ossada
raça
Armadura Óssea: Memória Póstuma:
Você recebe redução de corte, frio e perfuração 5. Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua
classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como
Natureza Esquelética: alternativa você pode ser um Osteon de outra raça humanoide
Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no
que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade
escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de
dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente
trevas e de veneno. Além disso, não precisa respirar,
de Médio, você também possui sua categoria de tamanho.
alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de
luz causam dano a você e não se beneficia de itens da Preço da Não Vida:
Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no
categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus
subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em
PV.
condições normais (Osteon não são afetados por condições
I.A Mágica: boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos
Você aprende uma magia de primeiro círculo arcana ou de fome.
divina e pode escolher seu atributo chave para lançar
magias.
origem
Estilo de Disparo: Sentidos Aguçados:
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido
Destreza nas rolagens de dano. contra inimigos que não possa perceber e, sempre que
erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma
vez o dado da chance de falha.
classe
Audácia: Insolência:
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM Você soma seu carisma na Defesa, limitado pelo seu nível.
para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não
habilidade em testes de ataque. pode usa-la se estiver de armadura pesada ou na condição
imóvel.
Evasão: Pistoleiro:
A partir do 2 Nível, quando sofre um efeito que permite um Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas
teste de Reflexo para reduzir o dano à metade, você não rolagens de dano com essas armas
sofre dano algum se passar. Você ainda sofre o dano
normal se falhar no teste de Reflexo. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usa-la se estiver
de armadura pesada ou na condição imóvel.
divindade
RAGNAR - Tropas de Duyshidakk.
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinoides capangas em
espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os
goblinoides andarem (Eles tem deslocamento 9M) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano
a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoides têm For 1, Des 1,
Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles
desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma
ordem. Usos criativos para capangas fora combate fica a critério do Mestre.x
magias
Círculo 01 - Infligir Ferimentos:
Execução: Padrão; Alcance: Toque; Alvo: 1 Criatura;
Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude reduz à
metade.
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando
2d9+2 pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se
for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar
Ferimentos.
+1 PM: Além do normal, o alvo fica fraco pela cena (passar
no teste de resistência evita).
+2 PM: Aumenta o dano em +1d8+1
+2 PM: Muda a resistência para nenhum. Como parte da
execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o
efeito da magia.
+5 PM: Muda o alcance para curto e o alvo para criaturas
escolhidas.