Cleriga 11 Guerreira 2 Prisioneira de Stojanow
Minerva CLASSE E NÍVEL
Minotauro
ANTECEDENTE
NB
NOME DO JOGADOR
500
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 +1 9m
18 +5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
+4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 118
+4 Força
118
DESTREZA
+1 Destreza
12 +3 Constituição
+1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+1 ●
+4 Sabedoria
● +2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
17
LIGAÇÕES
+1 Acrobacia (Des) Total 13d8/10 SUCESSOS
+3 +1 Arcanismo (Int)
+4 Atletismo (For)
13 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +2 Atuação (Car)
12 ●
+2 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Chifres 1d6+for
Machadb +9 1d8 corta
+1 +1 História (Int) Chifrada
●
+2 Intimidação (Car) Machadin +9 1d6 corta Martelando Chifre CD
SABEDORIA ●
+4 Intuição (Sab) 8+BP+For
Maça +9 1d6 concu
Memória Labiríntica
18
+1 Investigação (Int)
+4 Lidar com Animais (Sab) Conjuarção
+4
●
+4 Medicina (Sab) Vinculo Encorajador
+1 Natureza (Int) Canalizar
CARISMA
●
+4 Percepção (Sab) Divindade(2,descanso):
+2 Persuasão (Car) Bálsamo da Paz
14 +1 Prestidigitação (Des) Vinculo de Proteção
●
+1 Religião (Int) Destruir Morto-Vivos (ND 1)
+2 +4 Sobrevivência (Sab)
Conjuração Potente
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Mestre de Armas
Intervição Divina
19 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Camisão de malha
Escudo
Estilo de Luta:
Machado de batalha Duelismo
Machadinha Retomar o Folego
Comum, Anão e Auran PP Maça
Surto de Ação
Ferramenta de ladrão, cartas Simbolo sagrado
Pacote de aventureiro
Armaduras leves, medias e PE
Uma faca pequena, um conjunto
escudos deroupas comuns, uma
bugiganga da vida que você
Armas Simples e Marciais PO 10 ficou para trás para defender
Decandora da Água Infinita
PL Ferradura de Zefir
Anel do Controle de Ar
Pedra da Sorte +1
Roupas de Frio
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
30 anos 2,05 m 95 kg
IDADE ALTURA PESO
Castalhos Rosada Castalho escuro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Minerva era uma pequena minotauro vivendo junta com o seu pai no Imperio
Soberano de ApenHav, o pai dela trabalha em uma tarverna monesta, porém
vivendo em tempos difíeis, com isso os soldados de ApenHav apareceram na
taverna, eles falaram que ambos seriam escravos, vendo a situação o pai de
Minerva decide usar a Lei da Surpresa, ele ia em 4 dia entregar uma garrafa de
hidromel com o peso de um cavalo, mas a ideia dele não era garantir a sua
liberdade, mas sim de sua filha, ele queria de fato criar a garrafa de hidromel mas
ele pediria para sua filha falar da lei da Surpresa para ela dá garrafa, ela poderia
viver sem um pai mas poderia viver com liberdade, então o homem em 3 dias de
trabalho duro e esforço conseguiu criar uma garrafa com o peso o suficiente para o
cavalo mais gordo do imperio, era até possivel dos 2 poderiem ter a sua amada
liberdade, porém como nem tudo era um mar de flores, os guardas que haviam
abortado eles antes não queriam que ele passa-se pela lei e então sabotaram,
assim quebrando a garrafa não podendo nem para salvar sua propria filha, com
isso o dia havia chegado e vendo que não podia mais opição eles se tornariam
escravos, mas para o pai de Minerva tinha o destino pior, ele se tornaria um
escravo desalmado, ele não seria mais um individuo, ele não só perderia a sua
liberdade, mas a sua alma, com isso Minerva perdeu tudo, ela só tinha ela e nada
mais.
Ao decorrer dos anos Minerva comeu o pão que o diabo amassou, teve que
trabalhar forçadamente sem falar que era o maior foco em agressões, mas ela nem
sempre deixava isso barato e sempre que fosse possivel ela revidava, mas isso
sempre dava errado e sempre era punida, com isso a numero 4 como era conhecida
viveu em uma especie de rotina, sempre acontecendo repetidamente. Um dia ela
acabou trabalhando demais e perdeu suas forças, ela acabou caindo, não
conseguia se mexer, o capataz gritava e ameaçava ela varias e varias vezes, tudo
que ela escutava era sua respiração ofegante, quando ela olharia para a direção do
chicote uma silhoeta de um homem atrapalha sua visão, ele levou o ataque, ela
começou a se concentrar a escutar, com dificuldade ela escuta que o homem queria
receber a punição do lugar dela, ela estava exausta, não podia nem se mexer,
vendo isso o guarda pega o homem e manda outros dois escravos pegarem a
numero 4 e tirar ela dali, para ela não atrapalhar os demais, porem enquanto era
carregada ela sentia varias das feridas em seu corpo se curando e lentamente o seu
vigor voltando, após horas quando todos estão voltando para descansar numero 4
foi conversar o homem que salvou usa vida, ele era um homem de 40 para 50 anos
de idade, ele era conhecido como numero 7, alem da roupa normal que os outros
escravos ele tinha um colocar de metal, com circulos e uma âncora, ele explicou
que ele fez isso por que ela não merecia isso, se continuasse era provavel que não
teria um proximo dia, ele fala que era um clerigo seguidor de Melora, a sensação de
dor ter diminuido foi pelo fato dele ter usado os seus poderes divinos, ele fala que OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
só virou escravo para salvar uma mãe que foi selecionada para ser uma escrava, ela
ia deixa o seu unico filho que ainda era uma criança, vendo isso o garoto tentou
brigar com um dos guardas com isso um dos guardas ia socar o menino ele se
intrometeu, ele fez uma proposta no qual ele podia ser o escravo no lugar da
mulher, já que ele por ter um poder divino poderia se curar e curar os demais
outros escravos assim melhorando o desempenho deles, com isso eles
concordaram e ele foi até lá, mas a ideia dele era tentar criar uma rebelião, ele quer
conhecer não só o lugar mas tambem as pessoas, ter contatos entre ele para tornar
algo organizado, ela até perguntou o por que disso, ele quer ajudar essas pessoas,
dar a liberdade para eles pois eles não merecem isso, vendo essa visão desse
homem ela decide ajudar ele, com isso ambos começaram, ao decorrer dos anos
eles tiveram aliados, estudaram o local e ela aprendeu melhor a fé do numero 7,
com isso chegou o dia e a rebelião começa, boa parte dos escravos conseguiram
fugir, mas uns eram ou pegos ou mortos, numero 4 enquanto corria ela foi atacada
por um dos guardas que mais a perseguia, quando ele ia empalar ela a mesma só
fecha os olhos, tudo que ela pode escutar era a lamina atravesando a carne, mas
quando ele abre os olhos ela estava de pé e o numero 7 estava lá, ele estava sendo
empalado pela espada do guarda, quando ele estava usando suas forças ele coloca
a mão dele no rosto do guarda, do nada o guarda começou a gritar com dor, ele se
solta da espada para segurar o rosto, estava mais podre do que a comida que eles
comiam, o rosto tava deformado e faltando os olhos, a 4 ficou desesperada
tentando salva-lo, ele sabia que não tinha jeito e dá pra ela o seu colar, ele fala pra
ela correr e aos poucos ele se perdia até ter o silencio, com lagrimas nos olhos ela
começou a correr, enquanto corria ela rezava para Melora para que cada vida que
conseguiu fugir para ter sua vida em paz, após a sua fulga ela decidiu ser uma
cleriga da paz e usar os seus ensinamentos e fé para ajudar as pessoas em seu
caminho.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Sab 17 +9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 3 6 1 1
Chama Sagrada (Evocação) Sinal da Esperança (Abjuração) Raio de Sol (Evocação)
Estabilizar (Necromancia) Enviar Mensagem (Evocação)
Soar os Mortos (Necromancia) Remover Maldição (Abjuração)
Orientação (Advinhação) Espiritos Guardiões (Conjuração)
Luz (Evocação) Consagrar (Evocação)
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Heroismo (Encantamento)
Santuario (Abjuração)
4 3 3
Abeçoar (Encatamento)
Curar Ferimentos (Evocação) Aura de Pureza (Abjuração)
MAGIAS CONHECIDAS
Inflingir Ferimentos (Necromancia) Esfera Resiliente de Otiluke (Evocação)
Raio Guiador (Evocação)
Escudo da Fé (Abjuração)
Proteção Contra o Bem e o Mal (Abjuração)
2 3 2
Ajuda (Abjuração)
Vinculo de Proteção (Abjuração)
Restauração Menor (Abjuração)
5 2 2
Arma Espiritual (Evocação)
Zona da Verdade (Encatamento) Restauração Maior (Abjuração)
9
Ligação Telepática de Rary (Adivinhação) (Ritual)
Curar Ferimentos em Massa (Evocação)
Arma Sagrada (Evocação)
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