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Gamificação: Conceitos e Aplicações

O documento explora o conceito de gamificação, que é a aplicação de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos, como educação e marketing, para motivar e engajar os usuários. Ele discute a importância de entender as ferramentas de gamificação e apresenta exemplos práticos, além de abordar questões éticas relacionadas ao uso dessa técnica. A gamificação pode ser uma poderosa estratégia, mas deve ser aplicada com uma perspectiva crítica para evitar a exploração e a confusão entre trabalho e lazer.

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Gamificação: Conceitos e Aplicações

O documento explora o conceito de gamificação, que é a aplicação de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos, como educação e marketing, para motivar e engajar os usuários. Ele discute a importância de entender as ferramentas de gamificação e apresenta exemplos práticos, além de abordar questões éticas relacionadas ao uso dessa técnica. A gamificação pode ser uma poderosa estratégia, mas deve ser aplicada com uma perspectiva crítica para evitar a exploração e a confusão entre trabalho e lazer.

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Gamificação: conceito e aplicação

Apresentação

Há muito tempo as pessoas se surpreendem com o poder motivacional dos jogos, que fazem com
que jogadores dediquem grande energia a eles. Essa percepção fez com que se buscasse exportar
características dos jogos para outras atividades, como para a Educação, de forma a canalizar essa
energia e dedicação, que os jogadores têm pelos games, para outros objetivos. Assim surge o
conceito de gamificação, levando elementos de jogabilidade para outros contextos.

Nesta Unidade de Aprendizagem, que a Faculdade Grau preparou para você, o aprendizado estará
focado no o conceito de gamificação ou ludificação, explorando alguns conceitos que podem ser
aplicados na criação de um sistema gamificado. Alguns casos concretos irão ilustrar a amplitude dos
tipos de objetivos e recursos que podem constituir um sistema gamificado. As inovações no mundo
digital estão cada vez mais presentes na educação.

A equipe Grau lhe deseja bons estudos.

Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

• Conceituar gamificação.
• Familiarizar-se com as ferramentas mais comuns de gamificação.
• Explorar casos específicos de gamificação.
Infográfico

A gamificação tornou-se uma tendência e está sendo explorada em diversos ramos. Diversas
propostas de produtos e serviços têm na gamificação um importante diferencial.

Veja, neste Infográfico, como a gamificação foi utilizada em alguns produtos para construir uma
trajetória de sucesso, em diferentes tipos de aplicação.
Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para
acessar.
Conteúdo do Livro

A gamificação é uma tendência relativamente recente que recebeu atenção de muitos


pesquisadores e empresas, pois é um conceito que pode ser utilizado tanto para produtos quanto
para serviços e oferece uma ampla variedade de mecanismos, que podem ser aplicados a diversos
tipos de contexto.

No capítulo Gamificação: conceito e aplicação, da obra Estudos Contemporâneos em Design de Jogos


e Entretenimento Digital, você vai aprofundar uma compreensão crítica sobre o que significa
gamificar e que tipo de consequência pode haver para uma sociedade, assim como compreender
alguns dos principais mecanismos que podem ser aplicados de forma a gamificar uma atividade
qualquer, conhecendo exemplos de aplicação.

Boa leitura.
ESTUDOS
CONTEMPORÂNEOS
EM DESIGN DE JOGOS
E ENTRETENIMENTO
DIGITAL

Rafael Marques Albuquerque


Gamificação: conceito
e aplicação
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

 Conceituar gamificação.
 Identificar as ferramentas mais comuns de gamificação.
 Explorar casos específicos de gamificação.

Introdução
Os jogos estão presentes em muitas culturas, formando contextos em que
impulsos intensos dos participantes podem ser trabalhados. Muitos refle-
tiram sobre como essa poderosa motivação lúdica poderia ser canalizada
para outros fins, de forma a conciliar o prazer e o estímulo dos jogos com
algum outro tipo de resultado. Esse conceito de aplicação da estrutura
dos jogos em contextos alheios a eles recebe o nome de gamificação.
Neste capítulo, você vai aprender sobre o conceito de jogo, não
apenas sua definição básica, mas ideias anteriores que apontavam para
uma direção similar, e algumas das críticas que foram feitas a essa noção.
Além disso, aprenderá um pouco sobre ferramentas de gamificação, ou
seja, alguns dos conceitos-chave dos jogos que podem ser transpostos
para outros contextos. Por fim, dois casos concretos ilustrarão a gama de
atividades que podem ser modificadas por meio da gamificação.

O conceito de gamificação
O termo gamification, do inglês, pode ser traduzido em português como gamifica-
ção, ou ludificação. Sua ideia essencial é relativamente simples, como conceituam
Deterding et al. (2011, p. 2, tradução nossa), “[...] é o uso de elementos de game
design em contextos que não sejam de jogo”. Em outras palavras, gamificação
2 Gamificação: conceito e aplicação

é a utilização da estrutura, lógica, linguagem e sistema de jogos em contextos


diversos, que não são jogos, como educação, marketing, local de trabalho, etc.
Para ilustrar o que a gamificação pode fazer e como funciona, vejamos um
exemplo. O Google Maps usou a gamificação para enriquecer seus mapas pela
contribuição de usuários comuns, conforme descreve Yvkoff (2015, documento
on-line, tradução nossa): “Usuários se cadastram como guias locais [...] e co-
meçam a preencher o mapa com lugares, fotos, atualizações de informações ou
dicas. Cada lugar concede aos guias locais de um a cinco pontos”. Com esses
pontos, os usuários conquistam novos níveis, e a cada nível novas vantagens
são oferecidas. Dessa forma, mediante pequenas premiações, sensação de
progressão e medalhas motivacionais, a Google conseguiu popular seu website
com uma quantidade imensa de informação útil baseada no conhecimento de
moradores locais, por um pequeno valor. A função essencial da gamificação é
justamente motivar pessoas a fazerem coisas que, sem esse sistema motivador,
elas não fariam, ou fariam menos.
Embora o termo seja recente — seu primeiro uso data de 2008, mas se
difundiu somente por volta de 2010 (DETERDING et al., 2011) — as ideias
que sustentam o conceito não são tão novas. A percepção de que jogos re-
presentam poderosas ferramentas de motivação levou pensadores a buscar
maneiras de canalizar esse seu poder para outros fins, considerados “mais
úteis”. Um desses exemplos é o famoso livro de James Paul Gee (2007) What
video games have to teach us about learning and literacy, publicado origi-
nalmente em 2003. Inspirado pela prática de jogos digitais de seu filho, Gee
(2007) percebeu que os jogos utilizavam teorias didáticas de forma mais
inteligente do que normalmente associamos a nossos sistemas educacionais.
Seu livro descreve 36 princípios de aprendizagem que os jogos utilizam de
forma a tornar a experiência do usuário mais completa, e sugere que sistemas
escolares deveriam se inspirar nessa estrutura dos jogos digitais para melhorar
seu ensino. Em outras palavras, Gee está propondo que deveríamos observar
os jogos para buscar formas de melhorar nosso sistema educacional — não
mediante jogos educativos em si, mas pela forma de estruturar a experiência
que os jogos utilizam. Conceitualmente, a proposta de Gee pode ser comparada
com o conceito de gamificação.
Outras comparações são possíveis. O famoso livro de Mihaly Csikszent-
mihalyi (1990), Flow: the psychology of optimal experience, é amplamente
utilizado na área de game design como uma forma de compreender os fatores
que induzem um usuário à experiência de imersão, ou fluxo, assim como um
aprofundamento na compreensão deste estado cognitivo. O que é frequentemente
deixado de lado é que Csikszentmihalyi não estava escrevendo para embasar
Gamificação: conceito e aplicação 3

projetos de jogos. Seu objetivo era que pessoas comuns pudessem compreender
as condições que lhes permitem alcançar estados de felicidade — objetivos
claros, atividades moderadamente desafiadoras, etc. Ao compreender o que
torna uma atividade prazerosa, o indivíduo poderia então utilizar esse enfoque
em outras áreas de sua vida — na vida conjugal, na profissão, etc. — de forma
a criar experiências prazerosas inspiradas em jogos em outros momentos de sua
vida. Csikszentmihalyi (1990) defendia essa abordagem não apenas para que o
indivíduo sentisse motivação e prazer ao realizar suas atividades, mas também
porque esse estado de fluxo imersivo constitui um estado de intensa capacidade
humana. É o ponto de encontro entre prazer e eficiência, a experiência otimizada
de que somos capazes. De certa forma, ao propor que cada um de nós poderia
transferir um enfoque similar ao dos jogos para outros contextos de forma a
buscar motivação e contentamento, Csikszentmihalyi (1990) poderia ser visto
como uma espécie de precursor da gamificação. Porém, ele estava propondo
que o indivíduo ludifique a própria vida, e não que alguém faça isso por ele,
como normalmente se entende a gamificação.
Ideias similares podem, no entanto, ser encontradas em passados ainda mais
remotos. Especialmente quando aplicada a postos de trabalho, a gamificação
pode ser comparada às ideias da administração científica taylorista (DEWIN-
TER; KOCUREK; NICHOLS, 2014), que começaram a se difundir no início
do século XX, buscando gerar contextos onde trabalhadores alcançariam a
máxima eficiência produtiva. Podemos resgatar ideias análogas ainda mais
distantes no passado, ao compararmos a gamificação com pressupostos da
psicologia comportamental, que ganhou força no final do século XIX. Nessa
perspectiva, o comportamento humano poderia ser composto por pequenas
partes, de forma que o comportamento final do indivíduo poderia ser modelado
com precisão. Assim, ao perceber quais mecanismos de um sistema aumentam
a motivação do usuário, basta manipulá-los de forma a induzir o usuário a fazer
o que se deseja. Assim como as primeiras escolas comportamentalistas foram
criticadas por conceberem o ser humano de forma simplória, considerando
apenas seu comportamento e comparando-o aos dos animais, também é justo
argumentar que sistemas gamificados tendem a manipular o comportamento
humano como se adestra um animal, sem que haja uma conscientização e
autonomia mais profunda do ser humano no modo como ele lida com suas
atividades. Podemos interpretar que a novidade do conceito de gamificação,
quando comparado com movimentos anteriores que possuem certo alinha-
mento, é que sistemas gamificados consideram explicitamente a experiência
do jogo como a base para construir experiências motivadoras que dialogam,
portanto, com as teorias de game design.
4 Gamificação: conceito e aplicação

As técnicas de gamificação podem ser poderosas, e são uma ferramenta


que pode abrir novas perspectivas e oportunidades para profissionais que
concebem e trabalham com jogos. Contudo, é importante que profissionais
responsáveis desenvolvam uma perspectiva crítica sobre o assunto, percebendo
as implicações da técnica para os indivíduos e para a sociedade como um todo.
De acordo com Mattar (2018, p. 183):

Como a gamificação é uma estratégia persuasiva que, portanto, pode in-


fluenciar o comportamento dos alunos, usuários e consumidores, possui, por
consequência, uma dimensão moral, o que obriga os designers da gamificação
a incorporar a ética em seus processos.

Mas quais seriam essas questões éticas a serem problematizadas pelos profis-
sionais da área? A princípio, projetar sistemas que tornem atividades banais ou
desagradáveis em desafios interessantes pode parecer algo irrestritamente posi-
tivo. Uma das críticas feitas à gamificação, sobretudo no contexto do ambiente
de trabalho, é seu potencial de aumentar ainda mais a exploração do trabalhador.
Dewinter, Kocurek e Nichols (2014) salientam que a gamificação no contexto
laboral normalmente visa o aumento da produtividade e, portanto, a elevação
da produção e dos ganhos aos donos das empresas. O prazer e o bem-estar do
trabalhador são uma ferramenta para o aumento da produtividade, o que não
significa melhores condições trabalhistas — como ocorreria com a diminuição
das horas de trabalho, mais períodos de pausa e descanso, remuneração digna
etc. Na pior das hipóteses, podem até piorar a vida do trabalhador. Sistemas
gamificados de trabalho podem criar um imperativo de pressão e competição
sobre a produtividade ainda mais avassalador sobre os funcionários.
Imagine-se trabalhando em uma função repetitiva e cansativa, com todos
seus colegas produzindo muito mais por estarem envolvidos em sistemas
gamificados. Rapidamente isso fará com que a sua meta de produção também
aumente, levando-o a se envolver com a atividade gamificada mesmo que você
não queira, para tentar produzir tanto quanto seus colegas, encantando-se com
medalhinhas e rankings de desempenho. Mesmo que essas ferramentas não
aumentem a sua motivação própria — nem todo mundo possui um “espírito
competitivo” — agora o patamar de exigência de produção já aumentou. No
final, nesse contexto fictício, a gamificação serviu para tornar a condição de
trabalho mais degradante, e não mais divertida, como se poderia imaginar em
uma visão mais ingênua. É nesse sentido que as críticas de Dewinter, Kocurek
e Nichols, assim como de outros autores, podem servir como um ponto de
reflexão sobre situações sinistras engendradas pela gamificação.
Gamificação: conceito e aplicação 5

Em uma perspectiva mais distópica, os autores alertam ainda para a des-


truição da noção de “círculo mágico” dos jogos. A perspectiva dos jogos como
contextos envoltos em um círculo mágico foi descrita por Johan Huizinga
(2012). Para ele, diferentes culturas manifestam jogos, e normalmente há
uma aura especial sobre eles. O círculo mágico delimita a área do jogo, onde
tudo é regido por regras próprias, incluindo seu objetivo lúdico e separado do
trabalho. Dewinter, Kocurek e Nichols (2014) questionam se a gamificação
não pode dissolver esse limite entre o trabalho e diversão, de forma que a aura
dos jogos e do lazer perca seu sentido, ou ainda pior, que diversão e trabalho
passem a se confundir, em detrimento das experiências de lazer e diversão.
Buckingham e Scanlon (2003), ao tratar de jogos educativos, demonstram a
preocupação de que o espaço de lazer seja colonizado pela lógica produtivista,
de forma a retirar a legitimidade dos jogos puramente para entretenimento.
De modo similar, um movimento progressivo de gamificação das atividades
humanas pode misturar trabalho e diversão de uma maneira que poucas cul-
turas parecem manifestar, criando uma armadilha como a seguinte reflexão
ética: “por que eu deveria desperdiçar tempo simplesmente me divertindo se
posso me divertir enquanto também consigo ser produtivo de alguma forma?”.
Essa mentalidade poderia, hipoteticamente, destruir o prazer do ócio ou das
atividades descompromissadas, sem ambição e frívolas, que fazem parte de
nossa existência.
Visões críticas sobre a gamificação não precisam ser fatalistas, decretando
que ela sem dúvida levará a uma perda de legitimidade das atividades pura-
mente lúdicas e a novas formas de exploração do trabalho. Mais adequado seria
seguir a proposta de Mattar (2018) sobre a importância da reflexão ética dos
profissionais nessa questão. A gamificação é, de certa forma, uma estratégia
para manipular a motivação de seres humanos e induzi-los a se comportarem de
certas formas. Embora possa trazer benefícios, é importante que não se perca de
vista a condição humana dos usuários, bem como suas necessidades e desejos.

Elementos de gamificação
As técnicas de gamificação variam bastante, já que podem abranger uma
variedade de características absorvidas do game design. Elas variam desde
apropriações mais estéticas — como badges — até questões mais amplas,
como a metodologia de desenvolvimento de jogos. Neste capítulo, alguns
desses elementos serão discutidos; porém, uma descrição exaustiva incluiria
a quase totalidade da literatura sobre game design.
6 Gamificação: conceito e aplicação

Um dos conceitos mais essenciais em game design é o de recompensa.


A sensação de recompensa ativa um dos mecanismos mais simples que temos
de prazer. Schell (2011, p. 191) descreve como um bom sistema de recompensas
pode ser gratificante, mesmo quando artificial:

Há uma tendência de que, quanto mais recompensas as pessoas recebem, mais


se acostumam a isso, e o que era gratificante há uma hora agora não representa
muita coisa. Um método simples que muitos jogos utilizam para superar isso
é gradualmente aumentar o valor das recompensas à medida que o jogador
vai avançando no jogo. De certa forma, esse é um truque grosseiro, mas fun-
ciona — mesmo quando você sabe que o designer utiliza e por que o utiliza.

O sistema de recompensas é um fator muito importante para se conceber um


sistema gamificado. As recompensas podem ser mais superficiais, como badges
ou medalhas, que são dadas para valorizar cada conquista do usuário. Essas
medalhas podem ser simples, conforme os usuários avançam em uma progressão
relativamente linear, ou mais complexas, de forma que o jogador pode colecionar
medalhas de acordo com sua trajetória. Nesse caso, o sistema pode incorporar
elementos de customização, o que também o enriquece. Schell ainda ressalta
outros tipos de recompensa simbólica, como elogios, pontos, gratificação estética
de algum tipo (visual e/ou auditiva) e oportunidade de expressão pessoal — como
escolher itens cosméticos. Recompensas podem ganhar uma atração especial se
forem parcialmente aleatórias. Ou seja, em vez de recompensas fixas e previsíveis,
pode-se criar recompensas com variações aleatórias e imprevisíveis, de forma
que o usuário fique motivado a saber o que encontrará na próxima vez que for
recompensado. Schell (2011, p. 191) explica esse fenômeno:

Uma boa maneira de evitar que os jogadores se acostumem com as recompensas


é torná-las variáveis em vez de fixas. Em outras palavras, se cada monstro
que você derrotar lhe der 10 pontos, isso se torna previsível e entediante bem
rapidamente — mas se cada monstro que você derrotar tiver uma probabilidade
de 2/3 de lhe dar zero ponto e uma probabilidade de 1/3 de lhe dar 30 pontos,
isso continua sendo recompensador por muito mais tempo, embora você, em
média, distribua o mesmo número de pontos.

Além de recompensas meramente simbólicas, há também formatos mais


significativos. Um exemplo é o modelo do Google Maps descrito anteriormente,
que oferece recompensas na forma de vantagens dentro do sistema Google — tal
como mais espaço de armazenamento ou outros recursos. Essas recompensas
são chamadas de exógenas, pois são algo que o usuário usa fora do sistema.
Gamificação: conceito e aplicação 7

Em um sistema de trabalho, pode haver remuneração; em um sistema de


aprendizagem, o educando pode ser recompensado com nota.
Porém, há recompensas que são endógenas e significativas, ou seja, ofere-
cem vantagens ao usuário de forma prática — não apenas cosmética e simbólica
— dentro do próprio sistema. Para criar um sistema assim, provavelmente o
usuário terá, de início, acesso a uma versão limitada, de modo que novos tipos
de ação e bônus vão sendo habilitados conforme o usuário avança. Vejamos
um exemplo disso num sistema gamificado de ensino a distância. Digamos
que, depois de acumular alguns pontos, o usuário ganhe a chance de responder
uma segunda vez ao errar uma pergunta. Em outro exemplo, o aluno poderia
ganhar a opção de acessar os conteúdos de unidades anteriores. Nesses casos,
o próprio sistema criaria limitações iniciais — impedir que o usuário veja
os conteúdos passados, ou definir que o usuário tenha apenas uma chance
de responder cada questão — para em algum momento futuro habilitar essa
função e provocar a sensação de recompensa e progressão. Essas limitações
que vão sendo progressivamente desbloqueadas costumam ser de especial
interesse quando o sistema é complexo e essa apresentação gradual de novas
ferramentas é útil para que o jogador aprenda aos poucos todas as funções do
jogo — já que sistemas mais complexos podem ser difíceis de serem aprendidos
com todas as suas ferramentas habilitadas desde o início.
Outras limitações típicas de jogos também podem ser impostas como forma de
criar uma sensação de dificuldade e ao mesmo tempo de gerar oportunidades de
recompensa ao posteriormente eliminar algumas dessas dificuldades. Exemplos
disso seriam um tempo limitado para realizar determinadas ações (com a oferta
posterior de tempo extra como recompensa) ou recursos limitados para realizar
uma atividade específica (de forma que novos recursos tornem-se recompensa).
Ao contrário da mentalidade tradicional da usabilidade de sistemas que tende
a facilitar ao máximo a experiência do usuário, a perspectiva lúdica exige a
criação de dificuldades intencionais (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2015). Trata-
-se de um equilíbrio entre criar dificuldades crescentes e oferecer chances de
superá-las de maneira progressiva e equilibrada. Em sistemas gamificados em
que há interesse na produtividade do usuário (como para um representante de
vendas cuja função é gamificada), esse equilíbrio entre facilidade e dificuldade
é ainda mais delicado, já que qualquer dificuldade criada possui o risco de
prejudicar o objetivo final de aumentar a produtividade. Nesse sentido, alguns
sistemas gamificados optam por não criar dificuldades novas, mas apenas usar
da competição, mediante rankings e ferramentas similares. Dessa forma, mesmo
que a atividade seja fácil, ela se torna difícil ao se competir com outro usuário.
8 Gamificação: conceito e aplicação

Criar um sentido de progressão é uma ferramenta útil para manter o interesse


do usuário. Além de recompensas, uma das principais ferramentas de game
design é a organização progressiva da dificuldade. É o ponto central da teoria de
Csikszentmihalyi (1990) para que uma atividade seja imersiva e prazerosa. Existem
formas de progressão reais, em que o nível de habilidade e conhecimento do usuário
aumenta conforme a dificuldade se eleva. Embora seja o sistema ideal, nem sempre
é possível fazê-lo sem a inclusão de muitos impedimentos artificiais ao usuário, o
que pode ser penoso para o sistema. Dificuldades criadas artificialmente podem
diminuir a produtividade do usuário, ou ainda fazê-lo desistir se forem muito
árduas. Dessa forma, a progressão de habilidade virtual pode ser uma solução
menos poderosa, mas ainda com valor: o sistema não requer mais habilidade do
usuário, mas exige mais pontos conquistados previamente. Assim, mesmo sem a
progressão de habilidade real, há uma sensação de progressão.
Uma das mais poderosas ferramentas de entretenimento é a decisão signifi-
cativa (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Quando o usuário pode tomar decisões
dentro de um sistema de acordo com sua preferência, ele se sente agente de
sua experiência. Decisões significativas são aquelas que não são óbvias e que
parecem ter alguma relevância. Em jogos tradicionais, pode-se criar decisões
significativas interessantes por meio da narrativa (digamos, qual dos personagens
você prefere incluir em seu grupo: o herói arrogante ou o ex-criminoso?) ou
por meio das estratégias de jogo (por exemplo: é melhor investir em tropas de
cavalaria, mais ágeis e efetivas contra soldados, ou em armas de cerco, lentas e
efetivas contra construções?). Em sistemas gamificados, no entanto, muitas vezes
a variação das formas de interagir oferecidas ao usuário são mais limitadas, de
forma que decisões significativas podem focar em ferramentas mais simples,
como a customização cosmética. Um exemplo disso é o programa Fitness Bo-
xing para Nintendo Switch, publicado pela Imagineer em 2018. Embora possa
ser considerado um jogo — um exergame, jogo cujo objetivo é que o usuário
pratique exercício físico — ele é um programa que situa-se nessa área nebulosa
entre jogo e sistema gamificado. Além de oferecer opções de customização,
como a duração de cada treino e as partes do corpo que você quer enfatizar,
também oferece customização estética, pois você pode escolher um dentre vários
treinadores e editar sua vestimenta. A customização cosmética é organizada
de forma progressiva, assim como a dificuldade, pois os itens de vestuário são
liberados aos poucos, funcionando também como recompensa.
As estratégias mencionadas até aqui — recompensa, progressão e custo-
mização — podem ser potencializadas com a possibilidade de socialização e
competição. Para ilustrar o poder motivacional da competição, podemos lembrar
do que aconteceu com o Space Invaders, de 1978, um dos primeiros jogos de
Gamificação: conceito e aplicação 9

fliperama a adotar um sistema de placar em que as melhores pontuações eram


exibidas ao longo do dia. As pessoas jogavam tanto que chegou a faltar moedas de
100 ienes no Japão (LUZ, 2010). Embora Space Invaders tenha outros elementos
inovadores, provavelmente a possibilidade de superar desafios difíceis e exibir
suas iniciais para os outros contribuiu para seu sucesso. Embora a competição —
na forma de placares ou outras ferramentas — seja uma solução simples e óbvia
para sistemas gamificados, sistemas cooperativos também podem representar
poderosas ferramentas motivacionais. Sites de compras, por exemplo, podem
recompensar comportamentos colaborativos, como escrever reviews sobre
produtos ou avaliar a qualidade de reviews já postados, de forma a motivar
todos os usuários a criarem uma espécie de inteligência coletiva e colaborativa.
Uma das ferramentas mais poderosas para fazer com que um usuário
fique motivado a permanecer no sistema — especialmente se houver uma boa
combinação de recompensas e progressão — é o objetivo. Objetivos claros são
importantes para direcionar a vontade do usuário. Schuytema (2008) sugere
utilizar o que ele descreve como vitórias aninhadas. Trata-se de construir vários
objetivos (cuja concretização seja recompensadora) e espalhá-los de forma que
em qualquer momento da experiência o usuário esteja prestes a conquistar um
objetivo. Como é difícil para o usuário abandonar o jogo quando ele está quase
cumprindo uma meta, essa dinâmica de objetivos pode realmente impulsionar
o usuário a jogar mais e mais.
Finalmente, Deterding et al. (2011) lembra que não são apenas as características
formais dos jogos, como as descritas até aqui, que podem ser usadas em contextos
alheios aos jogos em si. Há ainda possibilidades de usar, segundo os autores, mode-
los teóricos utilizados por game designers para compreender a experiência — como
o modelo mechanics-dynamics-aesthetic (MDA), ou mecânica-dinâmica-estática
— ou aspectos metodológicos do desenvolvimento de jogos, como prototipagem,
validação e sessões de playtest. Nesse sentido, podemos considerar que profis-
sionais que entendem a indústria dos jogos poderiam aplicar uma variedade de
ferramentas e modos de pensar para criar experiências gamificadas, não apenas
no produto em si como também na forma de pensar e agir.

Estudo de casos gamificados


A noção de gamificação é bastante ampla e abrange uma variedade de formas de
aplicação. Neste capítulo, dois exemplos diferentes serão descritos, como forma
de ilustrar diferentes aplicações. Como os sistemas gamificados têm objetivos
que vão além do entretenimento, podemos encarar um sistema gamificado como
10 Gamificação: conceito e aplicação

uma solução para um problema do mundo real. Essa perspectiva aproxima-se


das visões clássicas do design, como o design de produtos e design gráfico,
pois o sistema gamificado é um projeto que visa resolver um problema. Nesse
sentido, descreveremos os dois casos como formas de solucionar problemas.
O primeiro caso envolve um website chamado Chore Wars (Figura 1),
criado por Kevan Davis e publicado em 2007. Embora possa ser considerado
um sistema gamificado, ele é um dos muitos casos que poderiam ser con-
siderados um jogo em si; McGonigal (2011) denomina-o como um jogo de
realidade alternativa. O problema que ele visa resolver é a preguiça ou falta
de motivação de pessoas comuns para realizar tarefas domésticas, como lavar
o banheiro ou colocar o lixo para fora. O website tenta, portanto, transformar
uma atividade rotineira em algo interessante, por meio do sistema gamificado.

Figura 1. Captura de tela do website de Chore Wars, lançado em 2007.


Fonte: Chore... ([2019], documento on-line).

Para jogar, os jogadores criam suas contas e cadastram as atividades que


precisam ser feitas, como lavar a louça ou varrer o chão, indicando os pontos
de experiência usados como recompensa para cada atividade (o sistema sugere
1 ponto de experiência por minuto, em média, que uma atividade demora para
Gamificação: conceito e aplicação 11

ser completada). Quando os usuários realizam as tarefas no mundo real, eles


registram seu feito no sistema e acumulam os pontos, passando de nível a
cada 200 pontos acumulados. Eis a seguir uma lista com alguns dos recursos
utilizados pelos designers de Chore Wars para criar esse sistema:

 Recompensa e punição: há obviamente a recompensa simbólica de


pontos de experiência e níveis, que representam recompensas cosmé-
ticas. O website também mostra imagens de um combate inspirado em
um contexto de fantasia medieval para ilustrar cada vitória, mas ainda
se trata de um efeito cosmético. No entanto, o sistema sugere que os
jogadores criem recompensas no mundo real para aqueles que obtive-
rem mais pontos — um grupo de amigos que divide apartamento, por
exemplo, pode decidir que quem consegue a maior pontuação com as
atividades domésticas não precisa pagar a cerveja no fim de semana.
Há também a sugestão oposta, para que o grupo negocie que a pessoa
que obtiver menos pontos — e, portanto, que menos colaborou com a
limpeza da casa — possa ser punida na forma de atribuições extras.
Digamos, por exemplo, que o grupo precisa que algo especial seja feito,
como montar um guarda-roupas. A pessoa que tiver a menor pontuação
pode ser designada para a função, de forma a compensar pela menor
participação nas atividades rotineiras.
 Progressão e customização: nesse sistema, a progressão mescla-se
com a customização. Os tipos de atividade desempenhadas definem
os tipos de atributos que um personagem ganha ao avançar de nível.
Digamos, por exemplo, que as tarefas realizadas sejam mais físicas: o
personagem ganha mais força e acaba tornando-se um guerreiro; para
atividades mais mentais, o personagem ganha mais pontos de inteli-
gência e torna-se um mago, etc. Dessa forma, embora o usuário não
possa escolher sua classe livremente, ele pode escolher quais tarefas
realizar para se expressar como bem preferir por meio do jogo, com
uma classe de personagem de sua preferência.
 Socialização: o jogo utiliza um dos recursos mais comuns de sistemas
gamificados, que é um placar mostrando os resultados semanais, disponível
a todos os usuários. Dessa forma, o desempenho de cada um torna-se
público, alimentando o senso de competição dos usuários — e, possivel-
mente, também o senso de colaboração, já que menos pontos significa que
a pessoa está colaborando menos com o interesse coletivo, compelindo-a a
ajudar o grupo ao perceber que está deixando a desejar frente aos demais.
12 Gamificação: conceito e aplicação

 Controle: embora o principal motivo para gamificar um sistema seja


aumentar a motivação dos usuários, às vezes existem outros objetivos
— sejam eles primários ou secundários. Nesse caso, um benefício se-
cundário do sistema poderia ser o registro e a organização das atividades
domésticas realizadas, de forma a manter o controle. Isso pode envolver,
por exemplo, quantas vezes por mês o banheiro está sendo limpo ou
com que frequência as pessoas da casa estão pedindo tele-entrega. Esse
registro pode ajudar o grupo a perceber sua rotina e propor mudanças
no funcionamento da casa.
 Dificuldade: nesse caso, o jogo não cria novas dificuldades aos usuá-
rios, pois a dificuldade é a própria realização da tarefa fora do sistema
do jogo. Porém, o sistema cria limitações aos usuários — como, por
exemplo, só poder visualizar as atividades realizadas por um usuário
nos últimos sete dias, mas não as atividades anteriores. Essa restrição
poderia ser utilizada como forma de recompensar usuários que obtêm
mais pontos com essas funções aprimoradas do jogo. No entanto, nesse
caso o designer utilizou essas restrições como estratégia de monetização.
Ao pagar 10 dólares, o usuário ganha uma conta gold permanentemente,
de forma que serão excluídas as restrições e também as propagandas,
sua outra estratégia de monetização.

Como fica claro no exemplo de Chore Wars, embora haja algumas instâncias
mais típicas de uso de sistemas gamificados, eles também podem ser utilizados
de forma criativa para instâncias especiais, como tarefas domésticas. No caso
de problemas diversos que existem na sociedade, a gamificação pode ser uma
estratégia para resolvê-los, especialmente quando a questão da motivação dos
usuários representa um elemento-chave para a solução.

Há uma variedade de situações que podem ser resolvidas pela aplicação de sistemas
gamificados. Mattar (2018) demonstra isso ao exemplificar aplicações, cujos contextos
incluem:
 Local de trabalho
 Educação presencial
 Educação a distância
 Comércio
Gamificação: conceito e aplicação 13

 Saúde
 Gerenciamento de atividades
 Sustentabilidade
 Ciência por crowdsource
 Conteúdo gerado por usuários para programadores
 Nutrição
 Turismo
 Capacitação e treinamento
 Museologia

O segundo caso a ser analisado neste capítulo é o caso do programa ProVi-


Tao, descrito em González et al. (2016). O problema que o sistema visa resolver
são as práticas pouco saudáveis dos usuários, especialmente crianças, e em
particular a obesidade infantil. É interessante perceber como neste caso a ideia
da gamificação foi implementada em um programa amplo de atividades, de
forma a envolver vários profissionais em diversas etapas. Este exemplo visa
ilustrar como sistemas de gamificação podem ser relativamente simples, como
o Chore Wars, ou estar imersos em um programa maior, como o ProViTao.
O programa ProViTao envolve profissionais de diversas áreas, assim como
crianças e seus pais e responsáveis, em um programa de atividades que segue
o calendário escolar e que possui acompanhamento individual de longo prazo.
O objetivo é a construção de hábitos saudáveis pelas crianças.
Os profissionais que acompanham os participantes sugerem atividades
diversas a serem realizadas tanto nos encontros presenciais quanto em casa,
incluindo jogos educativos sobre hábitos saudáveis ou exergames, e a exe-
cução dessas atividades gera pontos e insígnias que são contabilizados em
uma classificação geral. Essa classificação faz com que o participante possa
progredir entre os estágios, liberando partes de uma narrativa.
Percebe-se que o sistema, portanto, combina uma variedade de iniciativas, como
atividades a serem executadas em casa de maneira autônoma, encontros presenciais
e encontros por videoconferência. Também há um momento com atividades pré-
-definidas, e momentos em que os usuários precisam criar seus próprios projetos
de mudança pessoal, e seu desempenho recebe acompanhamento pela equipe.
O aplicativo criado para complementar o sistema gamificado (chamado ProViTao
App) tem a função de agrupar atividades e jogos educacionais, registrar os acon-
tecimentos e promover a comunicação entre os participantes — de forma que os
médicos possam, por exemplo, monitorar e fazer perguntas para as crianças pelo
aplicativo. Um dos jogos embutidos no aplicativo controla os passos do usuário, de
forma que ele recebe missões para “encontrar dragões perdidos” que estão a uma
14 Gamificação: conceito e aplicação

certa distância, estimulando a criança a caminhar mais. Outro jogo envolve uma
espécie de mapa do tesouro, em que locais de interesse para criação de hábitos
saudáveis, como praças e restaurantes de comida saudável, ficam marcados no mapa
local. Usando um sistema de geolocalização, o programa percebe e recompensa
quando o usuário explora esses locais de interesse.
Como se trata de um tema delicado, as atividades — normalmente recompensa-
das — são incluídas de forma não apenas a criar hábitos saudáveis, mas a pensar a
questão da autoestima, que está relacionada, assim como a resistência a mudanças,
um fator determinante na criação de hábitos. Nesse caso, pode-se perceber como,
de certa forma, um sistema gamificado é uma estratégia de manipulação do
usuário, de forma que uma compreensão psicológica mais ampla do que apenas
a motivação possa ser importante para criar um sistema responsável e eficaz.
Sendo assim, sistemas gamificados podem ser utilizados em uma ampla
variedade de contextos, e podem envolver estruturas mais simples, em que
um grupo de pessoas decide participar, editando por conta própria as funções
jogáveis, até um amplo sistema com a participação de profissionais de diver-
sas áreas. A descrição exata de quais recursos serão utilizados em casa caso
depende de uma análise cuidadosa de como os elementos de jogo podem ser
melhor adaptados a um sistema para que os objetivos sejam cumpridos da
melhor maneira possível, com respeito pelas pessoas envolvidas.

BUCKINGHAM, D.; SCANLON, M. Education, entertainment and learning in the home.


Buckingham: Open University Press, 2003.
CHORE Wars. [Link], [2019]. Página do jogo na internet. Disponível em: http://
[Link]/. Acesso em: 5 set. 2019.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper
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CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos
e aplicações. 3. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamifi-
cation”. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE, 15., 2011, Tampere.
Anais […]. Finland, 2011.
Gamificação: conceito e aplicação 15

DEWINTER, J.; KOCUREK, C.; NICHOLS, R. Taylorism 2.0: gamification, scientific mana-
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v. 6, n. 2, p, 109–127, 2014. Disponível em: [Link]
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GEE, J. P. What Games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave
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GONZÁLEZ, C. et al. Gamificação em aplicativos móveis para educar em hábitos de vida
saudáveis. In: ALVES, L.; COUTINHO, I. (org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos
para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Pers-
pectiva, 2012.
LUZ, A. R. (coord.). Vídeo Games: história, linguagem e expressão gráfica: do nascimento
à consolidação do vídeo game como linguagem. São Paulo: Blucher, 2010.
MATTAR, J. Gamificação: conceito, críticas e aplicação a áreas do conhecimento. In:
RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M. (org.). Jogos digitais em contextos educacionais. Curitiba:
Editora CRV, 2018.
MCGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can change
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SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: The
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SCHELL, J. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Campus, 2011.
SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Le-
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YVKOFF, L. Google gamifies local guides to boost maps. Forbes, 2015. Disponível em:
[Link]
-to-boost-maps/#242111398c9d. Acesso em: 5 set. 2019.
Dica do Professor

Imagine que todas as atividades da sua vida fazem parte de um jogo. Este é um sonho para muitos,
e um medo que alguns teóricos têm de que se banalize tanto a experiência de jogo que as
vivenciadas não tenham o mesmo valor, ou sejam contaminadas por outras lógicas. Embora os
aplicativos e serviços possam criar experiências próximas a jogos em diversos contextos, também
se pode pensar no oposto: e se as pessoas fizessem um esforço para ver suas vidas como um
grande jogo?

Nesta Dica do Professor, as ideias de Mihaly Csikszentmihalyi sobre como transformar sua vida de
forma a ser mais feliz (como se fosse um grande jogo) são descritas e contrastadas com o conceito
de gamificação.

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Exercícios

1) Gamificação pode ser conceituada como o uso de elementos de jogos em contextos que não
sejam jogos. Embora o conceito possa parecer simples, alguns de seus aspectos podem ser
discutidos.

Sobre esse conceito, assinale a alternativa correta:

A) Na proposta conceitual da gamificação, a fronteira que diferencia o que é um jogo e o que é


um sistema gamificado quase sempre é muito clara, dependendo dos elementos que a
compõem.

B) Embora o termo gamificação seja recente, pode-se dizer que ideias similares de manipulação
de comportamento e motivação foram propostas antes, mesmo que sem o mesmo foco nos
jogos.

C) De maneira geral, pode-se dizer que o principal objetivo dos sistemas gamificados é fazer com
que as diversas atividades humanas sejam mais divertidas, melhorando a qualidade de vida
das pessoas.

D) Sistemas gamificados podem ser diferenciados de jogos porque, na teoria, sistemas


gamificados são digitais apenas, enquanto jogos podem ser analógicos.

E) Sistemas gamificados utilizam conceitos teóricos e práticos de sistema e jogabilidade de


jogos, mas não a metodologia de design de jogos, que é usada em outros tipos de proposta.

2) Embora sistemas gamificados possam ser poderosas ferramentas para a construção de


sistemas eficientes, o conceito também é criticado.

Sobre essas críticas, assinale a alternativa que descreve aquela mais presente na literatura:

A) O conceito de gamificação é criticado porque seu discurso tende a focar no aumento da


produtividade da pessoa, sem que isso signifique melhores condições de trabalho de fato.

B) O conceito de gamificação é criticado porque, embora pareça uma ideia interessante e


promissora, não há estudos mostrando que a técnica funcione.

C) O conceito de gamificação é criticado porque é uma simplificação grosseira da experiência


dos jogos, de forma a banalizar um meio que pode ser considerado expressão artística.
D) O conceito de gamificação é criticado por ameaçar substituir os jogos educativos, que, de
maneira geral, oferecem experiências melhores.

E) O conceito de gamificação é criticado porque ele compete com a indústria dos jogos digitais
pelos mesmos recursos.

3) Uma das formas de criar experiências mais motivadoras é oferecer ao usuário a chance de
tomar decisões significativas, possivelmente por meio da customização.

Sobre isso, assinale a alternativa correta:

A) Criar opções de customização em um sistema gamificado faz pouco sentido se não vier
acompanhado de um mecanismo de socialização, de forma que o usuário possa mostrar suas
opções a outros.

B) Opções meramente cosméticas, como mudar cores e aparência, não contribuem para a
experiência do usuário e devem ser evitados em sistemas desse modelo.

C) As opções de customização devem ser padrão, e, de maneira geral, a opção de customizar


algo não deve ser usada como recompensa ao usuário.

D) Opções cosméticas de customização oferecem um grau de expressão, mas, se houver escolha


entre estilos interessantes de gameplay, isso tende a ser mais motivador.

E) Formas de customização cosmética geralmente são caras demais, de forma que o custo-
benefício não vale a pena.

4) A recompensa é uma sensação agradável utilizada como um dos mecanismos mais


fundamentais tanto para jogos digitais quanto para sistemas gamificados.

Sobre as recompensas nesses contextos, assinale a alternativa correta:

A) As recompensas podem ser apenas cosméticas, como insígnias. Porém, normalmente é


melhor evitá-las, pois os usuários logo percebem que elas têm pouco valor.

B) Recompensas que melhoram a interação com o sistema devem ser evitadas, pois, para que
possam existir, é necessário que inicialmente haja uma limitação na forma de interação, o que
prejudica a produtividade.

C) Recompensas cujos efeitos se dão fora do sistema – como recompensa em dinheiro real,
como bônus salarial – devem ser evitadas, pois extrapolam os limites da proposta.
D) Em sistemas de gamificação, idealmente as recompensas, assim como os desafios, também
devem contribuir na criação de um sentimento de progressão na experiência.

E) As recompensas devem ser espalhadas, de forma que a recompensa deve ser apenas
cosmética, mecânica, monetária ou narrativa, sem acumular mais de um tipo na mesma ação.

5) Um dos elementos essenciais para os jogos digitais é o desafio. Em sistemas gamificados, no


entanto, nem sempre é necessário criar um desafio a mais. Por vezes, o desafio pode ser a
própria atividade em que se está tentando motivar o jogador.

Sobre o conceito de desafio em sistemas gamificados, assinale a alternativa correta:

A) Em sistemas gamificados, é mais comum que a dificuldade não aumente com o tempo, pois,
em alguns casos, isso pode diminuir a produtividade do usuário.

B) Quanto mais difícil o sistema gamificado, mais o usuário terá motivação para investir sua
energia nele.

C) Pode-se dizer que, de maneira geral, a dificuldade recebe ênfase similar nas experiências em
sistemas gamificados e nos jogos digitais.

D) Sistemas gamificados cujas ações são fáceis demais de desempenhar não podem ser
considerados realmente gamificados.

E) Ferramentas de socialização – como rankings – mudam a sensação de competitividade, mas


não o senso de dificuldade.
Na prática

Será que sistemas inteligentes e gamificados podem transformar o mundo em um lugar melhor? Por
um lado, sistemas gamificados que incentivam pessoas a terem bons comportamentos podem
parecer "adestrar" o ser humano, e não criar um senso crítico. Por outro lado, é possível que um
sistema gamificado que molda o comportamento humano também crie iniciativas no sentido de
ajudar o pensamento crítico e a construção do conhecimento.

Neste Na Prática, você irá estudar um caso de gamificação aplicada a questões ambientais, de
forma a perceber as soluções encontradas para ajudar cidades a lidar com o problema do lixo.

Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino!


Saiba mais

Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, veja abaixo as sugestões do professor:

Conhecendo as pesquisas sobre gamificação aplicada à


educação
O artigo "Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático", apresentado no
SBGames 2013, faz um mapeamento das pesquisas nessa área.

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Formas simples de pensar a gamificação


O vídeo "Gamificação: Como criar um sistema Gamificado sem gastar NADA!", do canal Fantástica
Fábrica Criativa, discute usos simples para a gamificação.

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Estudo de caso em gamificação: o FourSquare


O artigo "A rede social móvel Foursquare: uma análise dos elementos de gamificação sob a ótica
dos usuários" aprofunda o estudo em um caso específico.

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