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Regras do RPG Distrito 96: Mutação e Ameaças

Distrito 96 é um RPG ambientado em um Brasil pós-apocalíptico onde adolescentes possuem poderes chamados 'Mutações'. O jogo permite flexibilidade nas regras e cenários, incentivando a criatividade dos narradores e jogadores, que podem adaptar a narrativa a diferentes regiões e ameaças. O sistema de jogo inclui mecânicas de testes e combate, enfatizando a importância da narração e das consequências das ações dos jogadores.

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Regras do RPG Distrito 96: Mutação e Ameaças

Distrito 96 é um RPG ambientado em um Brasil pós-apocalíptico onde adolescentes possuem poderes chamados 'Mutações'. O jogo permite flexibilidade nas regras e cenários, incentivando a criatividade dos narradores e jogadores, que podem adaptar a narrativa a diferentes regiões e ameaças. O sistema de jogo inclui mecânicas de testes e combate, enfatizando a importância da narração e das consequências das ações dos jogadores.

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Distrito 96

Livro de Regras

BETA
Introdução Geral

Bem-vindos ao universo de Distrito 96. “Essa é


uma história baseada numa espécie de Brasil pós
apocalíptico onde adolescentes têm poderes.”
Esse é o resumo mais básico da obra, mas, em
momentos aprofundados podem ser contadas
histórias ricas em detalhes, emocionantes ou só
pequenas histórias ambientadas em cidades
brasileiras pós apocalípticas.
Esse é um sistema básico e simples, que apesar
de terem regras específicas, praticamente todas elas
podem ser alteradas ou modificadas dependendo do
narrador e da mesa, sendo facilmente contornadas
por elementos puramente narrativos.

2
Introdução ao
Universo
Tudo que eu enxergava naquela situação era o perigoso pôr do sol tomando toda a
paisagem e a moldando num tom rosa-alaranjado, naquele momento até mesmo os
prédios destruídos e dominados pela natureza que tomava de volta o que a
humanidade lhe havia roubado, as ruas destroçadas com veículos velhos e
inutilizados e até mesmo os cadáveres de outras mutações que por ali pairavam
pareciam relativamente belos com aquele pôr do sol.
O problema germina com a ascensão da lua, que moldava não só aquela bela e
apocalíptica paisagem num tom azul escuro melancólico, como também se tornava
um modificador.
Para todos os perigos que o dia trazia, a noite os intensificava.

Cenário:
O cenário de Distrito 96 pode ser resumido a um “universo pós apocalíptico”, mas
não é só isso, a idéia de fazer o D96 se inicia em um apego dos jogadores à região
onde eles moram, por exemplo, o RPG que se deu início ao D96 se passava em
uma cidade que era baseada na cidade de Recife-PE numa espécie de distopia pós
apocalíptica. Portanto você e seu grupo de amigos podem fazer o mesmo e não
precisam se apegar ao nome do RPG, você pode fazer uma campanha que se
passa no Distrito 47 e ser baseado no Distrito 88 e ser baseado cidade de
Fortaleza-CE ou na cidade de Salvador-BA, não se deixe limitar pela base da
história, seja criativo, pense nos seus próprios cenários, utilize fotos de lugares
reais, ligue o Google Maps ou outras ferramentas para fazer seus jogadores
visualizar mais facilmente os cenários que você quer fazê-los viver, isso somado a
uma narração detalhada, principalmente dos aspectos apocalípticos e destruídos
deste local, pois não importa quantas referências você mostre, lembre-se de nunca
negligenciar uma boa narração.

Mutações:
Além dos cenários despedaçados, ainda temos que falar sobre as Mutações e as
Ameaças que envolvem esse universo para finalmente estarmos prontos para
começarmos a falar sobre as regras do jogo.
As pessoas que entram no Distrito 96 (ou qualquer distrito que seja), normalmente chega
com 18 anos ou menos, e todos chegam com algum poder conhecido como
“Mutação”, esses poderes precisam ser discutidos previamente com o narrador
sobre como os poderes vão funcionar e quais são os limites deles e quantos pontos
de energia eles gastam (Ler ‘Pontos de energia’ em p. ???).
A ideia é que qualquer coisa que os jogadores pensem em utilizar, eles possam
rolar um dado e tentar fazer desde que esteja dentro da proposta do que a sua
mutação faz, porém, se um jogador com nível de mutação 1 tentar fazer ações
muito poderosas e tirar um dado bom, cabe ao narrador decidir se ele permite
porém as ações também afetam a si próprio ou zeram seus pontos de energia ou
desmaiam o jogador, isso tudo está a critério do narrador, portanto discutam suas

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mutações com o narrador de sua mesa e deixem tudo esclarecido para que não
haja confusão durante as sessões.
E o sistema de Mutações é simples, o jogador roda 1d20 e o narrador decide se o
resultado é o suficiente para realizar aquela ação e quantos pontos de energia gasta
para aquela ação.
Lembrando apenas aos narradores de darem também liberdade criativa/narrativa
aos seus jogadores para eles fazerem ações sem rolar dados ou sem gastar pontos
de energia, principalmente em situações de interpretação.

Regiões:
Uma dica que me parece interessante de se dar ao narrar o universo de D96 é
criar regiões dentro dos distritos, pois a gente sabe que na vida real sempre
necessitamos de uma hierarquia para que a anarquia não reine.
Portanto, cada distrito pode ter mais ou menos 5 regiões, ou mais ou menos do que
isso, dependendo do narrador.
Essas regiões naturalmente são como áreas onde existe algum tipo de civilidade,
uma hierarquia entre as pessoas daquela região e um líder supremo que pode ter
seu termo variado dependendo de como você queira narrar o sistema hierárquico e
político de cada região, então pode vir desde presidente ou líder até imperador ou
rei.
Algumas dessas regiões podem se tornar ameaças à sobrevivência dos
personagens e outras podem se tornar um refúgio, como um lugar seguro, e
dependendo de como sua campanha for progredindo, pode até mesmo acontecer
uma guerra entre duas ou mais regiões.

Ameaças:
Dentro desse universo não existem só prédios caindo em pedaços e poderes
super legais, nós temos que ter nossas ameaças, qual seria a graça se elas não
existissem? Seria como assistir Kill Bill sem o Bill, ou The Walking Dead sem os
zumbis. O ponto é que grandes histórias precisam de grandes vilões ou empecilhos
para atrapalhar a vida dos personagens principais.
No universo de Distrito 96, existem algumas dessas ameaças e cada uma é mais
diversa da outra.
Dependendo da forma como o narrador fizer sua mesa, dá para adicionar mais,
porém, aqui são algumas que facilmente qualquer narrador pode usar sem precisar
se esforçar para pensar em ameaças novas.

Infectados:
Não se engane, não é porque citamos The Walking Dead que os infectados desse
universo são como zumbis vagantes que caminham lentamente e balbuciam
gemidos, muito pelo contrário, os infectados mais básicos costumam ter uma
aparência de duas pernas mas costumam ter um porte alto, podem facilmente correr
e durante a noite se tornam cada vez mais fortes e selvagens (Ler em ‘Infectados’ em
p.??? e ‘Noite’ em p. ???).
Além do mais, você deve ter notado que eu mencionei “infectados mais básicos”,
pois sim, existem diversos tipos de variações dos infectados, alguns criados pelo

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próprio sistema, mas a maioria sendo pego de referência de diversos veículos da
cultura pop.
Você pode sim criar variações de infectados, mas, para aqueles que preferem
utilizar o que o sistema te oferece, nós criamos uma lista que você ver mais
detalhadamente com o decorrer do livro, porém, citando aqui alguns deles temos:
Infectado comum, Estaladores, Espreitadores, Fumacentos, Incendiários, Elétricos,
Vomitadores, Tanques. E como variações animais temos: Morcegos, Cerberus,
Ursos, Tubarões, Parasitas e Dragões.
Você pode ler as fichas e habilidades de cada um na área sobre os Infectados.

Caçadores:
Os caçadores são pessoas de fora dos distritos, normalmente adultos que
invadem os distritos em busca de mutações específicas ou não, pois qualquer
mutação vale muito no “mundo externo”, e os motivos para isso podem variar
dependendo da narrativa de cada mesa.
Os caçadores são motivados exclusivamente para levar qualquer mutação, de
preferência viva, porém não demonstram piedade, mostrando também que
cadáveres de mutações podem de certa forma valer algo.
Como são adultos de fora dos distritos, os caçadores não possuem variações, pelo
menos não a maioria deles, (os caçadores com mutações são chamados de piratas),
mas não ache que só por não possuírem mutações os caçadores são fracos, muito
pelo contrário, caçadores são estrategistas, assim como caçadores de animais,
esses observam as presas e preparam muito bem suas armadilhas antes de
pularem em seus alvos para atacar.
Eles também possuem armas especiais para atacar mutações, saberá mais sobre
isso com o decorrer dos livros, porém, mesmo caçadores sem mutação conseguem
por meio de sua tecnologia se igualarem a mutações.
Suas armas normalmente tem travas e formas que impedem seu uso por mutações
no caso de serem mortos, porém, algumas mutações específicas podem contornar
isso usando suas habilidades e permitindo que utilizem de algumas armas dos
caçadores.

Piratas:
Estes são potencialmente os inimigos mais interessantes de serem abordados no
universo de D96, pois assim como foram citados, é como uma junção dos
caçadores com algumas mutações.
Nesse caso, é como se alguns grupos ou gangues de mutações fizessem acordos
com caçadores em troca de algumas coisas, sejam essas armas, drogas que
potencializam as mutações, ou itens e favores mais específicos, depende da
criatividade do narrador, os objetivos e motivações dos piratas podem ser diversos,
como apenas sobreviver, ou pelo prazer do sadismo de enviar outros de sua própria
espécie para a guilhotina.
Eu digo que eles são potencialmente os inimigos mais interessantes porque como
também são mutações, cada um deles pode ter uma habilidade específica que deixa
o combate de uma maneira muito mais interessante.
Além do mais, diferente dos caçadores que normalmente estão ali por ganância, os
piratas não são intrinsecamente maus, dependendo da forma como eles são postos
e narrados é claro, eles também podem ser convencidos pelos jogadores a trocar de

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lado, dependendo óbvio de suas motivações, da rolagem nos testes, da
interpretação do jogador e é claro, da permissão do narrador.
Com piratas o narrador pode se sentir livre para desafiar seus jogadores de formas
que infectados e caçadores não podem, por isso, narradores, ao criarem piratas,
expandam sua criatividade.

Regiões:
Assim como foi explicado anteriormente, os distritos podem ser divididos em
regiões, e como também foram mencionados, algumas dessas regiões podem se
tornar problemas.
Desde uma região punk anárquica onde as pessoas vão de uma região à outra
apenas para causar o caos, até uma região politicamente organizada e “correta”,
porém que tem contratos com piratas ou caçadores para ganharem segurança para
si próprios ou objetos exclusivos.
Dependendo da forma como o narrador decidir introduzir cada uma das regiões que
compõe o distrito da campanha dá para colocar diversos tipos de ameaças
envolvendo algumas ou todas essas regiões, forçando os jogadores a se tornarem
vagantes ou desenvolverem uma região própria, ou até mesmo com o objetivo de
matarem o “Rei” daquela região e roubar seu cargo, tendo após isso outros desafios
de como reger uma região inteira no meio daquela situação caótica e apocalíptica.
Diferente dos outros, essa é uma ameaça mais complexa de ser escrita pois vai
depender de uma série de fatores que o narrador precisa se propor a pensar e
narrar até transformar uma região inteira num empecilho para os protagonistas.

Vagantes:
Exatamente como piratas ou como as regiões, os vagantes são mutações, e esses
podem ser utilizados tanto como ameaças quanto como aliados. Vagantes são
assim como seu nome propõe, nômades e eles são mutações fortes o suficiente
para sobreviver aos dias, às noites e a todos os outros empecilhos sozinhos, sem
precisar se submeter a uma região.
Dependendo da forma como o narrador se utiliza disso, vagantes mesmo
normalmente vagando sozinhos são fortes o suficiente para se cuidarem sozinhos e
podem ser um desafio em tanto para jogadores.

Seitas da noite e outros:


Tem várias coisas que os narradores podem criar como ameaças, desafios e
empecilhos, como por exemplo uma seita de pessoas que tem suas habilidade que
ficam mais poderosas durante a noite, por isso se arriscam sair mesmo com os
infectados estando mais poderosos. Eles podem ter objetivos definidos pelo
narrador. Por exemplo: Se eles adoram a morte, podem manipular infectados para
realizarem ataques a grupos de mutações que saem sozinhos para explorar a noite
ou fazerem ataques a bases de regiões apenas para observarem a morte dos
demais.
Além de todas essas já citadas, o narrador tem total liberdade para pensar em
novas formas de desafiar seus jogadores, tendo este livro absolutamente como uma
referência.

6
Mecânicas: ● E não é necessariamente porque
um jogador falhou no teste que ele não
Testes: consegue realizar a ação, vamos lá
narradores, usem a criatividade, se ele
tentou pular o muro faça ele receber um
Como qualquer RPG de mesa, o dano, ou faça ele gritar ou cair em algo
D96 se baseia em algumas regras que alertando os infectados ou possíveis
ajudam a reger o universo, e a que ameaças, façam as falhas deles serem
naturalmente mais será utilizada são as mais relevantes para a narrativa.

Como rodar um
mecânicas de testes.
Num RPG algumas ações tomadas
por um jogador necessita de um teste
para saber o quão bem ele exerce aquela teste?
ação, seja falhando, acertando, sendo
incrível ou um desastre fenomenal. Os testes serão todos baseados em 5
Esse tipo de mecânica de testes não atributos principais que você pode ver mais
necessariamente precisa ser aplicada a aprimorado em atributos (Ler ‘atributos’ em
toda e qualquer ação do jogador, ficando pág.???).
a critério do narrador quando um jogador Na sua ficha, vocês poderão definir
necessita exercer um teste. quantos pontos põe em cada atributo, e
Os testes funcionam assim: dentro deles vocês verão a quantidade de
● O jogador expõe a ideia de uma dados que vocês rodarão para cada teste.
ação que ele está querendo realizar. (Ler ‘criação de personagem’ em pág.???).
● O Narrador analisa se é ou não Cada teste rolará um atributo diferente
necessário um teste para realizar essa dependendo do que a ação propõe e isso
ação, caso seja, o Narrador mantém um pode ser definido pelo narrador, apesar de
nível de dificuldade (Quanto o jogador que a mesa pode tentar convencer o
precisa tirar para acertar) e mantém isso narrador a mudar o atributo de
exposto a todos ou oculto (Vai de determinado teste e caso faça sentido e o
narrador para narrador). narrador concorde, os atributos utilizados
para testes específicos podem ser
alterados.

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Extremos: Se você tiver mais de 1 dado e tirar um
extremo e um desastre, o que contará é o
O extremo nesse sistema é apenas extremo.

quando um dos dados positivos do jogador


cair 20, nesse caso é um extremo, o que
Combate:
significa que a ação do jogador
provavelmente vai ser realizada de uma
O combate funciona de uma maneira
muito simples, o jogador rodará um ataque
maneira incrível.
e se o seu melhor resultado for maior do
No caso de extremos em testes comuns, o
que o maior resultado da defesa, o ataque
narrador define a forma como esse
acertou e você rodará uma quantidade de
extremo age, em usos de armas ele
dano no oponente.
duplica seu modificador (Ler ‘armas’ em
pág.???). Uma narração de combate não pode se
Extremos em uso de mutação pode fazer o manter no básico de “eu ataco”, “eu
jogador conseguir feitos incríveis contanto acerto”, “eu erro”, assim o jogo fica
que faça sentido dentro de sua habilidade, monótono, por isso jogadores, sempre
e também o jogador tem que estar ciente narrem suas ações, rodem os dados e
de que não é porque ele tirou extremo que determinem o quão bem aquela ação
ele domina 100% de sua habilidade, fazer narrada funciona.
feitos incríveis num nível baixo indica
grandes usos de energia além de outros Qual teste eu
efeitos colaterais definidos pelo narrador.
PS: EXTREMO NÃO FAZ VOCÊ FAZER rodo num
COISAS IMPOSSÍVEIS. combate?
Desastres: Depende da forma como você batalha,
você rodará diferentes dados para
O desastre nesse sistema é apenas diferentes ações, e dependendo do
narrador esses dados podem mudar,
quando você tira 1 em uma rolagem, e ele
é mais perigoso para quem tem 2 dados ou porém, deixei aqui uma lista básica das
menos em um atributo, pois ele funciona coisas que você costuma ter em um
da seguinte maneira. combate e os testes que você precisa para
Se você tem 1 dado e ele cai 1, então é realizar, lembrando que esses testes
inegavelmente um desastre. podem mudar a critério do narrador.
Se você tem 2 dados e 1 deles cai 1 e o Atirar AGI / INT
outro não cai 20, então é inegavelmente
um desastre. Esquiva AGI

Se você tem rolagem negativa, ou seja, 0 Manobras AGI


em um atributo, não importa se você tirar 1
e depois 20, o que conta é o 1. Correr AGI
PORÉM se você tem mais de dois dados, o Golpes FOR
sistema já muda.
O desastre apenas anulará seu dado mais Segurar / Agarrar FOR
alto, ou seja, se você tirou 1, 10 e 18, o 1
Imobilizar FOR
anulará o 18 e o que contará é o 10, e a
mesma coisa para 4 dados, o 1 anulará o Bloquear VIG
mais alto e o segundo mais alto que conta.

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Atributos:
Danos e regras Os testes que você roda, como pode
extras em um notar, são testes feitos com alguns
combate. atributos, mas, o que são atributos?
Atributos são uma parte muito importante
Os danos vão depender da forma como o para se prestar atenção na hora de criar
um personagem.
jogador está atacando, por exemplo, se ele
estiver dando socos e tiver 1 ou 2 de força Na hora de criar seu personagem terá
e rodará 1d2 de dano (d4 porém o 3 e o 4 são alguns pontos para dividir entre os
considerados 1 e 2), se tiver 3 ou 4 rodará
atributos, que servem basicamente para
1d4 de dano, se tiver 5 ou 6 rodará 1d6 e alguns testes que você irá realizar durante
seguindo essa lógica adiante. suas sessões.
Todos os danos aqui são somados com o Esses atributos são 5: Força, Inteligência,
modificador de cada ataque. Vigor, Aparência e Agilidade.
O que isso significa? Se uma pessoa deu E todos os testes que você realizar vai ser
um soco com 1d4 de dano, e ela tem 3 de com algum desses 5 atributos.
força, ela somará seu 1d4+For, ou seja, Os jogadores começam distribuindo 7
nesse caso, 1d4+3. pontos, mas comprando com pontos de
Isso também se aplica para outros tipos de bônus podem chegar até 10.
dano, como alguém que atira, rolará o A quantidade de pontos que você põe em
dano de sua arma somado com o cada atributo determina a quantidade de
modificador de agilidade ou inteligência, dados de 20 lados que você rola para
dependendo do narrador é claro. pegar o melhor resultado.
No entanto, cada arma e cada tipo de arma 0 pontos Rola 2 dados e pega o pior valor
darão danos diferentes, você poderá ler
isso mais profundamente com o decorrer 1 ponto Rola 1 dado
do livro. (Ler ‘armas’ em pág.???). 2 pontos Rola 2 dados e pega o melhor valor

Mais uma regra importante nos combates 3 pontos Rola 3 dados e pega o melhor valor
é que o dano que você recebe é reduzido
4 pontos Rola 4 dados e pega o melhor valor
ao seu vigor.
Ex: Você recebeu 6 de dano, porém tem 2 5 pontos Rola 5 dados e pega o melhor valor
de vigor, então, 6-2=4. 4 é o dano final que
6 pontos Rola 6 dados e pega o melhor valor
você receberá.

Sobre as mutações em um combate, 7 pontos Rola 7 dados e pega o melhor valor

dependendo das habilidades que você


escolher elas podem ser essenciais em um Força:
combate, principalmente dependendo do
tipo de personagem que você deseja jogar. A força é assim como propõe o nome,
Portanto uma dica é para vocês todos os testes relacionados à força física,
conversarem com seus narradores antes como carregar algo, dar um soco em
de iniciar a mesa sobre como funciona as alguém e testes relacionados a isso.
mutações de vocês em um combate e Personagens com altos pontos em força
talvez até mesmo determinar um dano para geralmente são personagens musculosos,
alguma habilidade específica. altos, fortes e combatentes que batalham
de perto, e costumam por pontos em vigor
também.

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Aparência:
A aparência não significa
Inteligência: necessariamente o quão belo ou feio seu
personagem é (claro que um personagem
A inteligência se refere a todos os testes com 0 de aparência não pode ser muito
bonito, mas não significa que ele seja
que envolvem o mental e o psicológico, muito feio, apenas normal), mas isso
seja isso pensar em uma ideia, notar a interfere mais em testes sociais num geral
presença de alguém, procurar algum objeto que envolvam seu personagem, como por
escondido em alguma cena, ou até mesmo exemplo caso você queira argumentar,
para resistir a algum efeito psicológico de convencer, enganar, intimidar ou outras
uma mutação. coisas relacionadas.
A inteligência é um atributo modificador Personagens com altos pontos de
também, o quanto você tem de inteligência aparência geralmente são persuasivos,
é a quantidade de dados de 6 lados que manipuladores e costumam por pontos de
você vai somar à 15 e à própria inteligência inteligência também.
para definir sua sanidade.
Ex: Eu tenho 2 pontos de inteligência,
então minha sanidade será = 2d6+2+15.
Agilidade:
*ESSES DADOS DEVEM SER RODADOS
NA PRESENÇA DO NARRADOR.
A agilidade é o atributo que envolve
Personagens com altos pontos de exatamente coisas ágeis como reflexos,
inteligência geralmente são estrategistas, manobras, acrobacias, acertar um alvo à
intelectuais e que não costumam ficar na distância, iniciativas, festividades, entre
linha de frente em um campo de batalha. outros testes relacionados.
Personagens com altos níveis de agilidade
Vigor: costumam ser focados em ser furtivos,
velozes, costumam batalhar com armas
O vigor é um atributo que se refere
mais leves e rápidas.
normalmente a testes de resistência física,
como bloquear um soco ou o quanto você Crônicas:
resiste de cada golpe.
O Vigor é um atributo modificador também, C rônicas são basicamente o caminho o
o quanto você tem de vigor é a quantidade qual seu personagem irá seguir.
de dados de 6 lados que você vai somar à Como você deve ter lido no “Introdução ao
15 e ao próprio vigor para definir sua vida. universo” (pág ???), os personagens
Ex: Eu tenho 3 pontos de vigor, então acordam sem memórias no Distrito 96,
minha vida será = 3d6+3+15. porém, isso não os impede de ter uma
*ESSES DADOS DEVEM SER RODADOS predisposição a aprender e realizar
NA PRESENÇA DO NARRADOR. algumas tarefas mais facilmente.
Personagens com altos pontos de vigor Como o sistema não tem perícias
geralmente são musculosos e fortes, por específicas (apenas se você às comprar)
isso a maioria das pessoas que põe muitos (Ler em perícias. pág. ???), então seria um
pontos em força, põe também em vigor. pequeno problema os jogadores rodarem
um teste de inteligência para salvar
medicamente uma pessoa e em seguida
rodasse outro teste também de intelecto
para desmontar uma arma e ver seu
mecanismo, são tipos de inteligência muito

10
distintos, portanto, se os personagens atributo ele rodará nesse teste, nesse
tivessem muitos pontos em um atributo ele caso, inteligência. Fernando tem 2 pontos
seria incrível em absolutamente todas as de inteligência, então ele rodará 1 dado
coisas envolvendo esse atributos, e isso apenas, se Fernando tivesse 0 ou 1 ponto
tornaria praticamente todos os de inteligência, ele rodaria como se tivesse
personagens gênios incríveis que 0 pontos.
entendem de tudo.
Por isso, a nossa alternativa foi adicionar Médico:
as Crônicas, que são “caminhos” que as
habilidades e atributos dos seus Médico é a crônica para os tipos de
personagens irão seguir. jogadores que preferem ser suportes e
Numa campanha inicial é recomendado ajudarem seus aliados caídos.
deixar cada jogador escolher uma crônica, Ao zerar de vida e um personagem
porém, numa campanha onde os jogadores desmaiar, apenas alguém com a crônica de
estão há muito tempo no distrito ou que Medicina pode curá-lo para que ele se
começaram recém-chegados e foram levante rapidamente.
passando mais tempo ou até mesmo Abaixo terá uma lista de possíveis testes
estudando pontos de outras crônicas, para essa crônica, mas lembrando que são
nesses casos, a critério do narrador os apenas alguns, ter essa crônica não
jogadores podem escolher mais de uma impede de rolar outros testes, tendo em
crônica. mente que alguns, terão desvantagem.
PS: Ao adicionar uma nova crônica (mais de uma) Testes possíveis da Crônica:
você não ganha a vantagem de +1 que está em
cada crônica, esse +1 é exclusivamente para a Medicina +1
primeira crônica do jogador.
Anatomia Humana

Desvantagens Armas brancas (curtas)

em crônicas: Fauna

Há desvantagens em rolar testes muito Química

distantes de suas crônicas.


Num geral, existem testes que qualquer um
Sobrevivente:
pode exercer, como: Furtividade, procurar,
percepção, briga. Sobrevivente é a crônica para os tipos de
Porém, para testes que são muito distantes jogadores que gostam de personagens
das suas crônicas, sendo algo mais selvagens que vivem na selva, entendem
específico você terá uma desvantagem de sobre a fauna e flora e são peritos em
rolar como se tivesse apenas 1 no teste ou lugares normalmente inóspitos para as
como se tivesse 0. outras pessoas.
Mas como saber qual desvantagem eu Abaixo terá uma lista de possíveis testes
uso? É simples: Se você tiver 0 ou 1 no para essa crônica, mas lembrando que são
atributo puro, você rodará como se tivesse apenas alguns, ter essa crônica não
0 ou seja, rodando dois dados e pegando o impede de rolar outros testes, tendo em
pior valor. mente que alguns, terão desvantagem.
Se você tiver 2 ou mais, você rodará como Testes possíveis da Crônica:
se tivesse apenas um.
Exemplo: Fernando quer rodar um teste
de mecânica, porém, sua crônica é
medicina, então o narrador dirá qual

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Sobrevivência +1 Armas de fogo (todas) +1

Armas brancas ou armas de fogo (específicas) Armas brancas (todas)

Furtividade Briga

Fauna Furtividade

Flora Pilotar

Mecânico: Geral:
Mecânico é a crônica para os tipos de Personagens com a crônica geral, são
personagens que sabem um pouquinho de
jogadores criativos que gostam de criar vários assuntos diferentes, porém, além de
coisas, consertar veículos e coisas não iniciarem com pontos extras, só podem
mecânicas. deixar cada perícia em até 2.
Abaixo terá uma lista de possíveis testes Abaixo terá uma lista de possíveis testes
para essa crônica, mas lembrando que são para essa crônica, mas lembrando que são
apenas alguns, ter essa crônica não apenas alguns, ter essa crônica não
impede de rolar outros testes, tendo em impede de rolar outros testes, tendo em
mente que alguns, terão desvantagem. mente que alguns, terão desvantagem.
Testes possíveis da Crônica: Para militares, eles definem se começam
Mecânica +1
com a vantagem de +1 em armas de fogo
ou branca.
Armas brancas (curtas) Testes possíveis da Crônica:
Pilotar Briga

Armadilha Sobrevivência

Procurar Armas brancas ou armas de fogo (específicas)

Militar: Mecânica

Militares são o tipo de jogador que são Pilotar

focados em combate, que entendem tudo


sobre armas, batalha, estratégias de Programador:
combate e afins.
Abaixo terá uma lista de possíveis testes Programador é a crônica para os tipos de
para essa crônica, mas lembrando que são jogadores que gostam de jogar com os
apenas alguns, ter essa crônica não personagens que gostam de tecnologia,
impede de rolar outros testes, tendo em mexer com computador, celulares,
mente que alguns, terão desvantagem. entendem de tecnologia em geral.
Para militares, eles definem se começam Abaixo terá uma lista de possíveis testes
com a vantagem de +1 em armas de fogo para essa crônica, mas lembrando que são
ou branca. apenas alguns, ter essa crônica não
Testes possíveis da Crônica: impede de rolar outros testes, tendo em
mente que alguns, terão desvantagem.
Testes possíveis da Crônica:

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Tecnologia +1
Só para esclarecer alguns pontos acerca
Mecânica de computadores de tudo isso:
Atualidades
Você inicialmente só pode comprar pontos
de perícia nas perícias que condizem com
Percepção a sua crônica. Seus pontos de perícias
arma de fogo (específica)
podem somar até 3, e esses pontos
servem para você somar ao melhor
resultado de seus dados.
Ex: Eu rolei 3 dados de força para brigar, o

Experiência:
maior foi 15 e eu tenho 3 pontos na perícia
de briga, então eu somo 15+3=18.
O d4+atributo rodado gastando 5 pontos
são somados à sua vida/sanidade máxima
Os pontos de experiências nesse e atual.
Você não pode comprar + de 3 atributos
universo de RPG é muito baseado no estilo
de Storytelling, pontos de experiência aqui primários pois em “atributos” (ler em pág. ???)
podem muito bem ser chamados pontos de que cada pessoa tem no máximo 10
bônus, já que nesse universo você não pontos em todos os atributos
sobe de nível, no máximo sobre o nível da
mutação, mas aí é um assunto diferente.
Os pontos de experiência ou pontos de
Saúde:
bônus, servem para você comprar algumas
coisas nesse universo.
O que é a saúde dentro do universo de
D96? Dentro da sua ficha você deve ter
Ao fim de uma sessão o narrador dará
notado que além das perícias e atributos
alguns pontos de bônus para seus
também tem 3 casinhas ali embaixo que
jogadores baseados em alguns critérios
denotam sua vida, sanidade e pontos de
definidos pelo próprio narrador.
energia.
Normalmente um narrador não dará mais
Aqui você entenderá como funciona cada
do que 5 pontos de experiência aos seus
um deles.
jogadores, e eles podem escolher gastar
ou acumular para gastarem quando Vida:
tiverem mais pontos.
Os pontos de experiência podem ser
usados para “comprar” as seguintes
Os pontos de vida nesse RPG são
definidos antes de começar a campanha, o
coisas: jogador rodará a quantidade de seu vigor
Característica Custo
em dados de 6 lados somado à quantidade
de vigor pura.
Perícia 3 Ex: Samuel tem 2 pontos de Vigor então
+1d4+vigor somados a 5
ele rolará 2d6+2 e isso somado à 15 dirá o
pontos de vida. quanto de vida seu personagem tem.
Se cair 3 e 5 nos seus dados, eles
+1d4+inteligência somados 5
a pontos de sanidade. somados ao seu vigor e à 15 dá 25, e
esses são os pontos de vida de Samuel.
+1 atributo primário 7 Ao zerar seus pontos de vida seu
personagem não morre, ele fica
desmaiado, nesse sistema sua vida
funciona mais como “quanto seu
personagem aguenta apanhar até se

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esgotar e desmaiar”, por isso ao zerar de
vida seu personagem fica apenas Pontos de energia é o que o jogador
apagado, podendo ser acordado apenas gasta para usar sua mutação. E isso a qtd.
com tratamento médico ou após passar 8 gasta vai depender da ação e do narrador.
horas ou mais apagado. Coisas pequenas e irrelevantes podem não
Apesar de se você zerar a vida você não só não gastar nenhum como não exigir
morrer de imediato, tome cuidado, manter nenhum teste. Já as coisas maiores e mais
sua vida zerada por muito tempo é importantes podem gastar mais de um
perigoso, pois, qualquer dano que seu único ponto. Eles podem ser recuperados
personagem leve com a vida zerada após um tempo sem usar sua mutação ou
resulta em sua morte definitiva. descansando.
Sanidade: Você ganha +2 pontos de P.E máximo e
atual ao evoluir o nível de sua mutação.
Os pontos de sanidade nesse RPG são (Ler mutação em p. ???)

definidos antes de começar a campanha, o


jogador rodará a quantidade de sua
Perícias:
inteligência em dados de 6 lados somado à
quantidade de vigor pura. As perícias desse universo funcionam da
Ex: Moreira tem 3 pontos de inteligência, seguinte maneira: Você pode inicialmente
então ele rolará 3d6+3 e isso somado à 15 comprar 5 perícias, que são às que vem
dirá o quanto de vida seu personagem tem. com a sua crônica.
Se cair 2, 4 e 6 nos seus dados, eles Cada ponto de perícia comprada dá +1 nas
somados à sua inteligência e à 15 resulta rolagens daquela perícia, ou seja, você ter
em 30, e esses são os pontos de sanidade 1 ponto na perícia de armas brancas
de Moreira. significa que você vai rodar um armas
A maneira como a sanidade é utilizada vai brancas e o seu maior resultado será
variar de mesa em mesa, terão mutações somado com 1.
que ao usar podem perder sanidade Você pode comprar até 3 pontos em cada
própria, tem mutações que podem tirar perícia, o que faria você rodar somando +3
sanidade dos oponentes ou cenas muito naquela perícia específica.
grotescas e bizarras que podem tirar Com o passar do tempo você pode
pontos de sanidade de todos que a viram. comprar várias perícias neutras também.
As consequências para alguém que zera Perícias neutras são aquelas que não
de sanidade também precisa ser pensada necessariamente precisam estar em
por cada narrador. O jogador pode perder alguma crônica e são coisas que qualquer
os personagens, eles podem ter uma um pode aprender, como procurar,
chance de ajudar ele a não enlouquecer, percepção, correr, coisas assim.
jogador pode atuar como um caos As perícias neutras são definidas pelo
iminente, dentre outras coisas. narrador, não sendo perícias neutras o
Diferente da vida que normalmente precisa jogador está limitado a comprar perícias de
de um sistema fixo, para a sanidade é mais suas crônicas.
interessante deixar cada narrador pensar Com o decorrer de uma campanha o
em como isso afeta o personagem e a jogador poderá adicionar mais do que uma
mesa. crônica o que dará a ele um novo porte de
possíveis perícias para comprar.
Pontos de Energia:

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Armas e danos:
Arma Teste Dano Recarga Especial

Pistola Agi ou Int d6 + Agi ou Int 8

Katana Agi ou For d6 + Agi ou For Nenhum

Metralhadora Agi d8 + Agi 12 Atira 2 vezes


(segundo tiro -2
dados).

Rifle de Agi d10 + Agi 12 desprevenido


precisão dá +1d6

Porrete For d6 + For Nenhum

Bazuca For + Agi 3d10+For+Agi 1 Explode

Soco inglês For +d4 + For Nenhum

Faca Agi ou For d4 + Agi ou For Nenhum

Extremo em armas:
Os extremos nesse sistema são tirando exclusivamente 20, porém, os extremos em
geral são muito úteis quando nós falamos sobre mutações, nem tanto quando falamos
sobre armas, então, ao tirar extremo, tudo que você fará é duplicar o seu modificador de
dano.
Como assim? Considerando que você tenha 3 em agilidade e você resolveu dar um tiro
em uma pessoa com uma pistola. Normalmente você rodaria 1d6+3 mas como você tirou
extremo, seu modificador de +3 é duplicado, ou seja, você rodará 1d6+6.

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Mutação :

As mutações, como já foram explicadas, são os poderes que cada pessoa que foi
arremessada no Distrito 96 tem.
As mutações precisam ser discutidas com o narrador sobre todas as formas como elas
funcionam e podem ser abordadas e utilizadas dentro do jogo.
Para utilizar sua mutação é simples, você roda 1d20 e dependendo do resultado o
narrador dirá como essa mutação age, se ela funciona perfeitamente, se ela for além de
como o jogador tinha pensado, se ela funciona mas de maneira caótica seja chamando
atenção ou machucando aliados, ou se ela simplesmente falha desastrosamente.
As mutações estão diretamente ligadas com os pontos de energia (Ler em ‘Saúde’ em p.13) ,
então ao utilizar sua mutação, dependendo de como você queira utilizá-la, pode gastar 1
ou mais pontos de energia. Suas mutações evoluem em até 5 níveis, sendo estes
definidos pelo narrador tendo como critério a quantidade de vezes e o quão criativas
estão sendo os usos de mutação de cada jogador.
Ao subir um ponto de mutação você ganha +2 pontos energia.
Não necessariamente você pode fazer mais coisas com mais nível de mutação, mas isso
significa que seu corpo está se adaptando mais à sua mutação e você consegue resistir
melhor aos efeitos colaterais.
Se alguém de nível de mutação 1 tentar fazer algo muito grande e com nível muito acima
do seu, porém tirar um dado bom, o narrador pode permitir a façanha, mas tirando
muitos ou todos os P.E ou fazendo sua habilidade afetar muito a si mesmo.
Por exemplo: Se alguém com poder de explosão tentar explodir um prédio inteiro e tirar
um dado incrível, o narrador pode permitir mas fazendo grande parte de sua explosão
carbonizar seu próprio corpo e em seguida zerar seus pontos de energia.
Por isso que não necessariamente você consegue fazer coisas mais diversas, você
consegue fazer tudo que você pensar desde o início, mas quanto mais você usa e mais
nível de mutação você consegue, menos são os efeitos colaterais.

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Em breve:

● A noite
● Bestiário
● Criação de personagem
● Ficha

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