⚔️ SISTEMA RÁPIDO – CRÔNICA DOS ECOS
"Rápido de aprender, mortal de jogar"
🎯 Objetivo do Sistema
Um RPG de mesa para sessões curtas ou campanhas rápidas, com foco em combate letal,
decisões rápidas e rolagens simples.
Ideal para 2 a 6 jogadores + Mestre.
📏 Estrutura de Personagem
Cada personagem tem 5 Atributos, um valor de PV, e um equipamento inicial.
Atributos
Distribua 10 pontos entre os 5 atributos (mín. 0, máx. 4):
Força (FOR) – Dano físico e feitos de poder bruto.
Agilidade (AGI) – Velocidade, esquiva e ações furtivas.
Instinto (INS) – Percepção, reflexos e reação sob pressão.
Ecos (ECO) – chamados, resistência a magia e entender coisas mágicas
Determinação (DET) – Resistência, força de vontade e foco.
🎲 Testes
Quando o personagem tenta algo arriscado, role 1d6 + atributo relevante.
Se o resultado for ≥ 5, você teve sucesso.
Crítico: Se tirar 6 natural, algo muito bom acontece obs: crítico em testes com armas você
recebe mais um dado do dano padrão da arma exemplo uma faca você recebe 2d4
Falha Crítica: Se tirar 1 natural, algo muito ruim acontece.
⚔️ Combate
Iniciativa – Cada jogador rola 1d6 + AGI. Maior começa.
Ataque – Role 1d6 + FOR (corpo a corpo) ou 1d6 + AGI (à distância).
Se atingir ≥ Defesa do inimigo (geralmente 4), acerta.
Dano – Armas improvisadas ou achadas causam dano fixo + FOR/AGI.
Punhos/Improvisadas: 1d4
Facas: 1d6
Espadas/Machados: 1d8
Armas de fogo: 1d10 (munição limitada).
PV – Se PV chegar a 0, o personagem está morto ou incapacitado. Não há “vida extra” — é
letal.
🛡️ Defesa
Defesa padrão é 4.
Armaduras aumentam:
Leve: +1 Defesa
Média: +2 Defesa
Pesada: +3 Defesa (reduz AGI em -3)
❤️ Pontos de Vida
PV = 12+ CORPO 5 (+10) + FOR. Para lutadores
PV= 7+ CORPO 2 (+3) + ECO. Para magos
PV= 9+ CORPO 3 (+6) + AGI. Para lutadores furtivos
PV= 4+ CORPO 4 (+8) + INS. Para bruxos da floresta
PV= 3+ CORPO 1 (+2) + DET. Para humano normal
Um golpe forte pode matar — use com cautela.
🎯 Vantagem e Desvantagem
Vantagem: Role 2d6 e escolha o maior.
Desvantagem: Role 2d6 e escolha o menor.
⚡ Regras de Ação Rápida
Cada turno = 1 Ação (atacar, correr, usar item) + 1 Movimento (até 6 metros).
Quer fazer algo fora do padrão? O Mestre decide o teste e a dificuldade.
🔥 Avanço de Personagem
Após cada sessão:
Ganhe 1 ponto para aumentar um atributo (máx. 5) ou +2 PV.
Opcional: Aprenda um Golpe Especial ou Habilidade Única criada pelo Mestre.
💀 Brutalidade
Sangue Frio: Dano é sempre alto, inimigos não “pegam leve”.
Críticos Narrativos: No acerto crítico, o jogador descreve como o golpe causa efeito
devastador.
Falha Mortal: Na falha crítica, o Mestre tem liberdade para criar consequências sérias.
3🎭 Exemplo de Ficha
Nome: Kael, lutador
FOR: 3 | AGI: 2 | INS: 2 | DET: 1 | ECO: 2
PV: 25| Defesa: 4
PE: eco +14 só se for mago
Arma: Espada curta (1d6 + FOR)
Equipamento: Capa, cantil, faca extra
📜 Tabela de Inimigos e Monstros – Brutal Lite
Nome FOR AGI INS DET PV DefesaAtaque/Dano Observações
Bandido 2 2 1 1
10 4 Faca (1d6 + FOR) Pode atacar em grupo.
Ladrão Ágil 1 3 2 1 11 5 Adaga (1d6 + AGI) +1
iniciativa.
Mercenário Armado 3 2 1 2 13 5 Espada (1d8 + FOR) ou
Arco (1d6 + AGI) Usa armadura leve.
Soldado Pesado 4 1 2 2 23 6 Machado (1d8 + FOR)
Armadura média (-1 AGI).
Lobo Faminto 2 3 2 1 10 4 Mordida (1d6 + FOR)Se acertar
crítico, derruba o alvo.
Urso Pardo 4 1 2 3 16 5 Garras (1d8 + FOR) Pode
atacar 2 vezes por turno.
Goblin 1 3 2 1 9 4 Lança curta (1d6 + FOR) Sempre
em grupos.
Orc Guerreiro 3 2 1 2 23 5 Clava pesada (1d8 + FOR) +2
de dano se atacar após correr.
Troll das Cavernas 4 1 1 4 16 5 Soco (1d6 + FOR) ou
Pedra (1d8 + FOR) Regenera 1 PV por turno, exceto contra fogo.
Demônio Menor 3 2 3 3 20 6 Garras flamejantes (1d8
+ FOR) Ignora armadura leve.
Assassino das Sombras 2 4 3 2 14 5 Lâminas duplas
(1d6 + AGI, 2 ataques) Se atacar de surpresa, +3 de dano.
Dragão Jovem 5 3 3 5 27 7 Mordida (1d10 + FOR) ou
Fogo (1d10 + DET) Ataque de fogo atinge todos num cone de 6m.
⚡ Regras para Usar a Tabela
Teste de Moral: Quando um inimigo perde metade do grupo, role 1d6 — com 1-2, ele foge.
Combos do Mestre: Combine 2-3 inimigos diferentes para criar encontros mais variados.
Ajuste de Dificuldade:
Fácil: inimigos com PV baixo e dano leve.
Difícil: inimigos com dano alto ou múltiplos ataques.
Mortal: criaturas com dano alto + efeitos especiais.
🎲 Tabela de Encontros Aleatórios – Brutal Lite
Role 1d20 no início de cada cena ou quando o grupo fizer muito barulho / gastar muito
tempo.
d20 Encontro Descrição e Efeito
1 Emboscada de Bandidos 1d4+1 bandidos atacam de surpresa; quem falhar no
teste de AGI perde o primeiro turno.
2 Pistas Sangrentas Pegadas ensanguentadas levam a um corpo mutilado — se
seguirem, encontram o assassino (Lobo Faminto ou Assassino das Sombras).
3 Animal Doente Um urso ou lobo com raiva ataca cegamente; ignora
ferimentos até morrer.
4 Caçador Solitário Um mercenário caçando monstros; pode ajudar ou trair o
grupo.
5 Ruínas AmaldiçoadasAo entrar, todos fazem teste de DET — falha causa 1d4 de
dano mental.
6 Armadilha de Caçador O primeiro a passar pisa numa armadilha de urso (1d6
de dano + preso até ser libertado).
7 Patrulha Hostil1d6 soldados ou guardas agressivos; querem expulsar ou prender o
grupo.
8 Mercadores Desconfiados Vendem mantimentos a preço alto (x2) e podem
chamar bandidos se sentirem perigo.
9 Tempestade Repentina Visão reduzida; ataques à distância têm -2 até o clima
melhorar.
10 Eco Estranho Vozes distorcidas atraem o grupo para um local perigoso.
11 Criatura Despedaçada Um monstro morto, mas com ferimentos sobrenaturais
— investigar pode atrair o Demônio Menor responsável.
12 Chuva de Cinzas Ar queima a pele; todos sofrem 1 de dano por turno se ficarem
expostos.
13 Caminho Bloqueado Troncos caídos ou paredes desmoronadas obrigam a gastar
1d4 horas para seguir.
14 Grito à Distância Um pedido de ajuda ecoa — é uma armadilha de goblins.
15 Covil Oculto Tesouro escondido (1d6 x 10 moedas), mas guardado por um Troll
das Cavernas.
16 Caçador de Recompensas Procura um dos personagens; quer levá-lo vivo ou
morto.
17 Monstro Errante Role 1d6: 1-2 Lobo Faminto, 3-4 Orc Guerreiro, 5 Troll, 6
Dragão Jovem.
18 Acampamento Abandonado Equipamentos úteis, mas também uma praga (teste de
DET para evitar).
19 Luz MisteriosaUm brilho flutua; seguir pode levar a um artefato raro ou a um portal
mortal.
20 A Caçada Começa Um monstro poderoso sente o cheiro do grupo e começa a
persegui-los até que fujam ou o enfrentem.
Tabela de Armas – crônicas do ecos
Arma Tipo Dano (d6) Alcance Especial
Faca Corpo a Corpo 1d4 Curto +1 no teste de iniciativa.
Espada Curta Corpo a Corpo 1d6+3 Curto Pode ser usada para aparar (reduz 1 de
dano recebido, 1 vez por combate).
Machado de Mão Corpo a Corpo 1d12+3 Curto +2 no primeiro ataque de cada combate.
Porrete Corpo a Corpo 1d4 Curto Se acertar, alvo perde 1 ação no próximo turno com
5-6 no dado.
PistolaFogo 1d6+1 Médio (10m) Pode ser disparada com uma mão.
Revólver Pesado Fogo 1d8+2 Médio (10m) Se tirar 6 no dano, causa +1d6 extra.
Espingarda (cano curto) Fogo 1d12+4 Curto (5m) Se acertar a queima-roupa, +1d6
no dano.
Rifle Fogo 2d8+3 Longo (30m) Pode mirar (gasta 1 ação, +2 no ataque).
Arco Distância 1d6+2 Médio (10m) Silencioso.
Coquetel Molotov Improvisada 1d6+4 Curto (5m) Causa +1d6 no próximo turno (fogo)
obs: se o fogo não for apagar causa 1d6 até o alvo morrer
Chave InglesaImprovisada 1d6+1 Curto +1 em testes para forçar fechaduras ou quebrar
objetos.
Corrente Improvisada1d4+2 Curto Pode imobilizar (teste de força contra alvo).
Tabela de Magias – crônicas dos ecos
Nome da Magia Custo Efeito Risco
Raio Negro 2 PE Dispara um feixe de energia que causa 1d8+2 de dano a um alvo até
médio alcance.
1 no dado: você perde mais 1 PE devido ao esgotamento.
Mão de Ossos1 PE Puxa um inimigo próximo para você ou o afasta 3m. 1-2 no
dado: sua mão fica dormente e perde 1 ação no próximo turno.
Escudo Sombrio 2 PE Reduz 1d6 de dano recebido até o início do seu próximo turno.
1 no dado: você fica cego por 1 turno.
Chama Profana 3 PE Cria fogo negro que causa 1d6+3 de dano e continua
queimando (1d6 por turno, até 3 turnos). 1 no dado: fogo atinge você, sofrendo metade
do dano inicial.
Grito Ancestral 1 PE Todos em um raio curto fazem um teste de coragem ou fogem
por 1 turno. 1 no dado: você também é afetado e perde sua próxima ação.
Corrente de Sangue 3 PE Liga você a um alvo — todo dano que você sofrer é refletido
50% nele por 3 turnos. 1 no dado: ligação se inverte e você recebe 50% do dano que
o alvo sofrer.
Ruptura do Véu 4 PE Cria uma explosão paranormal causando 3d6 em todos num
raio médio. 1 no dado: algo do Outro Lado atravessa para o campo de batalha…