Capítulo
Subcapítulo
Seção importante
Seção secundária
Destaque
Introdução
As Regras Fundamentais
Mecânica básica
Tormenta20 tem uma regra simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que
fizer
uma ação difícil, você precisa fazer um teste. Para
isso, você vai:
• Rolar um dado de vinte faces (1d20).
• Somar os modificadores adequados.
• Comparar o resultado à dificuldade da ação, um
número definido pelo mestre (abreviado como CD).
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você é bem-sucedido. Simples! Mantenha
essa mecânica básica em mente e tudo ficará claro.
Começando Para jogar Tormenta20, você precisará do
seguinte:
Um grupo de amigos. É possível jogar com
apenas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas
para um jogo mais divertido sugerimos de três a seis
pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores).
Personagens. Cada jogador deve criar um
personagem, o herói que irá interpretar durante o
jogo. O kit introdutório (veja o quadro) traz personagens prontos para ajudar jogadores
iniciantes.
Uma Aventura. O mestre deve criar a base
da história que irá narrar. Note que uma aventura de
RPG não é como um romance ou roteiro — o mestre
não deve escrever cada cena ou diálogo em detalhes,
apenas estabelecer o básico da história. O desenrolar
dela se dará ao longo do jogo, em conjunto com os
jogadores. O kit introdutório também traz uma aventura pronta para ajudar o mestre no
início.
Dados. Um conjunto de dados de RPG para
cada jogador, com dados de quatro, seis, oito, dez,
doze e vinte faces. Os dados são abreviados como
d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Também existem as abreviações d2 (role qualquer dado; um
resultado ímpar
equivale a 1 e um resultado par equivale a 2), d3 (role 1d6, divida o resultado por 2 e ,
somar quaisquer modificadores aplicáveis e comparar o resultado com uma dificuldade
estipulada
pelo mestre. Testes são explicados em detalhes no
Capítulo 5: Jogando.
Modificador. Algo que afeta as características
ou testes de uma criatura. Modificadores positivos
são chamados de bônus, enquanto modificadores
negativos são chamados de penalidades.
Condição. Algo que afeta uma criatura, como
estar envenenado ou paralisado. Condições são
descritas na página 394.
Turnos e Rodadas. Medidas de tempo para
cenas de ação. A cada rodada, cada personagem tem
um turno — sua vez de agir. Quando todos tiverem
agido, a rodada termina e uma nova começa.
Cena. Um pedaço distinto da história. O
início e o fim de uma cena são determinadas pelo
andamento da história, não pelo tempo passado.
Por exemplo, uma cena de ação na qual os heróis
encontram um ogro termina quando eles matam a
criatura (ou fogem dela), independentemente de
quanto tempo levarem para fazer isso.
Aventura. Uma história completa, com início,
meio e fim. Uma aventura é composta por uma
sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas
para uma história curta até 10 cenas ou mais para
uma história longa.
Campanha. Uma sequência de aventura unidas
por uma trama maior — como unificar um reino,
impedir os planos de um grande vilão ou destruir
uma área de Tormenta.
Sessão de Jogo. Cada vez que você se reúne
com seus amigos para jogar é uma sessão de jogo
— ou só “sessão”. É um evento no mundo real, não
uma duração de tempo dentro do jogo.
20 Coisas a Saber
1. Mas Por Que Vinte? Em Tormenta, o
número 20 sempre foi o símbolo mais poderoso de
todos. As rolagens importantes usam um dado de
vinte faces — e “rolar um 20” é uma grande façanha, um acerto crítico, uma festa. Os
personagens
têm vinte níveis. O Panteão tem vinte deuses. Por
tudo isso, nossa celebração de vinte anos teria que
ser algo muito especial.
2. Grupo de Heróis. Tormenta20 é sobre
trabalho em equipe. Aventureiros com diferentes habilidades unem-se para somar suas
forças e proteger
suas fraquezas. Não há personagem “melhor”, não
há raça ou classe mais forte. Mesmo aquele guerreiro
apelão, capaz de causar quantidades estupendas
de dano, acabará sobrepujado por desafios que sua
espada não pode vencer. Não há membro menos
importante; todos têm seu papel no grupo.
3. Estranhos e Maravilhosos. Vejam, ali
vão um elfo bárbaro, um minotauro inventor, um
bucaneiro anão e um cavaleiro goblin! Estranho?
Com certeza! Errado? De jeito nenhum! Tormenta20 é sobre heróis exóticos e extravagantes,
que
se destacam mesmo no mais colorido dos mundos.
Você e seus amigos são os protagonistas, os astros
da história. Não importa quantos tipos esquisitos
existam em Arton, os olhares de espanto sempre se
voltam para os personagens jogadores.
4. Salvar o Mundo é SEU Trabalho.
Ainda que Arton seja bem provido de personalidades
com vasto poder e influência, elas têm seus próprios
problemas para resolver. Diante de uma crise, bater
à porta do arquimago ou sumo-sacerdote mais pró- ximo não é a resposta — exceto, talvez,
em busca de
pistas ou conselhos. “Por que eles não fazem nada?”
alguém perguntará. Esse alguém, com certeza, não é
um herói aventureiro. Um herói simplesmente empunha espada ou magia, reúne-se com seus
aliados e
ruma para o desafio.
5. Um Novo Reinado. Aqueles mais familiarizados com o antigo mapa político de Arton
podem
ficar chocados. Onde estão os reinos que conheciam? Acredite, nenhuma nação desapareceu
(isto é,
quase nenhuma), mas com certeza houve grandes
mudanças. Enquanto umas só mudaram de nome,
outras mudaram mais profundamente. Algumas,
que representam melhor a identidade do Reinado,
ganharam destaque; outras foram reduzidas a pontos curiosos, exóticos, sem a mesma
relevância no
panorama geral — mas ainda presentes, ainda ao
alcance de uma boa jornada.
6. Magia Versus Ciência. Seja arcana ou divina, a magia é uma dádiva maravilhosa, um
presente
do universo — mesmo o camponês mais ignorante
e supersticioso sabe disso. No Reinado, arcanistas e
clérigos são figuras de grande prestígio. Itens encantados trazem poderes fantásticos a seus
portadores.
Por que, então, existem aqueles dedicados a construir engenhos mecânicos infernais, que
funcionam
metade das vezes e explodem na outra metade?
Armas de pólvora, criaturas artificiais, máquinas
voadoras... Alguns chamam de progresso. Outros só
querem ficar longe, bem longe.
7. Tormenta. Ainda Mais. O pesadelo aberrante está mais presente do que nunca. Aharadak,
o Deus da Tormenta, agora ocupa um lugar no Panteão. Seus cultistas depravados espalham
corrupção
através do Reinado. Ainda assim, existem heróis que
empunham o poder da Tormenta para nos salvar.
Nascidos com a mácula, ou aceitando deformações
em seus corpos, ou até cultuando o deus macabro
para brandir sua magia contra os próprios invasores.
Mas estariam mesmo protegendo Arton, ou apenas
cedendo à sedução do poder profano?
8. Compatibilidade. Tormenta20 mudou,
evoluiu, mas continua honrando seu legado. Ainda é
o jogo que você conhece e ama, ainda tem as mesmas
regras fundamentais. Você continua rolando um
dado de vinte faces, somando modificadores e tentando alcançar uma dificuldade. A maior
parte das
mecânicas continua: os atributos básicos, as raças e
classes, as perícias... Outras mudaram de nome (os
antigos talentos, por exemplo, agora se chamam poderes), mas também estão presentes. Se
você jogou
qualquer das edições anteriores, tudo será familiar.
9. Regras Existem... Grande parte deste livro
contém regras. Em um jogo de imaginação, são as
regras que dizem como o mundo funciona, são as regras que mantêm a realidade coesa. Para
quase tudo
que você tentar, existe uma chance matemática de
sucesso ou fracasso. Para quase tudo que você quiser,
existe uma regra prevendo tal situação. Quando não
existe, você pode inventá-la.
10. ...Para Serem Quebradas. E quando
você não gosta de uma regra, pode apenas mudá-la.
Tormenta20 tem muitas regras, mas elas estão
aqui para ajudar, não para restringir. Após conhecê- -las, entendê-las, você pode
simplesmente decidir
que as prefere diferentes. Você pode trocar por outras novas. Pode adicionar regras mais
detalhadas ou
simplificar aquelas que achar difíceis. Ninguém vai
proibir. A única lei é que todos os jogadores devem
conhecer e concordar com as novas regras.
Fácil de Aprender, Difícil de Dominar.
Esse é o grande objetivo do game design. Tormenta20
foi reformulado para melhorar a construção de personagem — que pode ser simples e rápida,
ou então
um mergulho na profunda complexidade mecânica
em busca de suas escolhas favoritas. Cada classe oferece métodos mais diretos, mas nenhum
personagem
será igual a outro. Combates podem ser resolvidos
sem pausas demoradas para debater regras, mas
ainda com numerosas estratégias à disposição.
12. Panteão Renovado. Exceto pelos personagens jogadores, os seres de maior influência
em Arton são seus deuses — tudo que acontece no
mundo, de bom e ruim, terá envolvimento deles.
Entre clérigos, druidas e paladinos, seus devotos
empunham magia divina e cumprem seus objetivos.
Embora poderosos, os deuses podem ser derrotados,
podem ser mortos. Deuses caem, deuses elevam-se,
pois sempre deve haver vinte. Os antigos Keenn,
Tauron e Ragnar desapareceram. Em seus lugares,
ascenderam Arsenal, Aharadak e Thwor.
13. Poderes e Obrigações. Em suas primeiras versões, Tormenta trazia opções especiais
para servos dos deuses — incluindo dons únicos de
cada divindade, acompanhados por votos sagrados
que cobravam um alto preço quando violados. Esse
conjunto de poderes e deveres trazia aos clérigos
muita personalidade. As regras mudaram ao longo
dos anos, ficaram flexíveis, soltas, pouco relevantes. Agora, não apenas retomam a força
original,
como também estão disponíveis para outras classes. Um guerreiro comum, ou um guerreiro
devoto
de Valkaria? A escolha é sua!
14. Raças e Classes. Grandes mudanças aqui!
Meia-dríade, ícone do mangá Holy Avenger, agora chama-se dahllan e entra no elenco das
raças principais
— enquanto todas as outras tiveram suas habilidades
reformuladas. Substituições importantes nas classes:
saem o monge e o samurai (voltando ao lar em
Império de Jade), chegam o lutador e o cavaleiro. O
impronunciável swashbuckler dá lugar ao bucaneiro.
Feiticeiro e mago tornam-se um só. O inventor e o
nobre trazem novas maneiras de vencer desafios.
15. Origens. Além de uma raça e uma classe,
este novo ingrediente acrescenta riqueza à história
de seu personagem. Aqui é onde você decidirá quem
ele era no passado, antes de se tornar um aventureiro. Um esperto sobrevivente das ruas, que
conhece
todas as manhas? Um membro da nobreza, agora
portador da armadura tradicional da família? Um
estudioso matriculado ainda jovem na Academia
Arcana? Você pode modificar uma origem, deixando
mais a seu gosto, ou até inventar uma nova!
16. Pontos de Mana. Na antiga versão do
jogo, apenas conjuradores (clérigos, druidas, magos)
usavam pontos para ativar seus poderes. Agora, as
habilidades especiais de todos os personagens exigem uma mesma energia para sua ativação.
Esta é
mais uma medida para tornar o jogo mais simples,
para evitar que você precise gerenciar um número de
utilizações separado para cada poder diferente.
17. Alinhamento. Sempre se disse que, em
Arton, “bem, mal, ordem e caos são forças fundamentais do universo”. Elas continuam sendo
assim,
mas agora se tornam mais misteriosas para os
mortais. As tendências (agora alinhamentos) ainda
existem, ainda funcionam como guias de conduta
para os personagens, mas sem a importância mecâ- nica de antes. Não há mais restrições de
tendência
para classes. Obedecer aos desígnios de um deus é
mais importante do que ter alinhamento similar ao
dele. A única exceção é o paladino, que permanece
como campeão sagrado do bem e ordem.
18. A Maior e Melhor Comunidade.
Então, forasteiro, você acaba de chegar ao Reinado?
Nada tema, você não está sozinho. Nessas duas
décadas de jornada, Tormenta reuniu uma legião
de fãs, uma horda de companheiros prontos para
participar de seu grupo, um exército de veteranos
prontos para mostrar o caminho. Não importa quem
você é; em Arton, ninguém é estranho, exótico ou
esquisito demais para ser herói. Suas diferenças são
a nossa força. Seja bem-vindo!
19. A versão Oficial É a SUA. Quando você
e seus amigos se reúnem para jogar Tormenta20,
estão assumindo o protagonismo da aventura.
Vocês são os personagens principais, suas escolhas
decidem o destino do mundo. Ainda que grandes
histórias sejam contadas em livros e quadrinhos,
elas não existem para apagar os jogadores; existem
para inspirá-los, para mostrar o que pode ser feito.
Seguir o material oficial à risca, reinventar tudo ou
algo no meio? Você escolhe.
20. Jogue como Quiser. Como você sente
que este jogo deveria ser? Uma aventura despreocupada, plena de batalhas divertidas que
terminam em
festa? Uma saga monumental sobre heróis modestos que evoluem e tornam-se campeões
cósmicos?
Um conto de horror macabro, sobre pesadelos aberrantes espreitando nas frestas da
realidade? Não há jeito errado de jogar Tormenta20! Jogue todos
os dias, ou semanas, ou meses. Jogue por algumas
horas ou atravesse a noite. Faça de cada sessão um
evento dramático, denso, ou uma grande bagunça.
Tormenta é sobre imaginação, aventura
Vocês são os personagens principais, suas escolhas
decidem o destino do mundo. Ainda que grandes
histórias sejam contadas em livros e quadrinhos,
elas não existem para apagar os jogadores; existem
para inspirá-los, para mostrar o que pode ser feito.
Seguir o material oficial à risca, reinventar tudo ou
algo no meio? Você escolhe.
20. Jogue como Quiser. Como você sente
que este jogo deveria ser? Uma aventura despreocupada, plena de batalhas divertidas que
terminam em
festa? Uma saga monumental sobre heróis modestos que evoluem e tornam-se campeões
cósmicos?
Um conto de horror macabro, sobre pesadelos aberrantes espreitando nas frestas da
realidade? Não há jeito errado de jogar Tormenta20! Jogue todos
os dias, ou semanas, ou meses. Jogue por algumas
horas ou atravesse a noite. Faça de cada sessão um
evento dramático, denso, ou uma grande bagunça.
Tormenta é sobre imaginação, aventura
Vocês são os personagens principais, suas escolhas
decidem o destino do mundo. Ainda que grandes
histórias sejam contadas em livros e quadrinhos,
elas não existem para apagar os jogadores; existem
para inspirá-los, para mostrar o que pode ser feito.
Seguir o material oficial à risca, reinventar tudo ou
algo no meio? Você escolhe.
20. Jogue como Quiser. Como você sente
que este jogo deveria ser? Uma aventura despreocupada, plena de batalhas divertidas que
terminam em
festa? Uma saga monumental sobre heróis modestos que evoluem e tornam-se campeões
cósmicos?
Um conto de horror macabro, sobre pesadelos aberrantes espreitando nas frestas da
realidade? Não há jeito errado de jogar Tormenta20! Jogue todos
os dias, ou semanas, ou meses. Jogue por algumas
horas ou atravesse a noite. Faça de cada sessão um
evento dramático, denso, ou uma grande bagunça.
Tormenta é sobre imaginação, aventura