NOME DO PERSONAGEM: TRIX
ESPECIE: DRACONATO
CLASSE: BÁRBARO
NÍVEL: 1
XP: 0
TENDÊNCIA: LN
ANTECEDENTE: FAZENDEIRO
IDADE: 16
ALTURA:2.10
PRESO (kg): 100
PERSONALIDADES:
HISTÓRIA: Trix era uma jovem draconata de escamas azul-escuras que brilhavam sob o sol
como metal polido. Ela nasceu e cresceu em uma fazenda afastada das grandes cidades,
cercada por colinas e riachos cristalinos. Desde pequena, aprendeu o valor do trabalho duro
— cuidava dos animais, plantava, e ajudava o pai a consertar ferramentas e ferraduras.
Mas o que realmente despertava sua paixão era o som do martelo batendo na bigorna. Trix
amava o fogo, o ferro e a criação. Com o tempo, transformou um celeiro velho em sua
própria forja, onde começou a fabricar pequenas lâminas e armaduras simples.
A fama de sua habilidade cresceu, e aventureiros que passavam pela estrada sempre
paravam em sua fazenda. Eles traziam metais raros, peles de monstros e cristais estranhos
— e Trix, em troca, forjava armas e armaduras com um preço especial, desde que o
material fosse trazido por quem pedia o serviço.
“Você traz o ferro, eu trago a magia do fogo”, ela costumava dizer com um sorriso
orgulhoso.
Trix não fazia isso apenas por lucro, mas por amor ao ofício. Cada arma que saía de suas
mãos era feita com cuidado e alma. Ela via cada peça como um pedaço de si mesma indo
para o mundo, ajudando outros a viver suas aventuras.
Quando completou 16 anos, Trix percebeu que algo dentro dela ansiava por mais. A forja e
a fazenda, embora queridas, já não eram suficientes. Ela queria ver o mundo, testar suas
próprias criações no calor da batalha, e talvez até descobrir metais e segredos que nunca
tinha visto antes.
Assim, numa manhã azulada, ela apagou o fogo da forja, amarrou sua clava e seu martelo
na cintura, e olhou para o horizonte.
— “Está na hora de eu forjar meu próprio destino.”
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HP MÁXIMO: 30
HP ATUAL: 30
HP TEMPORÁRIO:0
DADO DE HP:1d12
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PONTOS DE HEROÍSMO: 0
PROFICIÊNCIAS: +2 (FOR E COM)
CLASSE DE ARMADURA (CA): 15
INICIATIVA: +1
DESLOCAMENTO: 9m
PERCEPÇÃO PASSIVA:11
INTUIÇÃO PASSIVA:11
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FORÇA (FOR) 16(+3)
DESTREZA (DES) 12(+1)
CONSTITUIÇÃO (CON) 16(+3)
INTELIGÊNCIA (INT) 11(+0)
SABEDORIA (SAB) 12(+1)
CARRISMA (CAR) 8(-1)
PERICIAS: Sobrevivência(+3), Atletismo(+5), Lidar com Animais(+3), Natureza(+2)
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IDIOMAS: comum e DRACÔNICO
TALENTOS: Vigoroso Talento de Origem Seus Pontos de Vida máximos aumentam em um
valor igual ao dobro do seu nível de personagem quando você obtém este talento. Sempre
que você alcança um nível de personagem depois disso, seus Pontos de Vida máximos
aumentam em 2 Pontos de Vida adicionais.
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TRAÇOS DE ESPÉCIES:
Herança Dracônica. Sua linhagem deriva de um progenitor dracônico. Escolha o tipo de
dragão da tabela Herança Dracônica. Sua escolha afeta suas características de Ataque de
Sopro e Resistência a Dano, bem como sua aparência.
Tipo de dragão Azul, tipo de dano de dragão elétrico
Ataque de Sopro. Ao executar a ação Atacar no seu turno, você pode substituir um de seus
ataques por uma emissão de energia mágica em um Cone de 4,5 metros ou em uma Linha
de 9 metros de largura (escolha a forma a cada vez). Cada criatura nessa área deve realizar
uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu modificador de Constituição e seu Bônus de
Proficiência). Se falhar, uma criatura sofre 1d10 pontos de dano do tipo determinado por seu
traço Herança Dracônica. Em caso de sucesso, uma criatura sofre metade do dano. Esse
dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis de personagem 5 (2d10), 11 (3d10) e
17 (4d10). Você pode usar esse Ataque de Sopro um número de vezes igual ao seu Bônus
de Proficiência, e você restaura todos os usos gastos quando completa um Descanso
Longo.
Resistência a Dano. Você tem Resistência ao tipo de dano determinado por seu traço
Herança Dracônica.
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 18 metros.
Voo Dracônico. No nível 5 do personagem, você pode canalizar magia dracônica para
beneficiar de um voo temporário. Como uma Ação Bônus, você cria asas espectrais nas
costas que duram 10 minutos ou até que você as retraia (nenhuma ação é necessária) ou
tem a condição Incapacitado. Pela duração, você tem um Deslocamento de Voo igual ao
seu Deslocamento. Suas asas parecem feitas da mesma energia que o seu Ataque de
Sopro. Após usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até completar um Descanso
Longo.
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TRAÇOS DE CLASSES:
Nível 1: Fúria
Você pode se imbuir com um poder primitivo chamado Fúria, uma força que lhe concede
força e resiliência extraordinárias. Você pode entrar em Fúria como uma Ação Bônus, desde
que não esteja vestindo armadura Pesada. Você pode entrar em Fúria o número de vezes
indicado na coluna Fúrias da tabela Características de Bárbaro para seu nível de Bárbaro.
Você recupera um uso gasto ao completar um Descanso Curto, e restaura todos os usos
gastos ao completar um Descanso Longo. Enquanto ativa, sua Fúria segue as regras
abaixo. Resistência a Dano. Você tem Resistência a dano Contundente, Cortante e
Perfurante. Dano da Fúria. Quando você realiza um ataque com Força — seja com uma
arma ou um Ataque Desarmado — e causar dano ao alvo, você recebe um bônus no dano,
que aumenta conforme você adquire níveis como Bárbaro, conforme mostrado na coluna
Dano da Fúria da tabela Características de Bárbaro. Vantagem com Força. Você tem
Vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. Sem Concentração ou Magias.
Você não pode manter a Concentração e não pode conjurar magias. Duração. A Fúria dura
até o final do seu próximo turno, e encerra se você vestir armadura Pesada ou ter a
condição Incapacitado. Se sua Fúria ainda estiver ativa no próximo turno, você pode
estendê-la por mais um turno ao realizar uma das seguintes ações: • Realizar uma jogada
de ataque contra um inimigo. • Forçar um inimigo a realizar uma salvaguarda. • Executar
uma Ação Bônus para estender sua Fúria
Nível 1: Defesa sem Armadura Enquanto você não estiver vestindo nenhuma armadura, sua
Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Constituição.
Você pode usar um Escudo e ainda receber este benefício.
Nível 1: Maestria em Arma Seu treinamento com armas permite que você utilize as
propriedades de maestria com dois tipos de armas Corpo a Corpo Simples ou Marciais à
sua escolha, como Machados Grandes e Machadinhas. Sempre que
completar um Descanso Longo, você pode praticar movimentos com armas e alterar uma
dessas escolhas de armas. Ao alcançar certos níveis de Bárbaro, você adquire a habilidade
de usar as propriedades de maestria de mais tipos de armas, conforme mostrado na coluna
Maestria em Armas da tabela Características de Bárbaro.
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EQUIPAMENTOS:
2 Machado de Batalha 1d8 Cortante Versátil (1d10) MAESTRIA Derrubar Derrubar Se você
atingir uma criatura com esta arma, você pode forçar a criatura a realizar uma salvaguarda
de Constituição (CD 8 mais o modificador de atributo usado para realizar a jogada de
ataque e seu Bônus de Proficiência). Se falhar, a criatura tem a condição Caído.
6 Azagaia 1d6 Perfurante Arremesso (Alcance 9/36) maestria Lentidão Lentidão Se você
atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir o Deslocamento
da criatura atingida em 3 metros até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida
mais de uma vez por armas que tenham essa propriedade, a redução de Deslocamento não
excede 3 metros.
Loriga de Escamas: 14 + Modificador de Des (máx. 2)
Kit de Explorador de Masmorras (12 PO) Um Kit de Explorador de Masmorras contém os
seguintes itens: Caixa para Fogo, Cantil, Corda, Estrepes, Mochila, 2 potes de Óleo, Pé de
Cabra, 10 dias de Rações, 10 Tochas.
Ferramentas de Ferreiro (20 PO) Atributo: Força Peso: 4 kg Usar Objeto: Forçar a abertura
de uma porta ou recipiente (CD 20) Fabricação: qualquer arma Corpo a Corpo (exceto
Cajado, Chicote, Clava, Clava Grande), armadura Média (exceto Gibão de Peles), armadura
Pesada, Arpéu e Gancho, Balas de Arma de Fogo, Balas de Funda, Balde, Corrente,
Esferas de Metal, Estacas de Ferro, Estrepes, Panela de Ferro, Pé de Cabra
Saco de Dormir (1 PO) Um Saco de Dormir acomoda uma criatura Pequena ou Média.
Enquanto estiver em um Saco de Dormir, você é automaticamente bem-sucedido em
salvaguardas contra frio extremo (veja o Livro do Mestre).
Tenda (2 PO) Uma Tenda acomoda para dormir até duas criaturas Pequenas ou Médias.
Roupas, Viagem (2 PO) Roupas de Viagem são roupas resistentes projetadas para viagens
em vários ambientes.
Cobertor (5 PP) Enquanto estiver envolto em um cobertor, você tem Vantagem em
salvaguardas contra frio extremo (veja o Livro do Mestre).
Mapa (1 PO) Se consultar um mapa detalhado, você obtém um bônus de +5 em testes de
Sabedoria (Sobrevivência) que realizar para encontrar um caminho no lugar representado
nele.
Ferramentas de Carpinteiro (8 PO) Atributo: Força Peso: 3 kg Usar Objeto: Selar ou abrir
uma porta ou recipiente (CD 20) Fabricação: Aríete Portável, Baliza, Barril, Baú, Cajado,
Clava, Clava Grande, Escada, Tocha
8
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HABILIDADES CHAVE:
CLASSE DE DIFICULDADE:
BÔNUS DE ATAQUE MAGIGO:
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TRUQUES:
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MAGIAS: