Sistema
Atributos básicos
atributos principais:
- Força: Para ações fisicas (batalhas, carregar coisas, resistir).
- Agilidade: Para movimentos ágeis ou precisos (acrobacias, furtividade).
- Inteligência: Para resolver enigmas, estudar...
-Coragem: Para sempre que um personagem enfrentar algo assustador ou estressante.
(Mais detalines de coragem:
Role a dado apropriado (1d4, 1d9, 1d10 mm 1d20, dependendo da intensidade da situação)
e some o valor do atributo Coragem. Compare com uma dificuldade determinada pelo
Mestre (ex.: 10 para algo moderado, 15 para algo extremo)
Sucesso: O personagem mantém a compostura е age normalmente
Falha: O personagem entra em pânico, hesita os sofre uma penalidade (ex: -2 nos próximos
testes, ou em sanidade)
Suporte ao Grupo
Ação de Suporte: O jogador faz um teste de Coragem para motivar aliados. Se for bem
sucedido, concede bônus (+1 ou +2) para os testes de coragem de personagens mais
próximos.
Resistencia Mental
Coragem pode ser usada em situações que exigem força de vontade
Tortura psicológica ou em interrogatórios.
Magias de controle mental
Influência emocional de NPCs manipuladores
Ações heroicas ou arriscadas: Quando um personagem tenta algo incrivelmente perigoso,
ele faz um Teste de Coragem.
Enfrentar uma figura de autoridade ou ameaçar um vilão pode ser mais eficaz se o
personagem tiver alta Coragem.
1. Combate
Ataque
Ao se iniciar um ataque, um jogador deverá jogar um dado e precisará tirar um numero
suficiente para acertar o ataque, levando em consideração desvantagens de ambiente,
físicas e ...
Em caso de sucesso, você acerta o golpe e pode rodar o dano.
Em caso de falha, você erra o ataque.
Dependendo de qual arma você usa, o numero de dano pode variar
Itens diversos (Bolsas, vasos, pedras, etc): 1d4
Armas brancas (Facas, armas de choque, golpes fisicos, etc.). 1d6
Armas pequenas (Pistolas, revólveres, etc): 1d10
Armas grandes (Fuzis, serras elétricas, etc): 1d20.
- Defesa
Caso o inimigo acerte o golpe de ataque, você terá a chance de se defender, seja
desviando ou usando algo para tal. Para se defender de certas situações, o ambiente, a
força própria e de seu oponente deve ser levada em consideração.
Para se defender de um ataque, é necessário tirar um número maior que o acerto do ataque
por parte do inimigo.
Em caso de empate (Ex: Acerto inimigo para ataque: 10 e Desefa do jogador: 10) o inimigo
que jogará anteriormente o dado de acerto ganhará a disputa..
Em caso de um extremo por parte do inimigo. Não tem muito o que se possa fazer, a não
ser que você tenha algum bonus no teste e tente ultrapassá-lo.
-Ataques e defesas usam D10.
- O atacante rola o D10 e soma o atributo relacionado.
-O defensor rola o D10 e soma agilidade ou uma habilidade defensiva.
- Se o ataque for maior que a defesa, rola o dano.
2. Pontos de Vida
- Cada personagem começa com um número fixo de Pontos de Vida
3. Critérios extras
Usando o dado d20 como base
Falhas criticas/Desastre 1 até 5
Falhas/Ruim: 10 até 5
Sucesso parcial/Normal: 15 até 10
-Sucesso Bom: 16 até 19
-Sucesso critico/Extremo: 20.
Números acima de 20 dependerão do contexto para sua classificação. Em caso de
habilidade com mais que 1d20 para chance de sucesso, contagem permanecerá a mesma,
apenas com números diferentes.
-Itens especiais: Itens podem dar bonus (1 ou 2) em certos testes, vida, XP...
4. Sistema de Vantagem/Desvantagem
- Vantagem: Role dois dados e fique com o maior valor.
- Desvantagem: Role dois dados e fique com o menor valor
Isso pode ser usado em situações onde o personagem está em uma posição favorável ou
desfavorável
5. Medo:
- Se o grupo enfrentar algo assustador, cada personagem faz um teste de Força de Vontade
(D10 +Coragem).
- Falhar significa que o personagem entra em estado de pânico, recebendo penalidade de
-2 em suas ações até se recuperar:
[Link]:
-O Mestre pede um teste de sanidade.
-O Jogador rola um d20.
Se o resultado for menor que a dificuldade, o Mestre rola um d4 para ver a quantidade de
pontos de sanidade perdidos.
Quando o jogador chega a 0 de sanidade ele enlouquece.
7. Evolução/ Nivel:
Os personagens podem crescer com o tempo:
- Ao completar missões, ganham Pontos de Experiência (XP).
-10 XP 1 aumento de atributo ou o desbloqueio de uma nova habilidade.
-O XP de todos começa em 4
-Resolver um enigma complicado (-3 XP).
-Derrotar um inimigo poderoso (-5 XP).
-Concluir uma missão inteira (-10 XP).
-Atuar ou interpretar o personagem de forma criativa ou imersiva (1 ou +2 XP).
Testes de habilidade
- O Mestre Determina uma dificuldade (de 1 a 20) dependendo do desafio
Role um dado especifico para o tipo de ação:
- D10: Ações simples.
-D10. Ações ações normais.
-D20: Ações difíceis.
- O jogador soma o valor do dado atributo relacionado. (Inteligência, coragem, força ou
agilidade)
- Se o resultado for maior ou igual à dificuldade, o jogador tem sucesso.
(Exemplo: "Para pular por cima de uma cadeira é necessário no minimo 15 em um dado
d20. 15 pra cima no teste; sucesso/15 pra baixo no teste: fracasso)
Mecânica
1. Iniciativa
- É o que Determina quem age primeiro em combate ou em situações de ação rápida
-Role um D20+ Agilidade.
Exemplo:
Jogador A rola um D20 e tira 12+2 (Agilidade) = 14.
Jogador B rola um D20 e tira 8+3 (Agilidade) 11.
Inimigo rola um D20 e tira 15.
Ordem final: Inimigo (15), Jogador A (14), Jogador B (11).
Explicação de cada habilidade e como os testes funcionam:
Tecnologia: O personagem sabe operar, consertar e hackear dispositivos eletrônicos e
tecnológicos.
Sobrevivência: Habilidade para encontrar recursos, construir abrigos e lidar com ambientes
hostis.
Medicina: O personagem pode tratar ferimentos e doenças, além de estudar corpos
infectados.
Crime: Habilidade com atividades ilícitas, como abrir fechaduras, burlar sistemas e furtar
itens.
Pilotagem: O personagem tem habilidade com veículos terrestres, úteis para explorar ou
fugir
Enganação: O personagem é convincente ao mentir ou manipular pessoas.
Engenharia: Capacidade de construir, reparar ou modificar estruturas e máquinas.
Percepção: Representa a capacidade de observar o ambiente e perceber detalhes que
outros podem deixar passar. Inclui visão, audição, olfato e até intuição.
Dedução: Habilidade para conectar pistas, resolver mistérios e desvendar segredos.
Tiroteio: Especialidade no uso de armas de fogo, desde pistolas a rifles e espingardas.
Atletismo: Representa a capacidade física do personagem para realizar ações que exijam
força, resistência e agilidade.