bubububu classe de pontos de vida DADOS SALVAG.
CONTRA
armadura DE VIDA
nome do personagem
3 -1000 MORTE
2D10+1D8
burro de carga
antecedente
Guerreiro 2 / Bruxo 1
classe
nível
900
15 temp
-1000
gasto
2D10+1D8
sucessos
otario -------------------------------- escudo
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA
+5 +3=5 18M 1.90 10
+2 20
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
Arcanismo Espada Curta +5 1d6+3 C
-5 1
História
Investigação
Cimitarra +5 1d6+3 C
valor
modificador Natureza
● +5 Salvaguarda Religião
● +5 Atletismo
SABEDORIA
DESTREZA
+5 20
-5 1 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
valor Salvaguarda
modificador
Salvaguarda Lidar com Animais
● +2 Intuição
Acrobacia
Medicina
Furtividade
Percepção
Prestidigitação
Sobrevivência
CONSTITUIÇÃO
CARISMA
-5 1 +95 200
valor
modificador valor
modificador
● +5 Salvaguarda
Salvaguarda
Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
● +3 Intimidação
● +3 Persuasão Resistência Celestial. Você tem Resistência Combate com Duas Armas :
a dano Necrótico e Radiante.
Ao atacar com duas armas leves,
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro você pode adicionar seu
com um alcance de 18 metros modificador de atributo ao dano
TREINAMENTO
COM ARMADURA Leve Média Pesada Escudos do ataque extra.
Mãos Curativas:
ARMAS Com uma ação, você toca uma criatura e
Armas Simples e Marciais e Treinamento com rola um número de d4 igual ao seu Bônus
Armadura Armaduras Leves, Médias e
Atacante Selvagem: Uma vez por
de Proficiência, curando essa quantidade de
Pesadas e Escudos Pontos de Vida. Pode ser usado uma vez turno, ao acertar um ataque com
por Descanso Longo. uma arma, você pode rolar o dano
duas vezes e escolher o melhor
FERRAMENTAS Portador da Luz. Você conhece o truque
Suprimentos de Calígrafo Luz. Carismaé seu atributo de conjuração resultado.
para isso.
APARÊNCIA
Carisma
atributo de conjuração
+3 MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
11
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 2 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo
+5 BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE
TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS
Tempo de Concentração, Ritual
Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
t Rajada Mística R M
t Lâmina Verde Flamejante R M
1 Bruxaria R M
1 Raio de Bruxa R M
R M
R M Alinhamento
R M
R M
IDIOMAS
R M
R M
R M
R M EQUIPAMENTO
R M Armadura de Couro Batido, Cimitarra,
Espada Curta, Arco Longo,
R M 20 Flechas, Aljava, Caixa para Fogo,
Cantil, Corda, Estrepes, Mochila, 2 potes
R M
de Óleo, Pé de Cabra, 10 dias de
R M
Rações, 10 Tochas
Suprimentos de Calígrafo: Usar Objeto:
R M Escrever texto com uma caligrafia que
protege
R M contra falsificação (CD 15)
Fabricação: Pergaminho Mágico, Tinta
R M
R M
R M
R M Itens Mágicos Sintonizados
R M
R M
R M
R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL
R M
23
R M
R M