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Assassino em Anonimato: Habilidades e Emoções

O documento descreve um personagem assassino com habilidades específicas em furtividade, enganação e manipulação emocional, utilizando um sistema de cores para interagir com as emoções dos alvos. O personagem possui uma mecânica chamada 'Janela da Alma', que permite ler e influenciar as emoções de outros, além de habilidades de combate e itens mágicos que potencializam suas armas. Há também regras sobre como o personagem deve lidar com suas emoções e as consequências de falhar em causar as emoções desejadas em seus alvos.

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Assassino em Anonimato: Habilidades e Emoções

O documento descreve um personagem assassino com habilidades específicas em furtividade, enganação e manipulação emocional, utilizando um sistema de cores para interagir com as emoções dos alvos. O personagem possui uma mecânica chamada 'Janela da Alma', que permite ler e influenciar as emoções de outros, além de habilidades de combate e itens mágicos que potencializam suas armas. Há também regras sobre como o personagem deve lidar com suas emoções e as consequências de falhar em causar as emoções desejadas em seus alvos.

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Um corpo de alguém focado no aspecto de matar já foi forjado para tal, como um Assassino em

Anonimato você recebe 2 pontos de atributo para distribuir ente seus atributos físicos. Seu lado direito do cérebro é
relativamente retraído, matando completamente emoções de bom senso e de empatia, sendo incapaz de sofrer
condições que por padão sejam variadas se amedrontamento por um todo, possuindo a única exceção em caso de a
fonte de medo vir de algo que seu cérebro possuía admiração extrema.

Alguém como ti é moldado a base de realizar seus piores desejos antipáticos de


meios mais criativos possíveis, em questão de furtividade recebe-se metade do seu bônus de treinamento em tal, além
de que por Padrão caso o local esteja com escuridão parcial, entrar em Furtividade vira uma Ação Bônus e caso esteja em
escuridão total é uma Ação Livre considerando que não possa ser visto em escuridão pelo seu alvo.

Não possuindo Tabus na questão de falsidade num geral, você por padrão é bem
agradável aos olhos de quem não conhece, além de que seu jeitinho é encantador. Recebe-se vantagem em testes de
enganação, para fintar e por fim para ler intenções. Ganhando acesso também a sua mecânica que permite sua
socialização geral, sendo ela: Janela da Alma.

Limpar aquilo que é considerado como um alvo é seu melhor Hobbie, tanto na
questão diretamente de benefício, quanto de praticidade, você recebe uma
melhoria total do seu bônus de treinamento da origem em furtividade, sendo esse seu novo bônus.
[ Requer: Nível 8 de Personagem ]

Sempre focado no que já sabe fazer dês de seu nascimento, você aprimora
suas capacidades em troca de se esforçar mais um pouquinho para matar como almeja... Você recebe uma Ação Única,
sendo ela a ação Finta Forçada a sua finta é feita a base de “emoções” demonstradas por você de um jeito tão intenso a
ponto de surpreender até o insuperável. A finta forçada pode ser utilizada uma quantidade de vezes por descanso longo
igual metade do seu bônus de treinamento, onde essa por sua vez consome 2 PE e é realizada como uma Ação Livre.
[ Requer: Nível 4 de Personagem e 18 de Presença]
• Cores: As Janela da Alma são um aspecto que te permite ler
e ver como funcionam as emoções das pessoas ao seu redor,
onde todas possuem uma cor de acordo o que estão sentindo
por um todo, sendo emoções explicadas a baixo e mostrando
suas possibilidades como parte de sua origem.

Vermelho é uma cor que representa


emoções como Raiva e Ódio , quando se presencia um inimigo
que esteja evidentemente com ódio evidente realiza um teste
de persuasão ou enganação contra a Astúcia, onde em um
sucesso você toca na ferida e recebe metade do bônus de
treinamento em acerto contra esse alvo nos próximos 2
ataques. [Ação Bônus]

Laranja é uma cor que representa a


ganancia ou a ambição de uma pessoa, uma pessoa que você
possa ver que esteja em laranja, fica sucessível a chantagem, o
alvo realiza uma salvaguarda de vontade contra sua persuasão ou
enganação, onde em uma falha o mesmo irá acreditar na sua proposta
dês de que possua ao mínimo uma prova. [Ação Bônus]

Verde representa emoções relacionadas a calma ou a confiança por um todo, onde caso veja alguém
com essa cor, pode realizar um teste de persuasão ou enganação contra uma salvaguarda de vontade
da criatura, onde em uma falha, manipula seus sentimentos e causa desvantagem em seus próximos 2 testes.
[Ação Comum]

Quem se encontra em azul está em um estado de tristeza ou qualquer uma das suas milhares de
variações, quando um ser esta com medo você realiza um teste de intimidação contra sua vontade, onde
em uma falha, o mesmo perde a capacidade de usar X ação por 2 rodadas. [Ação Completa] [1 Uso por Dia]

Anil é ligado diretamente a emoções que são extremamente perfeitas e muito complexas, sendo
consideradas inabaláveis a qualquer tipo de parâmetro, onde essas são extremamente RARAS de se ver,
onde o mestre define o que é valioso a esse ponto para você. Os bônus são baseados em fatores que na narrativa
concedem bônus extremamente valiosos para ti, onde de acordo com todo seu RP e empolgação na mesa, ao ver a cor
perfeita você ganha benéficos concedidos de acordo com o que o mestre achar melhor, por ser um critério
extremamente narrativo e que de fato você não verá uma pessoa assim em cada esquina.

Violeta é uma cor ligada a um fator capaz de destruir completamente um alvo, trazendo
submissão e humilhação se possível. O medo, terror, pânico... Chame como quer chamar, como uma Ação Bônus você
que é um especialista em terror, manifesta um terror catatônico em seu alvo, caso você possua entre 14-18 de presença
recebe vantagem para causar abalado (Full em RP), caso tenha ente 20-24 em Presença realiza um teste de intimidação
contra salvaguarda de vontade do alvo, onde em um sucesso ele fica amedrontado por 3 rodadas, caso tenha de 26-30 de
presença realiza um teste de intimidação contra uma salvaguarda de vontade do alvo, onde em uma falha ele recebe a
condição aterrorizado que se perjura por 2 rodadas. [Bônus não Acumuláveis]
• Alvos pegos nessa Trama:
- Abalado: Alvos abalados sofrem metade do seu bônus de treinamento para te acertar, com máximo de 2.
- Amedrontado: Alvos amedrontados que tentarem te atacar sofrem uma penalidade igual seu bônus de treinamento
para te acertarem.
- Aterrorizado: Alvos que estão aterrorizados sofrem desvantagem no primeiro ataque que realizarem contra você.
• Tendo suas emoções favoritas, você é alguém que em algum momento decidiu por vontade própria que faria
qualquer coisa para que pudesse enxergar as cores que tanto gosta, sendo elas definidas de acordo com as
mecânica Janela da Alma que lá, todas estão catalogadas e pode ver uma descrição sobre como seu efeito
funciona na prática.
• Você possui desvantagem em todos os testes que for realizar contra um ser que não possui sentimentos
algum, sendo esses, tipos de criaturas que não tem emoções, como sociopatas ou alvos apáticos por exemplo,
pois os mesmos não possuem uma cor, é você tem dificuldade extrema para enxergar aquele não a possui.
Escolha 3 cores que ama causar e 3 cores que vai ter que lidar. [ Voto Próprio ]
• Você garante uma cobrança para sustentar o seu vício, caso não consiga em uma cena de tensão, sendo ela:
Combate, Diálogos Seríssimos, Algo que sua vida depende etc, você recebe uma condição de debilitação
mental até que receba um interlúdio, sendo esse definido pelo mestre de acordo com como veio a falhar ou
como não conseguiu causar aquele sentimento no seu alvo, ficando instável e se questionando internamente
sobre. Deve causar uma das cores que você ama, caso faça o contrário e cause uma que precisa lidar, você
recebe essa condição mental por uma quantidade adicional de descansos curtos igual seu bônus de
treinamento.
• Caso consiga causar em seu alvo uma das cores que você almeja, enquanto ele estiver sobre o efeito da cor,
você recebe vantagem em um ataque na rodada contra ele, além de que a próxima vez dentro da mesma cena
que tentar causar isso de novo, terá mais facilidade. Considere que se a campanha utilizar de dano de
sanidade, finalizar com suas próprias mãos um alvo que esteja sob sua cor favorita, te cura sanidade em um
valor igual seu bônus de treinamento em sanidade.

Seu funcionamento básico possui duas inclusões para uma síntese


harmônica entre ambos, dando início pela parte de suas luvas, que são
indestrutíveis pela natureza de ser Völundr, vulgo, uma arma divina, apenas podem ser removidas por você
mesmo e pode ser encontrada a valquíria que providencia sua arma mais à frente. Suas luvas são capazes de
transformar tudo aquilo que toca em uma arma mortal, criando armas improvisadas de acordo com a Pagina
326 do livro básico do jogador, porém anulando o requisito de força para segurar ate armas grandes, onde as
grandes tem seu bônus de treinamento em déficit de acerto. Essas armas podem receber uma série de
encantamentos específicos de acordo com a tipagem da arma, ainda seguindo aquisição normal de grau
evolutivo das armas, fora de suas mãos, aquilo que está segurando dura como Völundr secundaria por um
total de rodadas igual metade do seu bônus de treinamento.
Armas Laminares: Afiado, Certeira, Cruel e Potente [Ex: Mesas, Folhas de Papel...]
Armas de Concussão: Complementar, Destruidora, Precisa e Defensora [Ex: Marretas, Prédios...]
[Essa sessão acima é um exemplo, logo pode montar seus próprios tipos de seleções para grupos de armas,
apenas certifique-se de fazer antes da sessão para não comer tempo da mesa de seu amado mestre]
• Sua técnica normalmente não faz muito fora de campo, sendo necessário para seu uso total, a sua expansão
de domínio que é pega no nível 4 de personagem com seu preço sendo cortado pela metade, onde invoca em
seu domínio sua terra natal e um local que te confere vantagem absoluta para usar sua habilidade como você
bem entender. [Notinha: Sua Tecnica, especialização e etc iram escalar com presença]
A bolsa divina é um item que você possui , sendo ela de custo 1
inicialmente, te dá a capacidade de guardar qualquer coisa sem sofrer
penalidades de carga, mas ainda possuindo um espaço, a CD para cria-la pode ser encontrada nas tabelas do
livro, na sessão de oficio alfaiate, caso seja destruída pode ser reconstruída durante um interlúdio e também
aprimorada subsequentemente, para cada custo que possuir possui um total de 4 Espaços de inventario.

O arsenal mundano são itens simples que você coloca em sua bolsa,
onde eles servem como uma quebra de galho temporária para
situações mais simples, como feitiços de nível 0 e usos específicos de armadilhas, objetos normais enquanto
dentro da sua bolsa se multiplicam constantemente e permitem que sejam praticamente infinitas em primeira
escala, mas lembre-se que isso não se aplica a itens amaldiçoados e objetos acima de grande.
Estoque Vigarista Feitiço Passivo de Armamento Nível 0
Um bom assassino sempre está bem equipado com todo tipo de forma criativa de matar, considere que uma
vez por rodada puxar um item é uma Ação Livre, esse feitiço ainda te concede mais 4 armazenamentos de
inventario contando que esteja com a sua bolsa. Essa puxada como Ação Livre possui uma recarga, onde caso
utilize ela duas vezes, precisa esperar mais duas rodadas para utilizar de novo como Ação Livre.

Preparativo Mortal Feitiço Passivo de Armamento Nível 1


Suas armas vêm sempre com uma surpresinha inclusa, sejam pequenas adaptações que permitam bater em
campo ou como a situação permitir. Graças a tudo que possui em sua bolsa pode fazer pequenas adaptações
em campo contando que possua recursos, pode usar de seus fios para aumentar o alcance de suas facas em
1,5 Metros ou usa-los como forma de anexarem em uma parede, metade de seu deslocamento, te cedendo
movimento de escalada com seus fios.

Sujeira Né? Feitiço Passivo de Armamento Nível 1


Uma boa forma de vencer é sempre trapacear, independentemente de como esteja fluindo, caso possua
venenos pode deixar armas marinando com exímia precisão em separações bipartidárias em seus bolsos, caso
possua um veneno consigo, ou uma mistura, pode aplicá-la sempre em uma arma adicional, estando
obviamente fora de combate, isso vale apenas para uma arma por vez e essa passiva evolui somente para nível
3, que ai sim permite você botar em duas armas adicionais.

Apenas no Toque Feitiço Passivo de Armamento Nível 2


Tudo aquilo que você toca, além de virar arma, ainda é potencializado, caso esteja segurando alguma coisa,
recebe-se +1 Nível de Dano. Considere que essa passiva ainda evolui pagando os 2 PE de diferença de nível e
aumentando em +1 nível de dano.

Efeitos de Critico Especiais Feitiço Passivo de Armamento Nível 3


Ao tirar um 20 natural, recebe-se efeitos especiais por ser um assassino profissional, esses efeitos podem ser
variados, a depender do que você esta portando em questão e seu valor como “Arma”, pode aplicar pequenos
efeitos especiais de critico a depender do mestre, veja os meus dois exemplos abaixo.
[Exemplo 1]: Um graveto afiado que virou uma “adaga” causa um 20 natural, me diga mestre o que ele causa?
- Vou fazer uma salvaguarda de Fortitude aqui e você causa em um sucesso um Sangramento Leve.
[Exemplo 2]: Minha Barra de Ácido Lendária 4.6.77 Alfa Makita deu 20 natural no bicho, o que isso dá mestre?
- Vou mandar uma Fortitude aqui e o bicho falha, vou dar nele aqui um Fragilizado nele.
Fios Prontos Feitiço de Fios Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Variável
Duração: Imediata
Esse feitiço funciona de maneira diferente dentro e fora de combate, onde fora de combate pode gastar nesse
terreno uma quantidade desse feitiço igual metade do seu bônus de treinamento, caso passem em cima dessa
área invisível dentro do grind, devem realizar uma salvaguarda de Astúcia, onde em uma falha ficam
Agarrados em fios até que passem em atletismo contra sua CD ou que quebrem os fios que tem 20 de vida.
Dentro de combate funciona igual, porém com o inimigo vendo e ele realiza uma salvaguarda de Reflexo.
• Nível 2 | Área: 6 Metros | Condições: Agarrado e Caído | Vida da Teia: 40 PV | +2 de CD |
• Nível 3 | Área: 9 Metros | Condições: Agarrado e Exposto | Vida da Teia: 60 PV |

Fio de Pescoço Feitiço de Fios Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Alvo
Duração: Sustentada + Concentração
Amarrando um fio de maneira estratégica em seu alvo, você tampa suas vias respiratórias, o sufocando, onde
o mesmo deve realizar uma salvaguarda de Fortitude em cada rodada, onde em uma falha ele fica Segurando
o Ar. Caso quebrem sua concentração esse feitiço se encerra.

Conectar Extensão Feitiço de Fios Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Suas Armas
Alvo: Armas
Duração: Duradoura
Conectando os fios em suas armas, elas ficam com alcance bem maior e recebem +4,5 Metros de alcance,
onde o mesmo dura por duas rodadas.
• Nível 3 | O alcance vira: +6m |
• Nível 4 | O alcance vira: +9m |
• Nível 5 | O alcance vira: +15m |

Remendo Carinhoso Feitiço de Fios Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Usando seus fios em ferimentos que possui em seu corpo, caso possua ferimentos externos ou internos,
consegue se curar deles costurando dês de que seja possível, você recebe 6d6 de vida temporária e consegue
remover a condição sangramento leve.

Aliada de Völundr – Hlökk


Essa é sua valquíria e aliada de armas, a mesma vira suas luvas e pode conversar ou interagir livremente,
sendo ela uma aliada de tipo auxiliar que é concebido enquanto tem suas luvas.
Bisturi Alcalino Feitiço de Bisturi Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Alvo
Duração: Imediata
Usando de bisturis extremamente afiados, você arremessa eles em um alvo onde gira-se um teste de ataque,
em um sucesso causa 1d10 de dano perfurante.
• Nível 1 | O alcance vira 12 Metros | O dano se torna 4d8 |
• Nível 2 | O alcance vira 18 Metros | O dano se torna 8d8 |
• Nível 3 | O alcance vira 24 Metros | O dano se torna 14d8 |
• Nível 4 | O alcance vira 30 Metros | O dano se torna 16d10 |
• Nível 5 | O alcance vira 48 Metros | O dano se torna 20d12 |

Crava no Estômago Feitiço de Bisturi Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Toque
Duração: Imediata
Estando bem pertinho de seu alvo, você aproveita para realizar um ataque bem na caixa dos peito, deve
realizar um teste de ataque corpo a corpo, onde em sum sucesso causa 1d10 de dano perfurante.
• Nível 1 | O dano se torna 4d8 |
• Nível 2 | O dano se torna 8d8 |
• Nível 3 | O dano se torna 14d8 |
• Nível 4 | O dano se torna 16d10 |
• Nível 5 | O dano se torna 20d12 |

Rasgo Hemorrágico Feitiço de Bisturi Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Toque
Duração: Imediata
Usando de seus bisturis, você realiza um ataque extremamente fatal em um alvo, onde cortando sua traqueia
o mesmo realiza uma salvaguarda de Fortitude, onde em uma falha recebe um Sangramento Forte e
inevitavelmente o mesmo ficara em Sofrendo.

Materializar na Emergência Feitiço de Bisturi Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Duração: Explicada Abaixo
Esse feitiço é um recurso emergencial para caso de extrema urgência, onde com uma ação bônus cria
qualquer tipo de arma que possua propriedade Fineza, é necessário estar com sua bolsa e só pode ter duas
armas dessa por vez, cada uma dura por 2 ataques bem sucedidos até sua destruição.
Londres abre as suas portas de forma rápida e receptiva, você realiza um teste de intimidação contra todos os
seres na cena, caso você supere a atenção do ser ele não é capaz de reagir a expansão, ficando impressionado
com o que está acontecendo diante a seus olhos, já caso você não supere a pessoa é capaz de reagir
normalmente a sua expansão, podendo tentar te atacar ou abrir um domínio como reação.

Sua amada londres, você a conhece como a palma da mão, sabendo exatamente os caminhos e atalhos para
despistar ou se esconder de algum perseguidor, o domínio é considerado como escuridão parcial enquanto
você tiver entre 1-2 níveis em domínio, e escuridão total se tiver 3 ou mais na sua aptidão de domínio.

Você já armou e aprontou tanto por sua querida londres, que é quase como memória muscular preparar
peças armadilhas para seus oponentes, fazendo com que reduza a ação da habilidade “fios prontos” para ação
comum, e caso tenha 5 níveis em domínio, consegue utilizar a habilidade como ação bônus, ou como reação
ao expandir o domínio.

Tudo em londres e uma possível arma, principalmente em suas mãos, você conhece e tem londres na palma
de sua mão, ou ela que se molda a sua vontade, enquanto no domínio, você pode ignorar os pré-requisitos de
força para poder utilizar armas improvisadas de qualquer categoria.
Rajada de Bisturis Feitiço de Bisturis Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Único | Múltiplos
Duração: Imediata
Você enche suas mãos com punhados de bisturis, e então se prepara para realizar diversos arremesso precisos
em direção ao seu alvos, realiza um teste de ataque, dando 4d8 de dano perfurante, ou pode dividir o dano
para um segundo alvo, dividindo os dados de dano pela quantidade de alvos.
• Nível 2 | Alcance se torna 12M | Dano se torna 9d8 | podendo dividir até 3 alvos.
• Nível 3 | Alcance se torna 12M | Dano se torna 16d8 | podendo dividir em até 4 alvos.
• Nível 4 | Alcance se torna 12M | Dano se torna 19d10 | podendo dividir em até 5 alvos.
• Nível 5 | Alcance se torna 24M | Dano se torna 24d12 | podendo dividir em até 6 alvos.

Chuva Cortante Feitiço de Bisturis Nível 1


Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 Metros
Área: Círculo de 4,5M
Alvo: Seres na área
Duração: Imediata
Você pega uma boa quantidade de seus bisturis, e então começa a os arremessar de forma espontânea e
caótica, fazendo com que seja quase impossível prever a direção deles, como uma grande chuva, mas dessa
vez a chuva corta e perfura, seres na área realizam uma salvaguarda de Fortitude, em falha recebem 2d8 de
dano cortante, em sucesso recebem apenas metade.
• Nível 2 | Alcance muda para 18M | Área para 6M | Dano muda para 4d8.
• Nível 3 | Alcance muda para 24M | Área para 9M | Dano muda para 5d12.
• Nível 4 | Alcance muda para 30M | Área para 12M | Dano muda para 10d10.
• Nível 5 | Alcance muda para 48M | Área para 18M | Dano muda para 12d12.

“Será que teria um guarda chuva?” Feitiço Passivo de Fios Nível 3


Parece que seu querido oponente estava meio desavisado sobre a previsão do tempo, por que ninguém
esperava que um pouco de fios e alguns bisturis fizessem uma tempestade de cortes tão grande assim,
enquanto utilizar alguma Habilidade de bisturi em um alvo que está preso ou na área de “fios prontos” o
mesmo realiza a salvaguarda com desvantagem, ou você realiza o teste de acerto com vantagem.

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