuflagem são irrelevantes, no entanto, o batedor habilidade desafio do cavaleiro pelo impacto no seu ego e
deve ter linha de visão da criatura ou objeto para discerni-lo. confiança pela derrota.
O efeito de confrontar oponente dura por um numero de rodadas
igual a 5 + seu bônus de carisma (se possuir).
Se você for capaz de lançar o desafio do cavaleiro mais de uma
Cavaleiro vez por dia, você pode usar essa habilidade mais de uma vez por
Habilidades: você é beneficiado de um alvo valor de carisma, já encontro. Se seu primeiro oponente escolhido for derrotado ou
que é ele que determina quantas vezes você poderá usar algumas deixar a área, você pode lançar um novo desafio para um
das suas habilidades e a CD dos testes de resistência delas. Uma oponente diferente. Você não pode trocar de oponente se o alvo
constituição alta permite que você aumente o seu expressivo original continua agindo.
total de pontos de vida, também ampliando sua capacidade de No 7° nível, o bônus adquirido dessa habilidade aumenta para
defender seus aliados. A força aprimora suas habilidades de +2. No 13° nível, sobe para +3. No 19° nível, ele aumenta para
combate, tornando você mais eficiente como um personagem de +4.
linha de frente. Teste de coragem (ext): a partir do 4° nível, você pode impor um
Tendência: sempre leal. desafio a todos os seus inimigos, invocando-os para confronta-lo
Dinheiro inicial: 6d4 x 10 (150po) diretamente em combate. Qualquer alvo dessa habilidade deve
Pontos de perícia no 1° nível: (2 + mod. de inteligência) x4. ter uma linguagem de algum tipo e ter inteligência 5 ou maior.
Pontos de perícia nos níveis seguintes: 2 + mod. de Criaturas que não atenderem a esse pré-requisito serão imunes
inteligência. ao teste de coragem. Você deve ter linha de visão e linha de
efeito de todos os alvos dessa habilidade.
Perícias de classe Com uma ação veloz, você pode gastar um dos seus usos da
Adestrar animais, cavalgar, conhecimento (nobreza e realeza), habilidade desafio do cavaleiro para fazer com que todos os
escalar, intimidar, natação, saltar. inimigos a ate 30 metros que tiverem ND maior que ou igual a
do seu personagem menos 2 devem realizar um teste de vontade
Habilidades de classe (CD 10 + 1/2 do nível de cavaleiro + modificador de Carisma).
As criaturas que falharem nesse teste serão forçadas a atacar

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
você com seus ataques a distancia ou corpo a corpo em teste bem sucedido contra o ataque ou magia. Essa habilidade
preferência a qualquer outro alvo. Se um oponente atacar reflete seu talento em inspirar seus aliados a enfrentar oponentes
conjurando uma magia ou usando uma habilidade similar à assustadores.
magia, ele deve escolher você como alvo desse ataque, ou incluir Por exemplo, Lidda falha num teste de resistência contra a magia
você na área de efeito. medo de um lich. Na sua próxima ação, Sir Agrivail usa a
Um oponente compelido a agir dessa maneira não será lançado habilidade chamado de batalha para conceder um novo teste a
numa fúria descontrolada e não precisa se mover para atacar Lidda. Se ela for bem sucedida, ela imediatamente elimina o
você corpo a corpo se isso provocaria ataques de oportunidade efeito de medo da magia medo.
contra ele. Em tais casos, ele poderá usar ataques a distancia Desafio temerário (ext): a partir do 12° nível, você pode chamar
contra você ou atacar qualquer outro oponente que ele ameace gritar com seus oponentes, enchendo de medo o coração dos
como normal. Se qualquer um alem de você atacar o alvo, o seus inimigos, dessa maneira você separa os fortes de mente dos
efeito do teste de coragem acaba para o alvo especifico. com vontade fraca, permitindo a você se focar nos oponentes
Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por um que são inimigos valorosos.
oponente forçado a atacar você devido a essa habilidade, você Com uma ação veloz, você pode gastar um uso da habilidade
ganha um uso adicional da sua habilidade desafio do cavaleiro. desafio do cavaleiro para lançar o desafio temerário. Essa
Esse uso adicional vem do aumenta da confiança e habilidade afeta todos os inimigos a ate 30 metros que tiverem
conhecimento que você provou a sua coragem como m cavaleiro ND maior que ou igual a do seu personagem menos 2. Os alvos
contra seus inimigos por chama-los contra você mesmo estando devem ser capazes de ouvir você e falar ou entender uma
em desvantagem. Esse uso adicional desaparece se você não usa- linguagem de algum tipo e ter u valor de inteligência 5 ou maior.
lo ate o inicio do próximo dia. Você pode ganha apenas um uso Todos os alvos que atenderem essas condições devem realizar
adicional da sua habilidade desafio do cavaleiro dessa maneira um teste de vontade (CD 10 + 1/2 do nível de cavaleiro +
por dia. modificador de Carisma) ou ficaram abalados.
O efeito do teste de coragem dura por um numero de rodadas Não importa se uma criatura foi bem ou mal sucedida no teste de
igual a 5 + seu bônus de carisma (se possuir). Não importa se resistência contra seu chamado de batalha, ela só poderá ser alvo
uma criatura foi bem ou mal sucedida no teste de resistência desse efeito uma vez por dia.
contra seu teste de coragem, ela só poderá ser alvo desse efeito Compromisso de lealdade (ext): a partir do 16° nível, sua
uma vez por dia. lealdade aos seus companheiros se fortalece mesmo
Chamado de batalha (ext): a partir do 8° nível, você se torna confrontando magia poderosa. Você pode gastar um uso da
uma figura inspiradora no campo de batalha. Quando tudo habilidade desafio do cavaleiro para realizar um novo teste de
parecer perdido, você é uma fonte de esperança que continua a resistência contra uma magia ou habilidade de ação-mental.
lutar ignorando tudo. Nenhuma causa já esta perdida quando o Você pode usar essa habilidade uma vez por rodada com uma
cavaleiro ainda estiver lutando em seu nome. ação livre e continuar a usá-la mesmo que seu oponente esteja
Com uma ação veloz, você pode gastar um dos seus usos da controlando suas ações com uma habilidade ou magia de ação-
habilidade desafio do cavaleiro para fornecer a um aliado outro mental.
teste de resistência contra um efeito de medo. O alvo ganha um Lealdade ate a morte (ext): no 20° nível, se você for reduzido a
bônus nesse teste igual a seu bônus de carisma (se possuir). Se o 0 pontos de vida ou menos por um efeito que deixe seu corpo
alvo for bem sucedido nesse teste, ele ganha os benefícios de um intacto, você pode gastar um uso de sua habilidade desafio do

O Cavaleiro Dado de vida d12


Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +1 +0 +0 +2 Desafio do cavaleiro, confrontar oponente +1
2° +2 +0 +0 +3 Bloquear com escudo +1, combate montado
3° +3 +1 +1 +3 Baluarte de defesa
4° +4 +1 +1 +4 Maestria em armadura (media), teste de coragem
5° +5 +1 +1 +4 Talento adicional, defensor vigilante
6° +6/+1 +2 +2 +5 Defender aliado
7° +7/+2 +2 +2 +5 Confrontar oponente +2
8° +8/+3 +2 +2 +6 Chamado de batalha
9° +9/+4 +3 +3 +6 Maestria em armadura (pesada)
10° +10/+5 +3 +3 +7 Talento adicional
11° +11/+6/+1 +3 +3 +7 Bloquear com escudo +2
12° +12/+7/+2 +4 +4 +8 Desafio temerário
13° +13/+8/+3 +4 +4 +8 Confrontar oponente +3
14° +14/+9/+4 +4 +4 +9 Defender aliado aprimorado
15° +15/+10/+5 +5 +5 +9 Talento adicional
16° +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Compromisso de lealdade
17° +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Resistência impetuosa
18° +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 –
19° +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Confrontar oponente +4
20° +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Lealdade ate a morte, bloquear com escudo +3

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
cavaleiro para continuar consciente e continuar a agir por mais 1 Esse bônus de escudo aumenta para +2 no 11° nível e para +3 no
rodada antes de estar morrendo. Você pode usar essa habilidade 20° nível.
mesmo se seu total de pontos de vida esteja em –10 ou menos. Baluarte de defesa (ext): quando você atinge o 3° nível, um
Se seu corpo for destruído de alguma forma antes do seu oponente que começar o turno na sua área de ameaça considera
próximo turno (como por uma magia desintegrar), você não todos os quadrados que você ameaça como terreno acidentado.
poderá agir. Você pode continuar a gastar usos da sua habilidade Sua vigilância extrema e manobras de defesa ativas forçam seus
desafio do cavaleiro para sobreviver rodada por rodada ate que oponente a se moverem com cautela.
seus usos acabem. Se você receber uma cura que deixe você com Maestria em armadura (ext): a partir do 4° nível, você se torna
mais de –10 pontos de vida, você sobrevive (ou cairá capaz de vestir sua armadura como uma segunda pele e ignorar a
inconsciente, se apropriado a sua nova quantidade de pontos de redução de deslocamento imposta por armaduras medias. A
vida) sobrevivera quando parar de usar essa habilidade. No mais, partir do 9° nível, você ignora a redução de deslocamento
a morte tomara você quando seus usos diários da habilidade imposta por armaduras pesadas também.
desafio do cavaleiro acabarem. Talento adicional: no 5° nível, você ganha um talento adicional
O código do cavaleiro: você não luta apenas para derrotar seus da seguinte lista: afinidade com animais, atropelar, duro de
inimigos, mas para provar sua honra, demonstrar suas matar, foco em arma (lança), fortitude maior, investida
habilidades de combate e ganhar renome pelas terras. As implacável, investida montada, saque rápido, tolerância, vontade
historias contadas sobre seus feitos são tão importantes para de ferro. Você ainda deve atender os pré-requisitos para esse
você quanto os feitos por si. Um cavaleiro bom espera que seu talento. Você ganha um talento bônus adicional dessa lista no
exemplo encoraje outros a liderar vidas com justiça. Um 10° nível e outro no 15° nível.
cavaleiro neutro deseja elevar o nome da sua legião (se ele Defensor vigilante (ext): a partir do 5° nível, você permanece
possuir uma) e ganhar gloria. Um cavaleiro maligno busca atento a todos os inimigos, mantendo a visão aonde for mais
ganhar aclamação pelas terras e elevar seu poder pessoal. importante para prevenir que seus inimigos passem
O código do cavaleiro é focado no jogo limpo: uma vitória despercebidos e ataquem onde você esta protegendo. Se um
atingida por pura perícia é mais difícil e alcança-la trás mais oponente tentar usar a perícia acrobacia para se mover por uma
gloria do que uma atingida através de trapaça e malicia. área ameaçada por você ou um espaço que você ocupa sem
 Um cavaleiro não ganha os bônus nas jogadas de ataque provocar ataques de oportunidade, a CD do teste de acrobacia
quando estiver flanqueando. Você continua fornecendo o para evitar seu ataque de oportunidade aumenta numa
beneficio de uma posição de flanco a seus aliados, mas você quantidade igual a seu nível de classe.
ignora seu próprio bônus nas jogadas de ataque. Você pode Defender aliado (ext): a partir do 6° nível, como uma ação
escolher manter o bônus de +2, mas fazer isso viola seu código imediata, você pode optar por absorver parte do dano causado a
de honra (veja abaixo). um aliado adjacente. Cada vez que esse aliado sofrer dano de um
 Um cavaleiro nunca ataca um oponente surpreso. Ou seja, ataque físico antes do seu próximo turno, você pode sofrer
você deve permitir que seus inimigos se preparem antes de metade do dano sofrer metade desse dano. O alvo sofre a outra
ataca-los. metade do dano. Você só pode absorver dano físico de ataques a
 Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um oponente distancia ou corpo a corpo, como flechadas ou golpes de espada,
indefeso. Você pode atacar tais inimigos, mas apenas com mas não de magias ou outros efeitos.
ataques que causem dano de contusão. Defender aliado aprimorado (ext): no 14° nível, sua habilidade
Se você violar qualquer parte desse código, você perde um uso de absorver dano aumenta. Uma vez por rodada você pode
diário da sua habilidade desafio do cavaleiro. Se sua habilidade absorver todo o dano de um único ataque direcionado contra um
desafio do cavaleiro não estiver disponível quando você violou aliado adjacente. Alem disso, você continua absorvendo metade
seu código (por exemplo, se você tiver exaurido seus usos nesse do dano de outros ataques físicos em um aliado adjacente, se
dia), você sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes você escolher. Você deve decidir se usara essa habilidade depois
de resistência pelo resto do dia. Sua traição ao seu código de do atacante determinar se um ataque foi bem ou mal sucedido,
conduta reduz a fundamentação da confiança e honra que guia mas antes dele rolar o dano.
você. Resistência impetuosa (ext): a partir do 17° nível, seu espírito
Quando você parte seus ideais de honra, ordem e busca de lutador permite que você empurre seu corpo alem dos limites da
gloria, você não impõem seus ideais aos outros. Você deveria sua resistência. Você não falha mais automaticamente quando
repreender um ladino por atacar furtivamente no campo de rola um resultado 1 num teste de resistência. Você continua
batalha, mas você deve lembrar (e sentir sempre sentir orgulho falhando se seu resultado falha em igualar ou ultrapassar a CD.
de si por isso) da realidade que nem todos são focados em seguir
o caminho do cavaleiro. Ex-Cavaleiros
Combate montado: a partir do 2° nível, você ganha combate Um cavaleiro que deixe de ser leal perde os benefícios da
montado como um talento adicional. habilidade desafio do cavaleiro. Como resultado, ele não poderá
Bloquear com escudo (ext): a partir do 2° nível, sua excelência usar as habilidades de classe que requerem o gasto de usos da
em uso de armaduras e escudos frustra os ataques dos seus habilidade desafio do cavaleiro, como confrontar oponente, teste
inimigos. Durante sua ação, escolha um único oponente como de têmpera e chamado de batalha. Ele não sofre mais
alvo dessa habilidade. O bônus do seu escudo na CA contra esse penalidades por violar seu código de conduta.
oponente aumenta em 1, enquanto você move seu escudo para Um cavaleiro pode readquirir seu status retornado a tendência
defletir golpes sofridos, possibilitando apenas uma proteção a leal.
mais para fazer com que seus oponentes errem.

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
Curandeiro Mãos curativas: sempre que um curandeiro conjurar uma magia
Habilidades: a sabedoria determina quantas magias o que cure pontos de dano, ele adicional o seu modificador de
curandeiro pode conjurar diariamente. Carisma determina o quão carisma ao total de dano curado. Por exemplo, se um curandeiro
efetiva as magias do curandeiro são. Um alto valor de de 5° nível com carisma 18 conjurar curar ferimentos leves, ele
constituição aumenta seus pontos de vida, permitindo que ele vai curar 1d8+5 pontos de dano como normalmente, mais 4
dure nos combates e gaste menos magias em si mesmo. pontos de dano adicionais devido ao seu modificador de carisma.
Tendência: qualquer boa Esse bônus se aplica apenas a magias da sub-escola cura que ele
Dinheiro inicial: 4d4 x 10 (100po) conjurar como um curandeiro, não as magias que ele poderia ter
Pontos de perícia no 1° nível: (4 + mod. de inteligência) x4. em virtude de níveis em outras classes.
Pontos de perícia nos níveis seguintes: 4 + mod. de Foco em perícia (cura): o treinamento focado do curandeiro
inteligência. concede a ele esse talento adicional no 2° nível. Caso ele já
possua esse talento, ele pode escolher outro em seu lugar.
Purgar paralisia (sob): um curandeiro lida com certos tipos de
Perícias de classe aflições, então, eventualmente, ele pode curar sem precisar
Adestrar animais, concentração, conhecimento (natureza), gastar uma magia. A partir do 3° nível, um curandeiro adquire a
conhecimento (religião), cura, diplomacia, ofícios, profissão, habilidade de purgar paralisia uma vez por dia, como se ele
procurar, identificar magia, sentir motivação e sobrevivência. tivesse conjurado a magia remover paralisia.
Purgar doença (sob): a partir do 4° nível, um curandeiro
Habilidades de classe adquire a habilidade de purgar doenças uma vez por dia, como
Usar armas e armaduras: curandeiros sabem usar armas se ele tivesse conjurado a magia remover doença.
simples e armaduras leves. Alem dessas, um curandeiro que usar Purgar medo (sob): a partir do 5° nível, um curandeiro adquire
armaduras de metal ou qualquer tipo de escudo é severamente a habilidade de purgar medo uma vez por dia, como se ele
punido. A armadura de um curandeiro é restringida por tivesse conjurado a magia remover medo.
juramentos e tradição, não simplesmente por treinamento. Um Purgar veneno (sob): a partir do 6° nível, um curandeiro
curandeiro sabe usar armaduras leves de metal e poderia adquire a habilidade de purgar venenos uma vez por dia, como
aprender a usar armaduras medias ou pesadas, mas usar se ele tivesse conjurado a magia neutralizar veneno.
armaduras de metal ou empunhar um escudo viola suas tradições Curar sem esforço (ext): a partir do 7° nível, um curandeiro
e suprime seus poderes de curandeiro. Sua ética requer uma certa aprende a conjurar magias da sub-escola cura fazendo o mínimo
vulnerabilidade que permita a ele ser mais aceito por seus de esforço. Ele pode conjurar tais magias sem provocar ataques
cuidados. Um curandeiro que usar armaduras proibidas será de oportunidade. Essa habilidade se aplica apenas as magias da
incapaz de conjurar magias ou usar qualquer habilidade sub-escola cura que ele conjura como um curandeiro, não as
sobrenatural ou similar a magia de classe durante as próximas 24 magias que ele poderia ter em virtude de níveis em outras
horas após a armadura ser tirada. classes.
Magias diárias: idêntico ao clérigo, com exceção de não possuir
magia de domínio e a CD das magias ser 10 + o nível da magia +
seu modificador de carisma (ao invés de sabedoria).

O Curandeiro Dado de vida d8


Magias diárias
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 +2 +0 +2 Mãos curativas 3 3 – – – – – – – –
2° +1 +3 +0 +3 Foco em perícia (cura) 4 4 – – – – – – – –
3° +1 +3 +1 +3 Purgar paralisia 4 4 3 – – – – – – –
4° +2 +4 +1 +4 Purgar doença 4 4 4 – – – – – – –
5° +2 +4 +1 +4 Purgar medo 5 5 4 3 – – – – – –
6° +3 +5 +2 +5 Purgar veneno 5 5 4 4 – – – – – –
7° +3 +5 +2 +5 Curar sem esforço 5 5 5 4 3 – – – – –
8° +4 +6 +2 +6 Companheiro unicórnio 5 5 5 4 4 – – – – –
9° +4 +6 +3 +6 Purgar cegueira 6 6 5 5 4 3 – – – –
10° +5 +7 +3 +7 Salvar o espírito 6 6 5 5 4 4 – – – –
11° +5 +7 +3 +7 – 6 6 6 5 5 4 3 – – –
12° +6/+1 +8 +4 +8 – 6 6 6 5 5 4 4 – – –
13° +6/+1 +8 +4 +8 Purgar petrificação 6 6 6 6 5 5 4 3 – –
14° +7/+2 +9 +4 +9 – 6 6 6 6 5 5 4 4 – –
15° +7/+2 +9 +5 +9 Novo membro 6 6 6 6 6 5 5 4 3 –
16° +8/+3 +10 +5 +10 – 6 6 6 6 6 5 5 4 4 –
17° +8/+3 +10 +5 +10 – 6 6 6 6 6 6 5 5 4 3
18° +9/+4 +11 +6 +11 – 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4
19° +9/+4 +11 +6 +11 – 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4
20° +10/+5 +12 +6 +12 Nova vida 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
Companheiro unicórnio (ext): quando atingir o 8° nível, a 2° nível: acalmar emoções, curar ferimentos moderados,
divindade do curandeiro recompensa sua devoção e lhe fornece retardar veneno, remover cegueira/surdez, remover doença,
um unicórnio celestial para lhe servir como montaria e repouso tranqüilo, restauração menor.
companheiro. Nos outros aspectos essa habilidade é idêntica a 3° nível: curar ferimentos graves, criar alimento e água,
montaria sagrada do paladino, com as seguintes exceções. Caso neutralizar veneno, remover maldição, restauração, condição,
o companheiro do curandeiro morra, ele desaparece fechar ferimentos*.
imediatamente, levando consigo todo o equipamento que estava 4° nível: curar ferimentos críticos, proteção contra a morte,
carregando. Durante o período de 30 dias (como o paladino), o movimentação livre, curar ferimentos leves em massa,
curandeiro sofre –4 de penalidade nas suas jogadas de ataque e panacéia*.
dano com armas. 5° nível: penitencia, cancelar encantamento, curar ferimentos
moderados em massa, reviver os mortos, pedra em carne, visão
DVs Ajuste de Ajuste da verdade, renascimento.
Nível de de armadura de for/ 6° nível: restauração maior, cura completa, banquete de heróis,
curandeiro bônus natural des/int Especial curar ferimentos graves em massa, regeneração.
8° a 11° +0 +0 +0 Vinculo empático, 7° nível: curar ferimentos críticos em massa, repulsão,
evasão ressurreição.
aprimorada, 8° nível: discernir localização, aura sagrada, cura completa em
partilhar testes de massa.
resistência, 9° nível: portal, ressurreição verdadeira, premunição.
partilhar magias *Nova magia, descrita no suplemento Novas magias.
12° a 14° +2 +2 +2
15° a 17° +4 +4 +2 Devoção Ex-Curandeiros
18° a 20° +6 +6 +2 Deslocamento Um curandeiro que violar suas tradições grosseiramente (como
aprimorado, por recusar-se em curar um aliado ou uma criatura de tendência
resistência à boa) perde todas as suas magias e habilidades de classe (exceto a
magia proficiência com armas simples e armaduras leves). Ele não
poderá adquirir mais níveis de curandeiro ate fazer uma
Companheiros celestiais alternativos penitencia (veja a descrição da magia penitencia no livro do
jogador).
12° nível ou maior (nível –4) 16° nível ou maior (nível –8)
Lammasu Androesfinge
Ginoesfinge Couatl
Naga aquática Espadachim
Habilidades: os espadachins que usam armaduras leves
Purgar cegueira (sob): a partir do 9° nível, um curandeiro dependem de um alto valor de destreza para melhorar sua classe
adquire a habilidade de purgar cegueira uma vez por dia, como de armadura, assim como para muitas perícias. Altos valores de
se ele tivesse conjurado a magia remover cegueira/surdez. inteligência e carisma são também as marcas de um espadachim
Salvar o espírito (sob): a partir do 10° nível, um curandeiro bem sucedido. Força não é tão importante para um espadachim
adquire a habilidade de restaurar uma criatura uma vez por dia, quanto para outros combatentes corpo a corpo.
como se ele tivesse conjurado a magia restauração maior. Tendência: qualquer uma
Purgar petrificação (sob): a partir do 13° nível, um curandeiro Dinheiro inicial: 5d4 x 10 (125po)
adquire a habilidade de restaurar uma criatura petrificada uma Pontos de perícia no 1° nível: (4 + mod. de inteligência) x4.
vez por dia, como se ele tivesse conjurado a magia pedra para Pontos de perícia nos níveis seguintes: 4 + mod. de
carne. inteligência.
Novo membro (sob): a partir do 15° nível, um curandeiro
adquire a habilidade de regenerar um membro perdido ou corpo Perícias de classe
ferido de uma criatura uma vez por dia, como se ele tivesse Acrobacia, arte da fuga, blefar, diplomacia, equilíbrio, escalar,
conjurado a magia regeneração. ofícios, profissão, natação, saltar, sentir motivação e usar cordas.
Nova vida (sob): uma vez por semana, ao atingir o 20° nível,
um curandeiro pode trazer uma criatura morta de volta à vida, Habilidades de classe
como se ele tivesse conjurado a magia ressurreição verdadeira. Usar armas e armaduras: espadachins sabem usar todas as
armas simples e comuns e armaduras leves. Algumas das
Lista de magias do curandeiro habilidades de classe do espadachim, como descrito a seguir,
Curandeiros escolhem suas magias da lista a seguir. precisam que ele esteja usando no máximo armaduras leves e
0 nível: criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, não esteja com carga acima de leve.
detectar veneno, luz, purificar alimentos e água, ler magia, Acuidade com arma (ext): um espadachim adquire o talento
visão da morte, concertar. acuidade com arma como um talento adicional no 1° nível
1° nível: abençoar água, curar ferimentos leves, proteção mesmo que ele não atenda os pré-requisitos para adquirir esse
contra o mal, remover medo, remover paralisia, santuário, bom talento.
fruto, falar com animais. Graça (ext): um espadachim ganha +1 de bônus de competência
nos seus testes de reflexos a partir do 2° nível. Esse bônus
Livros de Referencia: Títulos Oficiais.
Traduzido por: AlanVenic
aumenta para +2 no 11° nível e para +3 no 20° nível. Um Investida acrobática (ext): um espadachim de 7° nível ou
espadachim perde esse bônus quando estiver usando armaduras maior pode investir em situações que outros não poderiam. Ele
medias ou pesadas ou estiver carregando carga media ou pesada. poderia investir em terrenos obstruídos mesmo reduzindo seu
Golpe perspicaz (ext): a partir do 3° nível, um espadachim deslocamento ou com aliados bloqueando seu caminho. Essa
torna-se capaz de aplicar sua agilidade nos seus ataques para habilidade permite que ele desça os degraus de uma escada, pule
causar grandes danos. Ele aplica seu bônus de inteligência (se de um balcão ou pule sobre mesas para chegar ate o seu alvo. A
possuir) como bônus nas suas jogadas de dano (alem de qualquer depender da circunstancia, ele ainda deveria realizar testes
bônus de força que ele possua) com qualquer arma leve, assim apropriados (saltar ou acrobacia, em particular) para se mover
como com qualquer outra arma que possa ser usada com o com sucesso pelo terreno.
talento acuidade com arma, como um sabre, chicote ou corrente Flanquear aprimorado (ext): um espadachim de 8° nível ou
com cravos. Alvos imunes a ataques furtivos ou sucessos maior que estiver flanqueando um oponente adquire +4 de bônus
decisivos são imunes ao golpe perspicaz do espadachim. Um nos ataques ao invés de +2 de bônus. (Outros personagens
espadachim não pode usar essa habilidade vestindo armaduras flanqueando com o espadachim não adquirem esse aumento no
medias ou pesada ou carregando uma carga media ou pesada. bônus.)
Sortudo (ext): muitos espadachins vivem sobre o credo “melhor
O Espadachim Dado de vida d10 sortudo que hábil”. Uma vez por dia, um espadachim de 11°
Nível BBA Fort Ref Von Especial nível ou maior pode jogar novamente jogada de ataque, teste de
1° +1 +2 +0 +0 Acuidade com perícia, teste de habilidade ou teste de resistência. O personagem
arma deve ficar com o segundo resultado, mesmo que ele seja pior que
2° +2 +3 +0 +0 Graça +1 a jogada original.
3° +3 +3 +1 +1 Golpe perspicaz Maestria da perícia acrobata (ext): a partir do 13° nível, um
4° +4 +4 +1 +1 – espadachim torna-se tão competente no uso das suas perícias
5° +5 +4 +1 +1 Bônus de esquiva acrobáticas que ele pode usa-las com segurança mesmo sob
+1 condições adversas. Quando realizar um teste de saltar ou
6° +6/+1 +5 +2 +2 – acrobacia, um espadachim pode escolher 10 mesmo se estiver
7° +7/+2 +5 +2 +2 Investida sob estresse e distrações que normalmente o impediriam de fazê-
acrobática lo.
8° +8/+3 +6 +2 +2 Flanquear Critico debilitante (ext): um espadachim de 14° nível ou maior
aprimorado que atinja uma criatura com um sucesso decisivo também
9° +9/+4 +6 +3 +3 – causara 2 pontos de dano de força à criatura. Criaturas imunes a
10° +10/+5 +7 +3 +3 Bônus de esquiva sucessos decisivos são imunes a esse efeito.
+2 Mente escorregadia (ext): como a habilidade especial do
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Graça +2, sortudo ladino.
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 – Critico sangrento (ext): um espadachim de 19° nível ou maior
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Maestria da perícia que atinja uma criatura com um sucesso decisivo também
acrobata causara 2 pontos de dano de constituição à criatura. (Esse dano é
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Critico debilitante adicionado ao dano causado à força pela habilidade de classe do
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Bônus de esquiva espadachim critico debilitante.) Criaturas imunes a sucessos
+3 decisivos são imunes a esse efeito.
16° +16/+11/+6 +10 +5 +5 –
17° +17/+12/+7 +10 +5 +5 Mente
escorregadia
18° +18/+13/+8 +11 +6 +6 –
Lamina Crepuscular
19° +19/+14/+9 +11 +6 +6 Critico sangrento Habilidades: seus valores de inteligência e força devem ser os
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bônus de esquiva mais altos possíveis, já que sua conjuração e combate corpo a
+4, graça +3 corpo dependem deles. Sua constituição é também importante,
por você precisar ter todos os pontos de vida que conseguir ter.
Bônus de esquiva (ext): um espadachim é treinado a focalizar Tendência: qualquer uma.
suas defesas em um único alvo em combate corpo a corpo. Dinheiro inicial: 6d4x10 (150po).
Durante sua ação, ele pode designar um oponente e receber +1 Pontos de perícia no 1° nível: (2 + mod. de inteligência) x4.
de bônus de esquiva em sua classe de armadura contra os Pontos de perícia nos níveis seguintes: 2 + mod. de
ataques corporais desse oponente, ele pode escolher um novo inteligência.
oponente em qualquer ação. Esse bônus aumenta em +1 a cada
cinco níveis depois do 5° (+2 no 10° nível, +3 no 15° e +4 no Perícias de classe
20°). Um espadachim perde esse bônus quando estiver usando Cavalgar, conhecimento (todos adquiridos separadamente),
armaduras medias ou pesadas ou estiver carregando carga media decifrar escritas, escalar, identificar magia, natação, ofícios,
ou pesada. saltar, sentir motivação.
Caso o espadachim possua o talento esquiva, ele não precisa
designar o mesmo alvo para essa habilidade e para o talento Habilidades
esquiva. (caso ele designe para o mesmo alvo, os bônus se
acumulam.)

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
Usar armas e armaduras: laminas crepusculares sabem usar nível indicado e deve escolher substituir ou não a magia no
todas as armas simples e comuns e todas as armaduras (leves, mesmo momento em que adquire novas magias conhecidas
medias e pesadas) e todos os escudos (exceto escudo de corpo). naquele nível.
Magias: você conjura magias arcanas, escolhidas da lista de Você não precisa preparar magias com antecedência. Você pode
magias do lamina crepuscular mais abaixo. Você pode conjurar conjurar qualquer magia que você conheça a qualquer momento,
qualquer magia que conheça sem prepara antecipadamente. assumindo que não tenha exaurido seu limite de magias diárias
Para aprender ou conjurar uma magia, você deve ter um valor de daquele nível.
inteligência igual a no mínimo 10 + nível da magia (int 10 para Sintonia arcana (sm): você pode usar os poderes similares à
magia de 0, int 11 para magias de 1° nível e por ai vai). A magia brilho, globos de luz, detectar magia, som fantasma e ler
dificuldade para os testes de resistência contra suas magias é 10 magia numa combinação de vezes diárias igual a 3 + seu
+ nível da magia + seu modificador de int. modificador de int. Esses poderes similares à magia não contam
Você pode conjurar apenas um certo numero de magias por dia. no seu total de magias conhecidas ou magias diárias.
Seu total de magias diárias é dado na tabela da classe. Você Arcano armadurado (ext): normalmente, armaduras de
recebe magias adicionais devido a um alto valor de inteligência, qualquer tipo interferem nos gestos das magias arcanas, podendo
com descrito no livro do jogador. fazer as magias falharem se elas possuírem componentes
Magias conhecidas: você começa o jogo conhecendo duas somáticos. O foco limitado e treinamento especializado do
magias de 0 e duas magias de 1° nível, escolhidas da sua lista de lamina crepuscular, no entanto, permite que ele ignore a chance
lamina crepuscular. Você conhece uma magia de 0 adicional de falha arcana enquanto você usar armaduras leves ou escudos
para cada ponto de bônus de inteligência. pequenos. Esse efeito não se estende a armadura medias ou
A cada vez que você adquire um novo nível de classe, você pesadas e escudos grandes. Essa habilidade não se aplica à
aprende uma magia adicional de qualquer nível que você magias adquiridas de classes conjuradoras diferentes.
conjure, escolhida da lista de magias de lamina crepuscular. Magias em combate: no 2° nível, você ganha magias em
Ao atingir o 5° nível, e a cada nível impar subseqüente, você combate como um talento adicional.
pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma magia Canalização arcana (sob): a partir do 3° nível, você pode usar
que você já conhece. Em resumo, você perde acesso a magia uma ação padrão para conjurar qualquer magia de toque que
antiga e substitui ela por uma nova. O nível da nova magia deve você conheça e liberar a magia com sua arma se ela for uma
ser o mesmo da magia que foi substituída e deve ser ate dois arma corpo a corpo. Conjurar uma magia dessa forma não
níveis inferior a magia de nível mais alto que você pode provoca ataques de oportunidade. A magia deve possuir um
conjurar. Por exemplo, ao atingir o 9° nível, você poderia trocar tempo de conjuração de 1 ação padrão ou menor. Se o ataque
uma única magia de 1° nível (dois níveis abaixo da magia de corpo a corpo for bem sucedido, o ataque causa dano
nível mais alto que você conjura, no caso 3°) por uma magia de normalmente; e a magia terá efeito.
1° nível diferente. Você pode trocar uma única magia a cada

O Lamina Crepuscular Dado de vida d8


Magias diárias
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1° 2° 3° 4° 5°
+1 Sintonia arcana, arcano 3 2 – – – –
1° +2 +0 +2
armadurado (leve)
2° +2 +3 +0 +3 Magias em combate 4 3 – – – –
3° +3 +3 +1 +3 Canalização arcana 5 4 – – – –
4° +4 +4 +1 +4 Arcano armadurado (media) 6 5 – – – –
5° +5 +4 +1 +4 Conjuração acelerada 1/dia 6 5 2 – – –
6° +6/+1 +5 +2 +5 Poder mágico +2 6 6 3 – – –
7° +7/+2 +5 +2 +5 Arcano armadurado (pesada) 6 6 5 – – –
8° +8/+3 +6 +2 +6 – 6 7 6 – – –
9° +9/+4 +6 +3 +6 – 6 7 6 2 – –
10° +10/+5 +7 +3 +7 Conjuração acelerada 2/dia 6 8 7 3 – –
11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 Poder mágico +3 6 8 7 5 – –
12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 – 6 8 8 6 – –
13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 Canalização arcana (ataque total) 6 9 8 6 2 –
14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 – 6 9 8 7 3 –
15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 Conjuração acelerada 3/dia 6 9 8 7 5 –
16° +16/+11/+6 +10 +5 +10 Poder mágico +4 6 9 9 8 6 –
17° +17/+12/+7 +10 +5 +10 – 6 10 9 8 6 2
18° +18/+13/+8 +11 +6 +11 Poder mágico +5 6 10 9 8 7 3
19° +19/+14/+9 +11 +6 +11 – 6 10 10 9 7 5
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Conjuração acelerada 4/dia 6 10 10 10 8 6

A partir do 13° nível, você pode conjurar qualquer magia de corpo na rodada. Fazer isso descarrega a magia o final da
toque que conheça como parte de uma ação de ataque total e a rodada, no caso de magias de toque que poderiam durar mais de
magia afeta cada alvo que você atingir em combate corpo a 1 rodada.
Livros de Referencia: Títulos Oficiais.
Traduzido por: AlanVenic
Conjuração acelerada: a partir do 5° nível, você pode conjurar Pontos de perícia no 1° nível: (4 + mod. de inteligência) x4.
uma magia por dia com uma ação veloz, conquanto que a Pontos de perícia nos níveis seguintes: 4 + mod. de
conjuração da magia seja de 1 ação padrão ou menos. inteligência.
Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia no 10° nível,
três vezes por dia no 15° nível e quatro vezes por dia no 20° Perícias de classe
nível. Adestrar animais, atuação, blefar, cavalgar, conhecimento
Poder mágico (ext): a partir do 6° nível, você pode ultrapassar a (nobreza e realeza), conhecimento (historia), diplomacia, falar
resistência à magia de seus oponentes que você causar dano idiomas, intimidar, natação, ouvir, observar, sentir motivação e
corpo a corpo com mais facilidade. Se você tiver causado dano sobrevivência.
em um oponente com um ataque corpo a corpo, você ganha +2
de bônus nos seus testes de nível de conjurador para ultrapassar Habilidades
resistência à magia pelo resto do encontro. Esse bônus aumenta Usar armas e armaduras: marechais sabem usar todas as armas
para +3 no 11° nível, para +4 no 16° nível e para +5 no 18° simples e comuns e todas as armaduras (leves, medias e pesadas)
nível. e todos os escudos (exceto escudo de corpo).
Auras (ext): o marechal exerce um efeito em seus aliados nas
Lista de magias do lamina crepuscular proximidades. Ele pode aprender a produzir diferentes efeitos ou
Laminas crepusculares escolhem suas magias da lista a seguir. auras ao decorrer de sua carreira. O marechal pode projetar uma
0 nível: raio de acido, raio de gelo, romper morto-vivo, toque de aura menor e (a partir do 2° nível) uma maior ao mesmo tempo.
fadiga. Projetar uma aura é uma ação veloz. A aura continua em efeito
1° nível: arma mágica, ataque certeiro, deflexão menor*, ate o marechal usar uma ação livre para dissipa-la ou ativar outra
incitar*, lamina de sangue*, leque cromático, mãos flamejantes, aura do mesmo tipo (maior ou menor). Um marechal pode ter
medo, mão imobilizadora de Bigby*, nevoa obscurecente, raio uma aura ativa continuamente; então, uma aura pode estar em
do enfraquecimento, rajada de fogo de Kelgore*, soerguer*, efeito no começo de um encontro de combate mesmo antes do
suportar elementos, recuo acelerado, salto, toque chocante, marechal realizar seu primeiro turno.
toque macabro. Ativar uma aura envolve ordenar, direcionar, encorajar, bajular
2° nível: agilidade do gato, alongar arma*, deflexão*, flecha ou acalmar aliados. As indicações do marechal sobre seus
acida de Melf, força do touro, golpe seguro*, invisibilidade inimigos, aliados e terreno concede a seus aliados a direção a ser
rápida*, patas de aranha, poder animal*, punho golpeador de seguida para atingir o melhor resultado.
Bigby*, raio ardente, raio perseguidor*, salto dimensional, Exceto se especificado o contrario, o efeito da aura de um
toque de idiotice, toque do carniçal, ver o invisível, vigor do marechal afeta todos os aliados a ate 18 metros (incluindo a si
urso, visão no escuro, vôo rápido*. mesmo) que puderem ouvir o marechal. Um aliado deve possuir
3° nível: arma mágica maior, coroa da força*, coroa de um valor de inteligência 3 ou maior e ser capaz de entender o
proteção*, égide de energia*, escaravelhos do destino*, idioma do marechal para ganhar os bônus. A aura de um
explosão de energia*, lamina afiada, proteção contra energia, marechal é dissipada se ele estiver pasmo, inconsciente,
raio de exaustão, reagrupar, toque dissipador*, toque atordoado, paralisado ou incapaz de ser ouvido ou compreendido
vampírico. por seus aliados de alguma outra forma.
4° nível: arma tóxica*, assassino fantasmagórico, dissipar Um marechal começa o jogo sabendo uma aura menor da sua
magia, drenar temporário, escudo de fogo, explosão de fogo escolha. Ao decorrer dos níveis de marechal, ele ganha acesso a
canalizada*, grito, mão interposta de Bigby, porta dimensional. novas auras, como indicado na tabela. Todos os bônus
5° nível: corte dissipador*, corrente de relâmpagos, fornecidos pelas auras de um marechal são bônus de
desintegrar, escudo sônico*, imobilizar monstros, ondas de circunstancia que não se acumulam entre si.
fadiga, raio polar. Aura menor (ext): uma aura menor permite que os aliados do
*Nova magia, descrita no suplemento Novas magias. marechal apliquem o bônus de Carisma dele (se possuir) a certas
jogadas.
Arte da guerra: bônus em tentativas de desarmar, separar,
imobilizar e encontrão.
Marechal Conjurador determinado: bônus nas jogadas para ultrapassar
Habilidades: carisma é especialmente importante para um resistência à magia.
marechal por aprimorar a forma com que ele lidera, assim como Demandar fortitude: bônus em testes de fortitude.
permitir a ele melhorar os esforços do grupo. Constituição é Força de vontade: bônus em testes de vontade.
importante para o marechal se manter em pé. Inteligência é Golpe preciso: bônus nas jogadas para confirmar críticos.
importante para a maioria das perícias requeridas pelo marechal Mestre da oportunidade: bônus na CA contra ataques de
para completar suas comissões. oportunidade.
Tendência: qualquer uma. Mestre de táticas: bônus nas jogadas de dano flanqueando.
Dinheiro inicial: 6d4x10 (150po).
O Marechal Dado de vida d8
Auras conhecidas
Nível BBA Fort Ref Von Especial Menor Maior
1° +0 +2 +0 +2 Foco em perícia (diplomacia), aura menor 1 0
2° +1 +3 +0 +3 Aura maior +1 1 1
3° +2 +3 +1 +3 – 2 1

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
4° +3 +4 +1 +4 Garantir ação de movimento 1/dia 2 1
5° +4 +4 +1 +4 – 3 2
6° +4 +5 +2 +5 – 3 2
7° +5 +5 +2 +5 Aura maior +2 4 2
8° +6/+1 +6 +2 +6 Garantir ação de movimento 2/dia 4 2
9° +6/+1 +6 +3 +6 – 5 3
10° +7/+2 +7 +3 +7 – 5 3
11° +8/+3 +7 +3 +7 – 5 3
12° +9/+4 +8 +4 +8 Garantir ação de movimento 3/dia 6 3
13° +9/+4 +8 +4 +8 – 6 3
14° +10/+5 +9 +4 +9 Aura maior +3 6 4
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 – 7 4
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Garantir ação de movimento 4/dia 7 4
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 – 7 4
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 – 7 4
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 – 8 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Garantir ação de movimento 5/dia, aura maior +4 8 5

Motivar carisma: bônus em testes de carisma e testes de perícias ação adicional não afeta a contagem de iniciativa dos aliados; a
baseadas em carisma. rodada continua normalmente depois do marechal usar essa
Motivar constituição: bônus em testes de constituição e testes de habilidade. (Isso poderia ser, por exemplo, que um aliado o qual
perícias baseadas em constituição. sua contagem de iniciativa seja imediatamente após a do
Motivar destreza: bônus em testes de destreza e testes de marechal podendo realizar uma ação de movimento do marechal,
perícias baseadas em destreza. seguida diretamente por uma ação de rodada completa no turno
Motivar força: bônus em testes de força e testes de perícias do seu aliado).
baseadas em força. No 8° nível, o marechal ganha a capacidade de fornecer uma
Motivar inteligência: bônus em testes de inteligência e testes de ação de movimento adicional duas vezes por dia. A freqüência
perícias baseadas em inteligência. aumenta para três vezes no 12° nível, quatro vezes por dia no
Motivar sabedoria: bônus em testes de sabedoria e testes de 16° nível e cinco vezes por dia no 20° nível.
perícias baseadas em sabedoria. Um personagem pode realizar apenas uma ação de movimento
Olhos vigilantes: bônus em testes de reflexos. adicional por rodada. (Em outras palavras, dois marechais não
Sobre o topo: bônus nas jogadas de dano durante investida. pode usar essa habilidade no mesmo aliado na mesma rodada).
Aura maior (ext): a partir do 2° nível, o marechal pode projetar Se o aliado decidir não realizar essa ação de movimento
uma aura maior alem da menor. Uma aura maior permite que adicional, ela será perdida.
seus aliados adicionem +1 a certas jogadas. Esse bônus aumenta
em +1 no 7°, 14° e 20° nível.
Mãos preparadas: bônus nas jogadas de ataque a distancia. Ninja
Motivar ardor: bônus nas jogadas de dano. Habilidades: ninjas se beneficiam de altos valores de destreza,
Motivar ataque: bônus na jogadas de ataque corpo a corpo. já que ela afeta suas perícias mais importantes e muitas de suas
Motivar cuidado: bônus na CA. habilidades requerem que eles não usem armaduras. Uma
Motivar urgência: o deslocamento base terrestre dos aliados é destreza alta também ajuda um ninja a ser o primeiro na
aumentado num numero de metros igual a 1,5 X o montante do iniciativa e ter vantagem devido a sua habilidade golpe súbito.
bônus que a aura fornece. Por exemplo, os aliados de um Um ninja também aprecia um alto valor de sabedoria, por
marechal de 10° nível (+2 de aura maior) adicionam +3 metros a aumentar sua classe de armadura e lhe conceder usos adicionais
seu deslocamento base terrestre. do seu poder do chi, e auxilia-lo a localizar inimigos por perícias
Soldados resistentes: os aliados do marechal ganham redução de como ouvir e observar.
dano igual ao montante do bônus fornecido pela aura. Por Tendência: qualquer uma
exemplo, se o marechal é 10° nível, cada um afetado ganha RD Dinheiro inicial: 4d4 x 10 (100po)
2/–. Pontos de perícia no 1° nível: (6 + mod. de inteligência) x4.
Tropa resistente: bônus em todas as resistências. Pontos de perícia nos níveis seguintes: 6 + mod. de
Foco em perícia (diplomacia): por o marechal ter uma grande inteligência.
ligação com o povo, ele ganha esse talento como um talento
adicional. Se o marechal já possuir esse talento, ele pode
escolher um diferente.
Perícias de classe
Garantir ação de movimento (ext): a partir do 4° nível, o Abrir fechaduras, acrobacia, arte da fuga, blefar, concentração,
marechal pode direcionar e motivar seus aliados a agirem disfarce, equilíbrio, escalar, esconder-se, furtividade, natação,
imediatamente. Uma vez por dia, com uma ação padrão, ele ofícios, operar mecanismos, obter informação, observar, ouvir,
poderia fornecer uma ação de movimento adicional a qualquer prestidigitação, procurar, saltar e sentir motivação.
um dos seus aliados a ate 9 metros (mas não a si mesmo). Cada
um dos aliados afetados realizam essa ação de movimento Habilidades de classe
adicional imediatamente, agindo na suas iniciativas atuais. Essa

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
Usar armas e armaduras: ninjas sabem usar todas as armas flanqueando a menos que seu oponente não possa usar seu bônus
simples, alem de bestas de mão, kama, kukri, nunchaku, sai, arco de destreza na CA.
curto, espada curta, shuriken e siangham. Ninjas não sabem usar Esse dano também se aplica a ataques a distancia realizados
nenhum tipo de armadura ou escudo. contra alvos a ate 9 metros. Criaturas sob camuflagem ou que
Bônus na CA (ext): idêntico ao monge. não possuam anatomia perceptível e criaturas imunes a sucessos
Poder do chi (sob): um ninja pode canalizar seu chi para decisivos são todas imunes a golpes súbitos. Um ninja não pode
manifestar poderes especiais de ocultismo e mobilidade. Ele realizar um golpe súbito quando atinge os membros de uma
pode usar seus poderes do chi um numero de vezes por dia igual criatura a qual seus órgãos vitais estão fora de alcance.
à metade do seu nível de classe (mínimo 1) mais seu bônus de Um ninja não pode usar o golpe súbito para causar dano
sabedoria (se possuir). Poderes do chi podem ser usados apenas contusivo. Armas capazes de causar apenas dano contusivo não
se o ninja estiver usando armaduras leves e estiver com carga causam o dano adicional quando usadas em um golpe súbito. O
leve. dano adicional da habilidade golpe súbito se acumula com o
Enquanto o poço de chi do ninja não estiver vazio (ou seja, dano adicional de ataques furtivos conquanto ambos possam se
enquanto ele possuir pelo menos um uso diário restante), ele aplicar ao mesmo alvo.
adquire +2 de bônus em seus testes de vontade. Encontrar armadilhas (ext): como a habilidade do ladino.
Os poderes do chi do ninja são passo fantasma, esquiva chi, Passo fantasma (sob): a partir do 2° nível, um ninja pode gastar
golpe fantasma, esquiva chi maior e andarilho fantasma. Cada um dos seus usos diários do seu poder do chi para se tornar
poder será descrito abaixo separadamente. invisível por 1 rodada. Usar essa habilidade é uma ação veloz
Golpe súbito (ext): se um ninja pegar seu oponente quando ele que não provoca ataques de oportunidade.
estiver impossibilitado de se defender efetivamente dos seus A partir do 10° nível, um ninja pode se tornar etéreo quando usar
ataques, ele pode atingir pontos vitais para causar dano o passo fantasma ao invés de se tornar invisível.
adicional. Sempre que o alvo de um ninja não puder aplicar seu Usar venenos (ext): a partir do 3° nível, um ninja nunca corre
bônus de destreza em sua Classe de Armadura (não importando risco de se envenenar acidentalmente quando aplica veneno em
se o alvo possui ou não bônus de destreza), o ninja causara 1d6 armas.
pontos de dano adicional com seu ataque. Esse dano adicional
aumenta em 1d6 pontos a cada dois níveis de ninja seguintes.
Um ninja não pode usar seu golpe súbito quando estiver

O Ninja Dado de vida d6


Bônus
Nível BBA Fort Ref Von de CA Especial
1° +0 +0 +2 +0 +0 Poder do Chi, golpe súbito +1d6, encontrar armadilhas
2° +1 +0 +3 +0 +0 Passo fantasma (invisível)
3° +2 +1 +3 +1 +0 Golpe súbito +2d6, usar venenos
4° +3 +1 +4 +1 +0 Salto maior
5° +3 +1 +4 +1 +1 Golpe súbito +3d6
6° +4 +2 +5 +2 +1 Acrobata +2, esquiva chi
7° +5 +2 +5 +2 +1 Golpe súbito +4d6, escalada acelerada
8° +6/+1 +2 +6 +2 +1 Golpe fantasma
9° +6/+1 +3 +6 +3 +1 Golpe súbito +5d6, uso de veneno aprimorado
10° +7/+2 +3 +7 +3 +2 Passo fantasma (etéreo)
11° +8/+3 +3 +7 +3 +2 Golpe súbito +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 +2 Acrobata +4, evasão
13° +9/+4 +4 +8 +4 +2 Golpe súbito +7d6
14° +10/+5 +4 +9 +4 +2 Mente fantasma
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 +3 Golpe súbito +8d6
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Visão fantasma
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Golpe súbito +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 Acrobata +6, esquiva chi maior
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 Golpe súbito +10d6
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 Andarilho fantasma

Salto maior (sob): a partir do 4° nível, um ninja sempre realiza Esquiva chi (sob): a partir do 6° nível, um ninja pode gastar um
testes de saltar como se ele tivesse corrido e possuísse o talento dos seus usos diários de poder do chi para fazer com que um
corrida, permitindo que ele realize saltos longos sem precisar ter ataque realizado contra ele erre quando ele poderia atingi-lo.
corrido antes e lhe fornecendo +4 de bônus no salto. Essa Quando um ninja ativa essa habilidade, suas formas ficam turvas
habilidade só pode ser usada se ele estiver sem armadura e com e nebulosas, concedendo camuflagem a ele (20% de chance de
carga não maior que leve. erro) contra todos os ataques por 1 rodada. Usar essa habilidade
Acrobata (ext): a partir do 6° nível, um ninja adquire +2 de é uma ação veloz que não provoca ataques de oportunidade.
bônus em testes de escalar, saltar e acrobacia. Esse bônus Ver o invisível não possui efeito contra a camuflagem adquirida
aumenta par +4 no 12° nível e +6 no 18° nível. pela habilidade esquiva chi, mas visão da verdade anula essa

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
chance de erro. Essa camuflagem não se acumula com
camuflagens causadas por outros efeitos que forneçam
Variante de classe – Os Paladinos
camuflagem ou por magias como piscar e deslocamento. Malignos
Escalada acelerada (ext): um ninja de 7° nível ou maior pode
engatinhar para cima ou para baixo em muros e declives com
grande velocidade. Ele pode escalar com seu deslocamento Paladino Massacrador
como uma ação de movimento sem nenhuma penalidade; no O paladino massacrador tem todas as habilidades de classe do
entanto, ele precisa começar e terminar a rodada numa superfície paladino padrão, exceto pelas substituições abaixo.
horizontal (como o solo ou o topo de um telhado). Se ele não Perícias de classe: substituir diplomacia por intimidar na lista de
terminar seu movimento em uma superfície horizontal, ele falha, perícias de classe.
sofrendo dano de queda como apropriado a sua distancia do Aura do mal (ext): o poder da aura do mal de um paladino
chão. massacrador é igual ao seu nível de paladino massacrador,
Um ninja precisa apenas de uma mão livre para usar essa exatamente como a aura de um clérigo de uma divindade
habilidade. Essa habilidade só pode ser usada se ele estiver sem maligna.
armadura e com carga não maior que leve. Detectar o bem (sm): quando quiser, um paladino massacrador
Golpe fantasma (sob): a partir do 8° nível, um ninja pode gastar pode usar detectar o bem, como a magia.
um de seus usos diários de poder do chi para atingir criaturas Destruir o bem (sob): uma vez por dia, um paladino
incorpóreas e etéreas como se elas fossem corpóreas. Ele massacrador pode tentar destruir o bem em um ataque corpo a
também pode usar essa habilidade para atingir inimigos no plano corpo normal. No mais, essa habilidade funciona idêntico a
material normalmente quando ele estiver etéreo (por exemplo, habilidade de destruir o mal do paladino padrão, incluindo o
usando a habilidade passo fantasma). aumento de usos diários quando um paladino massacrador ganha
Ativar o golpe fantasma é uma ação de movimento que não níveis.
provoca ataques de oportunidade. Essa habilidade afeta o Toque mortal (sob): a partir do 2° nível, um paladino
próximo ataque feito pelo ninja, conquanto que esse ataque seja massacrador pode causar ferimentos em um ataque de toque bem
realizado antes do fim do seu próximo turno. sucedido. Cada dia ele pode causar um total de pontos de dano
Uso de veneno aprimorado (ext): a partir do 9° nível, um ninja igual a seu nível de paladino X seu bônus de carisma. Um
pode aplicar veneno a uma arma com uma ação de movimento. oponente alvo desse ataque pode realizar um teste de vontade
Evasão (ext): idêntico a habilidade do monge. (CD 10 + 1/2 do nível do paladino + o modificador de carisma
Mente fantasma (sob): a partir do 14° nível, um ninja adquire do paladino) para reduzir o dano à metade.
uma resistência especial contra magias da sub-escola detecção. Alternativamente, um paladino massacrador pode usar parte ou
Para detectar ou ver um ninja com tais magias, o conjurador todo seu poder para curar o dano em criaturas mortas-vivas,
deve realizar um teste de nível de conjurador (CD 20 + nível de exatamente como uma magia infligir ferimentos faria. No mais,
classe do ninja). No caso de magias de detecção (como olho esse poder funciona de forma idêntica a habilidade cura pelas
arcano) que localizam a área do ninja, uma falha no teste indica mãos do paladino.
que a magia funciona, mas que simplesmente não detecta o Aura debilitante (sob): a partir do 3° nível, um paladino
ninja. Detecções que tem como alvo especifico o ninja não massacrador irradia uma aura maligna que faz com que os
funcionam sobre ele caso o teste seja mal sucedido. inimigos a 6 metros dele sofram –1 de penalidade na Classe de
Visão fantasma (sob): a partir do 16° nível, um ninja pode ver Armadura. Essa habilidade, no mais, funciona de forma idêntica
criaturas invisíveis e etéreas tão fácil quanto ele vê criaturas e a habilidade de classe do paladino aura de coragem.
objetos materiais. Fascinar mortos-vivos (sob): um paladino massacrador pode
Esquiva chi maior (sob): a partir do 18° nível, um ninja pode fascinar mortos-vivos ao invés de expulsar mortos-vivos.
usar a habilidade esquiva chi para adquirir camuflagem total Causar doença (sm): um paladino massacrador pode infligir
(50% de chance de erro). doenças com seu toque (como a magia praga) um numero de
Andarilho fantasma (sob): no 20° nível, o ninja pode gastar vezes por semana igual ao que um paladino padrão de seu nível
dois usos diários do seu poder do chi para entrar no plano etéreo poderia usar normalmente remover doenças.
por um extenso período de tempo. Essa habilidade funciona Conjuração: troque a lista de magias do paladino padrão pela
como a magia passeio etéreo com um nível de conjurador igual a lista seguinte: 1°: amaldiçoar água, arma corrompida*, arma
metade do nível de ninja. mágica, auxilio divino, causar medo, criar água, desespero,
detectar venenos, detectar mortos-vivos, infligir ferimentos
Golpe súbito e ataque furtivo leves, ler magia, proteção contra o bem, proteção contra a
Com os propósitos de se qualificar para talentos, classes de ordem, resistência, suportar elementos, virtude; 2°: curar
prestigio e opções similares que requerem uma quantidade ferimentos leves, dissimular tendência, escuridão, esplendor da
mínima de dados de dano adicionais de ataque furtivo, trate a águia, força do touro, infligir ferimentos moderados, resistência
habilidade golpe súbito do ninja como equivalente ao ataque à elementos, retardar envenenamento, sabedoria da coruja; 3°–
furtivo. arma mágica maior, cegueira/surdez, circulo mágico contra o
bem/ordem, curar ferimentos moderados, curar montaria,
dissipar magia, escuridão profunda, infligir ferimentos sérios;
4°– cancelar encantamento, curar ferimentos sérios, dissipar o
bem, dissipar a ordem, envenenamento, espada profana*,
infligir ferimentos críticos.
*Nova magia, descrita no suplemento Novas magias.

Livros de Referencia: Títulos Oficiais.


Traduzido por: AlanVenic
ataque pode realizar um teste de vontade (CD 10 + 1/2 do nível
Código de conduta: um paladino massacrador deve manter a do paladino + o modificador de carisma do paladino) para
tendência caótico e mau ou perdera todas as habilidades de reduzir o dano à metade. Alternativamente, um paladino tirano
classe se ele cometer algum ato benigno. Alem disso, o código pode usar parte ou todo seu poder para curar o dano em criaturas
do paladino massacrador requer que ele desrespeite todas as mortas-vivas, exatamente como uma magia infligir ferimentos
autoridades legitimas que não se mostrem fisicamente superiores faria. No mais, esse poder funciona de forma idêntica a
a ele, recusar-se a ajudar os necessitados e espalhar morte e habilidade cura pelas mãos do paladino.
destruição em todas as oportunidades. Aura de desespero (sob): a partir do 3° nível, um paladino
tirano irradia uma aura maligna que faz com que os inimigos a 6
Paladino Tirano metros dele sofram –2 de penalidade em todos os seus testes de
O paladino tirano tem todas as habilidades de classe do paladino resistência. Essa habilidade, no mais, funciona de forma idêntica
padrão, exceto pelas substituições abaixo. a habilidade de classe do paladino aura de coragem.
Aura do mal (ext): o poder da aura do mal de um paladino Fascinar mortos-vivos (sob): um paladino tirano pode fascinar
tirano é igual ao seu nível de paladino tirano, exatamente como a mortos-vivos ao invés de expulsar mortos-vivos.
aura de um clérigo de uma divindade maligna. Causar doença (sm): um paladino tirano pode infligir doenças
Detectar o bem (sm): quando quiser, um paladino tirano pode com seu toque (como a magia praga) um numero de vezes por
usar detectar o bem, como a magia. semana igual ao que um paladino padrão de seu nível poderia
Destruir o bem (sob): uma vez por dia, um paladino tirano pode usar normalmente remover doenças.
tentar destruir o bem em um ataque corpo a corpo normal. No Conjuração: troque a lista de magias do paladino padrão pela
mais, essa habilidade funciona idêntico a habilidade de destruir o lista seguinte: 1°: amaldiçoar água, arma corrompida*, arma
mal do paladino padrão, incluindo o aumento de usos diários mágica, auxilio divino, causar medo, criar água, desespero,
quando um paladino tirano ganha níveis. detectar venenos, detectar mortos-vivos, infligir ferimentos
Toque mortal (sob): a partir do 2° nível, um paladino tirano leves, ler magia, proteção contra o bem, proteção contra o caos,
causar ferimentos em um ataque de toque bem sucedido. Cada resistência, suportar elementos, virtude; 2°: curar ferimentos
dia ele pode causar um total de pontos de dano igual a seu nível leves, dissimular tendência, escuridão, esplendor da águia,
de paladino X seu bônus de carisma. Um oponente alvo desse força do touro, infligir ferimentos moderados, resistência à
elementos, retardar envenenamento, sabedoria da coruja; 3°–

Os Paladinos Malignos Dado de vida d10


Nível Massacrador Tirano
1° Aura do mal, detectar o mal, destruir o bem 1/dia Aura do mal, detectar o mal, destruir o bem 1/dia
2° Graça divina, toque mortal Graça divina, toque mortal
3° Aura debilitante, saúde divina Aura de desespero, saúde divina
4° Fascinar mortos-vivos Fascinar mortos-vivos
5° Destruir o bem 2/dia, montaria especial Destruir o bem 2/dia, montaria especial
6° Causar doença 1/semana Causar doença 1/semana
7° – –
8° – –
9° Causar doença 2/semana Causar doença 2/semana
10° Destruir o bem 3/dia Destruir o bem 3/dia
11° – –
12° Causar doença 3/semana Causar doença 3/semana
13° – –
14° – –
15° Causar doença 4/semana, destruir o bem 4/dia Causar doença 4/semana, destruir o bem 4/dia
16° – –
17° – –
18° Causar doença 5/semana Causar doença 5/semana
19° – –
20° Destruir o bem 5/dia Destruir o bem 5/dia

arma mágica maior, cegueira/surdez, circulo mágico contra o cometer algum ato benigno. Alem disso, o código do paladino
bem/caos, curar ferimentos moderados, curar montaria, dissipar tirano requer que ele respeite todas as autoridades legitimas
magia, escuridão profunda, infligir ferimentos sérios; 4°– conquanto que essas se mostrem fortes para governar os fracos,
cancelar encantamento, curar ferimentos sérios, dissipar o bem, agir com disciplina (não se engajar em chacinas aleatórias,
dissipar o caos, envenenamento, espada profana*, infligir mantendo controle rigoroso sobre os que são indignos de seus
ferimentos críticos. estado) ajudar apenas os que possam ajuda-lo a manter ou
*Nova magia, descrita no suplemento Novas magias. melhorar seu status e punir todos os que desafiarem autoridades
(a menos, é claro, que esses desafiadores se mostrem mais fortes
Código de conduta: um paladino tirano deve manter a tendência que as autoridades).
leal e mau ou perdera todas as habilidades de classe se ele
Livros de Referencia: Títulos Oficiais.
Traduzido por: AlanVenic
Livros de Referencia: Títulos Oficiais.
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