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Classes de Personagens em RPG: Guerreiro, Mago, Ladino e Bárbaro

bases de algumas classes pra talvez algum rpg

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Guerreiro

Combatentes que usam armas e armaduras, tem disciplina e resistem


a longas batalhas.

A classe guerreiro dá um bônus de +1 em resistência.

É possível escolher 2 perícias entre, Mestre das Armas, Defesa


sólida, Ataque preciso e Liderança.

Mestre das Armas +2 em testes de força durante combates,


Especialização em qualquer tipo de arma, aumentando o Dano e
eficácia, aumenta 1d4 ao dano da arma.

Defesa Sólida: +2 em testes de resistência durante combates , maior


habilidade em usar escudos e armaduras.

Ataque Preciso +2 em testes de destreza durante combates, ataques


concentrados, que acertam pontos vitais do inimigo, 1D8 a mais de
dano.

Liderança +2 em testes d e carisma durante combates, inspira os


aliados na batalha, dando +1 em força pra eles por 1 turno.

Habilidade de classe

Postura de combate

Uma vez durante batalhas o guerreiro pode

Aumentar em +2 o dano por 2 turnos

Ou

Diminuir o próximo dano que será recebido em -2

Itens inicias de classe

Espada Longa, 1D12 de dano, 10 de força necessária. Ou Espada


Curta, 1D8 de dano, 5 de força necessária.

Armadura Leve +1 em resistência.

Mago

Estudam Magia e usam feitiços, são fisicamente fracos, mais


inteligentes.

A classe mago dá um bônus de +1 em inteligência

É possível escolher 2 perícias entre, Erudição arcana, Foco Mágico,


Manipulação de Mana e Presença Mística.
Erudição Arcana +2 em testes de inteligência, conhecimento vasto de
magia, química e alquimia.

Foco mágico +2 em testes de inteligência, capacidade de identificar


poder mágico por perto.

Manipulação de Mana +2 em testes de Destreza durante combates,


lança feitiços com mais velocidade.

Presença Mística +2 em testes de carisma, aura Mágica que impõe


respeito.

Itens iniciais de classe

Cajado com pérola de fogo, 4 de força necessária ou colar de gelo, 2


de força necessária.

Poção de envenenamento

Habilidade de classe

Uma vez durante combate, solta um feitiço poderoso, 1D12 + bônus


de força, de dano, porém não ataca no próximo turno.

Ladino

Especialistas em furtividade, astúcia e golpes precisos, evitam


combates diretos e usam de sua destreza.

A classe Ladino te dá um bônus de +1 em destreza.

É possivel escolher 2 perícias entre, Mãos ligeiras, Furtividade


sombria, truques e enganações e conhecimento do submundo.

Mãos ligeiras +2 em testes de destreza, Habilidade em furtar, abrir


fechaduras e manipular pequenos objetos.

Furtividade Sombria +2 em testes de destreza, capacidade de se


mover sem ser percebido.

Truques e enganações +2 em testes de carisma, especialista em


blefes, trapaça e disfarces.

Conhecimento do Submundo +2 em testes de inteligência,


conhecimento sobre o mundo do crime e táticas de sobrevivência
urbana.

Habilidade de classe
Ataque surpresa, no começo do combate, o Ladino pode Atacar de
surpresa, causando 1D6 de dano.

Itens Iniciais de Classe

Adaga,1D6 de dano, 2 de força necessária ou Tesoura 1D6 de dano, 2


de força necessária .

Bolsa lateral.

Bárbaro

Guerreiros Selvagens, que confiam na sua força bruta e fúria para


bater nos inimigos.

A Classe Bárbaro tem dá +2 em força

É possível escolher 2 perícias entre, Fúria de Combate, Pele


endurecida, Reflexos selvagens e intimidação tribal.

Fúria de Combate +2 em testes de força durante combate, fica em


fúria quando atingido, que aumenta sua força

Pele endurecida +2 em testes de resistência durante o combate,


resiste a danos grandes.

Reflexos selvagens +2 em destreza, reage a emboscadase ataques


mais facilmente

Intimidação Tribal +2 em testes de carisma durante combates,


presença ameaçadora que causa medo.

Habilidade de Classe

Frenesi Bárbaro, Uma vez durante a batalha, dá 1d8 a mais de dano.

Itens iniciais de Classe

Machado Grande, 1D12 de dano, 10 de força necessária ou Duas


machadinhas 1D8 de dano cada, 6 de força necessária.

Armadura pesada +2 em defesa, 3 de força necessária.

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