FLora
raça magia Comando
Asas de Borboleta Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide;
Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão
Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade anula. Você dá
com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir
terrenodifícil e o torna imune a dano por queda (a menos (mas não 184 Capítulo Quatro precisa entender). Se falhar
que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu
para voar com deslocamento de 12m próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos
efeitos. Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você
Espírito da Natureza. (usando todas as suas ações). Largue: o alvo solta
Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los
penumbra e pode falar com animais livremente. novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é
uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações
Magia das Fadas (exceto pegar aquilo que largou). Pare: o alvo fica pasmo
Você pode lançar duas das magias a seguir (atributo-chave (apenas uma vez por cena). Senta: com uma ação livre, o
Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce
arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se
magias, seu custo diminui em –1 PM levantar até o início de seu próximo turno. Venha: o alvo
classe
gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as
suas ações). +1 PM: muda o alvo para 1 criatura. +2 PM:
aumenta a quantidade de alvos em +1
Devoto Fiel.
Você se torna devoto de um deus disponível para
druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano).
Enfeitiçar.
Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide;
de devotos normais, você recebe dois poderes
Duração: cena; Resistência: Vontade anula. O alvo fica
concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. enfeitiçado (veja a página 394). Um alvo hostil ou que esteja
envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de
Empatia Selvagem. resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer
Você pode se comunicar com animais por meio de
ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo
linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar
retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo
Adestramento com animais para mudar atitude e
com o mestre). +2 PM: em vez do normal, você sugere uma
persuasão (veja a página 118). ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de
modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao
DIVINDADE
alvo que pule de um precipício, por exemplo, dissipa a
magia. Já sugerir a um guarda que descanse um pouco, de
modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável.
Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode
Dedo Verde determinar uma condição específica para a sugestão: por
Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
primeiro mendigo que encontrar. +5 PM: muda o alvo para 1
diminui em –1 PM espírito ou monstro. Requer 3º círculo. +5 PM: afeta todos
os alvos dentro do alcance.
Controlar Plantas.
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: quadrado com 9m
de lado; Duração: cena; Resistência: Reflexos anula. Esta
Sono.
magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide;
plantas se enroscam nas criaturas da área. Aquelas que Duração: cena; Resistência: Vontade parcial. Um cansaço
falharem na resistência f icam enredadas. Uma vítima pode místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica
se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate
ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno ou outra situação perigosa, fica exausto por 1 rodada,
difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica
novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo fatigado por 1d4 rodadas. +2 PM: alvos que falhem na
teste de Reflexos. Truque: muda a área para alvo de 1 planta resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de
e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você pode apenas 1. +2 PM: muda o alvo para criatura. +5 PM: afeta
fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance.
pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um
conjurador. +1 PM: muda a duração para instantânea. Em
vez do normal, as plantas na área diminuem, como se
tivessem sido podadas. Terreno difícil muda para terreno
normal e não fornece camuflagem. Esse efeito dissipa o uso
normal de Controlar Plantas. +1 PM: além do normal,
criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você)
e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você
consegue se comunicar com plantas, que começam com
atitude prestativa em relação a você. Além disso, você pode
fazer testes de Diplomacia com plantas. Em geral, plantas
têm uma percepção limitada de seus arredores e
normalmente fornecem respostas simplórias
Infligir Ferimentos
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à
metade. Você canaliza energia negativa contra um alvo,
causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou curando
2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula
Curar Ferimentos. +1 PM: além do normal , o alvo fica fraco
pela cena (passar no teste de resistência evita). +2 PM:
aumenta o dano em +1d8+1. +2 PM: muda a resistência para
nenhum. Como parte da execução da magia, você pode
fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
causa o dano do ataque e o efeito da magia. +5 PM: muda o
alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas