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Guia do Jogo: A Cidade dos Anjos

O documento apresenta um guia para um jogo ambientado na Cidade dos Anjos, onde os jogadores assumem papéis de cidadãos em busca de sucesso em um mundo dominado pela máfia. Ele detalha a criação de personagens, suas posições, atributos, talentos e mecânicas de combate, além de descrever a dinâmica entre jogadores e o mestre do jogo. O sistema de jogo envolve rolagens de dados e gerenciamento de pontos de ação, enfatizando a importância do roleplay e das interações sociais dentro do contexto da máfia.

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Willy
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia do Jogo: A Cidade dos Anjos

O documento apresenta um guia para um jogo ambientado na Cidade dos Anjos, onde os jogadores assumem papéis de cidadãos em busca de sucesso em um mundo dominado pela máfia. Ele detalha a criação de personagens, suas posições, atributos, talentos e mecânicas de combate, além de descrever a dinâmica entre jogadores e o mestre do jogo. O sistema de jogo envolve rolagens de dados e gerenciamento de pontos de ação, enfatizando a importância do roleplay e das interações sociais dentro do contexto da máfia.

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SUMÁRIO

1 . A CIDADE DOS ANJOS (1 - 4)


JOGADORES . . . . . . . . . . 3
MESTRE . . . . . . . . . . 3
ROLAGENS . . . . . . . . . . 4

2 . SEU PERSONAGEM (5 - 29)


POSIÇÃO . . . . . . . . . . 5
NACIONALIDADE . . . . . . . . . . 5
ATRIBUTOS . . . . . . . . . . 6
TALENTOS . . . . . . . . . . 7
PERÍCIAS . . . . . . . . . . 7
PONTOS DE AÇÃO . . . . . . . . . . 8
CARGOS . . . . . . . . . . 10 - 29

3 . GERENCIE SUA FAMÍLIA (30 - 31)


TESTES . . . . . . . . . . 30
AÇÕES DO MAPA . . . . . . . . . . 31
ROLEPLAY . . . . . . . . . . 31

4 . COMBATE (32 - 38)


INICIATIVA E MANOBRAS . . . . . . 32
MECÂNICAS DE COMBATE . . . 33 - 36
ACABADO . . . . . . . . . . 37
FERIMENTOS . . . . . . . . . . 38
1
A CIDADE DOS ANJOS
Seja bem-vindo a Cidade Ou você pode ser
dos Anjos, um local apenas uma pessoa
único de muitas desfavorecida, que viu
oportunidades. Você no crime uma
pode viver uma vida oportunidade única de
tranquila, longe do viver melhor.
centro, ou ser um
fervoroso magnata que Enfim, não interessa
precisa andar com sua seus motivos, só
maleta pelas ruas queremos saber se
durante uma tarde para você está disposto a
uma reunião. O enfrentar os riscos
importante é seguir a lei, dessa vida dupla na
certo? Bem, é isso que o sociedade, na
governo espera de você. esperança da riqueza e
Alguns são mais do respeito, que são
ambiciosos, e desejam garantidos caso
tudo que acreditam estar continue andando na
predestinados a possuir. linha, como sempre. 1
A máfia é uma organização criminosa altamente
estruturada, que surgiu na Sicília, Itália, no século XIX,
e mais tarde se expandiu para outros países, como os
Estados Unidos. Seu funcionamento baseia-se em uma
rígida hierarquia e em códigos de lealdade, silêncio e
vingança. Envolvida em atividades ilegais como tráfico
de drogas, contrabando e assassinatos, a máfia exerce
controle sobre comunidades e governos através de
suborno e intimidação.
Apesar das tentativas de
combate pelas autoridades,
a máfia se adaptou ao
longo dos anos, mantendo
seu poder e influência, ao
mesmo tempo que se torna
um símbolo sombrio de
corrupção, violência e
poder paralelo.
Se organizaram em
grandes cidades como
Nova York, Chicago e Las
Vegas, envolvendo-se em
negócios como o
contrabando de bebidas
alcoólicas, cassinos e casas
de apostas ilegais, além de
extorsão.
2
JOGADORES MESTRE
Todo jogador assume o O Mestre escreve o
papel de algum mundo para vocês,
cidadão, um civil da interpreta os demais
cidade em busca de participantes dessa
sucesso. Você decide o sociedade, (os chamados
que o seu personagem Personagens Não-
pensa e sente, o que Jogadores, ou NPC’s),
faz e o que diz — mas controla todos os perigos
não o que acontece da cidade e decide aonde
com ele. Seu papel encontrar as melhores
como jogador é armas do mercado. O
realizar a imersão. Ele papel do Mestre é colocar
pode ser um cara obstáculos no caminho e
durão que todos desafiar os personagens,
atravessam a rua para fazendo com que eles
o outro lado quando o mostrem a que vieram.
vêem — mas ele ainda Mas ele não deve decidir
é, bem no fundo, um tudo que acontece
ser humano em um durante o jogo —
mundo desesperador. especialmente como a
Se imagine no lugar sua história termina. Isso
do seu personagem. O depende do jogo. Isso é o
que você faria? que vão descobrir.
3
ROLAGENS
As rolagens são feitas com dados de 6 lados (D6).
Para ter sucesso, você precisa tirar pelo menos um 6,
caso contrário será considerado falha. Você rola o
tanto de dados respectivos ao número que possui em
determinada categoria.
Exemplo: Irá usar a perícia Atirar. Nela, você possui 2
pontos, e no atributo respectivo a ela (Agilidade),
mais 2 pontos. Você terá 4D6 para jogar nesta ação.

4
2
SEU PERSONAGEM
Aqui, criaremos a sua ou se condizer com a
persona dentro deste mesa no qual está
mundo: jogando. Sua promoção
dependerá muito do
POSIÇÃO fator roleplay dentro
Todos os jogadores ao do jogo.
começarem a jogar serão
Non-Associatos (O
começo em outras NACIONALIDADE
posições fica em A sua nacionalidade
determinação do Mestre também é um fator
e o que servirá a importante dentro do
proposta). A cada nível de mundo da máfia. Uma
Respeito em sua ficha, o família italiana podem
seu cargo sobe dentro da não aceitar um chinês,
máfia, caso aceite. irlandês, russo e etc
Lembre-se, você pode em seu meio como
estagnar em uma única homem feito. É uma
posição se assim desejar, questão de confiança.
5
ATRIBUTOS
Seus quatro atributos determinam as forças e
fraquezas básicas com as quais nasceu. Eles são
medidos em uma escala de 1 a 5 para personagens e
outras pessoas comuns. Um valor maior é melhor.
Seus atributos são usados quando você realiza ações
importantes. Os valores dos atributos diminuem
quando você sofre diferentes tipos de trauma. Se um
atributo chega a zero, você está acabado.
Valores iniciais: Quando criar seu personagem, você
deve distribuir um total de 14 pontos entre os quatro
atributos. Cada atributo deve ter um valor inicial
entre 2 à 4. Sendo que há uma exceção, o atributo
listado por você como "atributo principal" para o seu
personagem pode ter um valor inicial de 5.

FORÇA: INTELECTO:
Poder físico bruto e Inteligência, prontidão e
durabilidade. Força é proeza mental. Intelecto é
reduzida por dano reduzida por confuso.

AGILIDADE: INFLUÊNCIA:
Seu controle corporal geral Seu carisma e habilidade de
e coordenação motora. entender e afetar outros.
Agilidade é reduzida por Influência é reduzida por
fadiga dúvida.

6
TALENTOS perícia única — uma
Cada posição possui perícia de especialista.
quatro talentos. O Cada cargo possui uma
jogador poderá escolher perícia de especialista, e
um deles quando subir ao subir ou ser rebaixado,
seu cargo, ficando a perde o acesso a ela do
decisão do Mestre se cargo anterior. Perícias
ganhará outros durante são medidas por um nível
a campanha. Os talentos de perícia, de 0 a 5. Você
são acumulativos, pode usar uma perícia
totalizando 7 talentos ao básica mesmo se você
chegar ao cargo mais não tiver um nível de
alto. perícia. Para usar uma
perícia de especialista,
você precisa de, pelo
PERÍCIAS
Suas perícias são menos, 1 nível.
habilidades treinadas e Valores iniciais: Você
instrução, coisas que você pode distribuir um total
aprendeu no brutal de 10 pontos entre as
mundo da máfia. Neste suas perícias. O nível
jogo, existem onze inicial máximo para
perícias básicas que todos qualquer perícia é 2, e
os jogadores podem usar. você deve ter pelo menos
Além disso, cada cargo nível 1 na sua perícia de
tem uma décima segunda especialista
7
PONTOS DE AÇÃO
Durante a história, os talentos podem ser uma
grande ajuda para situações complicadas. No
entanto, é necessário saber quando utilizá-los, pois
suas sortes são escassas nesse mundo. Os pontos de
ação são o que definem o quanto seus talentos
podem ser utilizados, sendo 8 pontos para todos os
personagens.

Após utilizar este os seus pontos, eles são perdidos


definitivamente até o final de uma sessão, e são
repostos novamente na próxima jogatina. Portanto,
tome cuidado com seus pontos.

8
NÃO - ASSOCIADO
Vivendo do seu suado
dinheiro honesto, o Não-
Associado é aquele que
não possuí nenhuma
ligação com famílias
criminosas, não
prestando serviços ou
mantendo laços estreitos
a qualquer uma que seja.
Tais indivíduos podem
ter tido pouco ou
nenhum contato com o
crime organizado, e se
mantém limpos perante
a lei.
Porém, são mais um
nesse mar de diversas
pessoas, não possuindo
respeito algum, e
sofrendo nas mãos de
verdadeiros gângster.

9
TALENTOS
TAXISTA (Passiva) - Você
recebe +1 ao usar a
perícia Dirigir.
HONESTO (Passiva) - Você
recebe +1 ao usar a perícia
Manipular, porém só é efetivo
contra policiais e outros não
gângsters.
OPERÁRIO (Ativa) - Ao
utilizar este talento, você
recebe -1 de dano a cada
golpe do inimigo, porém
dura apenas 3 turnos.
Apenas pode ser utilizado
em combates corpo-a-
corpo.
MÉDICO (Passiva) - Você
recebe +2 quando a
perícia Curar for
utilizada.

10
PERÍCIA
ESPECIALISTA
(DISFARCE)
Ao utilizar essa perícia,
um Não - Associado pode
passar completamente
despercebido por
gângsters e outros
perigos da vida urbana,
podendo fugir de
cobranças ou juras de
morte.
SUCESSO - Ser
desconhecido te favorece,
você passa despercebido,
quase invisível.
FALHA - Notam um olhar
estranho, um passo em
falso, e você está
desmascarado.
FAÇANHA - Você passa
desapercebido e ainda
tem a chance de contra-
atacar com um golpe
surpresa.

11
ASSOCIADO
A honestidade não lhe
levou ao sucesso que
almejava para o seu
futuro, mas a proposta de
um conhecido lhe veio a
mente como uma nova
esperança, mesmo
sabendo dos riscos. O
Associado é o indivíduo
que está ligado as
famílias criminosas
diretamente, fornecendo
investimentos ou
oferecendo-se para
serviços do dia-a-dia dos
negócios da família.
Como um Associado,
você tem credibilidade
com os gângsters, mas
não seja soberbo, pois
ainda não faz parte da
família, e pode ser tirado
do jogo tão rápido
quanto quando entrou.
12
TALENTOS
NEGOCIANTE (Ativa) -
Você recebe o dobro ao
usar a perícia Negociar
durante uma situação de
compra e venda.
PAU PARA TODA OBRA
(Passiva) - Ao sujar as
mãos pela família sem se
importar, recebe o dobro
de Respeito pelos
trabalhos.
PROTEGIDO (Ativa) - Em
combates sociais, você
possui uma chance de
encerrar uma conversa
difícil, intimidando seu
oponente, lhe deixando
informado sobre as
consequências de te
importunar.
FOGO CRUZADO (Ativa) -
Você pode recarregar sua
arma sem precisar
utilizar uma manobra.
13
PERÍCIA
ESPECIALISTA
(CHANTAGEM)
A carta na manga do
Associado para conflitos
sociais. Sabendo de uma
informação importante
de qualquer NPC, pode-se
usar esta perícia para
chantagea-lo a fazer o
que quer.
SUCESSO - O oponente
têm medo que tal
informação venha a
público, e cede a você.
FALHA - O oponente não
se amedronta, e lhe
ameaça por tentar
chantagea-lo. As coisas
ficam feias daqui para
frente.
FAÇANHA - Você tem
sucesso em chantagea-lo
e ainda causa 2 pontos
de trauma em Influência.

14
SOLDADO
Finalmente, depois do
trabalho duro, a família
notou o seu valor, e o
próprio Chefe decidiu lhe
apadrinhar. O Soldado é
parte da família com seu
juramento de lealdade ao
chefe, deixando de ser
um estranho e
construindo sua moral
dentre os gângsters.
Porém, para outras
famílias, o Soldado é
agora um inimigo
declarado, e deve pensar
duas vezes antes de sair
nas ruas.

15
TALENTOS
ASSASSINO (Ativa) - Ao
utilizar a perícia Atirar e
acertar, o alvo sofre um
ponto extra de dano.
GUARDA-COSTAS (Ativa)
- Se um disparo for
acertar alguém que esteja
próximo, você pode se
jogar a frente dele.
SAQUE RÁPIDO (Ativa) -
Sacar armas não lhe
custa uma manobra.
INTIMIDADOR (Passiva) -
Ao utilizar Manipular em
alguém e infligir
difamação, ele recebe um
ponto adicional.

16
PERÍCIA
ESPECIALISTA
(COORDENAR)
Ao utilizar essa perícia
na presença de outros
Soldados NPC, você pode
comandá-los, os
enviando para um lugar
específico ou realizando
alguma ação.
SUCESSO - Você
demonstra liderança, e
os Soldados confiam na
sua palavra.
FALHA - Os Soldados não
sentem confiança em
relação as suas
indicações, e o ignoram.
FAÇANHA - Você
consegue realizar mais 2
comandos sem precisar
rolar novamente.

17
TENENTE
A vida como gângster foi
satisfatória até esse
momento. Tudo que viu,
tudo que viveu, serviu
como experiência, e a
cada dia que se passa
você se torna tão
influente em toda a
cidade, e principalmente
na família. Como
recompensa pelo seu
esforço, o Chefe te
transforma em um
Tenente, um de seus
aliados mais valiosos,
poucos ousam mexer
contigo.
Como um Tenente, a vida
se tornou mais fácil, você
pode apenas mandar e
desmandar nos seus
Soldados, mas para
trabalhos importantes,
você é requisitado.

18
TALENTOS
ATENTO (Passiva) - Você
recebe +3 ao utilizar a
perícia Observar.
RENDER-SE JAMAIS
(Ativa) - Quando sua
Força estiver zerada, você
pode rolar Suportar para
se manter vivo. Cada 6
recupera 1 ponto de
Força.
INTOCÁVEL (Passiva) -
Ao utilizar este talento,
você não pode sofrer
nenhum ponto de
difamação.
GOLPE PESADO (Ativa) -
O dano dos seus ataques
com os punhos são 2 aos
invés de 1.

19
PERÍCIA
ESPECIALISTA
(INTIMIDAR)
Todos na cidade sabem
quem você é e a sua
fama, e os mais
inteligentes não vão se
atrever a entrar no seu
caminho.
SUCESSO - Ele é
inteligente e preza pela
sua vida. As mágoas são
esquecidas ou guardadas
para outro momento.
FALHA - Ele parece ser
maior que você, e não
tem medo. O que vai
acontecer depois,
ninguém tem certeza.
FAÇANHA - Ele está
aterrorizado. Você inflige
um ponto de Trauma em
Influência a cada 6
rolado.

20
CONSELHEIRO
O Chefe o viu crescer, e
por suas contribuições e
lealdade, ele o fez subir
na carreira, lhe
transformando em um
Conselheiro, o braço
direito do próprio Chefe.
Este papel é atribuído a
um único indivíduo, o
mais confiável, e que
pode representar a
família judicialmente
enquanto atua como
gângster perante os
outros criminosos,
agindo em nome do
Chefe.
É uma das autoridades
máxima, e sua palavra,
por muitas vezes, pode
ser crucial para tomada
de decisões.

21
TALENTOS
CONSELHEIRO (Passiva) -
Ao ajudar alguém, este
indivíduo receberá +2 em
todos os testes por 3
turnos.
CONFIÁVEL (Ativa) - Ao
utilizar este talento
durante um embate
social com figuras
políticas e homens da lei,
você recebe +3.
OLHOS DE ÁGUIA (Ativa)
- Com este talento, você
não precisará de teste
quando utilizar a perícia
Observar.
OMERTA (Ativa) - Ao
utilizar este talento, você
pode ordenar a algum
NPC que esteja sobre seu
comando para lutar em
seu lugar

22
PERÍCIA
ESPECIALISTA
(ADVOGAR)
Ao utilizar essa perícia
durante embates sociais,
você pode convencer seu
oponente de que algum
NPC ou Jogador seja
inocente de qualquer
acusação que tenha
contra ele.
SUCESSO - Suas palavras
convencem o júri, e o réu
é dissolvido de todas as
acusações.
FALHA - Suas palavras
não são o suficiente, e o
réu é sentenciado a
prisão, ou morte.
FAÇANHA - Você
convence o júri, e ainda
aumenta sua relação com
o tal.

23
SUBCHEFE
Agora você só não é mais
importante que o próprio
Chefe, e as outras
famílias já sabem do seu
nome e do que é capaz.
Ninguém, a não ser você,
sabe do que foi preciso
ser feito para chegar
nesse patamar, mas os
detalhes não importam
mais. Como Subchefe,
você agora gerencia
parcialmente os negócios
da família, com a cidade
na palma da sua mão, e
todos os seus negócios,
lícitos ou ilícitos.
Situações como
problemas com outras
famílias, reuniões e uma
parte burocrática extensa
está sobre você agora,
tome cuidado com que o
fizer.

24
TALENTOS
DÊ AS ORDENS (Passiva) -
Adiciona +2 pontos em
Manipular.
PINTAR PAREDES (Ativa)
- Ao utilizar este talento,
danos por arma de fogo
recebem +2 por 2 turnos.
MANDA-CHUVA (Passiva)
- Com este talento,
policiais não irão mais
questionar suas
atividades ilícitas.
OFERTA IRRECUSÁVEL
(Ativa) - Utilizando este
talento ao comprar algo,
pode receber o item de
graça como um favor.

25
PERÍCIA
ESPECIALISTA
(COMANDAR)
Você é capaz de liderar
vários de gângsters NPC’s
dispostos a lutar e
acompanhá-lo para todos
os cantos.
SUCESSO - Sua posição
como Subchefe é
inquestionável, e todos o
obedecem sem excessão,
formando seu bando.
FALHA - Algum deles se
rebelará contra você, é
preciso ficar esperto para
não ser pego de surpresa
e reivindicar sua posição.
FAÇANHA - Todos os
obedecem e você recebe
um bônus de +1 no
próximo teste a cada
gângster fiel.

26
CHEFE
Você chegou ao topo da
cadeia alimentar, você é
o rei. O antigo Chefe se
aposentou, indo para
algum lugar remoto ou
parando a sete palmos
abaixo do chão. Porém, o
que importa agora é seu
novo império, e como
você irá gerenciá-lo,
sendo um líder perspicaz
e letal, ou um idiota
bonzinho.
Ninguém ousará ir
contra o Chefe
diretamente, então preste
a atenção nas pessoas
que chama de amigo,
elas costumam ser as
mais perigosas nesse
ramo.

27
TALENTOS
FAMIGLIA (Passiva) -
Todos os jogadores e
NPC’s recebem +4 em
todos os testes na sua
presença.
LA VENDETTA (Ativa) -
Você pode eliminar seus
alvos com um único
dano por 2 turnos.
FAVOR (Ativa) - Você recebe
um bônus de 10% ao
ordenar no Mapa de
Gerenciamento.
BEIJO DA MORTE (Ativa) -
Você pode marcar
qualquer jogador ou NPC
para a morte com um
beijo. Ele será procurado
na cidade toda por
diversas gangues.

28
PERÍCIA
ESPECIALISTA
(GERENCIAR)
Ao utilizar essa perícia
durante o uso do Mapa
de Gerenciamento, todas
as ações serão bem-
sucedidas.
SUCESSO - Suas
transações, disputas,
acordos e contrabando
são bem-sucedidas.
FALHA - Tudo que
planejou falha, sofrendo
diversos danos na sua
gangue e no seu bolso.
FAÇANHA - Você tem
sucesso, e recebe 20% a
mais por todas as ações.

29
3
GERENCIE SUA FAMÍLIA
Um dos papéis mais controlar seu
importantes do Chefe é territórios, verificar
manter os negócios da seus esquemas de
família nos eixos, e é por contrabando e os seus
isso que nesse cargo se negócios pela cidade,
há o Mapa de ou pelo país ficam
Gerenciamento. sobre sua
responsabilidade nesse
Periodicamente, o momento, e qualquer
Jogador Chefe pode pedir ação pode ser fatal
ao mestre o acesso ao para todo o resto da
mapa da cidade para campanha.
receber as novidades de
TESTES
seus negócios, e é nesse Para realizar ações no
momento que o Jogador Mapa de Gerenciamento,
pode tomar decisões em se usa um teste da
com muito cuidado. perícia de especialista
Coletar as taxas de Gerenciar do Chefe.
proteção,
30
AÇÕES DO MAPA DE sucesso de suas
GERENCIAMENTO escolhas. Apenas com a
Quando chegar a hora de perícia de Gerenciar
escolher, você terá todas que será feito um teste.
as opções para decidir Fique de olho no fundo
como prosseguir. financeiro da sua
Negociar o contrabando família, ele não é
para outras cidades ou infinito, e pode acabar
fora do país, mobilizar rápido.
homens para manter o
controle de uma ROLEPLAY
determinada área da Em caso de falha nos
cidade, cobrar as taxas testes, não se preocupe.
por proteção de Ações que tenha
estabelecimentos tomado de maneira
vizinhos em seu sábia dentro da mesa
território, esquivar-se da interferem no Mapa de
Receita Federal e do Gerenciamento,
governo com seu fazendo você lucrar ou
esquema de lavagem de ter prejuízos. Pense
dinheiro. Tudo utilizará como um verdadeiro
um teste de Gerenciar chefe, firme e
para verificar o meticuloso.

31
4
COMBATE

INICIATIVA AÇÕES E MANOBRAS


Cada personagem rola No seu turno, você pode
um D6. Nenhuma realizar uma ação e uma
perícia é usada e você manobra, ou duas
não pode forçar a manobras. Uma ação
rolagem. Quem rolar pode ser:
mais alto age primeiro.
Se houver um empate, o Rolar uma perícia.
personagem com a
maior Agilidade atual Uma manobra pode ser:
age primeiro. Caso
ainda haja um empate, Sacar arma
resolva pela sorte Pegar um
(qualquer rolagem de equipamento do
dado sem modificação, bolso.
continue rolando até Se locomover
sair do empate) Mirar
32
DISTÂNCIA você precisa de duas
Em um conflito, a manobras em sucessão
distância entre você e no mesmo turno para se
seu inimigo é expressa mover uma categoria de
em categorias de distância — o que
distância: significa que não pode
realizará ação. Veículos
Próximo - 1 à 2m podem ajudar você a se
Curta - 3 à 10m mover mais rápido que o
Média - 11 à 40m normal.
Longa - 41 à 200m
CONFLITOS SOCIAIS
Para se mover em Para conflitos não-
direção a um inimigo ou violentos, você usa a
se afastar dele, você usa perícia Manipular.
manobras. Desde que
comece e termine dentro Manipular alguém, você
da distância Curta ou precisa que:
menor, se mover uma
categoria de distância Seu alvo possa ouvir
requer uma manobra. e entender você.
Para qualquer
movimento além da
distância Curta,

33
MIRANDO uma manobra para
Quando você Atirar, recarregar a arma, para
você pode gastar uma que possa atirar de novo.
manobra para mirar
com calma. Isso dá uma Armas possuem um
modificação +1. Se você pente que pode conter
também tiver alguma várias balas, permitindo
forma sólida de que você dispare várias
cobertura onde se vezes sem recarregar.
escorar, o bônus Algumas possuem mais
aumenta para +2. Ao que outras, verifique se
mirar, você estará ainda tem alguma bala
exposto, e receberá as restante antes de
modificações no turno descarregar tudo no seu
seguinte inimigo em plena luz do
dia.
RECARREGAR
Armas de fogo
normalmente são
carregadas com um
pente ou tambor
tambor. Sempre que
acabar suas balas, deve
gastar

35
ARMADURA numa troca de tiros,
O efeito da armadura é encontrar cobertura pode
determinado pelo Nível salvar a sua vida. Procure
de Proteção. Você só alguma coisa sólida,
pode vestir um tipo de como uma parede de
armadura de cada vez. tijolos ou um carro. Se
Quando sofrer dano, a abrigar conta como uma
sua armadura o recebe manobra.
e o Nível de Proteção Cobertura funciona
caí. permanentemente — mas
só é efetivo contra
NÍVEIS DE PROTEÇÃO ataques à distância. Sua
Colete Básico - 4 cobertura pode te
Colete Mediano - 6 defender de ataques, mas
Colete Pesado - 8 a cada ação para atacar
seu inimigo, você fica
Após o Nível de exposto, e precisa usar
Proteção da sua uma manobra para
armadura decair para 0, retornar. Disparar contra
o dano será recebido na alguém em meia
sua Força normalmente. cobertura reduz sua
jogada pela metade.
COBERTURA
Quando você entrar

36
ACABADO Agilidade: Você está
Quando um valor de fisicamente exausto.
atributo chega a zero,
você está acabado. Você Intelecto: Seu cérebro
não aguenta mais e não está sobrecarregado e
tem mais ânimo ou você não consegue
capacidade de seguir pensar direito.
em frente. Exatamente o
que significa estar Influência: Suas palavras
acabado depende de não valem mais nada,
qual atributo foi zerado. ninguém irá lhe dar
ouvidos.
Força: Você está
EFEITOS
nocauteado ou com
Quando acabado, você
uma dor paralisante.
não pode usar nenhuma
Ficar acabado devido a
perícia e realizar ações.
dano é muito mais
Você pode, porém,
perigoso que por outros
realizar uma manobra
tipos de trauma, porque
por turno
isso também significa
sofrer um ferimento
grave.

37
TEMPO Porém, no último ponto
No jogo, um turno pode de Dano, role outro d10
representar dez para os ferimentos na
segundos. ordem de 11 à 20. Esse
será o momento em que
FERIMENTOS você estará acabado e
Quando está em um fora de ação, precisando
combate, sua maior da ajuda de um amigo
preocupação é se no para te salvar antes que
fim vai estar vivo para seu tempo acabe.
contar a história. O
recomendado é que de
Caso tudo ocorra bem, e
não se envolver em
você saia vivo dessa vez,
problemas, mas as
precisará ser mais
vezes, o problema é
cauteloso durante o
inevitável.
tempo de recuperação.
Os ferimentos começam Rolagens forçadas mal
a partir do momento sucedidas podem
que seu colete não pode romper pontos ou
te defender mais. A trazer dores muitos
cada Dano adquirido, fortes, nos quais
um ferimento da tabela precisarão novamente
deve ser rolado. Do de ajuda.
primeiro ponto de
Dano, até o penúltimo, !Para ter o resultado dos
!
role d10 da ordem de 1 segundos, multiplique o
resultado da rolagem por 10.
até 10 da tabela.
38
1d20 Ferimento T. de Cura Efeito durante recuperação T. de Recuperção

1d6 1d6
1 Perfuração no ombro minutos
-2 em Atirar, -1 Lutar dias

1d6 1d6
2 Tiro na coxa minutos -2 em Esquivar, -2 em Dirigir dias

1d6 1d6
3 Perfuração no antebraço minutos
-2 em Atirar, -2 em Lutar dias

1d6 -2 em Lutar, -2 em Dirigir, Sem 1d6


4 Tiro na panturrilha minutos movimentação longa, - 2 em Esqueirar dias

1d6 1d6
5 Tiro no quadril minutos -2 em Esquivar, -2 em Dirigir dias

2d6 -3 em Atirar, -3 em Lutar, -2 em 3d6


6 Perfuração da mão segundos Dirigir dias

2d6 Sem movimentação longa, -2 em 3d6


7 Tiro no pé segundos Lutar, -3 em Dirigir dias

2d6 Sem movimentação longa, -2 em Lutar, -3 3d6


8 Tiro no tornozelo segundos em Dirigir, -3 em Esqueirar dias

2d6 3d6
9 Perfuração do cotovelo segundos
-3 em Atirar, -3 em Lutar dias

2d6 Sem movimentação longa, -2 em Lutar, -3 3d6


10 Tiro no joelho segundos em Esqueirar dias

1d6 3d6
11 Perfuração do fígado segundos
-3 em Suportar
dias

1d6 -3 em Suportar, Sem movimentação 3d6


12 Tiro no pulmão segundos longa dias

1d6 3d6
13 Tiro na clavícula segundos
-3 em Atirar, -2 em Lutar
dias

1d6 3d6
14 Perfuração do estômago segundos
-3 em Suportar, -3 em Esquivar
dias

Tiro na coluna vertebral Sem movimentação, nenhuma perícia


15 (Inferior)
— que se movimente pode ser usada —
Tiro na coluna vertebral
16 (Superior)
— Paralisia total —
Impossibilitado de entrar em situações de risco, morte
20 1d6
17 Tiro no coração
segundos
caso Forçar Rolagem, -2 em todos os testes de perícia de
Agilidade 3 pontos permanentes em Fadiga semanas

Impossibilitado de entrar em situações de risco,


20 1d6
18 Tiro na cabeça segundos
impossibilitado de Forçar Rolagem, -2 em todos os testes de
perícia de Intelecto, 3 pontos permanentes em Confuso
semanas

10 3 pontos permanentes em Difamação, -2 em todos 1d6


19 Corte na garganta segundos os testes de perícia de Influência. semanas

20 Perfuração de crânio — Morte Instantânea —


1d20 Ferimento T. de Cura Efeito durante recuperação T. de Recuperção

1d6
1 Soco no olho — -2 em Observar, - 1 em Esquivar dias

3d6
2 Fratura no braço — -2 em Atirar, -1 em Lutar dias

Sem movimentação longa, -2 em Esquivar, 3d6


3 Fratura na perna — -2 em Dirigir, -1 em Lutar dias

2d6
4 Luxação no ombro — -2 em Atirar, -1 em Lutar
dias

1d6
5 Contusão no tórax — -2 em Suportar dias

3d6
6 Fratura na costela — -2 em Suportar, -3 em Lutar dias

20
7 Concussão — -2 em todos os testes segundos
— Sem movimentação longa, -2 em Esquivar, 2d6
8 Luxação no joelho — -2 em Dirigir dias

-2 em Suportar, -2 em testes de perícia 3d6


9 Fratura no nariz — de Influência dias

2d6
10 Luxação no quadril — -2 em Esquivar, -2 em Lutar
dias

1d6 3d6
11 Abdômen danificado minutos
-3 em Suportar
dias

1d6 -3 em Suportar, sem movimentação 3d6


12 Fratura no maxilar minutos longa dias

2d6 3d6
13 Fratura na clavícula segundos
-3 em Atirar, -2 em Lutar
dias

2d6 3d6
14 Rosto danificado segundos
-3 em Influência
dias

Fratura na coluna
15 vertebral
— Paralisia total —
Cabeça danificada 1d6 -3 em todos os testes de
16 gravemente segundos Intelecto

Impossibilitado de entrar em situações de risco,
20 1d6
17 Fratura no crânio
segundos
impossibilitado de Forçar Rolagem, -2 em todos os testes de
perícia de Intelecto, 3 pontos permanentes em Confuso semanas

18 Fratura no pescoço — Morte Instantânea —


Impossibilitado de entrar em situações de risco, morte
10 1d6
19 Hemorragia interna segundos
caso Forçar Rolagem, -2 em todos os testes de perícia de
Agilidade 3 pontos permanentes em Fadiga semanas

20 Traumatismo — Morte Instantânea —


ATRIBUTOS NOME:
FORÇA DANO

AGILIDADE FADIGA POSIÇÃO:


INTELECTO CONFUSO
NACIONALIDADE:
INFLUÊNCIA DIFAMAÇÃO

APARÊNCIA
FERIMENTOS

PERÍCIAS RESPEITO
ATIRAR (AGILIDADE)

OBSERVAR (INTELECTO)

CURAR (INTELECTO)
EQUIPAMENTO TALENTOS
ESQUEIRAR (AGILIDADE)
LUTAR (FORÇA)

SUPORTAR (FORÇA)
NEGOCIAR (INFLUÊNCIA)
MANIPULAR (INFLUÊNCIA)
ESQUIVAR (AGILIDADE) ARMADURA
DIRIGIR (AGILIDADE) COLETE LEVE

COLETE MÉDIO
PONTOS DE AÇÃO
COLETE PESADO
CARTEIRA

NOTAS
ATIRAR LUTAR
Você causa um Você causa um ponto
ponto adicional de adicional de dano. Essa
dano. Essa façanha façanha pode ser
pode ser escolhida escolhida muitas vezes,
muitas vezes, se se você rolar vários 6.
você rolar vários 6. Você subjuga ou cansa
Você trava seu seu inimigo. Ele sofre
inimigo. Ele sofre um ponto de fadiga.
um ponto de Você aumenta seu valor
de iniciativa em 2, com
fadiga.
efeito a partir do
Você aumenta seu
próximo turno.
valor de iniciativa
Você derruba ou puxa
em 2, com efeito a
uma arma ou outro
partir do próximo
objeto do seu oponente,
turno.
a sua escolha.
Seu alvo derruba a
Seu oponente cai no
arma ou algum
chão ou é empurrado
outro objeto que para trás, por exemplo,
tiver nas mãos. através de uma porta e
Você escolhe qual. etc.
Seu oponente cai O oponente agarrado
ao chão ou é deve Esquivar com
empurrado para sucesso para se libertar,
trás, por exemplo ficando impossibilitado
através de uma de realizar outras ações
porta ou em um até então ou até ser
penhasco. solto.

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