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Habilidades e Atributos de Personagens RPG

O documento apresenta um personagem de RPG com detalhes sobre raça, origem, classe, habilidades e equipamentos. O personagem é uma criatura do tipo monstro com habilidades especiais, como resistência a veneno e um golpe divino. Além disso, inclui informações sobre atributos, magias e itens que compõem a ficha do personagem.

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slimeboss3546
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Habilidades e Atributos de Personagens RPG

O documento apresenta um personagem de RPG com detalhes sobre raça, origem, classe, habilidades e equipamentos. O personagem é uma criatura do tipo monstro com habilidades especiais, como resistência a veneno e um golpe divino. Além disso, inclui informações sobre atributos, magias e itens que compõem a ficha do personagem.

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Mestre
Medusa Marujo Paladino 1 Lin-Wu
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

1 0 Des 0
2 4 2 -2 0 4 0 0 Car 0
4 0 Des 0
4 0 Car 0
✔ 6 0 Des 2
22 22 7 7 0 0 Int
Sab
0
0 0 0
✔ 6 0 Car 2
4 0 Car 0
Bônus no
2 0 Con 0
Tridente 1d8 2x Perfuração CaC 1 0 Des 0
0 0 Int 0
Escudo leve 1d4 2x Impacto CaC
6 0 Des 0 2
Manopla - Impacto CaC
4 0 Car 0
0 0 Sab 0
-2 0 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 4 0 For 2
✔ Des 0 0 Int 0

20 =10 4 5 1 Armas marciais, armaduras


pesadas e escudos.
0 0 Int 0
3 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
0 0 Sab 0
Brunea 5 2 Des
✔ 6 0 2
Escudo leve 1 1 4 0 Des 0
4 0 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
0 0 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0
✔ 4 0 Sab 2 2
DESLOCAMENTO 9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


traje de viajante 1
saco de dormir 1
mochila 1
corda 1
Tridente 1
Brunea 1
Escudo Leve 1
Manopla 1

T$ 36 . Lim. carga - . Carga Usada 0 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

asda ATRIBUTO CHAVE Int MOD -2 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Habilidades de raça e origem


Cria de Megalokk. Você é uma criatura do
tipo monstro e recebe visão no escuro.

Natureza Venenosa. Você recebe resistência


a veneno 5 e pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para envenenar uma
arma que esteja empunhando. A arma
causa +1d12 pontos de dano de veneno. O
veneno dura até você acertar um ataque ou
até o fim da cena (o que acontecer primeiro).

Olhar Atordoante. Você pode gastar uma


ação de movimento e 1 PM para forçar uma
Habilidades
criatura em alcance decurto
classe e um
a fazer poderes
teste
de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar,
Código do Herói.
fica atordoada porVocê deve sempre
1 rodada. manter
Se passar, fica
sua
imunepalavra
a estaehabilidade
nunca podeporrecusar
um [Link]
pedido de ajuda de alguém inocente. Além
disso, nunca pode mentir, trapacear ou
roubar. Se violar o código, você perde todos
os seus PM e só pode recuperá-los a partir
do próximo dia.

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
um golpe destruidor. Você soma seu bônus
de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.

Acrobático. Você pode usar seu modificador Anotações


de Destreza em vez de Força em testes de Histórico, aliados, tesouros etc.
Atletismo. Além disso, terreno difícil não Atributos: FOR-14 ;DES-18 ;CON-15 ;INT-8 ;SAB-10 ;CAR-18 ;
reduz seu deslocamento nem o impede de
realizar investidas.

Mente Vazia. Você recebe +2 em Iniciativa e


Vontade.

Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o
ataque, causa dano máximo.

Coragem Total. Você é imune a efeitos de


medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de
altura dos minotauros).

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Adaptação: Leleko

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