JOGADOR
Ahumogro Comba :)
PERSONAGEM
Ogro Mateiro Druida 1 Lupan
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
6 1 3 -1 2 0 Acrobacia 1 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
22 12 16 8 14 10
✔ Atletismo 8 = 0 + For
FOR + 2 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 0 + Des
DES + 0 +
19 13 7 7 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 0 +
Tacape Luta 1d10+For x2 Impa - ✔ Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 2 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco Curto Pontaria 1d6 x3 Perf Médio
Iniciativa 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição -3 = 0 + Sab
SAB + 0 + -5
Investigação -1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
11 = 10 + 1 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 1 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 TAMANHO Grande -2 / 2 ✔ ReligiãoG 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Sobrevivência 6 = 0 + Sab
SAB + 2 + 2
✔ Vontade -1 = 0 + Sab
SAB + + 2 + -5
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Tacape 0.00 0.00
Mochila 0.00 0.00
Arco Curto 0.00 0.00
Flechas (20) 0.00 0.00
Barraca 0.00 0.00
Equipamento de Viajem 0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 66 220 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
Sab 2 12
OGRO: +3 For, +2 Con; -1 Int, Car ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
-Quanto maior o tamanho...: Humanoide subtipo
gigante; Tamanho Grande, Visão na Penumbra. Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
-...Maior a Porrada!: 1 PM, +1d8 em ataque corpo a -Armamento da Natureza: Transmutação; padrão; toque; 1 arma (veja texto); cena.
corpo. Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava,
-Camada de Ingenuidade: -5 em Intuição e Vontade funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta
em um passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a magia, você pode mudar o tipo de
dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).
-Curar Ferimentos: Evocação; padrão; toque; 1 criatura; instantânea.
Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
habilidades de raça e origem
MATEIRO:
-Furtividade
-Vendedor de Carcaças (Pode extrair recursos de
criaturas em um minuto em vez de uma hora, e
recebe +5 no teste)
LUPAN (divino 2):
-Passo do Caçador: +2 Sobrevivência, soma Sab
em Furtividade. Ataques contra criaturas
desprevenidas ou surpreendidas causam +1d6
pontos de dano.
-Mana: Recebe 1 + Divino PM (limite por nivel)
habilidades de classe e poderes
Druida:
-Empatia Selvagem: Permite se comunicar com
animais por linguagem corporal e sons, usando a
perícia Adestramento com Animais para influenciar
seu comportamento.
-Magias: Escolha três escolas de magia (fixas após
a escolha). Você pode lançar magias divinas
dessas escolas. Escolha 2 magias no inicio.
(Convocação, Evocação, Transmutação)
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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