Mago 3/ladino 2 criminoso Kauã
nem CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Humano/meio elfo Neutro 2000/0000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA um batedor de carteiras,
10 4 9m rouba para sua floresta
9 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
-1 Força Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a
DESTREZA qualquer ideal, e
6 Destreza
22 todos sabem que posso viajar até o Estige
por aqueles que
18 2
7
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
me importo. (Neutro)
IDEAIS
4 1 Sabedoria floresta dos elfos
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 6 Acrobacia (Des) Total 6 SUCESSOS
Um inocente foi preso por um crime que eu
cometi. Por mim tudo bem.
2 Arcanismo (Int)
7
-1 Atletismo (For)
1d6 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
20 0
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
VISÃO NO ESCURO
lança +6 1d6/18 enxerga até . 18 metros tranquilamente
5 5 História (Int) e mais de 18 como uma penumbra
0 Intimidação (Car) furtivo 1d6 ANCESTRAAL FÉRICO
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) recebe vantagem em testes de
encantamento e não pode ser posto para
7 Investigação (Int)
13 1 Lidar com Animais (Sab) foco arcano
dormir
SORRATEIRO
1 Medicina (Sab) -Você pode tentar se esconder quando
1 estiver
14 Natureza (Int) levemente obscurecido para a criatura de
quem você
1 Percepção (Sab) está tentando se esconder.
CARISMA
0 Persuasão (Car) -Penumbra não impõem desvantagem nos
11 4 Prestidigitação (Des)
seus testes
de Sabedoria (Percepção) relacionados a
visão.
7 Religião (Int) -se errar um ataque furtivo de longe, n ira
0 1 Sobrevivência (Sab) revelar sua posição
ESPECIALIZAÇÃO
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
escolhe duas pericias para dobrar o bonûs
(furtividade e natureza)
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
4 componentes de magia
pacote de estudioso ATAQUE FURTIVO
PC +1d6 no dano
Um tipo de kit de jogo,
Idioma: celestial e elfico ferramentas de ladrão
PP
PROFICIÊNCIAS Um pé de cabra, um conjunto
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, de roupas
PE escuras comuns com capuz e
bestas leves e lanças
Ferramentas: Um tipo de ferramenta uma algibeira contendo
de artesão, veículos (terrestre) 15 po
PO
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
27 1,77 67
IDADE ALTURA PESO
nem Azul Branco Preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
RECUPERAÇÃO ARCANA
filho de um mago aventureiro que salvou Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
uma floresta elfica mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
você terminar um descanso curto, você pode escolher
espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado
para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode
recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode
recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os
espaços de duas magias de 1º nível.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
conjurador Int 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
2 2
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