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Ficha de Personagem: Elfo Sorcerer 4

O documento descreve um personagem de RPG, um elfo da floresta com a classe de Feiticeiro e Bruxo, que busca redenção por ações passadas. O personagem possui habilidades mágicas e traços de personalidade que refletem seu alinhamento caótico neutro. Além disso, são detalhados seus atributos, perícias, equipamentos e características raciais.

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Guilh
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem: Elfo Sorcerer 4

O documento descreve um personagem de RPG, um elfo da floresta com a classe de Feiticeiro e Bruxo, que busca redenção por ações passadas. O personagem possui habilidades mágicas e traços de personalidade que refletem seu alinhamento caótico neutro. Além disso, são detalhados seus atributos, perícias, equipamentos e características raciais.

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Divine Soul Sorcerer 4, Warl… Criminal

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Sarah
Elfo da floresta Caótico Neutro
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 3.16 10.5/35 ft. Ela ta tentando se redimir de algumas ações que

-1 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
ela fez no passado

8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pontos de Vida Máximo 48
DESTREZA -1 Força

3
3 Destreza É contra a poligamia e gosta de pessoas de
PONTOS DE VIDA ATUAIS
6 Constituição estatura menor que a dela
0 Inteligência
16 1 Sabedoria
7 Carisma IDEAIS
CONSTITUIÇÃO
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
SALVAGUARDAS

3 5 Pai (Elfo), Mãe (Goblin), Vestigador e Goblindao

16 6 Acrobacia (Des)
1 Adestrar Animais (Sab)

INTELIGÊNCIA 0 Arcanismo (Int)


VÍNCULOS
-1 Atletismo (For)

0 7 Enganação (Car)
NOME ATQ DANO/TIPO
0 História (Int)
Encerrou sua vida com a pirataria abruptamente
10 1 Intuição (Sab) Sorcerous Burst +7 2d8 Ácido, Frio,…
4 Intimidação (Car)
SABEDORIA
0 Investigação (Int)
Raio de Gelo +7 2d8 Gelo

1
1 Medicina (Sab) DEFEITOS

0 Natureza (Int)
Eldritch Blast +7 1d10 Force
4 Percepção (Sab)
13
4 Atuação (Car)
Mind Sliver DC15 2d6 Psíquico =======IMPORTANTE======
7 Persuasão (Car)
CARISMA Precisão Élfica
0 Religião (Int)

4
============… ============… ==========ARMA=========
3 Prestidigitação (Des)
6 Furtividade (Des) Foco Arcano
Orbe Cromático +7 3d8 Ácido, Frio,…
18 1 Sobrevivência (Sab) ==========RAÇA==========

PERÍCIAS Visão no Escuro


Hex ( C ) (A.b.) 1d6
Linhagem Élfica

----Nível 1, 3 e 5
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) ATAQUES & CONJURAÇÃO

Ancestralidade Feérica

1 Sentidos Aguçados
FERRAMENTA: Ferramenta de Navegador CP SP EP GP PP
Transe

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS =======FEITICEIRO=======


-------- ------------EQUIPAMENTO--------------
Feitiçaria Inata (A.b.)
1 Cajado (Foco Arcano)
1 Varinha (Foco Arcano) Fonte da Magia
1 Varinha (Foco Arcano) MetaMagia
-------- --------------------Itens-----------------------
--X--Feitiço de Busca (1 Pt)
1 Diamante ( 50 Po )
----Feitiço Gêmos (1 Pt)
1 Odre de Água ( 1,8L )
----Feitiço Acelerado (2 Pt)
EQUIPAMENTO

Alma Divina

----Favorecido pelos deuses

==========BRUXO========

Invocação

----Pacto da Corrente

========TALENTO========

Elven Accuracy

======ANTECEDENTE=====
Robusto

Proficiência em Habilidade

Proficiência em Ferramentas

==========ITEM==========

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS


NOME ATQ DANO/TIPO CP SP EP GP PP
Total: 10 (2d4+2) Total: 2
10 1
============… ============…
1 Barraca POÇÃO DE CURA FEITIÇARIA INATA
7 Ração
Palavra Curativa … 2d4+4 Healing 1 Roupas de Frio
1 Saco de dormir
Total: 1 ( 2d4 ) Total: 4
3 Incenso 10 Po 1 4
FAVOR DIVINO PONTOS DE FEITIÇARIA

Total: Total:
ATAQUES & CONJURAÇÃO

Total: Total:

EQUIPAMENTO
15 7

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 0 6 0

========ELFO DA FLORESTA=======

Druidcraft

============FEITICEIRO============ 4 0 7 0
Moldar Água

Rajada de Vento

Sorcerous Burst
5 0 8 0
Raio de Gelo

Mind Sliver

==============DIVINO=============

Orientação 9 0
==============BRUXO=============

Eldritch Blast

Mãos mágicas

1 5

========ELFO DA FLORESTA=======

Longstrider ( F )

============FEITICEIRO============

Orbe Cromático

Escudo ( R )

Armadura de mago

Comando

==============DIVINO=============

Palavra Curativa (Afinidade)

==============BRUXO=============

Vitalidade Falsa

Hex ( C ) (A.b.)

========PACTO DA CORRENTE======

Find Familiar

2 3

========ELFO DA FLORESTA=======

Pass without Trace ( C ) ( F )

============FEITICEIRO============

Mirror Image

Nuvem de Adagas ( C )

==============DIVINO=============

Hold Person ( C )
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
=======IMPORTANTE====== Feitiçaria Inata (A.b.) ----Favorecido pelos deuses
Com uma Ação Bônus , você pode liberar essa magia por 1 Se você falhar em um teste de resistência ou errar uma
Precisão Élfica minuto, durante o qual você ganha os seguintes benefícios: jogada de ataque, você pode rolar 2d4 e adicioná-los ao
Sempre que você tiver vantagem em um teste de ataque - A CD de resistência à magia das suas magias de Feiticeiro total, possivelmente alterando o resultado. Depois de usar
usando Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você aumenta em 1. - Você tem Vantagem nas jogadas de ataque esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
pode rolar novamente um dos dados uma vez. de magias de Feiticeiro que você conjura. Você pode usar terminar um descanso curto ou longo.
esse recurso duas vezes e recuperar todos os usos gastos
==========ARMA========= ==========BRUXO========
dele quando terminar um Descanso Longo .

Foco Arcano Invocação


Fonte da Magia
[Arma]([Link]
- Convertendo Espaços de Magia em Pontos de Feitiçaria:
----Pacto da Corrente
Você pode gastar um espaço de magia para ganhar uma
==========RAÇA========== Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode lançá-la
quantidade de Pontos de Feitiçaria igual ao nível do espaço
como uma ação de Magia sem gastar um espaço de magia.
Visão no Escuro (nenhuma ação necessária). - Criando Espaços de Magia:
Ao conjurar a magia, você escolhe uma das formas normais
Você tem Visão no Escuro com um alcance de 18 metros. Como uma Ação Bônus , você pode transformar Pontos de
para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais:
Magia não gastos em um espaço de magia. A tabela
Diabrete , Pseudodragão , Quasit , Esqueleto , Girino Slaad
Linhagem Élfica "Criando Espaços de Magia" mostra o custo de criar um
, Esfinge da Maravilha , Duende ou Cobra Venenosa (veja
Você faz parte de uma linhagem que lhe concede espaço de magia de um determinado nível e lista o nível
o apêndice B para o bloco de estatísticas do familiar). Além
habilidades sobrenaturais. Escolha uma linhagem na tabela mínimo de Feiticeiro que você precisa ter para criar um
disso, quando você realiza a ação de Ataque , você pode
Linhagens Élficas. Você ganha o benefício de nível 1 dessa espaço. Você pode criar um espaço de magia de no máximo
abrir mão de um dos seus próprios ataques para permitir
linhagem. Ao atingir os níveis 3 e 5 de personagem, você nível 5. Qualquer espaço de magia que você criar com esse
que seu familiar faça um ataque próprio com sua Reação .
aprende uma magia de nível superior, conforme mostrado recurso desaparece quando você termina um Descanso
na tabela. Você sempre tem essa magia preparada. Você Longo . =============================== Nível
========TALENTO========
pode conjurá-la uma vez sem um espaço de magia e do Slot Custo em pts Nível 1 2 (Nv 2) 2 3 (Nv 3) 3 5 (Nv
recupera a habilidade de conjurá-la dessa forma ao terminar 5) 4 6 (Nv 7) 5 7 (Nv 9) Elven Accuracy
um Descanso Longo . Você também pode conjurar a magia =============================== A precisão dos elfos é lendária, especialmente a dos
usando qualquer espaço de magia que tenha do nível arqueiros e conjuradores élficos. Você tem uma mira
apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua MetaMagia
excepcional com ataques que dependem de precisão em vez
habilidade de conjuração para as magias que você conjura de força bruta. Você ganha os seguintes benefícios: -
--X--Feitiço de Busca (1 Pt)
com essa característica Aumente sua Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria Se você fizer uma jogada de
em 1, até um máximo de 20. - Sempre que você tiver
----Nível 1, 3 e 5 ataque para uma magia e errar, você pode gastar 1 Ponto de
vantagem em um teste de ataque usando Destreza,
Nível 1: Sua Velocidade aumenta para 10,6 metros. Você Feitiçaria para rolar novamente o d20 , e você deve usar a
Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode rolar
também conhece o truque Druidismo . Nível 3: Longstrider nova jogada. Você pode usar a Magia de Busca mesmo que
novamente um dos dados uma vez.
Nível 5: Passe sem deixar rastros já tenha usado uma opção de Metamagia diferente durante
o lançamento da magia.
======ANTECEDENTE=====
Ancestralidade Feérica
Você tem Vantagem em testes de resistência que realiza ----Feitiço Gêmos (1 Pt)
Robusto
para evitar ou encerrar a condição Encantado. Quando você conjura uma magia, como Encantar Pessoa ,
Seus Pontos de Vida máximos aumentam em uma
que pode ser conjurada com um espaço de magia de nível
quantidade igual ao dobro do seu nível de personagem
Sentidos Aguçados mais alto para atingir uma criatura adicional, você pode
quando você ganha este talento. Sempre que você ganha
Você possui proficiência na perícia Intuição , Percepção ou gastar 1 Ponto de Feitiçaria para aumentar o nível efetivo
um nível de personagem depois disso, seus Pontos de Vida
Sobrevivência. da magia em 1.
máximos aumentam em mais 2 Pontos de Vida.

Transe ----Feitiço Acelerado (2 Pt)


Proficiência em Habilidade
Você não precisa dormir, e magia não pode te fazer dormir. Ao conjurar uma magia cujo tempo de conjuração é uma
Furtividade e Sobrevivência
Você pode terminar um Descanso Longo em 4 horas se ação, você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para
passar essas horas em uma meditação semelhante a um transformar o tempo de conjuração em uma Ação Bônus Proficiência em Ferramentas
transe, durante a qual você retém a consciência. para essa conjuração. Você não pode modificar uma magia - Habilidade: Sabedoria - Utilizar: Traçar um curso (CD 10
dessa forma se já tiver conjurado uma magia de nível 1+ no ) ou determinar a posição observando as estrelas (CD 15 )
=======FEITICEIRO======= turno atual, nem pode conjurar uma magia de nível 1+ Se você tiver proficiência com uma ferramenta, adicione
neste turno após modificar uma magia dessa forma. seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de habilidade
que você fizer que utilize a ferramenta. Se você tiver
Alma Divina
proficiência em uma perícia usada com esse teste, você
também terá Vantagem no teste.

==========ITEM==========
MAGIAS
========ELFO DA FLORESTA======= Moldar Água Sorcerous Burst
Abjuração cantrip Transmutação cantrip Evocação cantrip
Tempo de Conjuração: Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Alcance: 9 Metros / 30 Feet Alcance: 36 Metros / 120 Feet
Alvo: Alvo: Alvo:
Componentes: V S M Componentes: S Componentes: V S
Duração: Duração: Instantâneo ou 1 hora Duração: Instantânea
Descrição: Descrição: Descrição:
Você escolhe uma área de água que você possa ver dentro Você conjura energia mágica em uma criatura ou objeto
Druidcraft do seu alcance e que caiba em um cubo de 1,5 metro. Você dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque à distância
Transmutação cantrip a manipula de uma das seguintes maneiras: - Você move ou contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de um
Tempo de Conjuração: Ação altera instantaneamente o fluxo da água conforme sua tipo à sua escolha: Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago,
Alcance: 30 Feet direção, até 1,5 metro em qualquer direção. Esse Venenoso, Psíquico ou Trovão. Se você tirar um 8 em um
Alvo: movimento não tem força suficiente para causar dano. - d8 para esta magia, você pode tirar outro d8 e adicioná-lo
Componentes: V S Você faz com que a água se transforme em formas simples ao dano. Ao conjurar esta magia, o número máximo desses
Duração: Instantâneo e se anime conforme sua direção. Essa mudança dura 1 d8s que você pode adicionar ao dano da magia é igual ao
Descrição: hora. - Você altera a cor ou a opacidade da água. A água seu modificador de habilidade de conjuração. .
Sussurrando aos espíritos da natureza, você cria um dos deve ser trocada da mesma forma durante todo o processo. Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d8 ao atingir
seguintes efeitos dentro do alcance. - Sensor de Clima: Essa troca dura 1 hora. - Você congela a água, desde que os níveis 5 ( 2d8 ), 11 ( 3d8 ) e 17 ( 4d8 ).
Você cria um pequeno efeito sensorial inofensivo que prevê não haja criaturas nela. A água descongela em 1 hora. Se
como estará o clima em sua localização nas próximas 24 você conjurar esta magia várias vezes, você não poderá ter Raio de Gelo
horas. O efeito pode se manifestar como uma esfera mais do que dois de seus efeitos não instantâneos ativos ao Evocação cantrip
dourada para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de mesmo tempo, e poderá descartar tal efeito como uma Tempo de Conjuração: Ação
neve caindo para neve e assim por diante. Este efeito ação. Alcance: 18 Metros / 60 Feet
persiste por 1 rodada. - Florescer: Você faz uma flor Alvo:
desabrochar instantaneamente, uma vagem de semente se Rajada de Vento Componentes: V S
abrir ou um broto de folha florescer. - Efeito Sensorial: Transmutação cantrip Duração: Instantâneo
Você cria um efeito sensorial inofensivo, como folhas Tempo de Conjuração: Ação Descrição:
caindo, fadas dançando espectralmente, uma brisa suave, o Alcance: 30 Feet Um feixe gélido de luz azul-esbranquiçada dispara em
som de um animal ou o leve odor de gambá. O efeito deve Alvo: direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque
caber em um Cubo de 1,5 m . - Brincadeira com fogo: Você Componentes: V S mágico à distância contra o alvo. Ao acertar, ele sofre 1d8
acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma fogueira. Duração: Instantânea de dano de Gelo e sua Velocidade é reduzida em 3 metros
Descrição: até o início do seu próximo turno.
============FEITICEIRO============ Você agarra o ar e o força a criar um dos seguintes efeitos Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d8 ao atingir
Abjuração cantrip em um ponto que você pode ver dentro do alcance: - Uma os níveis 5 ( 2d8 ), 11 ( 3d8 ) e 17 ( 4d8 ).
Tempo de Conjuração: criatura média ou menor que você escolher deve ser bem-
Alcance: sucedida em um teste de resistência de Força ou será Mind Sliver
Alvo: empurrada até 1,5 metro de distância de você. - Você cria Encantamento cantrip
Componentes: V S M uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que Tempo de Conjuração: Ação
Duração: não está sendo segurado nem carregado e que pesa no Alcance: 60 Feet
Descrição: máximo 2,5 kg. O objeto é empurrado a até 3 metros de Alvo:

distância de você. Ele não é empurrado com força Componentes: V S M

suficiente para causar dano. - Você cria um efeito sensorial Duração: Instantânea

inofensivo usando o ar, como fazer as folhas farfalharem, o Descrição:

vento fechar as persianas com força ou suas roupas Você tenta fragmentar temporariamente a mente de uma

ondularem com a brisa. criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Inteligência
ou sofrer 1d6 de dano Psíquico e subtrair 1d4 do próximo
teste de resistência que fizer antes do final do seu próximo
turno.
Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 ao atingir
os níveis 5 ( 2d6 ), 11 ( 3d6 ) e 17 ( 4d6 ).
==============DIVINO============= Mãos mágicas Orbe Cromático
Abjuração cantrip Conjuração cantrip Evocação 1
Tempo de Conjuração: Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Alcance: 30 Feet Alcance: 27 Metros / 90 Feet
Alvo: Alvo: Alvo:
Componentes: V S M Componentes: V S Componentes: V S M
Duração: Duração: 1 minuto Duração: Instantânea
Descrição: Descrição: Descrição:
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto à sua Você lança um orbe de energia em um alvo dentro do
Orientação escolha dentro do alcance. A mão permanece ativa alcance. Escolha Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago, Veneno ou
Adivinhação cantrip enquanto durar o efeito. A mão desaparece se estiver a Trovão para o tipo de orbe que você cria e, em seguida,
Tempo de Conjuração: Ação mais de 9 metros de distância de você ou se você conjurar faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Ao
Alcance: Toque esta magia novamente. Ao lançar o feitiço, você pode usar acertar, o alvo sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. Se você
Alvo: a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou rolar o mesmo número em dois ou mais d8s, o orbe salta
Componentes: V S recipiente destrancado, guardar ou recuperar um item de para um alvo diferente à sua escolha a até 9 metros de
Duração: ConcentraçãoAté 1 minuto um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. distância. Faça uma jogada de ataque contra o novo alvo e
Descrição: Com uma ação de Magia nos seus turnos posteriores, você uma nova jogada de dano. O orbe não pode saltar
Você toca em uma criatura disposta e escolhe uma perícia. pode controlar a mão novamente. Como parte dessa ação, novamente a menos que você conjure a magia com um
Até o fim da magia, a criatura adiciona 1d4 a qualquer teste você pode mover a mão até 9 metros. A mão não pode espaço de magia de nível 2+. .
de habilidade que use a perícia escolhida. atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 kg. Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d8 para cada
nível de espaço de magia acima de 1. O orbe pode saltar
==============BRUXO============= ========ELFO DA FLORESTA======= um número máximo de vezes igual ao nível do espaço
Abjuração cantrip Abjuração 1 gasto, e uma criatura pode ser alvo apenas uma vez a cada
Tempo de Conjuração: Tempo de Conjuração: conjuração desta magia.
Alcance: Alcance:
Alvo: Alvo: Escudo ( R )
Componentes: V S M Componentes: V S M Abjuração 1
Duração: Duração: Tempo de Conjuração: Reação, que você toma quando é
Descrição: Descrição: atingido por uma jogada de ataque ou alvo do feitiço Míssil
Mágico
Eldritch Blast Longstrider ( F ) Alcance: Próprio
Evocação cantrip Transmutação 1 Alvo:
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação Componentes: V S
Alcance: 120 feet Alcance: Toque Duração: 1 rodada
Alvo: Alvo: Descrição:
Componentes: V S Componentes: V S M Uma barreira imperceptível de força mágica protege você.
Duração: Instantânea Duração: 1 Hora Até o início do seu próximo turno, você tem um bônus de
Descrição: Descrição: +5 na CA, incluindo contra o ataque ativador, e não sofre
Você lança um raio de energia crepitante. Realiza um Você toca uma criatura. A Velocidade do alvo aumenta em dano de Míssil Mágico .
ataque mágico à distância contra uma criatura ou objeto ao 3 metros até o fim da magia.
alcance. Ao acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de Força. Em Níveis Superiores: When you cast this spell using a Armadura de mago
Em Níveis Superiores: A magia cria dois raios no nível 5, spell slot of 2nd level or higher, you can target one Abjuração 1
três raios no nível 11 e quatro raios no nível 17. Você pode additional creature for each slot level above 1st. Tempo de Conjuração: Ação
direcionar os raios para o mesmo alvo ou para alvos Alcance: Toque
diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada ============FEITICEIRO============ Alvo:
raio. Abjuração 1 Componentes: V S M
Tempo de Conjuração: Duração: 8 Horas
Alcance: Descrição:
Alvo: Você toca uma criatura disposta que não esteja usando
Componentes: V S M armadura. Até o fim da magia, a CA base do alvo se torna
Duração: 13 mais seu modificador de Destreza. A magia termina
Descrição: mais cedo se o alvo vestir armadura.
Comando Vitalidade Falsa Find Familiar
Encantamento 1 Necromancia 1 Conjuração 1
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: 1 hora ou ritual
Alcance: 60 Feet Alcance: Próprio Alcance: 10 feet
Alvo: Alvo: Alvo: An unoccupied space within range
Componentes: V Componentes: V S M Componentes: V S M
Duração: Instantânea Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Descrição: Descrição: Descrição:
Você pronuncia um comando de uma palavra para uma Você ganha 2d4 + 4 Pontos de Vida Temporários . Você ganha o serviço de um familiar, um espírito que
criatura visível dentro do alcance. O alvo deve obter Em Níveis Superiores: Você ganha 5 Pontos de Vida assume a forma animal de sua escolha: Morcego , Gato ,
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou seguir o Temporários adicionais para cada nível de espaço de magia Sapo , Falcão , Lagarto , Polvo , Coruja , Rato , Corvo ,
comando no próximo turno. Escolha o comando entre estas acima de 1. Aranha , Doninha ou outra Besta com Nível de Desafio 0.
opções: Aproximação. O alvo se move em sua direção pela Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance,
rota mais curta e direta, encerrando seu turno se se Hex ( C ) (A.b.) o familiar possui as estatísticas da forma escolhida, embora
aproximar a menos de 1,5 metro de você. - Soltar: O alvo Adivinhação 1 seja um Celestial, uma Fada ou um Demônio (à sua
larga o que estiver segurando e termina seu turno. - Fugir: Tempo de Conjuração: Ação Bônus escolha) em vez de uma Besta. Seu familiar age
O alvo passa o turno se afastando de você da maneira mais Alcance: 27 Metros / 90 feet independentemente de você, mas obedece aos seus
rápida possível. - Rastejar: O alvo fica na condição Prone e Alvo: comandos. Conexão Telepática. Enquanto seu familiar
então encerra seu turno. - Parar: No seu turno, o alvo não se Componentes: V S M estiver a até 30 metros de você, você pode se comunicar
move e não realiza nenhuma ação ou Ação Bônus . Duração: ConcentraçãoAté 1 hora com ele telepaticamente. Além disso, com uma Ação
Em Níveis Superiores: When you cast this spell using a Descrição: Bônus , você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir
spell slot of 2nd level or higher, you can affect one Você lança uma maldição sobre uma criatura que você o que ele ouve até o início do seu próximo turno, ganhando
additional creature for each slot level above 1st. The possa ver dentro do alcance. Até o fim da magia, você os benefícios de quaisquer sentidos especiais que ele
creatures must be within 30 feet of each other when you causa 1d6 de dano Necrótico adicional ao alvo sempre que possua. Por fim, quando você conjura uma magia com
target them. atingi-lo com uma jogada de ataque. Além disso, escolha alcance de toque, seu familiar pode aplicar o toque. Seu
uma habilidade ao conjurar a magia. O alvo tem familiar deve estar a até 30 metros de você e precisa de
==============DIVINO============= Desvantagem em testes de habilidade feitos com a uma Reação para aplicar o toque quando você conjura a
Abjuração 1 habilidade escolhida. Se o alvo cair para 0 Pontos de Vida magia. Combate. O familiar é um aliado seu e de seus
Tempo de Conjuração: antes que esta magia termine, você pode realizar uma Ação aliados. Ele rola sua própria Iniciativa e age em seu próprio
Alcance: Bônus em um turno posterior para amaldiçoar uma nova turno. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar
Alvo: criatura. outras ações normalmente. Desaparecimento do Familiar.
Componentes: V S M Em Níveis Superiores: Sua Concentração pode durar mais Quando o familiar cai para 0 Pontos de Vida , ele
Duração: com um espaço de magia de nível 2 (até 4 horas), 3-4 (até 8 desaparece. Ele reaparece após você conjurar esta magia
Descrição: horas) ou 5+ (24 horas). novamente. Com uma ação de Magia , você pode dispensar
temporariamente o familiar para uma dimensão de bolso.
Palavra Curativa (Afinidade) ========PACTO DA CORRENTE======
Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Com
Evocação 1 Abjuração 1
uma ação de Magia , enquanto ele estiver temporariamente
Tempo de Conjuração: Ação Bônus Tempo de Conjuração:
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em um espaço
Alcance: 60 feet Alcance:
desocupado a até 9 metros de você. Sempre que o familiar
Alvo: Alvo:
cai para 0 Pontos de Vida ou desaparece para a dimensão
Componentes: V Componentes: V S M
de bolso, ele deixa para trás em seu espaço tudo o que
Duração: Instantânea Duração:
estava vestindo ou carregando. Apenas um familiar. Você
Descrição: Descrição:
não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar
Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do
esta magia enquanto tiver um familiar, você fará com que
alcance recupera Pontos de Vida iguais a 2d4 mais seu
ele adote uma nova forma elegível.
modificador de habilidade de conjuração.
Em Níveis Superiores: A cura aumenta em 2d4 para cada ========ELFO DA FLORESTA=======
nível de espaço de magia acima de 1. Abjuração 2
Tempo de Conjuração:
==============BRUXO=============
Alcance:
Abjuração 1
Alvo:
Tempo de Conjuração:
Componentes: V S M
Alcance:
Duração:
Alvo:
Descrição:
Componentes: V S M
Duração:
Descrição:
Pass without Trace ( C ) ( F ) Mirror Image ==============DIVINO=============
Abjuração 2 Ilusão 2 Abjuração 2
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração:
Alcance: Próprio Alcance: Próprio Alcance:
Alvo: Alvo: Alvo:
Componentes: V S M Componentes: V S Componentes: V S M
Duração: ConcentraçãoAté 1 hora Duração: 1 Minuto Duração:
Descrição: Descrição: Descrição:
Você irradia uma aura oculta em uma Emanação de 9 Três cópias ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até
metros durante a duração. Enquanto estiver na aura, você e o fim do feitiço, as cópias se movem com você e imitam Hold Person ( C )

cada criatura que escolher têm um bônus de +10 em testes suas ações, mudando de posição, tornando impossível Encantamento 2

de Destreza ( Furtividade ) e não deixam rastros. rastrear qual imagem é real. Cada vez que uma criatura o Tempo de Conjuração: Ação

atingir com uma jogada de ataque durante a duração da Alcance: 60 feet


============FEITICEIRO============ magia, role um d6 para cada uma das suas duplicatas Alvo:
Abjuração 2 restantes. Se qualquer um dos d6s rolar um 3 ou mais, uma Componentes: V S M
Tempo de Conjuração: das duplicatas é atingida em vez de você, e a duplicata é Duração: ConcentraçãoAté 1 minuto
Alcance: destruída. Caso contrário, as duplicatas ignoram todos os Descrição:
Alvo: outros danos e efeitos. A magia termina quando todas as Escolha um humanoide que você possa ver dentro do
Componentes: V S M três duplicatas forem destruídas. Uma criatura não é alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Duração: afetada por esta magia se tiver a condição Cego , Visão às resistência de Sabedoria ou ficará paralisado durante toda a
Descrição: Cegas ou Visão Verdadeira . duração. Ao final de cada um dos seus turnos, o alvo repete
o teste, encerrando a magia sobre si mesmo em caso de
Nuvem de Adagas ( C ) sucesso.
Abjuração 2 Em Níveis Superiores: Você pode escolher um Humanoide
Tempo de Conjuração: Ação adicional para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Alcance: 60 Feet
Alvo:
Componentes: V S M
Duração: ConcentraçãoAté 1 minuto
Descrição:
Você conjura adagas giratórias em um Cubo de 1,5 metro
centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura
naquela área sofre 4d4 de dano Cortante. Uma criatura
também sofre esse dano se entrar no Cubo ou terminar seu
turno lá, ou se o Cubo se mover para o espaço dele. Uma
criatura sofre esse dano apenas uma vez por turno. Em seus
turnos posteriores, você pode realizar uma ação de Magia
para teletransportar o Cubo até 9 metros.
Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 2d4 para cada
nível de espaço de magia acima de 2.

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