Monges: Guerreiros da Contemplação
Monges: Guerreiros da Contemplação
Ataque Desarmado: Os monges são altamente treinados Os golpes desarmados do monge são considerados
em combate desarmado e obtêm vantagens consideráveis armas simples ou armas naturais para efeito das magias e
nessa modalidade. No 1° nível, o monge recebe Ataque habilidades que afetam ou aprimoram armas ou armas
Desarmado como um talento adicional. Durante o combate, naturais (como as magias presa mágica e arma mágica).
um monge é capaz de usar um ou os dois punhos, Um monge causa mais dano com seu ataque
cotovelos, joelhos ou pés. Isso significa que um monge desarmado que uma pessoa normal, conforme indicado na
ainda consegue desferir um ataque desarmado mesmo Tabela: O Monge. O dano de ataque desarmado dessa
com suas mãos cheias. Para eles, não existem ataques com tabela considera monges Médios. Um monge Pequeno
a mão inábil durante um combate desarmado. Dessa forma, causa um dano inferior ao valor indicado com seu ataque
um monge sempre é capaz de aplicar seu bônus de Força desarmado, enquanto os monges Grandes causam um dano
nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados. superior, conforme descrito na Tabela: Dano Desarmado
Geralmente, os ataques desarmados de um monge de Monges Pequenos e Grandes.
causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano por
contusão sem sofrer penalidades. Ele também é capaz de Tabela: Dano desarmado de monges pequeno e Grande
infligir dano letal ou por contusão durante a manobra Nível Dano (monge P) Dano (monge
Agarrar. G)
1º-3º 1d4 1d8 cair de qualquer altura sem sofrer nenhum ponto de dano.
4º-7º 1d6 2d6 Consulte
8º-11º 1d8 2d8 a coluna “Especial” da Tabela para obter mais detalhes.
12º-15º 1d10 3d6 Pureza Corporal (Ext): A partir do 5° nível, o
16º-19º 2d6 3d8 monge desenvolve controle sobre seu sistema
20º 2d8 4d8 imunológico. Ele adquire imunidade contra todas as
doenças, exceto as doenças mágicas ou sobrenaturais
Talento Adicional: No 1° nível, um monge pode (como a podridão da múmia e a licantropia).
escolher Agarrar Aprimorado ou Ataque Atordoante como Integridade Corporal (Sob): A partir do T nível, o
um talento adicional. No 2° nível, ele poderá escolher monge poderá curar seus próprios ferimentos. Ele é capaz
Reflexos em Combate ou Desviar Objetos como um talento de recuperar uma quantidade de pontos de vida por dia
adicional. No 6° nível, ele poderá selecionar Desarme equivalente ao dobro do seu nível de monge e pode dividir
Aprimorado ou Imobilização Aprimorada como um talento esse valor em várias utilizações no mesmo dia.
adicional. Veja os Talentos para obter as descrições dos Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é
talentos. O monge não precisa atender aos pré-requisitos semelhante a Evasão. A partir do 9° nível, sempre que o
necessários para escolher nenhum desses talentos personagem se tornar alvo de um ataque que permita um
adicionais. teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à
Evasão (Ext): Um monge de 2° nível ou superior é metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo),
capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste
sua agilidade extraordinária. Sempre que o monge se de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um
tornar alvo de um ataque que permita um teste de monge indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado)
resistência de Reflexos para reduzindo dano à metade não recebe os benefícios dessa habilidade.
(como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11° nível,
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de o controle do monge sobre seu próprio metabolismo é tão
resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando completo que ele adquire imunidade a todos os tipos de
o monge estiver sem armadura ou usando uma armadura veneno.
leve. Um monge indefeso (inconsciente, paralisado ou Passo Etéreo (Sob): A partir do 12° nível, uma
imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade. vez por dia, um monge será capaz de se deslocar
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3° nível, magicamente entre dois espaços, com efeitos similares à
um monge recebe um bônus de aprimoramento em seu magia porta dimensional. Seu nível de conjurador equivale
deslocamento, conforme descrito na Tabela 3-14. Um a metade de seu nível de monge (arredondado para baixo).
monge usando armadura (mesmo uma armadura leve) ou Alma de Diamante (Ext): A partir do 13° nível,
portando uma carga média ou pesada perderá o um monge adquire Resistência à Magia equivalente ao seu
deslocamento extra. nível na classe +10. Para afetar o personagem com uma
Mente Tranqüila (Ext): A partir do 3° nível, um magia, um conjurador precisa obter sucesso em um teste
monge recebe +2 de bônus nos testes de resistência contra de conjurador (1d20 + nível de conjurador; consulte
magias ou efeitos da escola de Encantamento, pois sua Resistência à Magia) com uma CD igual à Resistência à
meditação e treinamento lhe permitem resistir a efeitos de Magia do monge.
ação mental. Mão Vibrante (Sob): A partir do 15° nível, um
Ataque Chi (Sob): A partir do 4° nível, o ataque monge é capaz de emitir vibrações no interior do corpo de
desarmado de um monge passa a ser aprimorado pelo chi. outra criatura – que podem ser fatais, caso ele deseje. O
Seu ataque desarmado é considerado uma arma mágica monge é capaz de utilizar essa habilidade uma vez por
para causar dano em criaturas com a habilidade Redução semana e precisa declarar sua intenção antes de realizar a
de Dano (veja Redução de Dano no Livro do Mestre). jogada de ataque. Os constructos, limos, plantas,
O ataque chi é aprimorado conforme o monge mortosvivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a
adquire níveis de classe. No 10° nível, seu ataque sucessos decisivos não podem ser afetadas. Caso o monge
desarmado será considerado uma arma Ordeira para obtenha sucesso na jogada de ataque e cause dano à
causar dano em criaturas com Redução de Dano. No 16° vítima, a habilidade mão vibrante será ativada. A partir
nível, ele será considerado uma arma de adamante para desse momento, o monge poderá tentar eliminar a vítima
superar a RD das criaturas e ultrapassar a dureza dos quando desejar, limitado a um dia por nível na classe. Para
objetos (veja Quebrando um Objeto). realizar a tentativa, o monge simplesmente deseja que o
Queda Lenta (Ext): A partir do 4° nível, um alvo morra (uma ação livre) e a vítima deve obter sucesso
monge adjacente a uma parede ou muralha será capaz de em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do
aproveitar a situação para amortecer sua queda. Quando nível do monge + modificador de Sabedoria) ou morrerá.
utilizar essa habilidade, ele reduzirá a queda efetiva (e o Se obtiver sucesso no teste de resistência, a vítima não
dano apropriado) em 6 m. Essa habilidade de amortecer correrá mais riscos contra essa ativação da mão vibrante,
suas quedas (ou seja, reduzir a altura efetiva de uma queda mas não será imune a quaisquer ataques similares no
enquanto estiver próximo a uma parede ou muralha) se futuro.
aprimora conforme o monge adquire níveis de classe, até Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o 17°
que no 20° nível ele conseguirá usar essa habilidade para nível, um monge não sofrerá mais as penalidades por
envelhecimento (consulte a Tabela 6-5: Efeitos de
Envelhecimento) e será imune ao envelhecimento mágico. turno). Se você usar esse ataque para realizar um ataque
No entanto, a criatura conserva qualquer penalidade que atordoante, aumente o CD de resistência para resistir ao
possuía. Os bônus em função do envelhecimento ainda se atordoamento em 2. Essa é uma habilidade extraordinária.
aplicam e o monge ainda morrerá de velhice quando No 5º nível, a penalidade no teste de ataque
chegar sua hora. diminui para -1 e, no 9º nível, desaparece.
Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17° No 11º nível, você pode fazer dois ataques ao usar
nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva. esse recurso de classe, embora não mais do que um ataque
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19° nível, o monge possa atingir uma única criatura. Ambos os ataques usam
adquire a habilidade de assumir um estado etéreo durante seu bônus de ataque mais alto.
uma rodada por nível na classe a cada dia, com efeitos
similares à magia forma etérea. Ele poderá se tornar etéreo (Complete Champion)
diversas vezes durante o mesmo dia, em ocasiões RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
diferentes, mas a quantidade de rodadas na forma etérea MONGE
não pode superar seu nível de monge. Um monge trata seu corpo como seu templo, assinando seu
Auto-Perfeição: No 20° nível, o monge próprio código ascético ou o de sua ordem. Embora o
aperfeiçoou seu corpo com tantas habilidades e caminho do monge seja de natureza espiritual e alguns
capacidades quase sobrenaturais que se tornará uma mosteiros estejam ligados a igrejas, a maioria dos monges
criatura mágica. A partir de então, ele será tratado como se distancia das atividades sectárias das várias ordens
um extra-planar (uma criatura de outro plano) em vez de divinas. Aqueles que mudam o foco da perfeição de seus
um humanóide para determinar o resultado de magias e corpos e mentes para o serviço de uma divindade ganham
efeitos mágicos. Por exemplo, enfeitiçar pessoas não o uma nova clareza de espírito.
afetará. Além disso, o monge adquire Redução de Dano
10/mágica, o que permite que ele ignore (regenera
instantaneamente) os primeiros 10 pontos de dano de GOLPE SAGRADO
qualquer ataque desferido com armas mundanas (mas não Seus punhos e armas de monge ganham o poder de suas
mágicas) ou armas naturais das criaturas que não tenham crenças e podem atingir seus oponentes, causando dano
Redução de Dano similar (veja Redução de Dano no Livro extra.
do Mestre). Diferente dos extra-planares, um monge ainda Nível: 4º.
pode ser ressuscitado como a criatura que era em vida. Substitui: Este benefício substitui o recurso da
classe ataque chi (mágico).
Ex-Monges Benefício: Quando você atinge uma criatura
Um monge que abandone a tendência Leal não conseguirá maligna com seu ataque desarmado ou com uma arma
adquirir níveis adicionais nessa classe, mas conserva todas corpo a corpo de monge, seu ataque é considerado com
as habilidades de monge anteriores. tendência bom com o objetivo de superar a redução de
Semelhante aos integrantes das outras classes, um dano e causa mais ld6 pontos de dano. O golpe sagrado é
monge pode se tornar um personagem multiclasse, mas uma habilidade sobrenatural.
existe uma restrição especial. Um monge que seleciona Especial: monges do mal podem selecionar essa
uma nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nível habilidade, mas seus ataques são considerados tendência
dessa classe, jamais poderá aumentar seu nível de monge, má com o objetivo de superar a redução de danos.
embora conserve todas as habilidades de monge
adquiridas anteriormente. MEDITAÇÃO DO DEVOTO
Suas convicções religiosas o protegem das magias e
(Playes Handbook 2) habilidades mágicas daqueles que se opõem às suas
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA crenças.
GOLPE DECISIVO Nível: 3º.
Rajada de golpes pode ser excitante de usar - basta olhar Substitui: Este benefício substitui o recurso de
para todas as jogadas de ataque que você pode fazer - mas, classe de mente tranquila.
na prática, pode levar a uma onda de erros. O recurso de Benefício: Sua adesão a um caminho religioso
classe alternativa de ataque decisivo transforma sua desenvolveu em você uma resistência à magia antitética.
manobra típica de combate de um turbilhão de ação em Você ganha +2 de bônus em testes de resistência contra
um ataque metódico e devastador. magias e efeitos de criaturas caóticas e criaturas com um
Nível: 1º. componente de tendência moral (bem / mal) oposto ao
Substitui: Se você selecionar esse recurso de seu. Esta é uma habilidade sobrenatural.
classe, você não ganhará rajada de golpes (ou qualquer
melhoria posterior a essa características de classe). (Complete Mage)
Benefício: como uma ação de rodada completa, RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
faça um ataque com ataque desarmado ou uma arma de GUERRA DA ALMA
monge especial, usando seu bônus de ataque mais alto, O monge tradicional busca equilíbrio no corpo, na mente e
mas com uma penalidade de -2 nesta jogada de ataque. Se na alma, e através desse equilíbrio ganha vários talentos
o ataque acertar, causará dano duplo (como qualquer de combate. Um monge que aprende o segredo do golpe de
outro ataque que você faça antes do início do seu próximo guerra da alma domina um talento arcano de necromancia
que infecta o chi de seu inimigo, produzindo um efeito aquele que atingiu). Você pode usar essa habilidade um
semelhante a uma doença terrível. número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador Des
Classe: Monge. (mínimo 1 / dia.
Nível: 1º.
Requisito Especial: Conhecimento (Arcano) 1
graduação. (Dragon Magic)
Substitui: Você não ganha o talento bônus de RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
monge normalmente adquirido no 1º nível. PUNHO DRACÔNICO
Benefício: você sabe como canalizar energia Monges que seguem o Caminho do Punho Dracônico
necromântica em seus ataques desarmados. Você deve procuram aproveitar seu chi interior, assim como os
declarar que está usando essa habilidade antes de fazer dragões aproveitam sua habilidade mágica inata. Enquanto
seu teste de ataque (assim, um teste de ataque com falha você desiste da versatilidade em combate, a capacidade de
arruína a tentativa). Além de causar seu dano normal, seu adicionar energia aos seus ataques desarmados os torna
ataque desarmado faz com que qualquer criatura viva mais potentes contra uma grande variedade de inimigos.
fique enjoada por 1 rodada ou adoece por 1 rodada se for Classe: Monge.
bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do Nível: 1º.
seu nível de personagem + seu modificador Sab). Substitui: se você selecionar esse recurso de
Você pode usar essa habilidade várias vezes por classe, não ganhará o talento bônus do monge padrão no
dia, igual ao seu nível de monge, e não mais que uma vez 1º nível.
por rodada. Criaturas imunes a efeitos de necromancia Benefício: ao selecionar esse recurso de classe,
(como construções) não são afetadas por essa habilidade. escolha um tipo de energia entre ácido, frio, eletricidade ou
fogo. Como uma ação rápida, você pode escolher que seu
REFLEXÃO DE MAGIA próximo ataque desarmado realizado nesta rodada causar
Muitos mestres da furtividade compartilham o talento 1d6 pontos de dano extra do tipo de energia escolhido.
assinatura para evitar explosões de energia mágica. É Esse dano extra-aumenta para 2d6 pontos no 5º nível e
preciso apenas um pouco de treinamento, no entanto, para para mais um 1d6 pontos a cada cinco níveis depois disso.
adquirir esse dom defensivo na capacidade de refletir os Você pode usar essa habilidade várias vezes por dia igual
ataques mágicos de volta sobre o conjurador " ao seu nível de classe.
Classe: Monge, ranger, ladino ou batedor.
Nível: 2º (monge ou ladino), 5º (batedor) ou 9º (Dungeonscape)
(ranger). RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
Requisito Especial: Conhecimento (arcana) 1 MONGE
graduação. Você é o membro do grupo mais capaz de contornar os
Substitui: Você não ganha evasão. (Se você viria a obstáculos das masmorras e também fornece suporte de
ganha evasão aprimorada como uma habilidade especial, combate. Sua variada perícia de classe, pontos de perícia
você ganha evasão em vez disso.) substanciais e falta de confiança na armadura o tornam
Benefício: Você ganha a habilidade sobrenatural ideal para se concentrar nas perícias essenciais em
de refletir ataques mágicos de volta ao conjurador. Se um masmorras. Escalar, Esconder-se, Saltar, Ouvir,
inimigo errar uma magia ou habilidade similar a magia Furtividade, Observar e Acrobacia são boas escolhas;
destinada a você, você pode usar uma ação imediata para dependendo de seus valores de habilidade, ou se quer
redirecionar o efeito de volta para o conjurador. A magia dominar em uma área ou selecione um conjunto
ou habilidade similar a magia ataca o conjurador original equilibrado.
(que tenha uma jogada de ataque usando o mesmo Em combate, use sua grande mobilidade para
modificador do ataque original). Se acertar, o conjurador definir posições de flanqueamento para outros
está sujeito ao efeito normal da magia ou habilidade. Por personagens (especialmente os desonestos). A perícia
exemplo, se um mago de 3º nível faltar contra você com Acrobacia pode protegê-lo contra ataques de oportunidade
um raio ardente, você pode usar uma ação imediata para e permitir que você se mova pelo campo de batalha com
redirecionar o raio para o mago. O mago faria segurança. O talento Golpe Acrobático (descrito abaixo)
imediatamente um novo ataque de ataque à distância torna a queda ainda mais valiosa. Para seus talentos bônus,
(usando o mesmo modificador) contra seu próprio CA de Reflexos de combate e Imobilização Aprimorada são
toque; se o ataque for bem-sucedido, o raio ardente opções úteis: Derrote os inimigos, em seguida, bata no
causará seu dano normal ao mago. Este efeito aplica-se inimigo enquanto caindo tentando se levantar ou se
apenas a magias e habilidades mágicas que requerem um arrastar para longe.
ataque. Outras magias e habilidades mágicas que afetam Seus outros recursos de classe têm ampla
um alvo não estão sujeitas a essa reflexão. Se uma única utilidade nas masmorras, especialmente queda lenta e
magia ou habilidade errar em você mais de uma vez ao imunidade a doenças e venenos. Em níveis mais altos, a
mesmo tempo (como raio ardente conjurador por um capacidade de passo etéreo permite contornar a maioria
mago de alto nível), você pode redirecionar cada parte da dos obstáculos com facilidade.
magia que ele errou. Usando o exemplo acima, se ele errou
dois dos três raios ardente de um mago de 11º nível, você Golpe acrobático [Geral]
poderia redirecionar apenas esses dois raios (mas não Pré-requisito: 12 graduações em acrobacia.
Benefício: se você for bem sucedido em um teste Para ganhar essa versatilidade, eles sacrificam sua
de acrobacia para evitar um ataque de oportunidade de um capacidade de escapar ilesos dos efeitos da área.
oponente, você recebe +4 de bônus no seu próximo ataque Classe: Monge.
que você realizar contra esse inimigo contanto que o Nível: 2º.
ataque ocorra antes do fim do seu turno corrente. Substitui: Se você selecionar esse recurso de
Especial: um guerreiro pode escolher golpe classe, não ganhará a habilidade de evasão, nem a evasão
acrobático como um de seus talentos adicionais. aprimorada no 9º nível.
Benefício: Como ação imediata, você pode ficar
SALTAR PARADO invisível por 1 rodada. Você deve esperar 3 rodadas antes
Enquanto a maioria dos monges obtém uma graça fluida de poder usar essa habilidade novamente.
que lhes permite se mover com uma velocidade espantosa, No 9º nível, como ação imediata, você pode usar o
você aprendeu como concentrar sua energia e expulsá-la piscar, como magia, por um número de rodadas igual ao
em uma rápida explosão. seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 rodada). Você
Nível: 3º. deve esperar 3 rodadas antes de poder usar essa
Substitui: Se você selecionar esse recurso de habilidade novamente.
classe alternativo, sua capacidade de movimento rápido Punho invisível é uma habilidade sobrenatural
será reduzida. Você ganha um bônus de melhoria para seu
movimento rápido de +3m no 12º nível, e passa a ser +6m FINGIR A MORTE
no 18º nível. Um vilão inteligente tem contingências no lugar, de modo
Benefício: No 3º nível, você pode fazer um salto que se um plano der errado, ele pode bater em retirada.
em distância com facilidade. Os CD do teste para seus Em troca de alguma habilidade para escapar do dano, ele
saltos longos não exigem um deslocamento de 6 metros e pode entrar em um estado que é indistinguível da morte.
não dobram quando você o personagem não correr para Classe: Monge, Ranger ou Ladino.
saltar. No 6º nível, você aplica essa habilidade para saltos Nível: 2º (monge ou ladino) ou 9º (ranger).
altos. Os CD do teste para seus saltos em altos não dobram Substitui: Se você selecionar este recurso da
quando você pula sem impulso. Você perde esses classe, você não ganhará a habilidade evasão. Se sua classe
benefícios ao usar armadura (mesmo armadura leve) ou ao lhe garantir evasão aprimorada em um nível mais alto,
carregar uma carga média ou pesada. você ganha evasão.
Benéfico: Como uma ação imediata, você pode
ANDAR NA PAREDE entrar em um estado catatônico no qual você parece estar
Você tem a incrível capacidade de viajar por superfícies morto. Ao fingir a morte, você não pode ver ou sentir nada,
verticais por um curto período de tempo. mas mantém a capacidade de cheirar, ouvir e de outra
Nível: 4º. forma acompanhar o que está acontecendo ao seu redor.
Substitui: se você selecionar esse recurso de Enquanto sob o efeito desta habilidade, você está
classe alternativa, não ganhará a capacidade de queda imune a todos as magias e habilidades que afetam a mente,
suave. veneno, sono, paralisia, atordoar, doença, dreno de
Benefício: A partir do 4º nível, como uma ação de habilidade, nível negativo e efeitos de morte. Tentativas de
movimento, você pode subir ou descer uma superfície ressuscitá-lo, como reviver os mortos ou ressurreição e
vertical a uma distância total de 6 metros sem fazer um ressurreição verdadeira, automaticamente falham, embora
teste de Escalar. Você adiciona +3 m a essa distância no 6º a ressureição e a ressurreição verdadeira imediatamente
nível e a cada dois níveis a seguir, até seu deslocamento acabem com sua habilidade de fingir a morte.
máximo. Você pode usar essa habilidade apenas uma vez Magias e outros efeitos que avaliam sua condição
por rodada (para não fazer um movimento duplo para atual, como condição e visão da morte, indicam que você
cima ou para baixo em uma rodada). está morto. Entretanto, um personagem que obtiver um
Se você não alcançar o topo da superfície vertical teste de Cura (CD 15 + ½ do seu nível + seu modificador de
ou encontrar uma base adequada para as mãos ou pés, faça Con) pode discernir que você está realmente vivo.
um teste de Escalar apropriado à superfície. Se você tiver Você pode permanecer no estado catatônico
sucesso no teste, poderá usar essa habilidade novamente indefinidamente, embora ainda exija comida, água e ar.
na próxima rodada. Caso contrário, você cairá ou não Emergindo do fingir a morte é uma ação padrão.
progredirá, conforme determinado pelo resultado do teste.
Você não pode usar essa capacidade de atravessar (Stormwrack)
um teto ou em uma superfície lisa. RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
MONGE
(Exemplars of Evil) As tradições de combate desarmadas dos monges são
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA especialmente úteis em um ambiente que impede a
PUNHO INVISÍVEL maioria das armas. Garras, dentes e caudas são igualmente
Monges que seguem o Caminho do Punho Invisível mortais debaixo d'água como em terra, tornando os
aprendem a aproveitar seu chi para se esconder da monges sahuagin especialmente perigosos. Mesmo aqueles
detecção. Com treinamento adicional, esses monges que não têm capacidade natatória de natação podem lidar
aprendem a piscar entre o Plano Material e o Plano Etéreo. com a mesma eficácia que as criaturas aquáticas. Os
monges cujos ataques desarmados normalmente causam
danos por concussão quer armar-se com armas Perder: Bônus de aprimoramento ao seu
perfurantes adequadas, tais como a adaga e o siangham, ou deslocamento, bônus à Classe de Armadura quando não
recebem talento como o Toothed Blow (veja a página 94) estiver sem armadura (ainda recebe o bônus de Sabedoria
para tornar seus ataques subaquáticos mais eficazes. Um à CA quando sem armadura).
movimento mais rápido permite que até um monge que
respira ar se mova mais rapidamente na água, enquanto
sua aptidão em Equilíbrio, Escalar, Saltar e Acrobacia o ESTILO DE COMBATE
deixa se mover como um esquilo com armaduras através Na literatura e na tradição, os estilos de combate e as
dos navios ou manter os pés nas mais violentamente aptidões de um monge dependem muito de onde (ou por
tempestade em um navio. quem) ele foi treinado. O monge no Livro do Jogador, no
entanto, apresenta apenas uma variedade relativamente
Movimento Rápido (Ext): Monges que possuem limitada de opções para personalizar seu monge.
velocidade de nado racial podem optar por aplicar seu Um monge de 1º nível (independentemente do
bônus de movimento rápido a seu deslocamento de nado nível do personagem) pode selecionar um dos estilos de
em vez do deslocamento em terra. A escolha deve ser feita luta descritos abaixo. Ao selecionar um desses estilos de
quando o personagem obtiver o recurso de classe e não luta, ela determina quais talentos de bônus ganha nos
puder ser alterado posteriormente. Esse benefício ainda se níveis 1, 2 e 6 (quando um monge normalmente ganha um
aplica apenas quando o monge não está usando armadura de dois talentos bônus, conforme indicado no Livro do
e não está carregando uma carga média ou pesada. Jogador). Além disso, no 1º nível, ela recebe +2 de bônus
nos testes que envolvem uma perícia a sua escolha (em
Caminha em Água: Um monge pode optar por renunciar troca da liberdade de escolha que ela desiste, pré-
ao seu recurso de classe de queda suave e escolher o selecionando de seus talentos bônus). Finalmente, ela
seguinte recurso de classe. ganha uma habilidade de bônus no 6º nível, se tiver
cumprido os pré-requisitos listados naquele momento. Se
Caminhar em Água (Ext): No 4º nível, um monge pode se o personagem ainda não atendeu aos pré-requisitos, ele
mover com um passo tão rápido e leve que ele pode não ganha a habilidade de bônus, mesmo que atenda aos
caminhar por curta distância na água. A distância máxima pré-requisitos em algum momento posterior.
através da qual o monge pode se mover é igual à distância Esses estilos de combate servem uma variedade
de queda suave que ele teria (6m no 4º nível, 9m no 6º de propósitos em uma campanha. Cada um pode
nível, 12m no 8º nível e assim por diante até um máximo simbolizar um mosteiro diferente, criando uma rivalidade
de 27m a 18º nível). Ele pode dividir seu movimento no (amigável ou hostil) entre seus alunos. Talvez um mestre
caminha em água entre dois turnos consecutivos, desde específico ensine cada estilo apenas a alguns alunos
que comece ou termine cada turno em solo sólido. Se o selecionados, o que significa que um monge deve provar
monge exceder a distância de seu caminhar em água sem que é digno antes de seguir o treinamento. Ou talvez cada
pisar em terra (ou algum outro sólido), ou parar de se monge simplesmente escolha seu próprio caminho na vida,
mover enquanto ainda está na água, ele imediatamente cai. denominando-se de grandes artistas marciais do passado.
, e pode até fazer teste de acrobacia ao usar a caminhar em Um monge pode abandonar seu estilo de luta
água. selecionando um talento adicional diferente no 2º ou no 6º
nível; no entanto, se o fizer, perde o bônus no teste de
Golpe Dentado [Geral] perícia obtido no 1º nível e nunca ganha a habilidade de
Você é capaz de golpear seus inimigos com mais eficiência bônus do estilo de luta (mesmo que ela atenda aos pré-
debaixo d'água. requisitos).
Pré-requisitos: For 13, Ataque desarmado
aprimorado. Golpe da Serpente
Benefício: Ao fazer ataques desarmados, seus Os monges do estilo da Serpente são especializados em
ataques contam como armar de perfuração e concussão. agilidade e defesa. Ao se tornar difícil de definir, o monge
Isso permite que você evite as penalidades por uso de do golpe da serpente obriga o inimigo a lutar de acordo
armas embaixo da água ao fazer ataques desarmados com seus termos.
(consulte a Tabela 3–22: Ajustes de combate subaquáticos 1º Nível Perícia Bônus: Arte da Fuga.
na página 92 no Livro do Mestre). 1º Nível Talento: Esquiva.
Normal: sem um efeito de movimento livre, você 2º Nível Talento: Mobilidade.
recebe uma penalidade de -2 nos ataques com armas de 6º Nível Talento: Ataque em Movimento.
esmagamento e causa apenas metade do dano normal. 6º Nível Bônus em Habilidade: O bônus de esquiva
na CA concedido pelo seu talento de Esquiva aumenta para
(Uarcana Arcana) +2.
RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA Pré-requisito: Equilíbrio 4 em Graduação, Arte da
MONGE Fuga 9 em Graduação.
Um monge pode optar por desistir de sua mobilidade em
troca da capacidade de suportar ataques. Negando Postura
Benefício: Redução de dano (como bárbaro).
O monge do estilo Negado postura procura neutralizar as O caminho passivo se concentra em fazer seu oponente se
manobras do oponente, frustrando-o a cada turno até que enganar ou subestimar sua habilidade.
ele fique tão frustrado que comete um erro crucial. 1º Nível Perícia Bônus: Blefar.
1º Nível Perícia Bônus: Acrobacia. 1º Nível Talento: Especialização em Combate.
1º Nível Talento: Agarrar Aprimorado. 2º Nível Talento: Imobilização Aprimorada.
2º Nível Talento: Reflexos de Combate. 6º Nível Talento: Finta Aprimorada.
6º Nível Talento: Desarmar Aprimorado. 6º Nível Bônus em Habilidade: Você ganha um
6º Nível Bônus em Habilidade: Ao Combater bônus de +4 nos teste de Força feito para imobilizar um
Defensivamente ou usar o talento Especialização em oponente que tenha perdido seu bônus de Destreza na CA.
Combate, você ganha um bônus de +2 em teste de Agarrar Pré-requisito: Blefar 4 em Graduação, Sentir
e em tentativa de Desarmar. Motivação 4 em Graduação, Foco em Perícia (Blefar).
Pré-requisito: Acrobacia 9 em Graduação,
Especialização em Combate. Tigre Adormecido
O estilo Tigre adormecido mistura movimentos suaves
Mão e Pé com ataques poderosos. Favorece uma abordagem rápida
Os alunos do estilo Mão e Pé aprendem a usar seus no primeiro ataque, de preferência a partir de uma posição
membros, tanto para ataque quanto para defesa. de emboscada.
1º Nível Perícia Bônus: Equilíbrio. 1º Nível Perícia Bônus: Esconder-se.
1º Nível Talento: Ataque Atordoante 1º Nível Talento: Acuidade com Arma.
2º Nível Talento: Desviar Objetos. 2º Nível Talento: Iniciativa Aprimorada.
6º Nível Talento: Imobilização Aprimorada. 6º Nível Talento: Separar Aprimorado.
6º Nível Bônus em Habilidade: Ao Combater 6º Nível Bônus em Habilidade: Uma vez por
Defensivamente ou usar o talento Especialização em rodada, quando um oponente perde o bônus de Destreza
Combate, você ganha um bônus de +2 em ataques de na CA, o monge causa 1d6 pontos de dano extra com
oportunidades feitos contra um oponente que tenta ataques corpo a corpo feito com uma arma leve. Qualquer
Encontrão ou Imobilização, e um bônus de +4 nos teste de criatura imune a ataque furtivo e imune a essa habilidade.
Destreza ou Força para evitar ser Encontrão e Pré-requisito: Esconder-se 9 em Graduação,
Imobilização. Pré-requisito: Equilíbrio 9 em Sentir Motivação 4 em Graduação, Ataque Poderoso.
Graduação, Acrobacia 4 em Graduação.
Caminho Eterno
Olho invisível O monge do caminho Eterno acredita na paciência acima
Os monges do olho invisível confiam em seus sentidos, de tudo. Eles trabalham para superar seus oponentes por
principalmente na audição, para ajudá-los no combate. meio de resistência superior.
1º Nível Perícia Bônus: Ouvir. 1º Nível Perícia Bônus: Concentração.
1º Nível Talento: Reflexos de Combate. 1º Nível Talento: Vitalidade.
2º Nível Talento: Reflexos Rápidos. 2º Nível Talento: Tolerância.
6º Nível Talento: Lutar as Cegas. 6º Nível Talento: Duro de Matar.
6º Nível Bônus em Habilidade: quando desarmado 6º Nível Bônus em Habilidade: Quando Combater
e combater defensivamente, usando especialização em defensivamente, usando Especialização em Combate, ou
combate ou usar a ação defesa total, aumenta o bônus de usando ação Defesa Total, o monge ganha redução de dano
esquiva na CA que você ganha ao usar esta tática em +1. 2/-.
Pré-requisito: Ouvir 9 em Graduação, Ágil. Pré-requisito: Concentração 9 em Graduação.
Ataque Esmagador
Os monges treinados no estilo ataque esmagador sempre
pressionam o benefício, preferindo uma ostentação de
toda a ofensiva a qualquer forma de defesa.
1º Nível Perícia Bônus: Intimidar.
1º Nível Talento: Ataque poderoso.
2º Nível Talento: Encontrão Aprimorado.
6º Nível Talento: Atropelar Aprimorado.
6º Nível Bônus em Habilidade: Se você usou
Intimidar para desmoralizar seu oponente a qualquer
momento nas 10 rodadas anteriores, você ganha um bônus
de +4 nos teste de Força para a manobra Atropelar e
Encontrão.
Pré-requisito: Intimidar 4 em Graduação,
Atuação (Dança) 4 em Graduação.
Caminho Passivo