Guerreiro
Combatentes que usam armas e armaduras, tem disciplina e resistem
a longas batalhas.
A classe guerreiro dá um bônus de +1 em resistência.
É possível escolher 2 perícias entre, Mestre das Armas, Defesa
sólida, Ataque preciso e Liderança.
Mestre das Armas +2 em testes de força durante combates,
Especialização em qualquer tipo de arma, aumentando o Dano e
eficácia, aumenta 1d4 ao dano da arma.
Defesa Sólida: +2 em testes de resistência durante combates , maior
habilidade em usar escudos e armaduras.
Ataque Preciso +2 em testes de destreza durante combates, ataques
concentrados, que acertam pontos vitais do inimigo, 1D8 a mais de
dano.
Liderança +2 em testes d e carisma durante combates, inspira os
aliados na batalha, dando +1 em força pra eles por 1 turno.
Habilidade de classe
Postura de combate
Uma vez durante batalhas o guerreiro pode
Aumentar em +2 o dano por 2 turnos
Ou
Diminuir o próximo dano que será recebido em -2
Itens inicias de classe
Espada Longa, 1D12 de dano, 10 de força necessária. Ou Espada
Curta, 1D8 de dano, 5 de força necessária.
Armadura Leve +1 em resistência.
Mago
Estudam Magia e usam feitiços, são fisicamente fracos, mais
inteligentes.
A classe mago dá um bônus de +1 em inteligência
É possível escolher 2 perícias entre, Erudição arcana, Foco Mágico,
Manipulação de Mana e Presença Mística.
Erudição Arcana +2 em testes de inteligência, conhecimento vasto de
magia, química e alquimia.
Foco mágico +2 em testes de inteligência, capacidade de identificar
poder mágico por perto.
Manipulação de Mana +2 em testes de Destreza durante combates,
lança feitiços com mais velocidade.
Presença Mística +2 em testes de carisma, aura Mágica que impõe
respeito.
Itens iniciais de classe
Cajado com pérola de fogo, 4 de força necessária ou colar de gelo, 2
de força necessária.
Poção de envenenamento
Habilidade de classe
Uma vez durante combate, solta um feitiço poderoso, 1D12 + bônus
de força, de dano, porém não ataca no próximo turno.
Ladino
Especialistas em furtividade, astúcia e golpes precisos, evitam
combates diretos e usam de sua destreza.
A classe Ladino te dá um bônus de +1 em destreza.
É possivel escolher 2 perícias entre, Mãos ligeiras, Furtividade
sombria, truques e enganações e conhecimento do submundo.
Mãos ligeiras +2 em testes de destreza, Habilidade em furtar, abrir
fechaduras e manipular pequenos objetos.
Furtividade Sombria +2 em testes de destreza, capacidade de se
mover sem ser percebido.
Truques e enganações +2 em testes de carisma, especialista em
blefes, trapaça e disfarces.
Conhecimento do Submundo +2 em testes de inteligência,
conhecimento sobre o mundo do crime e táticas de sobrevivência
urbana.
Habilidade de classe
Ataque surpresa, no começo do combate, o Ladino pode Atacar de
surpresa, causando 1D6 de dano.
Itens Iniciais de Classe
Adaga,1D6 de dano, 2 de força necessária ou Tesoura 1D6 de dano, 2
de força necessária .
Bolsa lateral.
Bárbaro
Guerreiros Selvagens, que confiam na sua força bruta e fúria para
bater nos inimigos.
A Classe Bárbaro tem dá +2 em força
É possível escolher 2 perícias entre, Fúria de Combate, Pele
endurecida, Reflexos selvagens e intimidação tribal.
Fúria de Combate +2 em testes de força durante combate, fica em
fúria quando atingido, que aumenta sua força
Pele endurecida +2 em testes de resistência durante o combate,
resiste a danos grandes.
Reflexos selvagens +2 em destreza, reage a emboscadase ataques
mais facilmente
Intimidação Tribal +2 em testes de carisma durante combates,
presença ameaçadora que causa medo.
Habilidade de Classe
Frenesi Bárbaro, Uma vez durante a batalha, dá 1d8 a mais de dano.
Itens iniciais de Classe
Machado Grande, 1D12 de dano, 10 de força necessária ou Duas
machadinhas 1D8 de dano cada, 6 de força necessária.
Armadura pesada +2 em defesa, 3 de força necessária.