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Ficha de Personagem para RPG: Magias e Habilidades

Ficha

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kaio
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JOGADOR

Lyney LUANA ON FIRE


PERSONAGEM
qareen Artista arcanista/feiticeiro 10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 2 3 2 -1 4 Acrobacia 7 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 14 16 14 9 18
Atletismo 3 = 5 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 15 = 5 + Car
CAR + 4 + 2
Cavalgar 7 = 5 + Des
DES + 0 +
56 56 70 70 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 13 = 5 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 5 + Con
CON + 0 +
bordao 1d6 Furtividade 7 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 11 = 5 + Des
DES + 4 +
Intimidação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 7 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 3 = 5 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
11 = 5 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 8 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0 = 5 + Des + 0 +
Reflexos 8 DES 1
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Estojo de disfarces 0.00 0.00

Bordão 0.00 0.00


Saco de dormir 0.00 0.00

Tocha 0.00 0.00


Vestes de seda (+1 reflexos) 0.00 0.00

Bolsa de pó (+2 pm pra gastar em ilusao ou encant) 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 18 60 T$:


13,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Car 4 19
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

--1o circulo

Adaga mental- Alcance curto: adaga imaterial de 2d6 de dano psiquico

Leque Cromático - Alcance pessoal, cone de 4,5m : cone de luz que atordoa humanoides
e animais por 1 rodada

Criar Ilusão - Alcance Médio

--2o circulo
habilidades de raça e origem
Campo de força: recebe 30 PV temporario
(raça)
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha Salto dimensional: Esta magia transporta você para outro lugar dentro do alcance
pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em 1 PM. Dissipar magia - Alcance médio
Resistencia Elemetnal: redução 10 eletricidade
Tatuagem Mística: aprende adaga mental (ja tem Relâmpago - alcance pessoal (linha de 30m) : dispara raio de 6d6
essa magia entao ela custa -1 PM)
(origem) Velocidade - alcance curto: O alvo pode realizar uma ação padrão
Atraente (+2 em teste de carisma) ou de movimento adicional por turno.
Dom Artístico, (+2 em testes de atuação)
Sortudo (3PM para rodar um teste dnv) --3o circulo
Torcida (+2 em teste se tiver torcida
Imobilizar - alcance curto :

Ilusão lacerante - alcance médio, cubo de 9m: criia uma ilusão de algum perigo mortal.
habilidades de classe e poderes Quando a magia é lançada, criaturas na área devem fazer um teste de Vontade; uma
linhagem feerica falha significa que a criatura acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano
psíquico não letal. Sempre que uma criatura iniciar seu turno dentro da área, deve repetir
básico: magia de 1o circulo (criar ilusao) o teste de Vontade.

aprimorada: A CD para resistir a suas magias 3 magias inicio, 4 magias de feiticeiro (1 a cada nivel impar), 2 magias de conhecimento
de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas magico !!
magias dessas escolas custam 1 PM.

Arcano de batalha: somar modificador (carisma -


+4) ao dano das magias

Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a


suas magias aumenta em +1.

Contramágica Aprimorada: Uma vez por rodada,


você pode fazer uma contramágica como uma
reação

Poder mágico: +1PM por nível


ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
sustentados ativos simultaneamente com apenas
uma ação livre, pagando o custo de cada efeito
separadamente.

Familiar: Borboleta (CD para testes de vontade


aumenta em +1)

Magia pungente: Quando lança uma magia, você


pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
para resistir a ela.

Conhecimento mágico ( velocidade, ilusao


lacerante)

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