Capa
Imagine uma capa legal aqui, você é jogador de RPG.
Vá para a próxima página.
Este é um trabalho em construção.
ATENÇÃO
Este é um documento de sistema que está em desenvolvimento e passando por fase de
testes. O conteúdo e a organização aqui podem e vão mudar conforme o sistema é
desenvolvido.
Se quiser fazer parte dos jogos de teste, participe do Discord do Dados Críticos e fique
atento às vagas que surgirem. Se você mestrar ou jogar o Fractal por conta própria e quiser
oferecer um feedback, preencha o FORMULÁRIO DE FEEDBACK com as suas impressões.
Seu nome será creditado na lista de jogadores da fase de testes.
Jogadores da Fase de Testes
Carol Canellas, Gui Queiroz, Victor Kauan, Thiago Faustino, Isaías "Zeh", Citrine, Tek,
Garenkor, Cinzeiro, Nielle, Ray, Mosqueico, Igor Campos, Camila Rossi, Guilherme Del Toro,
Diogo Reis, Jessy, Sérgio ‘meio-orc’ Souza, Neymar, Censured, Zeca, LucasDragon, Chico,
Samuel Paiva, Hélio FIlho, Salgado Rei, XPrensado, xXDeadWolfXx, Vini, Hana e Prime2020,
Gengibre125, Matheuzinhow, Natanael, Rafão Araújo,
2 ESTE É UM DOCUMENTO EM BETA - VERSÃO 0.5
REGISTRO DE ALTERAÇÕES NA VERSÃO 0.5
1. Todo o documento foi reescrito, agora seguindo um modelo mais sucinto e direto
com apenas a documentação relevante para um SRD. Comentários, exemplos e
aprofundamentos estarão disponíveis no livro final de Fractal.
2. O termo Facilitador de Fractal mudou para Arquiteto.
3. Foram retirados os Módulos Extras do SRD. A ideia é que eles venham nos livros de
Fractal, em Mundos, e outros.
4. Criado o módulo de Diálogo para Jogadores
5. Alterações na Rolagem de Risco: limite máximo passa ser 4d6 por rolagem.
Resultados com múltiplos 6 geram Triunfos.
6. Alterações em Fatos: Todos os Fatos usados em rolagens gastam Cargas. Jogador
pode usar mais de uma Carga na mesma rolagem, até o limite.
7. Foi criado o módulo de Quotas, agrupando Vida, Poder, Inventário, e qualquer outro
recurso relevante.
8. Foram adicionadas Ações de Interlúdio.
9. Termo Verossimilhança mudou para Realismo
10. Antagonistas foi agrupado em Desafios. A ideia é que Desafios sirva para qualquer
tipo de desafio no jogo.
11. Modo de funcionamento de Desafios mudou. Basta colocar listar Fatos do desafio,
e para vencer o desafio, os jogadores precisam lidar com o Fato, riscando aquele
desafio. O Desafio some quando todos os Fatos são lidados.
12. Modo de Pedir uma Cena mudou para Narrativa Compartilhada
13. Conceito de Fragmentos foi retirado e voltou a ser XP, para simplificar
14. Criação de personagem mais simples e direta, sendo indicada pelo Arquiteto.
3 ESTE É UM DOCUMENTO EM BETA - VERSÃO 0.5
CONTEÚDO
ATENÇÃO........................................................................................................................................................................... 2
REGISTRO DE ALTERAÇÕES NA VERSÃO 0.5....................................................................................................... 3
CONTEÚDO........................................................................................................................................................................4
Licença e Compatibilidade.............................................................................................................................. 5
Feito para Fractal................................................................................................................................................5
Introdução.............................................................................................................................................................. 5
Inspirações............................................................................................................................................................. 5
JOGANDO O FRACTAL...................................................................................................................................................6
FUNDAMENTOS......................................................................................................................................................6
MÓDULOS DE JOGADOR.....................................................................................................................................6
JOGADOR - MÓDULO I - DIÁLOGO..........................................................................................................6
JOGADOR - MÓDULO II - ROLAGEM DE RISCO.................................................................................. 6
JOGADOR - MÓDULO III - FATOS............................................................................................................6
JOGADOR - MÓDULO IV - QUOTAS.........................................................................................................7
JOGADOR - MÓDULO V - ESTRUTURA NARRATIVA...........................................................................7
JOGADOR - MÓDULO VI - EXPERIÊNCIA E DESENVOLVIMENTO.................................................. 7
MÓDULOS DE ARQUITETO...................................................................................................................................7
ARQUITETO - MÓDULO I - REALISMO.................................................................................................... 7
ARQUITETO - MÓDULO II - DESAFIO......................................................................................................8
ARQUITETO - MÓDULO III - ANTECIPAÇÃO..........................................................................................8
ARQUITETO - MÓDULO IV - HOLOFOTE................................................................................................. 9
ARQUITETO - MÓDULO V - NARRATIVA COMPARTILHADA............................................................ 9
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.............................................................................................................................. 9
4 ESTE É UM DOCUMENTO EM BETA - VERSÃO 0.5
Licença e Compatibilidade Introdução
Essa SRD contém todas as informações Fractal é um sistema para jogos de
para que você crie material compatível com narrativa colaborativa.
Fractal. Funciona como uma interface de regras
Todo o conteúdo da SRD está disponível em intuitivas para emular e explorar Mundos
Licença Creative Commons 4.0 CC-BY. imaginários.
Ao usar essa licença, seu jogo deve conter Em Fractal, os jogadores controlam
em alguma das páginas iniciais: Personagens, que vivem histórias em um
Mundo descrito pelo Arquiteto.
"Esse trabalho é compatível com Fractal, de Igor Cabe ao Arquiteto criar os Desafios para os
Téuri e Walter Licínio, desenvolvido sob licença quais os Jogadores buscarão soluções.
Creative Commons Attribution 4.0 License."
Inspirações
Feito para Fractal Os seguintes jogos serviram de grande
inspiração na criação de Fractal:
• Blades in the Dark, de John Harper
Se você gostaria de dar crédito adicional, • City of Mist, de Amít Moshe
você pode usar "FEITO PARA FRACTAL" como • Neon City Overdrive, de Nathan Russell
identificador de seu jogo. • FATE, de Fred Hicks e Rob Donoghue
• Conspirações, de Diego Bassinello
Fractal é um trademark de [Dados Críticos]. • Lasers & Feelings de John Harper
O trademark e a logo "FEITO PARA FRACTAL" • Year-Zero Engine de Tomas Härenstam
e [Dados Críticos] são usados com • Terra Devastada de John Bogéa
permissão. • 2d6World de Newton Nitro
[Link]
Fractal está sendo desenvolvido sob licença
Creative Commons CC BY 4.0
5 ESTE É UM DOCUMENTO EM BETA - VERSÃO 0.5
JOGANDO O FRACTAL
FUNDAMENTOS claras, e um resultado incerto, o Arquiteto
pode pedir uma Rolagem de Risco.
Todas as interações entre Jogadores e O Jogador conta quantos Fatos de seu
Arquitetos se dão através de Módulos. Personagem se aplicam àquela rolagem, e
Existem seis Módulos de Jogador e seis rola aquela mesma quantidade de dados de
Módulos de Arquiteto. seis faces (daqui em diante referidos como
d6), até um máximo de 4d6.
Módulos extras podem ser adicionados para
experiências mais customizadas. Considera-se o maior resultado rolado:
Fractal é pensado para aventuras curtas, e ▸ 1 a 4: FALHA. O Personagem marca 1 de
funciona melhor com até 4 jogadores. Experiência (daqui em diante referida como
XP) e sofre uma Consequência definida pelo
Arquiteto.
MÓDULOS DE JOGADOR ▸ 5 e 6: SUCESSO. O Personagem consegue
o que queria.
JOGADOR - MÓDULO I - DIÁLOGO ▸ 6+: TRIUNFO. Cada 6 além do primeiro
oferece uma vantagem narrativa extra, de
A dinâmica principal de jogo se dá através acordo com o contexto da cena.
do diálogo entre Jogadores e Arquiteto.
Caso nenhum Fato se aplique, jogador
Cada Jogador controla seu próprio ainda pode fazer uma rolagem, mas o
Personagem. Sucesso só acontece ao rolar um 6.
O Arquiteto controla o resto do Mundo e
seus habitantes. O Arquiteto controla o JOGADOR - MÓDULO III - FATOS
resto do Mundo e seus habitantes. O
Fatos são aspectos do Personagem
Arquiteto planeja e elabora os Desafios e o
enfatizados pelo Jogador, em forma de
Mundo, mas a construção se dá de forma
palavras-chave ou frases curtas.
coletiva em conjunto com os jogadores.
Um Fato representa algo verdadeiro que o
Em geral, o jogo começa com o Arquiteto
Jogador quer ver em cena. Podem ser
descrevendo uma Cena que se passa em
palavras, descrições ou frases.
um Mundo, e perguntando aos Jogadores:
"O que vocês fazem?"
Fatos mais amplos são mais aplicáveis, mas
Os Jogadores respondem, e o Arquiteto deixam o personagem mais genérico. Fatos
descreve como o Mundo reage. específicos têm menos aplicabilidade, mas
dão mais personalidade ao personagem.
JOGADOR - MÓDULO II - ROLAGEM DE Cada Fato possui uma quantidade variável
RISCO de Cargas, que definem quantas vezes
Há vezes em que o diálogo não é o aquele Fato pode ser usado. Começando
suficiente. com 1 até o máximo de 6.
Quando uma situação é desafiadora o Toda vez que um Fato é usado em uma
bastante, e tem Consequências negativas Rolagem de Risco, remova uma Carga dele.
6 ESTE É UM DOCUMENTO EM BETA - VERSÃO 0.5
Se mais de um Fato for usado, remova O Arquiteto conduz o jogo através de Cenas,
Carga de ambos. e determina quando elas começam e
Todas as Cargas são recuperadas durante terminam.
Interlúdios. Cenas podem ser de dois tipos: Atividade ou
Exemplos de Fatos: Veterano das Guerras Interlúdio.
Gélidas, “Sou Caçador de Vampiros e vou Cenas de Atividade são onde os
exterminá-los”, Expert em Rifles de Longo Personagens estão em ação ativa, tomando
Alcance, Herdeiro de Grande Fortuna, decisões e riscos. É onde maior parte do
Sangue-Frio em Negociações, Espadachim, jogo se passará.
“Tenho um Implante Neural de Aceleração”, Cenas de Interlúdio são onde os
etc. Personagens refletem, descansam, se
ambientam ou se preparam. Mais detalhes
JOGADOR - MÓDULO IV - QUOTAS no módulo VI.
Quotas são recursos narrativos importantes Cada sessão de jogo compõe um conjunto
para o Mundo. de Cenas agrupadas chamado de Episódio.
Uma Quota representa uma reserva de algo Ao fim de cada Episódio, os Jogadores
narrativamente impactante para o jogo, presentes marcam 3 XP.
com uma Consequência ao ser esgotada. Cada grupo de Episódios, geralmente entre
três e oito, compõem um Arco. Ao final de
Quotas podem ser coletivas, com todo o um Arco, os Jogadores marcam 10 XP.
grupo compartilhando um mesmo recurso
narrativo importante. JOGADOR - MÓDULO VI -
As Quotas começam com 3 pontos e podem EXPERIÊNCIA E DESENVOLVIMENTO
ser evoluídas durante o jogo até o valor
Ao longo do jogo, durante Cenas, Episódios
máximo de 6.
e Arcos, os personagens acumularão
Exemplos de Quotas: Vida, Vontade, Experiência (XP), que é usada para evolução
Sanidade, Chakra, Créditos, Mochila, de seus Personagens.
Humanidade etc.
Durante o Interlúdio, cada Jogador toma
uma das ações a seguir. Algumas delas têm
Exemplos de Consequências: Sofrer
o custo em XP indicado entre parênteses:
ferimento letal, Enlouquecer, Não conseguir
usar habilidades ou magias, Tornar-se um
▸Escrever um novo Fato (3 XP).
Monstro etc.
▸Aumentar uma Carga em um Fato (3 XP).
▸Aumentar o valor máximo de uma Quota
JOGADOR - MÓDULO V - ESTRUTURA em 1 (3 XP).
NARRATIVA ▸Recuperar uma Quota em 1. Seja sua ou de
A Estrutura Narrativa de Fractal é inspirada outro jogador.
em mídias como Filmes, Livros e Séries. ▸Reescrever um Fato.
▸Ganhar 1 XP.
Cena é a unidade mínima narrativa em
Fractal. Cada Cena é situada num espaço e O jogador deve criar uma Cena que forneça
tempo específico, e mostra como os uma explicação narrativa para a ação
Personagens lidam com o Mundo do jogo. tomada.
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MÓDULOS DE ARQUITETO Cada Fato de um Desafio pode ser tratado
fractalmente como um novo Desafio,
ARQUITETO - MÓDULO I - REALISMO podendo ter seus próprios Fatos.
Antes de um jogo de Fractal começar,
Arquiteto e Jogadores devem estar de É possível usar Quotas para os Desafios,
acordo com o que é verossímil na ficção. conforme seja relevante para narrativa. Um
desafio pode ter uma Quota de Vida,
Deve-se definir claramente o grau de Sanidade ou Escudo, por exemplo. Nesse
realismo do mundo jogado. caso, defina as consequências para a Quota
O realismo define o que é possível naquele e como isso afeta o Desafio. Encerrar a
universo, e afeta diretamente as ações Quota de Vida de um desafio pode ser
tomadas pelos Personagens. suficiente para ultrapassá-lo.
Ao se definir o Realismo, é importante Exemplos de Desafio:
estabelecer: nível de poder dos ▸Urso Gigante - Fatos: Couraça Protetora,
personagens, consequências para as Garras Afiadas, Uivo Aterrorizante
Quotas, tom do jogo, proposta da aventura
e limites de segurança. ▸Tempestade de Gelo - Fatos: Temperatura
Extrema, Vento Cortante.
Exemplos de Níveis de Realismo: Fantasia
Heróica, Horror Cósmico, Cartoon da Manhã ▸Cidade Imperial - Fatos: Gangue dos
de Sábado, etc Dissidentes, Guilda dos Assassinos,
Cultistas do Deus Antigo, Guardas
ARQUITETO - MÓDULO II - DESAFIO Corruptos.
O principal trabalho do Arquiteto é criar ARQUITETO - MÓDULO III -
Desafios para os Jogadores.
ANTECIPAÇÃO
A anatomia de um Desafio varia conforme o
Antecipar é oferecer pistas sobre o perigo
mundo do jogo, podendo ser expandida por
advindo dos Desafios.
módulos de regras extras.
O Arquiteto deve antecipar os perigos para
A natureza fractal do Desafio permite que
que os Jogadores tenham parâmetros com
ele seja usado para representar conceitos
os quais se trabalhar para evitá-los, ou
concretos, como monstros e forças da
enfrentá-los.
natureza, ou conceitos mais abstratos,
como perigo ou corrupção em uma cidade. Todo Desafio deve ser previamente
antecipado de alguma forma.
Desafios possuem Fatos atrelados a eles. Quanto maior o perigo, mais antecipações
Os Jogadores devem lidar com esses Fatos são necessárias. Um perigo pequeno pode
para vencer o Desafio. Lidar com os Fatos exigir apenas uma antecipação; um médio
significa que eles precisam confrontar o pode precisar de duas; enquanto um difícil
obstáculo oferecido pelo fato, seja de forma pode precisar de no mínimo três.
narrativa, ou obtendo sucesso em uma ou
mais rolagens. Consequências negativas devem ser
causadas por escolhas do Jogador em
Uma vez que esse Fato tenha sido tomar riscos com seu Personagem, não por
superado, o Arquiteto o risca. O Desafio é surpresas que não foram antecipadas.
superado quando todos os seus Fatos Exemplos de Antecipação: Pegadas de uma
tiverem sido riscados. criatura, Boatos e rumores, Barulhos no
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final do corredor, Sombras na parede, ARQUITETO - MÓDULO VI -
Sussurros por trás da porta, etc. ARBITRAGEM
ARQUITETO - MÓDULO IV - HOLOFOTE O Arquiteto tem a prerrogativa de decidir
como o Mundo reage aos Jogadores, e que
Quando um personagem está em evidência Consequências adjudicar pelas suas Falhas.
em uma cena, o Holofote está nele.
A qualquer momento o Arquiteto pode pedir
O Arquiteto deve controlar o holofote do a opinião dos Jogadores a respeito de como
jogo entre os Personagens para equilibrar a narrativa se desenrola.
seus tempos de protagonismo.
Após consultar as opiniões da Mesa, o
Não existe um único "personagem principal" Arquiteto ainda é quem toma a decisão
em RPG. final a respeito do que ocorre.
O Arquiteto deve se certificar que todos os Sempre que o Arquiteto julga uma decisão,
Personagens tenham tempo de holofote deve-se manter a coerência e julgar da
equivalente. mesma forma situações semelhantes que
Exemplos de como mover o Holofote: surjam posteriormente.
Perguntar ao Jogador o que o Personagem O Arquiteto deve manter o jogo justo para
faz ou como se sente, Interagir com o todos. Por vezes, ele pode escolher deixar
Personagem na ficção, etc uma decisão incerta para os dados, fazendo
uma rolagem ou usando ferramentas como
ARQUITETO - MÓDULO V - oráculos.
NARRATIVA COMPARTILHADA
O Arquiteto pode compartilhar a narrativa CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
com os Jogadores. O Arquiteto determina quais as Quotas do
Ao compartilhar a narrativa, o Arquiteto Mundo do jogo.
permite a um Jogador que estabeleça a O Arquiteto também pode determinar Fatos
verdade ficcional em relação a um aspecto pré-definidos para serem usados pelos
do Mundo. Jogadores. Esses fatos já começam com
Permitir que os jogadores criem Cenas e uma quantidade de Cargas pré-definidas.
determinem verdades faz com que o jogo 1. Escreva Fatos pré-definidos, se houver.
seja direcionado para o desenvolvimento de 2. Anote 3 pontos em cada Quota.
seus Personagens. 3. Escreva 3 novos Fatos e distribua 6
É importante que todas as criações estejam Cargas entre eles.
de acordo com o nível de Realismo Exemplos de Fatos Pré-definidos:
estabelecido para o jogo, e não sirvam para ▸Numa mesa de Exploração Espacial -
resolver desafios, impedindo que o jogo Capitão da Nave, Prisioneiro, Autômata, etc
aconteça. ▸Numa mesa de Vampiros da Noite -
Membro do Clã Feral, Membro Clã Soturno,
Exemplos de compartilhar uma narrativa: Membro do Clã Reinante, etc
Pedir detalhes de um Interlúdio, Perguntar ▸Numa mesa de Fantasia Medieval - Anão
ao Jogador como a Cena atual se das Montanhas, “Sou Elfo da Floresta,
desenrola, Pedir um Flashback, Pedir um portanto sei me guiar”, Homem-Capivara,
nome para um NPC, etc. etc
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