0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações1 página

Mistério e Sanidade em Mansão Fechada

Os personagens são convocados para uma mansão, onde ficam presos sem a chegada do empregador, enquanto interagem com mordomos e outros mercenários. A sanidade torna-se um fator crítico, com desafios como jogos de xadrez e a influência de comida e música nas emoções. A exploração da mansão revela segredos sobre o nobre e culmina em uma interação com um patrono que pode oferecer ajuda e conhecimento aos personagens.

Enviado por

Vinicius Sousa
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato TXT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações1 página

Mistério e Sanidade em Mansão Fechada

Os personagens são convocados para uma mansão, onde ficam presos sem a chegada do empregador, enquanto interagem com mordomos e outros mercenários. A sanidade torna-se um fator crítico, com desafios como jogos de xadrez e a influência de comida e música nas emoções. A exploração da mansão revela segredos sobre o nobre e culmina em uma interação com um patrono que pode oferecer ajuda e conhecimento aos personagens.

Enviado por

Vinicius Sousa
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato TXT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Primeira Campanha:

Sinopse da primeira parte:

Os personagens são chamados para uma mansão em uma determinada cidade, onde
receberiam os detalhes do trabalho. No entanto, algo inesperado acontece.

Foi dito que o empregador chegaria logo e que eles deveriam se sentir em casa e
esperar por ele. Porém ele não chega, e subitamente, as janelas e portas se fecham
e trancam, e mesmo que as pareder sejam feitas de madeira, nenhum som ou cheiro
passa por elas. Pelas janelas é possível interagir com as pessoas que passam na
rua, mas por mais que se peça por ajuda, ninguém responde o pedido. O tempo parece
não passar, e os personagens vão ter que interagir com os mordomos, os outros
empregados e com a casa.

Uma mecânica em específico vai começar a deixar as coisas um pouco mais spicy.
Sanidade. As interações com os outros mercenários que foram contratados vai impor
um clima tenso no ar, pois eles suspeitam que os personagens são a causa disso
tudo, seja por vontade própria ou não.

Um dos mercenários vai oferecer uma partida de xadrez com um dos personagens onde
eles vão rolar habilidades e Skills um contra o outro enquanto jogam e conversam.

Uma das empregadas tão nervosa com suas mãos tremendo arranca uma unha tentando
cortar carne pra fazer a janta. A dor vai infligir a sanidade dela e a cena vai
exigir um teste por parte dos demais para evitar perder pontos de sanidade.

Quem provar qualquer comida precisa fazer um teste contra ser induzido a continuar
comendo. Se falhar, faz um teste contra perder pontos de sanidade e continua
comendo até, eventualmente, vomitar.

Alguém pode tentar tocar um dos instrumentos para tentar amenizar a tensão. Um
sucesso oferece 1 dado de sanidade para quem estiver escutando, usado para
recuperar pontos de sanidade. Uma falha no entanto resulta em uma música distorcida
e perturbadora, e vai oferecer o mesmo dado porém para perder pontos de sanidade.
Quem for proficiente com um dos instrumentos tem vantagêm na rolagem.

O gato do nobre começa a miar em direção a fotos e lugares espalhados pela mansão.
Examinar estas coisas pode revelar memórias e objetos interessantes, mas pode
custar pontos de sanidade.

Os vários quartos guardam os pertences do nobre e de seus familiares, explorar a


casa vai revelar aos poucos quem é de fato o nobre, o porque isso está acontecendo
e como sair da mansão.

Depois de descobrirem a respeito do porão, eles precisam encontrar a chave caso não
tenham encontrado ainda. No porão, um lugar cheio de teias de aranha a muito tempo
não visitado. No final do porão, um túnel que vai conduzir os personagens a um
quarto secreto do nobre e, se os personagens rolarem bem no dado, um salão de pedra
com um homem sentado perto de uma fogueira.

Se eles desbloquearem essa interação, eles vão ter a oportunidade de receber


conhecimento sem penalidades em sua sanidade, isso porque o homem é um dos patronos
de uma deidade. Além disso, ele pode ajudar os personagens a sair da mansão.

---- A Conversa com o patrono

Você também pode gostar