Classes:
Dominador: Aqueles abençoados pelos Deuses
no nascimento. Os dominadores são capazes de
utilizar a pura dominação, e dobrar a mesma. Sendo:
O Fogo, o Ar, A Terra e a Agua. A complexidade e
especificidade de seus movimentos, vão depender
totalmente da sua técnica na dominação. O poder e
capacidade destrutiva de uma Dominação provem da
Força de sua dobra.
-Possuem modificações nas dobras dependendo das
raças.
- Estado emocional: O poder de um dobrador de água
provém da energia vital interna, chi. Devido a isso, o
poder de um Dobrador está conectado ao seu estado
emocional presente. Se um inexperiente mestre de
água perder seu temperamento, sua força de dobra de
água se intensifica, mas, por sua vez, o controle se
perde; embora isso tenha o potencial de ser bastante
perigoso em um dobrador com pouco ou nenhum
treinamento, ele também serve como uma bênção
para um dobrador com treinamento e experiência
apropriados, bem como equilíbrio sobre suas
emoções.
-A partir de 13 de técnica, podem desenvolver uma
extensão de sua dominação, estendendo para armas,
lugares e criando domínios. (13 de Técnica para
Armas, 15 de Técnica para lugares, 17 de Técnica para
domínios)
(Podem negar a dobra, usando somente uma
Subdobra em qualquer nível)
Dobras:
Água: " A agua é o elemento da mudança, as
pessoas da tribo da água, são capazes de se adaptar a
muitas coisas. Eles têm um grande senso de união e
amor, que os mantém unidos em tudo."
-A Dobra da Água é uma das quatro Artes de Dobra
elementais e é a capacidade de manipular água. Os
povos das Tribos da Água utilizam esta dobra. Por sua
vez, as tribos da água são divididas entre a Tribo da
Água do Sul, a Tribo da Água do Norte e a menos
conhecida Tribo da Água do Pântano, situada no Reino
da Terra. A água é o elemento da mudança; a lua é a
fonte de poder da dobra de água, e os primeiros
dobradores de água aprenderam a técnica observando
como ela empurra e puxa as marés.
-A dobra de água possui grande versatilidade. Em vez
de apoiar em um conjunto separado de métodos
ofensivos, ela emprega técnicas defensivas que
podem ser transformadas em ataques e
transformando defesa em ataque. Em vez de
simplesmente desviar um ataque, as manobras
defensivas de dobra de água focalizam no controle,
transformando a própria força de um oponente contra
ele, sendo mais efetivo que prejudicando diretamente
o oponente.
Subdobras:
-Vegetação (9 técnica e nível 1)
-Cura (7 técnica e nível 1)
-Fluídos com água impura: (10 técnica e nível 3)
-Sangue (15 técnica e nível 7)
-Liberar duas (20 técnica e nível 18)
Terra: ” A terra é o elemento da substância, por
isso as pessoas do Reino da Terra são diversas, fortes
e resistentes. ”
-Dobra de Terra é a habilidade geocinética para
manipular a terra e a rocha em todas as suas formas,
prevalece no Reino da Terra e na Academia.
- Caracterizada por posições baixas e estáveis,
movimentos curtos, potentes e uma ênfase na força
física e resistência. Ao contrário de outras dobras, que
empregam fluidez ou evasão, os dobradores de terra
adotam uma postura de firmeza inabalável. Eles
raramente recuam e utilizam sua estabilidade como
uma vantagem estratégica, canalizando a força do
solo para ataques e defesas de grande impacto.
Essa firmeza é expressa visualmente por meio de
posições amplas, que proporcionam uma base sólida
para a manipulação do terreno ao redor. Os
movimentos dos dobradores de terra são diretos e
poderosos: socos, chutes e pisões que deslocam
grandes massas de terra, criam muros, levantam
colunas ou disparam projéteis de pedra com enorme
força.
-Dessa forma, o estilo de luta dos dobradores de terra
vai além da força bruta. Ele representa uma filosofia
de constância, perseverança e equilíbrio. Assim como
a terra, seus praticantes são firmes, resilientes e
imponentes, usando a força não apenas para atacar,
mas para resistir e se adaptar às circunstâncias. A
dobra de terra, portanto, é tanto um reflexo da
natureza física do elemento quanto da mentalidade de
seus dominadores: sólidos, centrados e inabaláveis.
Subdobras:
-Madeira (8 técnica e nível 2)
-Areia (8 técnica e nível 1)
-Metal/Aço (12 técnica e nível 4)
-Magnetismo (13 técnica e nível 5)
-Ossos (14 técnica e nível 7)
-Liberar duas (20 técnica e nível 18)
Fogo: “ O fogo é o elemento do poder, consistindo
na força avassaladora temperada pela vontade
inabalável de realizar tarefas e desejos. ”
- A Dobra de Fogo é a habilidade pirocinética de
controlar o fogo, uma das quatro Artes de Dobra
elementares. É única entre as artes de dobra, pois é
só nela que o executor pode gerar o elemento.
- A dobra de fogo é conhecida por seu estilo de
ataque intenso e agressivo e falta geral de
movimentos defensivos adequados, embora os
dobradores de fogo possam modificar as manobras
ofensivas para funcionar como defesa, como criar
grandes paredes de fogo ou derrubar ataques com
socos de fogo.
Subdobras:
-Fumaça (6 técnica e nível 1)
-Explosão (9 técnica e nível 3)
-Raio (13 técnica e nível 5)
-Magma (18 Força e nível 7)
-Fogo Azul (16 técnica e nível 7)
-Liberar duas (20 técnica e nível 18)
Ar: “ O ar é o elemento da liberdade. Os dobradores
de ar se desprendem dos problemas e preocupações
mundanas; encontrar paz e liberdade interna é a
chave para sua arte de dobra. ”
-A chave para a dobra de ar é a flexibilidade,
encontrar e seguir o caminho de menor resistência.
Ela consiste em deixar o adversário atacar primeiro,
esquivar-se e, quando o adversário estiver de costas
para você, atacá-lo sem erros ou riscos. Dobra de Ar é
notável por ser quase totalmente defensiva; no
entanto, tem reputação de ser a mais dinâmica das
quatro artes de dobra. Dobradores de Ar podem lidar
com muitos oponentes de uma vez com grandes e
poderosos ataques que poderiam ser fatais,
entretanto, devido à natureza pacifista dos Nômades
do Ar, tais ataques são usados raramente.
Subdobras:
-Névoa (7 técnica e nível 1)
-Voo (11 técnica e nível 3)
-Som (13 técnica e nível 5)
-Vácuo (16 técnica e nível 8)
-Liberar duas (20 técnica e nível 18)
Berserker: Com a fúria abençoada pelo Deus
do Sol, a força é tudo o que importa! A classe
Berserker, é lembrada e cultuada pela sua enorme
força e agressividade dentro dos campos de batalha.
São famosos por lutarem muitas vezes sem
armaduras, utilizando apenas machados e se atirando
ferozmente para cima de qualquer oponente. São
facilmente confundidos com bárbaros, entram em
estados de fúria letal quando estão nos campos de
batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por mais
tempo e bata com mais força por mais tempo que o
normal, enquanto recebe os golpes de seus inimigos
como se fossem levem carícias.
-(+2 de Vitalidade e Força física)
-Não são inteligentes o suficiente para conjurar ou
negociar
-A fúria Berserkser ativa ao sentir fortes emoções;
possui um medidor de raiva constante (0-100 %)
Fúria Berserker: Uma condição em que um
indivíduo é consumido por uma raiva intensa,
perdendo o controle e a racionalidade. Nesse estado,
a pessoa age mais por instinto do que por
pensamento estratégico, o que pode torná-la
imprevisível e perigosa tanto para inimigos quanto
para aliados. (Força e Estamina aumentam em
1/15 níveis, existem casos onde o usuário da
fúria pode utilizar seu potencial máximo,
chegando a um aumento de mais de 20!!!)
SENHOR DAS ARMAS: Sua mestria com armas
brancas inicialmente é boa, pode utilizar mais de uma
arma simultaneamente. Mas, você deve escolher dois
estilos para masterizar (4+ em técnica com armas
brancas), no resto você será impreciso (apenas D20,
sem soma de técnica).
-Dependendo do material da sua espada você pode
infligir (+D3, D6, D8, D12)
-Vantagem na Rolagem de ações com a espada (pode
lançar 2D20, e escolher o dado mais favorável)
-Potencial: Flow State
(Ele é estado psicológico de imersão total e foco em
uma atividade, onde a pessoa que o ativa se sente
totalmente absorvida e a noção de tempo e espaço é
perdida. É um estado de alto desempenho e extrema
calma.
(Desbloqueia com 3 de paciência)
Estilos:
-Espadachim: Vantagem em técnica com armas
cortantes, como espadas e adagas.
-Nórdico: Vantagem com armas cortantes de
impacto, como machados e foices.
-Mestre: Maestria em armas de impacto e
tradicionais, como: bastões, nunchakus, porretes etc.
-Escudeiro: Maestria na defesa com o escudo,
anulando o dano completamente recebido por ele!
-OutSlasher: Maestria em armas perfurantes, como:
Rapieras, lanças
-Atirador: Com o auxílio de uma corda, elástico ou
alguma ferramenta, sua precisão em atirar é
assustadora!
Soldado Divino: Você deve pregar os
ensinamentos de seu/s deus/a, como resposta recebe
benefícios deles. Os benefícios variam entre: Bênçãos
temporárias até uma intervenção divina!!!
-Sua afinidade religiosa aumenta colocando pontos em
Inteligência religiosa.
Artista Marcial: As artes marciais também
foram desenvolvidas com o objetivo de tentar se
igualar aos dominadores e conjuradores. Os artistas
marciais deste mundo são focados em confrontos de
curto alcance, suas habilidades estão em cessar
pontos de energia do seu adversário, e causar dano
utilizando o próprio corpo.
-Não podem utilizar encantamentos nem armas
brancas
-Habilidades da classe podem ser upadas colocando
pontos em técnica marcial
-Chance de Knockout em + 50%, caso o ataque seja
desferido na cabeça, e retire 1/4 da vida do oponente
(Se o seu oponente tirar menos que 11, é bom alguém
começar a abrir contagem, pois ele com certeza foi a
lona)
-Potencial: Vontade do Espirito
(A Vontade do Espirito é um despertar que libera
limites no interior do corpo para acessar um poder
incrível. Há cinco estágios, referentes aos principais
pontos de energia do corpo. Embora mais forte o
utilizador torna-se, vários danos ao corpo surgem
quando é utilizada por extenso período de tempo,
podendo reduzir sua vida permanentemente e/ou te
matar)
(Aumenta conforme o nível de Perseverança!) (1-5)
-Pode escolher até 2 técnicas marciais iniciais.
Você possuiu maestria na luta corpo a corpo em todas
as artes marciais existentes, além disso é capaz de
neutralizar os pontos de energia vital de um ser vivo.
Precisa estudar anatomia para aprender essa
técnica! (A não ser que já tenho estudado antes)
-Pode utilizar soqueiras ou luvas para aumentar o
dano (+D4, D6, D8, D12)
Precisa estudar anatomia para aprender essa técnica!
(A não ser que já tenho estudado antes)
Duelista: Para que ficar preso em fazer só uma
coisa, se eu posso fazer tudo? Duelista é uma classe
universal, o duelista pode utilizar, qualquer arma,
alquimia, conhecimento, armadura, Etc.…, porém com
a desvantagem de não ser especializado em nada,
sendo assim, fica sendo mais fraco do que as outras
classes em suas respectivas especialidades.
-Sua maior habilidade é o aprendizado rápido (2x XP)
-O máximo de pontos que podem ser colocados por
atributo são de 15!!!
Alquimista: é uma antiga prática do mundo,
que funde ciência e artes místicas. Seus princípios
mais básicos são os da manipulação da matéria pelo
uso de energia e da troca equivalente. A manipulação
da matéria ou transmutação, é geralmente descrita
em três passos básicos: Compreensão,
decomposição e recomposição.
A compreensão ou entendimento refere-se ao
conhecimento da estrutura atômico-molecular e
propriedades estruturais do material a ser
transmutado. Isto inclui o potencial cinético, e
necessita de vários anos de estudo e pesquisa. A
compreensão pode não ser suficiente para algumas
pessoas realizarem a alquimia desejada, mas é vital
para a prática. Esta etapa inclui a ordem e
memorização de círculos de transmutação.
A decomposição ou destruição refere-se ao
processo de quebrar a estrutura física do material a
ser transmutado. Isto torna o material maleável. É
possível parar na decomposição.
A recomposição, reestruturação ou "criação"
refere-se ao fim da transmutação, em que o
alquimista altera a forma física do material, podendo
até mesmo mover seus átomos em novas ligações,
transformando-o em uma ou mais substâncias
diferentes.
A providência natural limita o poder de
transmutação de um alquimista ainda mais, pois
um material feito de certa substância pode
apenas ser transmutado em outro com as
mesmas propriedades. Por exemplo, a água (H₂0)
pode ser decomposta em hidrogênio (H) e oxigênio (O)
facilmente, enquanto que não seria suficiente para
produzir um gás como o nitrogênio (N) ou um metal
como o ferro (Fe).
A Lei da Troca Equivalente: Para criar alguma coisa, é
necessário oferecer algo de valor equivalente em
troca. Sendo impossível criar algo do nada ou receber
sem sacrificar. Esta lei é a base da alquimia, que
envolve a decomposição e recomposição da matéria,
de forma semelhante a Lei da Conservação da Massa.
Infringir esta lei pode ter consequências severas,
como o "Rebote", onde as energias alquímicas se
desequilibram e causam danos físicos ou morte. Mas
existe algo que supere as barreiras da troca
equivalente, ela é a pedra filosofal...
A transmutação humana: Com os experimentos de
incontáveis alquimistas talentosos, surgiu a prática
conhecida como transmutação humana. Seja por
desespero, malícia, arrogância, curiosidade ou mesmo
o desejo de ajudar as pessoas, muitos se aventuram
neste obscuro lado da transmutação, embora todos os
que obtenham algum sucesso paguem um preço
extremamente alto.
Tentativas de ressuscitar os mortos são a forma
mais comum de transmutação humana, e
possivelmente a mais devastadora ao usuário.
Existem três tipos de ação como alquimista:
Desconstrução, manipulação e Reestruturação.
Desconstrução: É a forma mais simples da alquimia,
nela você pode não só descontruir um material, mas
também gases e líquidos.
-Mas você precisa ter a Técnica de Alquimia necessária
para isso. (Gasta 6 de estamina)
Manipulação: Responsável por manipular a saída de
materiais, gases e líquidos. Não é possível alterada a
direção ou controlar ela completamente
(8 estamina, precisão permanentemente reduzida:
Afinidade: -2, auxiliar: -4, Inverso: -6)
Reestruturação: A forma mais completa da alquimia
e que deve passar por todas as etapas. Nela você e
capaz de mudar a forma física dele (solido, liquido e
gasoso), também a forma molécula, podendo assim
transmutar um diferente material divergindo de
outro/s
(10 de estamina)
Usuário de Espirito: É capaz de utilizar
espíritos em quaisquer situações. Entretanto, são
necessários contratos para utilizar seus poderes. A
não ser que você o roube é claro
Reflexo da Alma: É uma manifestação física da
"energia vital" de si mesmo, com um poder único
que é o reflexo da sua alma. Libera uma
entidade psíquica e religiosa gerada pela
pessoa, referida como o próprio espirito.
Colecionador: É possível utilizar outros espíritos de
quaisquer tipos; entretanto, são necessários contratos
para utilizar seus poderes. A não ser que você o
domine é claro.
Acrobata: O mundo é um parque de diversão.
Acrobatas são capazes, de escalarem e fazerem
acrobacias. São especialistas na utilização de um
bastão como arma, que além de servir para se
equilibrar são usadas em Batalhas. Possuem grande
precisão e controle corporal. Sua grande arma secreta
é a sua esquiva!
-Quando realizada alguma ação envolvendo
movimentos corporais, são incapazes de tirar menos
de 5 na rolagem
-Podem vir a conjurar encantamentos, mas não
possuem habilidade para isso no momento inicial.
-Vantagem na Rolagem de esquiva (pode lançar 2D20,
e escolher o dado mais favorável)
Velocista: Não me viu chegando?! As velocidades
de contração das suas fibras musculares são de outro
mundo! Velocista é um tipo de classe furtiva,
entretanto, dependendo de sua técnica velocistas
podem ser muito úteis em confrontos diretos, são
ótimos batedores, seus ataques furtivos e velozes
podem ser fatais até mesmo para um Dragão.
- +10 Em Velocidade
- Máximo de 65 de Vida
- Habilidades da classe podem ser upadas colocando
pontos em Velocidade.
- Contra-ataques podem ser fatais contra um
velocista.
Mentalista: Men-ta-lista/Substantivo. Alguém
que usa acuidade mental, hipnose e ou sugestão. O
mentalista é o mestre na manipulação de
pensamentos ou comportamentos. Muitas vezes
podem vir a manipular facilmente massas inteiras
graças a sua persuasão e seus poderes psíquicos. É
uma classe rara e acredite, se você está contra um
mentalista, é questão de tempo até não estar mais.
-Manipulação não é uma ação que precise ser rolada.
A sua eficiência varia da habilidade de persuasão e
manipulação do próprio player
-Não possui afinidade com a alquimia, nem armas,
mas pode vir a usá-los
-Seus poderes vão sendo obtidos com base na
descoberta de antigas técnicas psíquicas, ou pela
escolha de 2 técnicas padrão de Spawn.
Ciênceiro: Magia? Quem precisa disso? Possui
uma altíssima inteligência criativa e estratégica,
capaz de compreender a estrutura de todos os itens e
materiais apenas analisando seus componentes,
assim podendo criar novas invenções. Também pode
vir a inventar coisas não pertencentes a própria
época?!
-Em situações críticas sua capacidade mental pode
evoluir drasticamente.
-São capazes de criar poções.
-Não tem tempo limite para pensar no Round.
-Podem analisar todos os ataques com no mínimo 50%
de eficácia.