0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações11 páginas

Exploração e Decisões na Floresta Darkwood

O grupo de personagens explora a floresta Darkwood, enfrentando desafios de decisões e interações com personagens intrigantes como o Lobo e o Mercador. Eles buscam entender a situação estranha em que se encontram, enquanto exploram locais como a Floresta Seca e o Esconderijo do Prado Seco. A narrativa se concentra na construção de laços entre os personagens e na descoberta de mistérios, com eventos noturnos que podem ser benéficos ou assustadores.

Enviado por

alves.jonas.2005
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações11 páginas

Exploração e Decisões na Floresta Darkwood

O grupo de personagens explora a floresta Darkwood, enfrentando desafios de decisões e interações com personagens intrigantes como o Lobo e o Mercador. Eles buscam entender a situação estranha em que se encontram, enquanto exploram locais como a Floresta Seca e o Esconderijo do Prado Seco. A narrativa se concentra na construção de laços entre os personagens e na descoberta de mistérios, com eventos noturnos que podem ser benéficos ou assustadores.

Enviado por

alves.jonas.2005
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Durante a permanência do grupo na floresta — que será chamada de Darkwood (ou

qualquer outro nome bem legal) — eles devem vivenciar a sensação presente no jogo:
entender que não são bem-vindos e que haverá desafios diferentes. Esses desafios não
são de combate, mas de decisões e escolhas. A intenção desse momento na história é
fortalecer laços, gerar diálogos e expressar mais opiniões dos personagens de forma
coesa. Toda essa seção da história se passará entre os seguintes cenários: Floresta Seca,
Floresta Silenciosa, Bosques Velhos e Pântano.
Durante esse período, eles interagirão com personagens como o Lobo, o Violinista, o
Piroteck, a Velha das Galinhas, os aldeões da vila, o Mercador, o idoso da vila, a
Velha dos Cogumelos, a Família Elefante e, porventura, o grupo que os colocou
nessa situação, semelhante a eles.
No início, eles se concentrarão na Floresta Seca, onde conhecerão o Lobo, um
personagem muito intrigante, de personalidade forte e bastante convincente ao falar,
ainda que em nenhum momento tente esconder a face terrível e sádica que possui (o que
raramente inspira confiança em quem conversa com ele). Lá também encontrarão o
Mercador, um homem de aparência cansada, vestindo um manto, que se comunica por
meio de um carvão com o qual escreve no próprio antebraço. Ele venderá alguns itens
aos jogadores com base em reputação e fará questão de dar boas-vindas — não de
forma animada e controlada, mas como se fosse parte da família, alguém que zela e
preza pelo bem-estar do grupo.
O objetivo inicial do grupo é sair daquele lugar, entender o que está acontecendo e o
motivo de tantas coisas estranhas ocorrerem na floresta.
Na Floresta Seca, a vegetação é mais enxuta, mas ainda há árvores e alguns animais,
como cachorros e cervos; corvos perambulam sobre corpos em decomposição há muito
tempo. Às vezes chove, mas, em geral, o ambiente não parece hostil à primeira vista —
até começarem a surgir terrenos e construções queimadas.
Edrick, o druida, tenta se comunicar com os animais, mas não consegue; há um
bloqueio mental, como se as mentes deles estivessem blindadas. No máximo, ele os
compreende e, ao se aproximar, eles correm, evitando o grupo e observando de longe,
como se os espionassem em silêncio.
Despertar na cabana
De início, o grupo desperta caído no assoalho úmido de madeira de uma cabana.
Confusos, sem entender o que está acontecendo, logo retomam a postura, conversam e
começam a explorar. Por toda a cabana, há umidade. A tubulação expele um vapor de
cheiro agradável, enquanto um odor forte de mofo disputa o ambiente.
Interior do cômodo
No cômodo onde estão, há janelas — algumas fechadas, outras quebradas — e uma
cama de casal amassada. Do lado de fora, o som das folhas balançando ao vento, às
vezes mais forte, mistura-se ao sibilo do vapor vazando da tubulação.
O cômodo possui três janelas. Nas paredes, de forma assustadora, está gravado: “Não
deixe que eles entrem.” Há também uma pequena cômoda caída no chão e uma porta
gasta e surrada, por onde o grupo decide sair para continuar a exploração.
Sala adjacente e maquinário
Ao atravessar a porta, deparam-se com um fogão embutido na parede, que intriga a
todos: dele sai vapor constante, conectado a tubos de combustível. Há uma placa ou
nome no equipamento, mas está apagado e ilegível.
Observando melhor a parede de madeira da velha cabana, percebem uma grande
inscrição, riscada como se por uma lâmina: “Não deixe que a essência protetora
acabe!”
Outras áreas da cabana
Explorando mais, notam que a próxima sala está destruída, tomada por uma grande
árvore, com raízes e musgo invadindo o espaço.
Kiru observa, ao longe, um ambiente aparentemente tranquilo, quebrado por um silêncio
profundo em que só se ouve o balbuciar das folhas nas copas. Grandes árvores parecem
circundar o local e as áreas onde eles estão.
Inventário do refúgio
Kiru toma a frente e reconhece elementos importantes da cabana:
 Um poço quebrado;
 Um fogão aceso com algum tipo de essência aquecida;
 Uma substância pegajosa sendo aquecida por uma tubulação que espalha o
vapor perfumado pela casa (o aroma evoca memórias de família e conforto);
 Um baú trancado ao lado do poço;
 Uma serra que funciona apenas com um tipo específico de combustível;
 Um gerador de energia, semelhante ao que já haviam visto na casa onde
estiveram presos;
 Móveis espalhados (armários, cadeiras, uma cama e um sofá).
A casa possui seis janelas ao todo, três delas fortemente barricadas.
Decisão do grupo
O grupo discute a situação: está desorientado e sem noção clara do que fazer. Kiru
conclui que a cabana servirá de refúgio e que todos devem sempre retornar a ela.
Decidem explorar os arredores, mas combinar de se reencontrar na mesma cabana
antes do pôr do sol, pois não é prudente passar a noite fora em um ambiente
desconhecido.
Atualmente, o grupo tem sete pessoas: Leitinho, Lucius, Kiru, Edrick, Eva, Kalion e
Galandriel. Cada grupo parte para explorar a floresta e desvendar os mistérios
daquela área. Entre as localidades que podem encontrar — e que deverão ser
demarcadas no mapa interativo que será abordado posteriormente — estão:
 Trator quebrado
 Árvore caída
 Ribeiro
 Casa queimada
 Casas queimadas
 Acampamento (cães)
 Milharal
 Esconderijo do Prado Seco (onde o grupo deve repousar à noite)
 Entrada para a Floresta Silenciosa
 Santuário
 Entrada subterrânea
 Acampamento do Lobo
 Casamento

segue a diante o que cada local desses serve e servirá para o grupo com base forem
descobrindo explorando a região:
 Esconderijo do Prado Seco ( o local seguro do grupo)

O que é: primeiro refúgio do capítulo 1.


O que pegar: bancada/gerador; base para estoque e upgrades.
Cena: “primeira noite” — barulhos na madeira, luz do gerador oscilando; use o clima
para apresentar a sensação de que “algo olha de fora”.

 Trator quebrado

O que é: ponto menor no Prado Seco.


O que pegar: Bateria, Gasolina cheia, Fio, Sucata — ótimo boost inicial.
Cena: sucata útil, cheiro de gasolina; marcas de mão no capô sugerem que alguém
tentou dar partida recentemente.

 Árvore caída

O que é: tronco desabado coberto de fungos.


O que pegar: cadáver de selvagem preso sob o tronco com algum loot.
Cena: silêncio absoluto, esporos no ar; teste de Vontade/Natureza para se aproximar
sem inalar demais.

 Ribeiro
O que é: passagem enraizada levando a restos de um “mini-esconderijo”.
O que pegar: armário com munições/lanterna; gerador que, se ligado, revela corpos em
mutação; possível emboscada de cão ao sair.
Cena: luz breve do gerador iluminando um cômodo inacessível; deixe pistas visuais do
que aconteceu ali.

 Casa queimada

O que é: local de passagem entre Prado Seco e Bosques Velhos; prédio pequeno com
gerador quebrado e porta metálica fechada.
O que pegar: cogumelos e saque moderado nos armários.
Cena: corredor de fuligem; ecos metálicos atrás da porta trancada.

 Casas queimadas

O que é: complexo em ruínas perto do primeiro refúgio, tomado por uma matilha.
O que pegar: Tecido, Pneu, Vestido branco e uma nota; risco alto por causa dos cães.
Cena: corvos e latidos; decidir entre distrair, afastar ou enfrentar os cães para vasculhar.

 Acampamento (cães)

O que é: antigo acampamento humano ocupado por até quatro cães.


O que pegar: Panos (Rags), Carne no caldeirão, Gasolina e garrafas.
Cena: dilema moral/prático: atrair com carne para passar ileso ou limpar a área para um
caminho seguro futuro.

 Milharal/Campo de cultivo

O que é: “labirinto” de sebes altas; há um trator desmontado do lado de fora.


O que pegar: baú com Pães, Sucata e Lanterna; um cão grande pode surgir ao se
aproximar do baú.
Cena: perseguição em corredores de milho, visibilidade baixa; ótimo para tensão e
separação temporária do grupo.

 Entrada para a Floresta Silenciosa

O que é: gargalo obrigatório entre Prado Seco e Floresta Silenciosa.


O que pegar: avanço da história; trate como checkpoint/porteira.
Cena: barricadas velhas, um “controle” abandonado; vento nas copas silenciando o
resto dos sons.
 Santuário

O que é: marco de beira de trilha (há um no Prado Seco e outro na Floresta Silenciosa).
O que pegar: costuma haver uma Pedra Brilhante por perto; no Prado Seco às vezes
um selvagem passivo ronda.
Cena: pequena devoção profanada — oportuno para presságios, sussurros e pistas
simbólicas.

 Entrada subterrânea

O que é: passagem principal sob o Prado Seco; leva aos túneis do Bunker e, adiante, ao
Pântano/Cap. 2.
O que pegar: progressão de história; explorar com luz e pá rende achados; no Bunker o
tempo fica “congelado”.
Cena: exploração claustrofóbica com poeira caindo do teto; ecos longos e sensação de
proximidade do “lado de fora”.

 Acampamento do Lobo

O que é: há um no Prado Seco e outro na Floresta Silenciosa; após o primeiro encontro,


ambos ficam marcados no mapa.
O que pegar: ganchos de missão e direção de trama; “provas de valor” para o grupo.
Cena: diálogo tenso com a figura meio-lobo; promessas úteis em troca de favores
questionáveis.

 Casamento

O que é: local grande no Prado Seco, atrás/ao lado do milharal; a música toca sem parar
“desde sempre”; acesso pleno exige Convite (evento noturno).
O que pegar: itens e pistas de história; oportunidade de cena única.
Cena: festa fantasmagórica parada no tempo — música distante, mesas postas, ninguém
“vivo”; convide o grupo a atravessar a porta com código do convite.

Com será uma sessão baseada em exploração e narração improvisada, eu devo focar em
momento fixos como dentro dos locais e de eventos noturnos.

Sobre a exploração, o grupo encontra como já citado anteriormente, personagens que


serão de certo modo importantes no caminho eles para sarem foram daquela maldita
floresta, e os vão ser encontrados no prado seco são:
os que o grupo encontra no Prado Seco (e imediatamente ao redor, ainda no
Capítulo 1) são:

 O Lobo (Wolfman) — vive num acampamento improvisado no Prado Seco.


Vendedor e manipulador: oferece “ajuda” em troca de favores duvidosos. Cena-
gancho: ele fareja o grupo antes de aparecer; propõe uma prova de “coragem”
para marcar o mapa e abrir novas rotas.

 O Mercador (Night Trader) — aparece pela manhã no Esconderijo do Prado


Seco após cada noite sobrevivida, trocando itens por reputação. Cena-gancho:
amanhecer pálido, batidas leves na porta; ele aguarda calado, apontando para a
bancada e sugerindo upgrades.

E falando dos eventos noturnos, aqui vem uma lista do que deve ocorrer no
Esconderijo do Prado Seco:
Nota: nem todo evento acontece toda noite; no Prado Seco as noites tendem a ser mais
“tranquilas” (invasões menores: cães e selvagens), mas ainda assim há riscos.

Eventos “neutros/benéficos”

 Bate-bate na porta (benfeitor misterioso)


O que acontece: batidas que ficam cada vez mais urgentes; se ninguém abre,
podem quebrar porta sem barricada; ao investigar, há um item útil no batente.
Como narrar: sons compassados que viram pancadas; poeira cai da ombreira.
Se abrirem, descreva a corrente de ar frio e um embrulho deixado ali. (Deixe os
jogadores imaginarem quem ajudou.)

 Luz forte do lado de fora (“Shiny Stonelight”)


O que acontece: um clarão do tipo sinalizador brilha do lado de fora; no centro
há uma Pedra Brilhante.
Como narrar: um facho fixo corta a névoa; se alguém sair, faça teste de nervos
— vultos parecem se mover nas árvores — e recompense com o achado.

 Portas abrindo sozinhas (1ª noite garantida)


O que acontece: portas abrem/fecham sozinhas; no Prado Seco, um som
diferente toca e a porta do quarto do protagonista se abre por conta própria.
Como narrar: trinco gira devagar; pegadas invisíveis atravessam o pó. É
perfeito para tensão sem combate.
 “Companheiro de cama” (Bedfellow) — exclusivo do Prado Seco
O que acontece: um homem aparece sentado na beirada da cama dizendo que
quer “ir pra casa” ou que “precisamos nos mudar”; ele permanece se o
personagem ficar perto; agredi-lo o dissipa e fere o jogador. (É o protagonista
“de antes”.)
Como narrar: voz sussurrada atrás da nuca; a cama afunda sem corpo visível
para alguns — para outro, a figura é clara. Se tentarem tocar, descreva frio
instantâneo e zumbido na cabeça.

 Ninho de Banshee (visão, noite ~4/5) — Prado Seco


O que acontece: luzes tremeluzem; uma Banshee não agressiva surge perto da
bancada e se desfaz em corvos, deixando um item “?” que rende essência ou
cura.
Como narrar: lâmpada oscila; uma figura alta desmancha no bando de aves —
fica um nódulo pulsante sobre musgo.

 Convite para o Casamento (evento especial)


O que acontece: batidas noturnas não destrutivas; de manhã, há um convite
com código de 4 dígitos no batente (acesso ao POI “Wedding”). A lógica difere
do benfeitor acima.
Como narrar: música distante que não vinha do rádio; papel úmido de
orvalho sob a porta com algarismos borrados.

Eventos “detrimentais/assustadores”

 Lua Cheia
O que acontece: aumenta o surgimento de cães (no Prado Seco) durante toda a
noite.
Como narrar: uivos longos; sombras latiam do lado de fora; arranhões circulam
a casa.

 Clarão Vermelho (Red Glare)


O que acontece: um clarão rubro aparece repetidamente “em cima” do
personagem; se ele olhar para a origem, toma dano; pode puxar móveis e
luminárias ao centro.
Como narrar: zumbido contínuo; o foco vermelho “salta” pelo cômodo;
lâmpadas arrastadas como por ímã.
 Coquetel Molotov
O que acontece: uma garrafa incendiária atinge o esconderijo e incendeia
portas/janelas/barricadas.
Como narrar: vidro estilhaça; fogo corre pelos rodapés; fumaça baixa obriga
decisões rápidas.

 Poltergeist
O que acontece: móveis se movem sozinhos e podem empurrar o personagem.
Como narrar: primeiro, um tremor surdo; depois, o guarda-roupa raspa pelo
chão até travar a saída.

 Terremoto
O que acontece: a casa treme em ondas; pó reduz a visão; a energia pisca e só
uma lâmpada fica ativa por instantes.
Como narrar: vibrações vem em pulsos; cada pulso apaga quase tudo; peça
testes para manter o equilíbrio.

 Som de Batimentos (Heartbeat)


O que acontece: um batimento alto ecoa; o chão sangra e a grama lá fora
revela carne pulsante. (Confirmado também no Prado Seco.)
Como narrar: luzes respiram no ritmo do TUM-TUM; goteiras vermelhas no
piso; medo “físico”.

 Infestação (visual)
O que acontece: enxame de insetos sai das frestas; não causa dano, mas é
perturbador.
Como narrar: mar de cascas e asas; um lamento longo ao fundo; ótimo para
minar a sanidade.

 Sombras
O que acontece: se o personagem tiver o traço negativo Shadows (ou mais
tarde no jogo), todas as luzes falham exceto uma; tochas/lanterna/forno não
ajudam; ficar fora da luz chama ataques. Dura ~1 minuto e pode repetir.
Como narrar: sussurros; a casa mergulha no breu, exceto um ponto de luz —
os jogadores correm para ele.
 Rajada de Vento
O que acontece: um vendaval entra, desloca luminárias e reduz visibilidade.
Como narrar: janelas vibram; chamas tremulam; mapas/grimórios voam do
tampo.

Invasões e “vida lá fora”

 Cães e Selvagens
O que acontece: latido/alarido e um grupo aparece do lado de fora; muitas
vezes se atacam entre si; no Prado Seco, noites podem ser pacíficas se você
fizer pouco barulho e ficar fora da linha de visão.
Como narrar: sombras cruzam o quintal; barulho de briga lá fora; tensão de
“ficar quieto ou intervir?

As noites devem ser dedicadas a fazer uma aproximação dos personagens e uma
conversa sobre teorias, aproveitando o momento de silencio para conversar e fortalecer
os laços.

Amanhecer do 1º dia — O Mercador


A luz fraca invade a cabana. Batidas leves na porta. Do lado de fora, um homem alto,
capacete pesado, o rosto apagado sob um saco. Ele não fala — aponta, gesticula, e risca
palavras rápidas na luva do próprio braço. Traz mercadorias, recolhe o que o grupo
oferece e some tão silenciosamente quanto chegou. É uma rotina: sobreviva à noite,
negocie ao amanhecer, ganhe reputação suficiente para equipar-se melhor. O Mercador
não acompanha ninguém; ele é um rito diário, um lembrete de que sobreviver também é
administrar escassez.

Tarde do 1º dia — O acampamento vazio


O grupo varre a borda do Prado Seco até encontrar um acampamento improvisado: lona
puída, fogueira fria, marcas de garras em madeira verde. O dono não está ali — mas o
lugar fala por ele. É o tipo de refúgio de um caçador que observa mais do que aparece.
Marquem o ponto no mapa. Vocês voltarão. (É um dos acampamentos temporários do
Lobo; o outro fica na Floresta Silenciosa.)

Manhã do 2º dia — O encontro com o Lobo


Quando a névoa cede, o ar muda.
— Vocês ouvem, ao longe, uma respiração forte e firme.
A figura emerge entre os troncos: metade homem, metade algo que não deveria sorrir
daquele jeito. O Lobo mede cada um com olhos amarelos e um humor que beira a
crueldade. Ele é perspicaz, sarcástico, acostumado a ditar o preço das coisas — e das
pessoas. Não pede ajuda: oferece direção em troca de “provas de valor”. Marca no
mapa o próprio acampamento do Prado Seco e o da Floresta Silenciosa, e sugere que o
encontrem de novo “quando forem dignos”.

Tom e falas sugeridas do Lobo

 “Cheiro de medo… bom. Mantém vocês vivos. Por enquanto.”

 “A floresta não quer vocês aqui. Eu também não. Mas posso tolerar utilidade.”

 “Tragam-me algo que preste e eu abro caminho. Marquei onde me acham. Não
se percam.”

 “Gosto de gente que volta. Mesmo que volte pior.”

Noite do 2º dia — Presságios ( receberam a cara convidando para o casamento)


Durante a defesa do esconderijo, deixem a casa respirar como um animal: portas que
rangem sozinhas, o rádio que sussurra estática, um clarão vermelho que atravessa o
cômodo e apaga as luzes. O grupo entende que, aqui, o perigo nem sempre tem forma.
(No Prado Seco, as noites costumam ser mais “simples”, mas há eventos estranhos o
bastante para moer os nervos.)

Manhã do 3º dia — O preço do caminho


O Lobo não perde tempo em cordialidade: ele diz o que quer de verdade. Quer provas
— não promessas. Exige que o grupo atravesse a Floresta Silenciosa e o encontre do
outro lado. “Lá conversamos melhor.” A promessa é vaga, mas é a primeira pista
concreta de saída: a travessia é o pedágio. Concluída a prova, o Lobo volta a falar — e,
com ele, a história volta a andar.

O grupo passa noite do terceiro dia decididos a fazer a travessia.

[Link]
[Link]

[Link]
[Link]

[Link]

Você também pode gostar