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RPG Rápido: Combate Letal e Simples

O documento apresenta o sistema de RPG 'Rápido', focado em combate letal e decisões rápidas, ideal para 2 a 6 jogadores. Os personagens têm 5 atributos e um sistema de combate simples, onde ações e testes são realizados com rolagens de dados. O jogo inclui regras para avanço de personagens, combate, defesa, e uma tabela de encontros aleatórios, proporcionando uma experiência intensa e dinâmica.

Enviado por

Eloisa IssoMesmo
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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RPG Rápido: Combate Letal e Simples

O documento apresenta o sistema de RPG 'Rápido', focado em combate letal e decisões rápidas, ideal para 2 a 6 jogadores. Os personagens têm 5 atributos e um sistema de combate simples, onde ações e testes são realizados com rolagens de dados. O jogo inclui regras para avanço de personagens, combate, defesa, e uma tabela de encontros aleatórios, proporcionando uma experiência intensa e dinâmica.

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⚔️ SISTEMA RÁPIDO – CRÔNICA DOS ECOS

"Rápido de aprender, mortal de jogar"

🎯 Objetivo do Sistema
Um RPG de mesa para sessões curtas ou campanhas rápidas, com foco em combate letal,
decisões rápidas e rolagens simples.
Ideal para 2 a 6 jogadores + Mestre.

📏 Estrutura de Personagem
Cada personagem tem 5 Atributos, um valor de PV, e um equipamento inicial.

Atributos
Distribua 10 pontos entre os 5 atributos (mín. 0, máx. 4):

Força (FOR) – Dano físico e feitos de poder bruto.

Agilidade (AGI) – Velocidade, esquiva e ações furtivas.

Instinto (INS) – Percepção, reflexos e reação sob pressão.

Ecos (ECO) – chamados, resistência a magia e entender coisas mágicas

Determinação (DET) – Resistência, força de vontade e foco.

🎲 Testes
Quando o personagem tenta algo arriscado, role 1d6 + atributo relevante.

Se o resultado for ≥ 5, você teve sucesso.

Crítico: Se tirar 6 natural, algo muito bom acontece obs: crítico em testes com armas você
recebe mais um dado do dano padrão da arma exemplo uma faca você recebe 2d4

Falha Crítica: Se tirar 1 natural, algo muito ruim acontece.

⚔️ Combate
Iniciativa – Cada jogador rola 1d6 + AGI. Maior começa.

Ataque – Role 1d6 + FOR (corpo a corpo) ou 1d6 + AGI (à distância).

Se atingir ≥ Defesa do inimigo (geralmente 4), acerta.

Dano – Armas improvisadas ou achadas causam dano fixo + FOR/AGI.

Punhos/Improvisadas: 1d4

Facas: 1d6

Espadas/Machados: 1d8
Armas de fogo: 1d10 (munição limitada).

PV – Se PV chegar a 0, o personagem está morto ou incapacitado. Não há “vida extra” — é


letal.

🛡️ Defesa
Defesa padrão é 4.
Armaduras aumentam:

Leve: +1 Defesa

Média: +2 Defesa

Pesada: +3 Defesa (reduz AGI em -3)

❤️ Pontos de Vida
PV = 12+ CORPO 5 (+10) + FOR. Para lutadores
PV= 7+ CORPO 2 (+3) + ECO. Para magos
PV= 9+ CORPO 3 (+6) + AGI. Para lutadores furtivos
PV= 4+ CORPO 4 (+8) + INS. Para bruxos da floresta
PV= 3+ CORPO 1 (+2) + DET. Para humano normal

Um golpe forte pode matar — use com cautela.

🎯 Vantagem e Desvantagem
Vantagem: Role 2d6 e escolha o maior.

Desvantagem: Role 2d6 e escolha o menor.

⚡ Regras de Ação Rápida


Cada turno = 1 Ação (atacar, correr, usar item) + 1 Movimento (até 6 metros).
Quer fazer algo fora do padrão? O Mestre decide o teste e a dificuldade.

🔥 Avanço de Personagem
Após cada sessão:

Ganhe 1 ponto para aumentar um atributo (máx. 5) ou +2 PV.

Opcional: Aprenda um Golpe Especial ou Habilidade Única criada pelo Mestre.

💀 Brutalidade
Sangue Frio: Dano é sempre alto, inimigos não “pegam leve”.

Críticos Narrativos: No acerto crítico, o jogador descreve como o golpe causa efeito
devastador.

Falha Mortal: Na falha crítica, o Mestre tem liberdade para criar consequências sérias.
3🎭 Exemplo de Ficha
Nome: Kael, lutador
FOR: 3 | AGI: 2 | INS: 2 | DET: 1 | ECO: 2
PV: 25| Defesa: 4
PE: eco +14 só se for mago
Arma: Espada curta (1d6 + FOR)
Equipamento: Capa, cantil, faca extra

📜 Tabela de Inimigos e Monstros – Brutal Lite


Nome​ FOR​ AGI​ INS​ DET​ PV​ Defesa​Ataque/Dano​ Observações

Bandido​ 2​ 2​ 1​ 1
10​ 4​ Faca (1d6 + FOR)​ Pode atacar em grupo.

Ladrão Ágil​ 1​ 3​ 2​ 1​ 11​ 5​ Adaga (1d6 + AGI)​ +1


iniciativa.

Mercenário Armado​ 3​ 2​ 1​ 2​ 13​ 5​ Espada (1d8 + FOR) ou


Arco (1d6 + AGI)​ Usa armadura leve.

Soldado Pesado​ 4​ 1​ 2​ 2​ 23​ 6​ Machado (1d8 + FOR)


​ Armadura média (-1 AGI).

Lobo Faminto​ 2​ 3​ 2​ 1​ 10​ 4​ Mordida (1d6 + FOR)​Se acertar


crítico, derruba o alvo.

Urso Pardo​ 4​ 1​ 2​ 3​ 16​ 5​ Garras (1d8 + FOR)​ Pode


atacar 2 vezes por turno.

Goblin​ 1​ 3​ 2​ 1​ 9​ 4​ Lança curta (1d6 + FOR)​ Sempre


em grupos.

Orc Guerreiro​ 3​ 2​ 1​ 2​ 23​ 5​ Clava pesada (1d8 + FOR)​ +2


de dano se atacar após correr.

Troll das Cavernas​ 4​ 1​ 1​ 4​ 16​ 5​ Soco (1d6 + FOR) ou


Pedra (1d8 + FOR)​ Regenera 1 PV por turno, exceto contra fogo.

Demônio Menor​ 3​ 2​ 3​ 3​ 20​ 6​ Garras flamejantes (1d8


+ FOR)​ Ignora armadura leve.

Assassino das Sombras​ 2​ 4​ 3​ 2​ 14​ 5​ Lâminas duplas


(1d6 + AGI, 2 ataques)​ Se atacar de surpresa, +3 de dano.
Dragão Jovem ​ 5​ 3​ 3​ 5​ 27​ 7​ Mordida (1d10 + FOR) ou
Fogo (1d10 + DET)​ Ataque de fogo atinge todos num cone de 6m.

⚡ Regras para Usar a Tabela


Teste de Moral: Quando um inimigo perde metade do grupo, role 1d6 — com 1-2, ele foge.

Combos do Mestre: Combine 2-3 inimigos diferentes para criar encontros mais variados.

Ajuste de Dificuldade:

Fácil: inimigos com PV baixo e dano leve.

Difícil: inimigos com dano alto ou múltiplos ataques.

Mortal: criaturas com dano alto + efeitos especiais.

🎲 Tabela de Encontros Aleatórios – Brutal Lite


Role 1d20 no início de cada cena ou quando o grupo fizer muito barulho / gastar muito
tempo.

d20​ Encontro​ Descrição e Efeito


1​ Emboscada de Bandidos​ 1d4+1 bandidos atacam de surpresa; quem falhar no
teste de AGI perde o primeiro turno.

2​ Pistas Sangrentas​ Pegadas ensanguentadas levam a um corpo mutilado — se


seguirem, encontram o assassino (Lobo Faminto ou Assassino das Sombras).

3​ Animal Doente​ Um urso ou lobo com raiva ataca cegamente; ignora


ferimentos até morrer.

4​ Caçador Solitário​ Um mercenário caçando monstros; pode ajudar ou trair o


grupo.

5​ Ruínas Amaldiçoadas​Ao entrar, todos fazem teste de DET — falha causa 1d4 de
dano mental.

6​ Armadilha de Caçador​ O primeiro a passar pisa numa armadilha de urso (1d6


de dano + preso até ser libertado).
7​ Patrulha Hostil​1d6 soldados ou guardas agressivos; querem expulsar ou prender o
grupo.

8​ Mercadores Desconfiados​ Vendem mantimentos a preço alto (x2) e podem


chamar bandidos se sentirem perigo.

9​ Tempestade Repentina​ Visão reduzida; ataques à distância têm -2 até o clima


melhorar.

10​ Eco Estranho​ Vozes distorcidas atraem o grupo para um local perigoso.

11​ Criatura Despedaçada​ Um monstro morto, mas com ferimentos sobrenaturais


— investigar pode atrair o Demônio Menor responsável.

12​ Chuva de Cinzas​ Ar queima a pele; todos sofrem 1 de dano por turno se ficarem
expostos.

13​ Caminho Bloqueado​ Troncos caídos ou paredes desmoronadas obrigam a gastar


1d4 horas para seguir.

14​ Grito à Distância​ Um pedido de ajuda ecoa — é uma armadilha de goblins.

15​ Covil Oculto​ Tesouro escondido (1d6 x 10 moedas), mas guardado por um Troll
das Cavernas.

16​ Caçador de Recompensas​ Procura um dos personagens; quer levá-lo vivo ou


morto.

17​ Monstro Errante​ Role 1d6: 1-2 Lobo Faminto, 3-4 Orc Guerreiro, 5 Troll, 6
Dragão Jovem.

18​ Acampamento Abandonado​ Equipamentos úteis, mas também uma praga (teste de
DET para evitar).
19​ Luz Misteriosa​Um brilho flutua; seguir pode levar a um artefato raro ou a um portal
mortal.

20​ A Caçada Começa​ Um monstro poderoso sente o cheiro do grupo e começa a


persegui-los até que fujam ou o enfrentem.

Tabela de Armas – crônicas do ecos

Arma​ Tipo​ Dano (d6) Alcance Especial

Faca​ Corpo a Corpo 1d4​ Curto​ +1 no teste de iniciativa.

Espada Curta​ Corpo a Corpo​ 1d6+3​ Curto​ Pode ser usada para aparar (reduz 1 de
dano recebido, 1 vez por combate).

Machado de Mão Corpo a Corpo 1d12+3 Curto​ +2 no primeiro ataque de cada combate.

Porrete Corpo a Corpo 1d4​ Curto​ Se acertar, alvo perde 1 ação no próximo turno com
5-6 no dado.

Pistola​Fogo 1d6+1 Médio (10m)​ Pode ser disparada com uma mão.

Revólver Pesado Fogo 1d8+2​ Médio (10m)​ Se tirar 6 no dano, causa +1d6 extra.

Espingarda (cano curto) Fogo​ 1d12+4 Curto (5m) Se acertar a queima-roupa, +1d6
no dano.

Rifle​ Fogo​ 2d8+3​ Longo (30m)​ Pode mirar (gasta 1 ação, +2 no ataque).

Arco Distância 1d6+2 Médio (10m)​ Silencioso.

Coquetel Molotov Improvisada​ 1d6+4​ Curto (5m) Causa +1d6 no próximo turno (fogo)
obs: se o fogo não for apagar causa 1d6 até o alvo morrer

Chave Inglesa​Improvisada​ 1d6+1​ Curto​ +1 em testes para forçar fechaduras ou quebrar


objetos.

Corrente Improvisada​1d4+2 Curto​ Pode imobilizar (teste de força contra alvo).

Tabela de Magias – crônicas dos ecos


Nome da Magia​ Custo​ Efeito​ Risco
Raio Negro​ 2 PE​ Dispara um feixe de energia que causa 1d8+2 de dano a um alvo até
médio alcance.
1 no dado: você perde mais 1 PE devido ao esgotamento.

Mão de Ossos​1 PE​ Puxa um inimigo próximo para você ou o afasta 3m.​ 1-2 no
dado: sua mão fica dormente e perde 1 ação no próximo turno.

Escudo Sombrio​ 2 PE​ Reduz 1d6 de dano recebido até o início do seu próximo turno.
​ 1 no dado: você fica cego por 1 turno.

Chama Profana​ 3 PE​ Cria fogo negro que causa 1d6+3 de dano e continua
queimando (1d6 por turno, até 3 turnos).​ 1 no dado: fogo atinge você, sofrendo metade
do dano inicial.

Grito Ancestral​ 1 PE​ Todos em um raio curto fazem um teste de coragem ou fogem
por 1 turno.​ 1 no dado: você também é afetado e perde sua próxima ação.

Corrente de Sangue​ 3 PE​ Liga você a um alvo — todo dano que você sofrer é refletido
50% nele por 3 turnos.​ 1 no dado: ligação se inverte e você recebe 50% do dano que
o alvo sofrer.

Ruptura do Véu​ 4 PE​ Cria uma explosão paranormal causando 3d6 em todos num
raio médio.​ 1 no dado: algo do Outro Lado atravessa para o campo de batalha…

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