Atributos e Raças em RPG: Guia Completo
Atributos e Raças em RPG: Guia Completo
Para gerar seus valores, role 4d6, ignore o menor resultado. Faça isso seis vezes e distribua
os resultados entre os seis Atributos.
Força
Músculos e força física.
Bônus: aplicado à BA e ao dano com armas corporais e de arremesso.
Capacidade de Carga: o personagem pode carregar um número de itens igual ao seu valor
de Força.
Destreza
Agilidade, reflexos, velocidade e equilíbrio.
Bônus: aplicado à CA, à Iniciativa, à BA e ao dano com armas à distância.
Talentos Ladinos: aplicado aos Talentos Ladinos (exceto Escalar, Ler Idiomas e Ouvir
Ruídos).
Constituição
Saúde, resistência física e vigor.
Bônus: aplicado aos PVs a cada Dado de Vida recebido.
Inteligência
Aprendizado, memória e raciocínio.
Bônus: aplicado ao número inicial de pontos de Perícia e ao número de línguas adicionais que
o personagem sabe falar.
Letrado: indica a alfabetização do personagem nas línguas que ele conhece.
Magias Adicionais: número de magias adicionais que um ilusionista ou mago pode lançar
por dia devido a um alto valor de Inteligência.
Sabedoria
Força de vontade, bom senso e intuição.
Bônus: aplicado em JPs contra magias e efeitos mágicos (exceto contra ataques de sopro).
Magias Adicionais: número de magias adicionais que um clérigo ou druida pode lançar por
dia devido a um alto valor de Sabedoria.
Carisma
Força da personalidade, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal e liderança.
Bônus: aplicado às jogadas de expulsar mortos-vivos.
Melhorando Atributos
Nos níveis múltiplos de 3, o personagem pode aumentar um de seus Atributos em +1 ponto.
Nenhum Atributo pode passar de 20.
Testes de Atributo
Role 1d20, some o bônus do Atributo em questão e compare com a dificuldade do teste. Se o
resultado for igual ou maior, você foi bem sucedido.
Testes Resistidos
Caso o personagem esteja testando um Atributo contra outro personagem, como um teste de
Força para uma queda de braço, por exemplo, ambos jogam 1d20 e somam seus bônus de
Atributos. Valores mais altos vencem a disputa.
CAPÍTULO 2 - RAÇAS
Anões
Modificadores de Atributos: +1 em Constituição, -1 em Carisma.
Características Físicas: 1,30m a 1,50m. 50kg a 70kg.
Expectativa de Vida: 250 anos.
Idade Inicial: 20+5d4.
Idiomas Nativos: Comum, Anão e Orc.
Habilidades Raciais
Combate: não podem usar armas grandes, mas podem usar armas médias com uma ou duas
mãos.
Inimigos Raciais: anões recebem +1 na BA ao atacarem orcs, meio-orcs, bugbears, goblins
e hobgoblins. Também recebem +2 na CA contra ogros, trolls, ogros magos, gigantes e titãs.
Artesão: possui 2 graduações em um dos seguintes Ofícios: armeiro, ferreiro, pedreiro,
ourives ou cervejeiro.
Ligação Com Pedras e Metais: +2 em testes envolvendo esses materiais.
Infravisão: até 18m em ambientes sem nenhuma iluminação.
Resistência Anã: bônus em JPs contra venenos, magias e hastes mágicas conforme sua
Constituição.
Constitui Bônus
7-10 na
+2JP
11-14 +3
15-17 +4
18 ou +5
mais
Elfos
Modificadores de Atributos: +1 em Destreza, -1 em Constituição.
Idiomas Nativos: Comum, Élfico e Orc.
Características Físicas: 1,50m a 1,80m. 40kg a 60kg.
Expectativa de Vida: 350 anos.
Idade Inicial: 20+5d6.
Habilidades Raciais
Sentidos Aguçados: +2 em testes envolvendo os cinco sentidos.
Visão na Penumbra: até 18m com pouca iluminação.
Resistência Élfica: 90% contra ser enfeitiçado e magias de sono. Também são imunes à
paralisia dos carniçais.
Arco e Espada: +1 na BA com espadas curtas, espadas longas ou qualquer tipo de arco.
Surpresa: se o elfo estiver sozinho (ou em um grupo composto apenas por elfos e halflings)
e não estiver utilizando uma armadura de metal, ele pode surpreender seus inimigos com 4-6.
Gnomos
Modificadores de Atributos: +1 em Inteligência, -1 em Sabedoria.
Idiomas Nativos: Comum, Gnomo, Anão, Kobold e Pequenos Mamíferos (não maiores que
um gato).
Expectativa de Vida: 200 anos.
Idade Inicial: 20+5d4.
Características Físicas: 1,20m a 1,40m. 40kg a 50kg.
Habilidades Raciais
Combate: +2 na CA contra criaturas maiores que um humano. As armaduras precisam ser
adaptadas a seu tamanho, não podem usar armas grandes e só podem usar armas médias
com as duas mãos (sem o bônus de +1).
Inimigos Raciais: gnomos recebem +1 na BA ao atacarem kobolds ou goblins. Também
recebem +4 na CA contra bugbears, gnolls, ogros, trolls, ogros magos, gigantes e titãs.
Artesão: possui 2 graduações em um dos seguintes Ofícios: alquimia, armeiro, ferreiro,
ourives ou inventor.
Infravisão: até 18m em ambientes sem nenhuma iluminação.
Engenhoqueiros: +1 na BA ao usarem bestas.
Ligação Com Pedras, Engenhocas e Alquimia: +2 em testes envolvendo esses materiais.
Resistência Gnômica: bônus em JPs contra magias e hastes mágicas conforme sua
Constituição.
Constitui Bônus
7-10 na
+2JP
11-14 +3
15-17 +4
18 ou +5
mais
Halflings
Modificadores de Atributos: +1 em Destreza, -1 em Força.
Idiomas Nativos: Comum e Halfling.
Características Físicas: 0,70m a 0,90m. 20kg a 35kg.
Expectativa de Vida: 100 anos.
Idade Inicial: 20+3d4.
Habilidades Raciais
Combate: +2 na CA contra criaturas maiores que um humano. As armaduras precisam ser
adaptadas a seu tamanho, não podem usar armas grandes e só podem usar armas médias
com as duas mãos (sem o bônus de +1).
Bons de Mira: +1 em ataques à distância.
Surpresa: se o halfling estiver sozinho (ou em um grupo composto apenas por elfos e
halflings) e não estiver utilizando uma armadura de metal, ele pode surpreender seus
inimigos com 4-6.
Resistência Halfling: bônus em JPs contra venenos, magias e hastes mágicas conforme sua
Constituição. Se sua Constituição chegar a 6 ou menos, ele não recebe nenhum bônus.
Constitui Bônus
ção na JP
7-10 +2
11-14 +3
15-17 +4
18 +5
Humanos
Modificadores de Atributos: +1 em Constituição e Carisma.
Idiomas Nativos: Comum.
Características Físicas: 1,60m a 1,90m. 55kg a 110kg.
Expectativa de Vida: 90 anos.
Idade Inicial: 16+2d4.
Habilidades Raciais
Abençoado: ao passar de nível, rola o Dado de Vida duas vezes e utiliza o melhor resultado.
Versáteis: humanos começam com 4 Pontos de Perícia adicionais e recebem +1 Ponto de
Perícia por nível.
Rápidos: +1 na Iniciativa.
Meio-elfos
Modificadores de Atributos: +1 em um Atributo qualquer.
Idiomas Nativos: Comum e Élfico.
Características Físicas: 1,50m a 1,80m. 60kg a 80kg.
Expectativa de Vida: 125 anos.
Idade Inicial: 22+3d4.
Habilidades Raciais
Sentidos Aguçados: +2 em testes envolvendo os cinco sentidos.
Visão na Penumbra: até 18m com pouca iluminação.
Resistência Élfica: 30% contra ser enfeitiçado e magias de sono.
Meio-orcs
Modificadores de Atributos: +1 em Força e Constituição, -2 em Carisma.
Idiomas Nativos: Comum e Orc.
Características Físicas: 1,70m a 1,90m. 90kg a 135kg.
Expectativa de Vida: 70 anos.
Idade Inicial: 15+1d4.
Habilidades Raciais
Visão na Penumbra: até 18m com pouca iluminação.
Resistência Orc: +1 PV por nível e +2 em JPs vs Morte/Venenos.
Ataque Selvagem: ao conseguir crítico com arma corporal, rolam um dado a mais de dano.
Multiclasse
Qualquer personagem pode avançar em duas classes básicas (clérigo, guerreiro, ladrão e
mago) ao mesmo tempo. Nesses casos, as seguintes regras se aplicam:
Criação de Personagem: essa escolha só pode ser feita na criação de personagem.
Requisitos Mínimos: o personagem precisa possuir um valor de pelo menos 13 em cada
Atributo Primário das classes que irá possuir. Assim, um elfo que deseje ser Guerreiro/Mago,
precisará possuir um mínimo de Força e Inteligência 13.
Sem Bônus de XP: como não é focado em uma única classe, o personagem não possui
bônus de XPs, independente de seus valores de Atributo.
PVs no Primeiro Nível: o personagem soma os Dados de Vida de suas duas classes, mais
seu bônus de Constituição e divide por dois (arredondando para baixo). Um anão
Clérigo/Guerreiro com Constituição 16 (+2 PVs por DV), somaria 8 do DV de clérigo, 10 do DV
de guerreiro e os 2 da Constituição. Dividindo pelas duas classes, ele começaria com 10 PVs.
PVs ao Passar de Nível: ao atingir o valor necessário para passar de nível em uma classe, o
jogador rola o Dado de Vida daquela classe, soma seu bônus de Constituição e divide o
resultado por dois (arredondando para baixo).
Perícias no Primeiro Nível: o personagem sempre recebe o maior valor de Pontos de
Perícia entre as duas classes.
Perícias ao Passar de Nível: o personagem receberá o número de Pontos de Perícia da
classe em questão.
Habilidades de Classe: o personagem possui todas as habilidades da classe que possui.
BA e JP: o personagem sempre utilizará o melhor valor de BA e JP, conforme as tabelas de
classe.
Armaduras: o personagem sempre poderá utilizar qualquer armadura que suas classes
permitirem. Assim, um meio-elfo Guerreiro/Mago poderia conjurar magias arcanas vestindo
armaduras. Uma única exceção se aplica à classe Ladrão: os Talentos Ladinos só podem ser
utilizados se o personagem estiver vestindo uma armadura leve.
Magias: é impossível ser multiclasse em clérigo e mago.
Armas: o personagem pode utilizar qualquer arma que suas classes permitam.
Ganhando XPs: ao receber XPs, o jogador deve dividi-los entre as classes que possuí
(arredondando para baixo), mesmo que tenha atingido o nível máximo em uma delas.
CAPÍTULO 3 - ALINHAMENTO E ANTECEDENTE
Antecedente
Antes de tornar-se um aventureiro, seu personagem teve um passado. Seu antecedente lhe
fornece um item inicial, uma arma (com a qual você é proficiente) e 2 graduações em uma
Perícia específica.
Alinhamento
O alinhamento define o comportamento do personagem em relação as forças que atuam no
mundo. As distinções entre bem e mal são bem tênues e a maioria dos personagens é neutra.
Esse é o tipo básico de neutralidade no sistema espada e feitiçaria: os mocinhos são ordeiros,
os vilões são caóticos e qualquer um que tente alcançar a fama e a fortuna é neutro.
Neutro: um personagem neutro age de acordo com sua consciência, não se importando com
o que os outros esperam dele, e seguindo a dose certa de disciplina e liberdade. Apesar de
inconstantes, agindo sempre de acordo com a situação, eles jamais cometeriam atos de
maldade por prazer.
Caótico: um personagem caótico fará qualquer coisa que sua ambição, ódio e gosto pela
destruição desejem. Ele será perverso, violento e imprevisível. Sua única motivação é
satisfazer seu desejo pelo caos, sofrimento e aniquilação dos demais seres.
CAPÍTULO 4 - CLASSES
Acrobata
Atributo Primário: Destreza. Se 13 ou maior, +5% em XPs. Se 16 ou maior, +10% em XPs.
Dado de Vida: 1d6 (até o nível 9. Do nível 10 em diante, recebe +2 PVs, sem bônus de
Constituição).
Pontos de Perícias Inicial: 12 mais bônus de Inteligência.
Pontos de Perícia por Nível: 3 mais bônus de Inteligência.
Armadura: armaduras de couro.
Armas: qualquer arma à distância, adagas, espadas curtas, espadas longas, cajados, armas
de haste e lanças.
Equipamento Inicial: mochila, pederneira, 1d6 tochas, 1d6 rações de viagem, cantil, 3d6
POs, armadura de couro, cajado, 2 armas e 2 itens gerais.
O Acrobata
Jogadas de Proteção Habilidades Especiais
Nív Morte Haste Paralisia
XPs BA e s e Sopro Esqui Salta Ataque
el de Magi Acrobáti
Venen Mágic Petrifica as va r
Dragão co
os as ção
1 0 +1 13 14 13 16 15 0 3m x2
2 1.200 +1 13 14 13 16 15 0 3m x2
3 2.400 +1 13 14 13 16 15 0 3m x2
4 4.800 +2 13 14 13 16 15 +1 3m x2
5 9.600 +3 12 13 11 14 13 +1 4m x3
6 20.000 +3 12 13 11 14 13 +2 4m x3
7 40.000 +3 12 13 11 14 13 +2 4m x3
8 80.000 +4 12 13 11 14 13 +3 4m x3
160.00
9 +5 10 11 9 12 10 +3 5m x4
0
280.00
10 +5 10 11 9 12 10 +4 5m x4
0
400.00
11 +5 10 11 9 12 10 +4 5m x4
0
520.00
12 +6 10 11 9 12 10 +4 5m x4
0
640.00
13 +7 8 9 7 10 8 +4 6m x5
0
760.00
14 +7 8 9 7 10 8 +4 6m x5
0
Habilidades de Classe
- Talentos Ladinos: acrobatas podem usar os seguintes Talentos Ladinos. Além dos valores
básicos mostrados na tabela abaixo, ele inicia com 20 pontos para serem distribuídos entre as
habilidades. A cada nível, mais 15 pontos podem ser distribuídos. Os modificadores de
Destreza e raça também são aplicados. Nenhuma habilidade pode passar de 95%, mas
podem chegar a 0%.
Talentos de Acrobata
Escalar Mover-se Furtar Esconder-
Muros em Bolsos se nas
Silêncio Sombras
50% 20% 10% 5%
* Escalar Muros: são capazes de escalar superfícies sem auxílio de qualquer equipamento.
Se possuírem o equipamento adequado, são automaticamente bem sucedidos. Se um teste
for necessário, ele é feito a cada 30m.
* Esconder-se nas Sombras: pode tentar esconder-se mesmo que apenas envolto por
sombras. Se o teste for bem sucedido, o acrobata permanece invisível até se mover ou atacar.
* Mover-se em Silêncio: um acrobata pode mover-se sem que seus passos façam barulho.
* Furtar Bolsos: é extremamente ágil com suas mãos, podendo roubar ou manipular
pequenos objetos. Se o acrobata falhar por 20% ou mais, o alvo perceberá a tentativa de
roubo.
- Esquiva: por sua agilidade em combate, o acrobata recebe bônus em sua CA conforme a
tabela.
- Saltar: com uma corrida de 6m, um acrobata pode saltar uma distância igual à vista na
tabela (ou o dobro, se utilizar uma haste). Para saltos em altura, considere metade do valor
(ou o próprio valor, se utilizando uma haste). Varas de 3m, lanças, armas de haste e cajados
podem servir como hastes.
- Mobilidade: o acrobata recebe +2 em sua CA contra ataques de oportunidade.
- Queda: ao cair de uma altura de até 6m, o acrobata não sofre dano se puder tocar uma
parede antes de atingir o solo. Essa altura aumenta para 12m no nível 6 e para 18m no nível
13.
- Ataque Furtivo: ao atacar um oponente desprevenido, o acrobata recebe um bônus de +4
na BA. Armas à distância só se beneficiam do ataque furtivo a até 9m do alvo.
- Ataque Acrobático: ao saltar ou cair sobre um inimigo, o acrobata pode realizar um
ataque corpo-a-corpo e multiplicar o dano conforme a tabela.
- Aparar Projéteis: uma vez por rodada, ao ser atacado por um projétil como uma adaga,
pedra, seta ou flecha, o acrobata pode rolar 1d6 + seu bônus de Destreza e dimuir o dano
que sofreria pelo resultado. Se todo o dano for evitado, o acrobata agarra o projétil em pleno
ar. Neste caso, ele pode lançar o projétil contra um alvo a até 9m, realizando um ataque à
distância e causando 1d6 + seu bônus de Destreza.
- Centro de Treinamento (9º): um acrobata pode estabelecer um centro de treinamento,
atraindo 2d6 aprendizes de 1º nível. Eles servirão o personagem com alguma confiabilidade;
no entanto, caso sejam presos ou mortos, o PJ não será capaz de atrair outros aprendizes para
substituí-los. Um acrobata bem sucedido deve usar esses seguidores para iniciar uma Guilda
de Ladrões.
Bardo
Atributo Primário: Destreza e Carisma. Se ambos 13 ou maior, +5% em XPs. Se ambos 16
ou maior, 10%.
Dado de Vida: 1d6 (até o nível 9. Do nível 10 em diante, recebe +2 PVs, sem bônus de
Constituição).
Pontos de Perícias Inicial: 12 mais bônus de Inteligência.
Pontos de Perícia por Nível: 3 mais bônus de Inteligência.
Armaduras: armaduras de couro e cotas de malha.
Armas: qualquer arma à distância e qualquer arma corporal de uma mão.
Equipamento Inicial: mochila, pederneira, 1d6 tochas, 1d6 rações de viagem, cantil, 3d6
POs, 2 armas e 2 itens gerais. Determine a armadura (1d4): 1-2 armadura de couro, 3-4 cota
de malha.
O Bardo
Jogadas de Proteção Magias Ilusórias
Nív B Morte Haste Paralisia Sopro
el XPs A e s e de Magi 2 3 5
Venen Mágic Petrificaç Dragã as 1º º º 4º º
os as ão o
1 0 +1 13 14 13 16 15 - - - - -
2 2.000 +1 13 14 13 16 15 1 - - - -
3 4.000 +1 13 14 13 16 15 2 - - - -
4 8.000 +2 13 14 13 16 15 2 1 - - -
5 16.000 +3 12 13 11 14 13 3 1 - - -
6 32.000 +3 12 13 11 14 13 3 2 - - -
7 64.000 +3 12 13 11 14 13 3 2 1 - -
120.00
8 +4 12 13 11 14 13 3 3 1 - -
0
240.00
9 +5 10 11 9 12 10 3 3 2 - -
0
360.00
10 +5 10 11 9 12 10 3 3 2 1 -
0
480.00
11 +5 10 11 9 12 10 3 3 3 1 -
0
600.00
12 +6 10 11 9 12 10 3 3 3 2 -
0
720.00
13 +7 8 9 7 10 8 3 3 3 2 1
0
840.00
14 +7 8 9 7 10 8 4 4 3 3 1
0
Habilidades de Classe
- Talentos Ladinos: os bardos podem usar os seguintes Talentos Ladinos. Além dos valores
básicos mostrados na tabela abaixo, ele inicia com 20 pontos para serem distribuídos entre as
habilidades. A cada nível, mais 15 pontos podem ser distribuídos. Os modificadores de
Destreza e raça também são aplicados. Nenhuma habilidade pode passar de 95%, mas
podem chegar a 0%.
Talentos de Acrobata
Escalar Ouvir Furt Ler
Muros Ruídos ar Idioma
Bols s
os
50% 20% 10% 5%
* Escalar Muros: são capazes de escalar superfícies sem auxílio de qualquer equipamento.
Se possuírem o equipamento adequado, são automaticamente bem sucedidos. Se um teste
for necessário, ele é feito a cada 30m.
* Furtar Bolsos: é extremamente ágil com suas mãos, podendo roubar ou manipular
pequenos objetos. Se o bardo falhar por 20% ou mais, o alvo perceberá a tentativa de roubo.
* Ouvir Ruídos: fora de combate, um bardo pode ouvir barulhos e discernir conversas
através de paredes, portas ou até mesmo em uma taverna lotada.
* Ler Idiomas: o bardo pode ler textos não mágicos em qualquer idioma (incluindo línguas
mortas e códigos básicos). Se falhar, ele só poderá tentar novamente ao passar de nível.
- Truques Ilusórios: o bardo começa o jogo conhecendo dois truques ilusórios. Ele aprende
um novo truque no nível 5 e outro no nível 10.
- Fascinar: através de sua lábia, o bardo pode fascinar alvos a até 9m. Esta habilidade não
funciona em combate. Até 2 DVs (ou níveis) por nível de bardo são afetados. Ele pode
escolher um alvo específico ou um grupo. No nível 1, apenas humanoides de tamanho
humano ou menor são afetados. No nível 4, animais também podem ser afetados e, a partir
do nível 7, qualquer alvo. Quem não passar em uma JP vs Magias será fascinado, tendo sua
atenção voltada inteiramente para o bardo e o seguirá caso ele se movimente. Se a qualquer
momento a performance for interrompida, a fascinação termina imediatamente.
* Enfeitiçar: se a fascinação durar pelo menos um turno (10 minutos), o bardo pode tentar
enfeitiçar os alvos fascinados. Cada um deles deve passar em uma nova JP vs Magias (com
um bônus de +2) ou serão enfeitiçados por um turno por nível do bardo, sofrendo os efeitos
da magia Enfeitiçar Pessoas.
- Música de Proteção: enquanto entoar sua música, o bardo e seus aliados a até 9m que
possam ouví-lo são imunes a efeitos mágicos baseados em sons e aos efeitos de enfeitiçar de
criaturas feéricas. Quem já estiver sob influência desses efeitos pode realizar uma nova JP
com um bônus de +4.
- Música Inspiradora: o bardo pode gastar uma rodada completa inspirando seus aliados,
fornecendo +1 na BA, +1 nas JPs ou +2 em moral. A área de efeito é 3m por nível. O bônus
dura enquanto o bardo permanecer entoando sua música ou até uma rodada por nível depois
que sua música terminou.
- Conhecimento Bárdico: bardos são especialistas em lendas e histórias. Eles sabem ler e
escrever em seu idioma nativo e sabem tudo sobre a história de sua terra natal. Além disso,
ele tem uma chance 5% por nível para identificar o propósito geral e a função de qualquer
item mágico. Isso não significa, por exemplo, que ele saiba que determinada espada é uma
espada vorpal caótica +5, +2d6 contra goblins. Ele saberá que ela foi utilizada por um
caçador de recompensas de má fama e que era temida por todos, principalmente por
goblinoides. Cuidado com o meta-jogo: em resumo, ele conhece a história por trás do objeto,
não suas regras.
- Magia Ilusória (2º): a partir do nível 2, o bardo pode lançar magias ilusórias. Ele pode usar
pergaminhos ilusórios e itens mágicos permitidos à classe ilusionista. Ele precisa de seu
instrumento musical para conjurar suas magias. Ele começa a campanha conhecendo um
número de magias ilusórias de 1º círculo igual a 1 + bônus de Inteligência.
- Aprendendo Novas Magias (2º): ao passar de nível, o bardo sempre aprende uma magia
de círculos que possa lançar. Além disso, ele pode desenvolver novas magias e copiar magias
de pergaminhos ilusórios e grimórios de ilusionistas que encontre nas aventuras.
- Línguas (2º): a cada nível par, o bardo aprende uma nova língua dos povos que conheceu
durante as aventuras.
- Usar Pergaminho (10º): a partir do 10º nível, o bardo pode conjurar magias a partir de
pergaminhos utilizando sua habilidade de Ler Idiomas. Caso falhe no teste, a magia não
funciona como esperado e cria um efeito incomum ou prejudicial.
- Colégio Bárdico (11º): a partir do nível 11, a fama do bardo o precede e ele atrai para si
uma trupe de 2d6 bardos de nível 1, podendo estabelecer um colégio bárdico para armazenar
os conhecimentos adquiridos durante suas aventuras e formar novos bardos e estudiosos.
Clérigo
Atributo Primário: Sabedoria. Se 13 ou maior, +5% em XPs. Se 16 ou maior, +10% em XPs.
Dado de Vida: 1d8 (até o nível 9. Do nível 10 em diante, recebe +1 PV, sem bônus de
Constituição).
Pontos de Perícias Inicial: 8 mais bônus de Inteligência.
Pontos de Perícia por Nível: 2 mais bônus de Inteligência (mínimo 1).
Armaduras: todas, incluindo escudos.
Armas: bestas e qualquer arma de esmagamento.
Equipamento Inicial: mochila, pederneira, 1d6 tochas, 1d6 rações de viagem, cantil, 3d6
POs, símbolo sagrado, 2 armas e 2 itens gerais. Determine a armadura (1d6): 1 - armadura de
couro, 2 - armadura de couro e escudo, 3 - cota de malha, 4 - cota de malha e escudo, 5 -
cota de placas, 6 - cota de placas e escudo.
O Clérigo
Jogadas de Proteção Magias de Clérigo
Nív B Morte Haste Paralisia Sopro
el XPs A e s e de Magi 2 3
1º 4º 5º
Venen Mágic Petrificaç Dragã as º º
os as ão o
1 0 +1 11 12 14 16 15 1 - - - -
2 1.500 +1 11 12 14 16 15 2 - - - -
3 3.000 +1 11 12 14 16 15 2 1 - - -
4 6.000 +2 11 12 14 16 15 3 2 - - -
5 12.000 +3 9 10 12 14 12 3 3 1 - -
6 25.000 +3 9 10 12 14 12 3 3 2 - -
7 50.000 +3 9 10 12 14 12 3 3 2 1 -
100.00
8 +4 9 10 12 14 12 3 3 3 2 -
0
200.00
9 +5 6 7 9 11 9 4 4 3 2 1
0
300.00
10 +5 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
0
400.00
11 +5 6 7 9 11 9 5 4 4 3 2
0
500.00
12 +6 6 7 9 11 9 6 5 5 3 2
0
600.00
13 +7 3 5 7 8 7 6 6 6 4 2
0
700.00
14 +7 3 5 7 8 7 6 6 6 5 3
0
Habilidades de Classe
- Truques Divinos: o clérigo começa o jogo conhecendo três truques divinos. Ele aprende
um novo truque no nível 5 e outro no nível 10.
- Expulsar Mortos-Vivos: ao encontrar mortos-vivos ou criaturas infernais, um clérigo pode
lançar 2d6, somar seu bônus de Carisma e comparar com a tabela. Se o número for igual ou
maior, 2d6 DVs de mortos-vivos fogem do personagem por um turno e só lutarão com quem
barrar seu caminho. Se o teste falhar, o clérigo não poderá tentar uma nova expulsão neste
encontro, mas, se for bem sucedido, ele pode continuar expulsando uma vez por rodada até
que falhe. Um resultado “E” significa expulsão automática. Um resultado “D” significa a
destruição de 2d6 DVs de mortos-vivos. Um D+ significa 3d6 DVs de mortos-vivos destruídos.
Os valores em negritos só são alcançados com valores altos de Carisma
Nível do Clérigo
DV
Exemplo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+
1 Esqueleto 7 E E D D D D D D D+ D+
2 Zumbi 9 7 E E D D D D D D D+
2* Carniçal 11 9 7 E E D D D D D D
3 Sombra 13 11 9 7 E E D D D D D
4 Inumano 15 13 11 9 7 E E D D D D
5 Múmia 16 15 13 11 9 7 E E D D D
6 Espectro 17 16 15 13 11 9 7 E E D D
7-9 Vampiro - 17 16 15 13 11 9 7 E E D
- Magias Divinas: o clérigo pode lançar magias divinas. Ele precisa portar seu símbolo
sagrado para isso.
- Escrever Pergaminhos: o clérigo pode escrever pergaminhos divinos. Escrever um
pergaminho custa 100 POs por círculo de magia e demora um dia por círculo.
- Criar Poções Mágicas (5º): a partir do 5º nível, o druida pode criar poções mágicas.
- Criar Itens Mágicos (9º): quando atinge o 9º nível, o clérigo pode criar itens mágicos
divinos.
- Abadia (9º): o clérigo pode construir uma abadia. A mão-de-obra e os materiais
geralmente são doados, diminuindo o custo final em 50%. O clérigo também atrairá 2d10 x
100 fiéis para sua divindade. Todos serão leais ao clérigo e 1/5 deles serão guerreiros (60%),
outros clérigos (30%) ou até mesmo paladinos (10%).
Druida
Atributo Primário: Sabedoria. Se 13 ou maior, +5% em XPs. Se 16 ou maior, +10% em XPs.
Dado de Vida: 1d8 (até o nível 9. Do nível 10 em diante, recebe +1 PV, sem bônus de
Constituição).
Pontos de Perícias Inicial: 8 mais bônus de Inteligência.
Pontos de Perícia por Nível: 2 mais bônus de Inteligência (mínimo 1).
Armaduras: armaduras de couro e escudos de madeira.
Armas: adagas, arcos, cajados, espadas curtas, fundas, javelins, lanças e porretes.
Equipamento Inicial: mochila, pederneira, 1d6 tochas, 1d6 rações de viagem, cantil, ramo
de visco, 3d6 POs, 2 armas e 2 itens gerais. Determine a armadura (1d4): 1-2 armadura de
couro, 3-4 armadura de couro e escudo.
O Druida
Jogadas de Proteção Magias de Druida
Nív B Morte Haste Paralisia Sopro
el XPs A e s e de Magi 1 2 3
4º 5º
Venen Mágic Petrifica Dragã as º º º
os as ção o
+
1 0 11 12 14 16 15 1 - - - -
1
+
2 2.000 11 12 14 16 15 2 - - - -
1
+
3 4.000 11 12 14 16 15 2 1 - - -
1
+
4 7.500 11 12 14 16 15 3 2 - - -
2
+
5 12.500 9 10 12 14 12 3 3 1 - -
3
+
6 20.000 9 10 12 14 12 3 3 2 - -
3
+
7 35.000 9 10 12 14 12 3 3 2 1 -
3
+
8 60.000 9 10 12 14 12 3 3 3 2 -
4
9 90.000 + 6 7 9 11 9 4 4 3 2 1
5
125.00 +
10 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
0 5
200.00 +
11 6 7 9 11 9 5 4 4 3 2
0 5
300.00 +
12 6 7 9 11 9 6 5 5 3 2
0 6
750.00 +
13 3 5 7 8 7 6 6 6 4 2
0 7
1.500.0 +
14 3 5 7 8 7 6 6 6 5 3
00 7
Habilidades de Classe
- Truques Druídicos: o druida começa o jogo conhecendo três truques druídicos. Ele
aprende um novo truque no nível 5 e outro no nível 10.
- Magias Druídicas: druidas lançam magias druídicas. Essas magias geralmente são ligadas
à natureza ou aos elementos primordiais. Druidas precisam de um cajado de carvalho para
conjurar suas magias.
- Resistência Elemental: +2 em JPs contra efeitos elementais (fogo, frio e eletricidade).
- Conhecimento Natural: o druida pode identificar automaticamente plantas e animais,
saber se uma fonte de água é pura e localizar o norte desde que possa ver o sol ou as
estrelas.
- Druídico e Silvestre: os druidas possuem uma língua própria que lhes permite conversar
entre si. Além disso, sabem falar Silvestre, a língua dos seres feéricos.
- Escrever Pergaminhos: o druida pode escrever pergaminhos druídicos. Escrever um
pergaminho custa 100 POs por círculo de magia e demora um dia por círculo.
- Passos Sem Pegadas (3º): a partir do nível 3, o druida pode mover-se por plantas não
mágicas sem reduzir seu movimento. Além disso, ao mover-se em ambientes naturais, o faz
sem deixar rastros de sua passagem.
- Criar Poções Mágicas (5º): a partir do 5º nível, o druida pode criar poções mágicas.
- Forma Animal (7º): a partir do nível 7, o druida pode assumir formas animais. O tamanho
pode variar de um corvo até um urso negro e o animal deve ser um mamífero, ave ou réptil.
Ele pode fazer isso três vezes por dia. Ao transformar-se, o druida recupera 1d8 PVs por nível
que possua. Ele mantém seus Atributos mentais e sua personalidade, mas todo o restante é
substituído pela forma animal. Os itens carregados pelo druida mesclam-se a seu corpo e não
são considerados ativos. Caso sofra dano além dos PVs de sua forma animal, o druida volta a
sua forma humana e todo o dano em excesso é causado aos seus próprios PVs.
- Imunidade a Feitiços Feéricos (7º): no nível 7, o druida torna-se imune aos efeitos de
enfeitiçar de criaturas feéricas ligadas à natureza (dríades, sátiros, náiades, etc).
- Criar Itens Mágicos (9º): quando atinge o 9º nível, o druida pode criar itens mágicos
druídicos.
- Hierofante (12º): a partir do nível 12, o druida pode construir um local sagrado e atrairá
2d4 druidas de níveis 1-4 que passarão a segui-lo.
Guerreiro
Atributo Primário: Força ou Destreza. Se 13 ou maior, +5% em XPs. Se 16 ou maior, +10%
em XPs.
Dado de Vida: 1d10 (até o nível 9. Do nível 10 em diante, recebe +2 PVs, sem bônus de
Constituição).
Pontos de Perícias Inicial: 8 mais bônus de Inteligência.
Pontos de Perícia por Nível: 2 mais bônus de Inteligência (mínimo 1).
Armaduras: todas, incluindo escudos.
Armas: todas.
Equipamento Inicial: mochila, pederneira, 1d6 tochas, 1d6 rações de viagem, cantil, 3d6
POs, 2 armas e 2 itens gerais. Determine a armadura (1d6): 1 - armadura de couro, 2 -
armadura de couro e escudo, 3 - cota de malha, 4 - cota de malha e escudo, 5 - cota de
placas, 6 - cota de placas e escudo.
O Guerreiro
Jogadas de Proteção
Nív Morte Dados
XPs BA e Hastes Paralisia e Sopro
el Mágica Petrificaçã de Magias de Feito
Venen
s o Dragão
os
1 0 +1 12 13 14 15 16 2
2 2.000 +1 12 13 14 15 16 2
3 4.000 +2 12 13 14 15 16 2
4 8.000 +3 10 11 12 13 14 3
5 16.000 +3 10 11 12 13 14 3
6 32.000 +4 10 11 12 13 14 3
7 64.000 +5 8 9 10 10 12 4
120.00
8 +5 8 9 10 10 12 4
0
240.00
9 +6 8 9 10 10 12 4
0
360.00
10 +7 6 7 8 8 10 5
0
480.00
11 +7 6 7 8 8 10 5
0
600.00
12 +8 6 7 8 8 10 5
0
720.00
13 +9 4 5 6 5 8 6
0
840.00
14 +9 4 5 6 5 8 6
0
Habilidades de Classe
- Especialização em Arma: um guerreiro pode tornar-se especialista em uma arma,
recebendo +1 na BA e no dano com ela. Ele pode escolher uma nova especialização nos
níveis 3, 6, 9 e 12.
- Ataques Múltiplos: com armas em que seja especialista, o guerreiro poderá realizar
ataques adicionais em seu turno conforme a tabela abaixo. Para realizar mais de um ataque
por rodada, ele não pode se mover.
Corporal e
Arco
Nível Arremesso Bestas
s
s
1–6 3/2 2/1 1/1
7– 2/1 3/1 3/2
12
13- 5/2 4/1 2/1
14
- Dados de Feito: guerreiros são capazes de grandes feitos heróicos. Eles se balançam em
candelabros, derrubam portas de carvalho reforçadas com ferro, saltam de telhados de
tavernas para perseguir seus inimigos, etc. Para demonstrar essas habilidades, o guerreiro
possui Dados de Feito. A tabela mostra a quantidade de d6s que o guerreiro possui por dia.
Ao realizar qualquer rolagem de dados (exceto ao passar de nível para ganhar PVs), o
guerreiro pode gastar um de seus dados de feito e adicionar ao resultado. Além disso, pode
gastar um dado e diminuir o valor da rolagem de uma determinada fonte de dano.
- Maestria em Armas (3º): a partir do nível 3, o guerreiro pode escolher gastar uma
especialização para tornar-se mestre em uma arma em que já seja especialista, aumentando
os bônus para +3.
- Ataques Múltiplos (6º): com armas em que seja especialista, o guerreiro poderá realizar
dois ataques por rodada. Para realizar mais de um ataque por rodada, ele não pode se mover.
A partir do nível 11, ele realiza três ataques por rodada.
- Crítico Aprimorado (6º): a partir do nível 6, o guerreiro consegue críticos com 19 ou 20 ao
atacar com armas em que seja especialista.
- Devastar (9º): ao atingir o nono nível, o guerreiro pode realizar um único ataque na
rodada com uma penalidade de -5. Caso acerte, ao invés de somar seu bônus de Força ou
Destreza, ele soma o valor total desse Atributo ao dano.
Barão (9º): um guerreiro pode receber um título como Barão ou Baronesa. As terras sobre o
controle do guerreiro serão um Baronato.
Quando a construção estiver pronta, o guerreiro atrairá seguidores leais a ele. Jogue 1d100
para cada uma das três tabelas abaixo.
Líder
01 – 40: guerreiro de 5º nível, cota de placas, escudo, machado de guerra +2.
41 – 75: guerreiro de 6º nível, cota de placas, escudo +1, lança +1, adaga +1.
76 – 95: guerreiro de 6º nível, cota de placas +1, escudo, lança +1, adaga +1, além de um
guerreiro 3º nível, cota de malha, escudo, besta da distância.
96 – 00: guerreiro de 7º nível, cota de placas +1, escudo +1, espada longa+1, cavalo de
batalha pesado com ferraduras da velocidade.
Unidades de Elite
01 – 10: dez cavaleiros montados: guerreiros de 1º nível, com armadura de placas, escudo,
lança, espada longa, maça e cavalo pesado de batalha totalmente equipado.
11 – 20: dez elfos magos de 1º nível, com armadura de couro, escudo, espada longa, lança,
arco longo.
21 – 30: quinze guardiões: rangers de 1º nível, com cota de malha, escudo, espada longa,
lança, arco longo.
31 – 40: vinte guerreiros de 2º nível, com armadura de couro, escudo, machado de guerra,
espada longa, adaga.
41 – 65: vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1º nível, com armadura de couro, arcos
longos ou bestas (especializados em arcos longo ou besta).
66 – 00: trinta soldados de infantaria: guerreiros de 1º nível, com armadura de couro,
escudo, lança, espada curta.
Ilusionista
Atributo Primário: Destreza e Inteligência. Se ambos 13 ou maior, +5% em XPs. Se ambos
16 ou maior, 10%.
Dado de Vida: 1d4 (até o nível 9. Do nível 10 em diante, recebe +1 PV, sem bônus de
Constituição).
Pontos de Perícias Inicial: 8 mais bônus de Inteligência.
Pontos de Perícia por Nível: 2 mais bônus de Inteligência (mínimo 1).
Armaduras: nenhuma.
Armas: adagas, cajados e bestas.
Equipamento Inicial: mochila, pederneira, 1d6 tochas, 1d6 rações de viagem, cantil,
grimório, 3d10 POs, cajado, uma arma e 2 itens gerais.
O Ilusionista
Jogadas de Proteção Magias Ilusórias
Nív B Morte Haste Paralisia Sopro
el XPs A e s e de Magi 1 2 3
4º 5º 6º
Venen Mágic Petrifica Dragã as º º º
os as ção o
+
1 0 13 14 13 16 15 1 – – – – –
1
+
2 2.500 13 14 13 16 15 2 – – – – –
1
+
3 5.000 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
1
+
4 10.000 13 14 13 16 15 3 2 – – – –
1
+
5 20.000 13 14 13 16 15 4 2 1 – – –
2
+
6 40.000 11 12 11 14 12 4 2 2 – – –
3
+
7 80.000 11 12 11 14 12 4 3 2 1 – –
3
150.00 +
8 11 12 11 14 12 4 3 3 2 – –
0 3
300.00 +
9 11 12 11 14 12 4 3 3 2 1 –
0 3
450.00 +
10 11 12 11 14 12 4 4 3 2 2 –
0 4
600.00 +
11 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 –
0 5
750.00 +
12 8 9 8 11 8 4 4 4 4 4 1
0 5
900.00 +
13 8 9 8 11 8 5 5 5 4 4 2
0 5
1.050.0 +
14 8 9 8 11 8 5 5 5 4 4 3
00 5
Habilidades de Classe
- Truques Ilusórios: o ilusionista começa o jogo conhecendo três truques ilusórios. Ele
aprende um novo truque no nível 5 e outro no nível 10.
- Magia Ilusória: os ilusionistas carregam grimórios contendo as fórmulas das magias
ilusórias. Ele começa a campanha conhecendo um número de magias ilusórias de 1º círculo
igual a 1 + bônus de Inteligência.
- Aprendendo Novas Magias: ao passar de nível, o ilusionista sempre aprende uma magia
de círculos que possa lançar. Além disso, ele pode desenvolver novas magias e copiar magias
de pergaminhos ilusórios e grimórios de ilusionistas que encontre nas aventuras.
- Ruathlek: os ilusionistas possuem uma língua secreta que lhes permite conversarem entre
si. Os grimórios e pergaminhos ilusórios são escritos nessa língua.
- Resistência Mental: +2 em JPs contra magias ou efeitos mágicos de ilusão e de controle
mental.
- Escrever Pergaminhos: o ilusionista pode escrever pergaminhos ilusórios. Escrever um
pergaminho custa 100 POs por círculo de magia e demora um dia por círculo.
- Itens Mágicos: ilusionistas podem usar itens específicos da classe mago (varinhas
mágicas, por exemplo). No entanto, não podem utilizar itens que causem dano direto (uma
varinha de Bola de Fogo, por exemplo).
- Criar Poções Mágicas (5º): a partir do 5º nível, o ilusionista pode criar poções mágicas.
- Criar Itens Mágicos (9º): quando atinge o 9º nível, o ilusionista pode criar itens mágicos
ilusórios.
- Torre do Ilusionista (11º): no 11º nível, o ilusionista pode construir uma fortaleza para
abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá 1d6 ilusionistas aprendizes de nível 1 a 3
que lhe servirão como pupilos.
Ladrão
Atributo Primário: Destreza. Se 13 ou maior, +5% em XPs. Se 16 ou maior, +10% em XPs.
Dado de Vida: 1d6 (até o nível 9. Do nível 10 em diante, recebe +2 PVs, sem bônus de
Constituição).
Pontos de Perícias Inicial: 16 mais bônus de Inteligência.
Pontos de Perícia por Nível: 4 mais bônus de Inteligência (mínimo 1).
Armaduras: armaduras de couro.
Armas: todas.
Equipamento Inicial: mochila, pederneira, 1d6 tochas, 1d6 rações de viagem, cantil,
ferramentas de ladrão, 3d6 POs, armadura de couro, 2 armas e 2 itens gerais.
O Ladrão
Jogadas de Proteção
Níve B Morte Haste Paralisia Ataque
XPs e s e Sopro
l A de Magi
Venen Mágic Petrificaç as Furtivo
Dragão
os as ão
1 0 +1 13 14 13 16 15 x2
2 1.200 +1 13 14 13 16 15 x2
3 2.400 +1 13 14 13 16 15 x2
4 4.800 +2 13 14 13 16 15 x2
5 9.600 +3 12 13 11 14 13 x3
6 20.000 +3 12 13 11 14 13 x3
7 40.000 +3 12 13 11 14 13 x3
8 80.000 +4 12 13 11 14 13 x3
160.00
9 +5 10 11 9 12 10 x4
0
280.00
10 +5 10 11 9 12 10 x4
0
400.00
11 +5 10 11 9 12 10 x4
0
520.00
12 +6 10 11 9 12 10 x4
0
640.00
13 +7 8 9 7 10 8 x5
0
760.00
14 +7 8 9 7 10 8 x5
0
Habilidades de Classe
- Ataque Furtivo: ao atacar um oponente desprevenido, o ladrão recebe um bônus de +4 na
BA e multiplica o dano causado conforme a tabela. Armas à distância só se beneficiam do
ataque furtivo a até 9m do alvo.
- Gíria Ladina: os ladrões possuem uma série de gírias, sinais, runas e frases secretas que
lhes permitem comunicar-se entre si.
- Escalador Nato: ladrões são capazes de escalar superfícies sem auxílio de equipamentos.
Se possuírem o equipamento adequado, são automaticamente bem sucedidos.
- Venenos: vítimas de envenenamento pelo ladrão sofrem -2 em suas JPs para resistirem aos
efeitos.
- Talentos Ladinos: os ladrões podem usar os seguintes Talentos Ladinos. Além desses
valores iniciais, o ladrão inicia com 60 pontos para distribuir entre essas habilidades, sendo
que nenhuma delas pode receber mais que 30 pontos. Sobre os valores iniciais, aplique os
modificadores vistos no atributo Destreza e na tabela “Ajustes Raciais para Ladrões”, mais
abaixo. A cada nível, o personagem recebe mais 30 pontos para distribuir em seus Talentos,
mas não poderá gastar mais que 15 pontos em um único talento a cada nível e nem poderá
ultrapassar o limite de 95% (já somados aí os bônus advindos da Destreza e da raça).
Talentos de Ladrão
Escal Furta
Esconder- Mover-se Abrir Ler
Ouvir ar Armadilh r
se nas em Fechadu Idiom
Ruídos Muro as Bolso
Sombras Silêncio ras as
s s
15% 60% 5% 5% 10% 10% 15% 0%
* Escalar Muros: são capazes de escalar superfícies sem auxílio de qualquer equipamento.
Se possuírem o equipamento adequado, são automaticamente bem sucedidos. Se um teste
for necessário, ele é feito a cada 30m.
* Encontrar ou Remover Armadilhas: pode encontrar, armar e desarmar armadilhas com
suas ferramentas. Se o teste falhar por mais de 20%, a armadilha é ativada.
* Ouvir Ruídos: fora de combate, um ladrão pode ouvir barulhos e discernir conversas
através de paredes, portas ou até mesmo em uma taverna lotada.
* Esconder-se nas Sombras: pode tentar esconder-se mesmo que apenas envolto por
sombras. Se o teste for bem sucedido, o ladrão permanece invisível até se mover ou atacar.
* Mover-se em Silêncio: um ladrão pode mover-se sem que seus passos façam barulho.
* Abrir Fechaduras: pode abrir fechaduras não trancadas magicamente. Se o resultado
falhar por mais de 20%, a fechadura será emperrada. Ele precisa de suas ferramentas para
abrir fechaduras.
* Furtar Bolsos: é extremamente ágil com suas mãos, podendo roubar ou manipular
pequenos objetos. Se o ladrão falhar por 20% ou mais, o alvo perceberá a tentativa de roubo.
* Ler Idiomas: o ladrão pode ler textos não mágicos em qualquer idioma (incluindo línguas
mortas e códigos básicos). Se a jogada não for bem sucedida, o ladrão não pode tentar ler
aquele texto em particular até que alcance um nível de experiência mais alto.
- Assassinar (5º): a partir do 5º nível, se um humanoide for alvo de um Ataque Furtivo feito
pelo ladrão, ele deve passar em uma JP vs Morte ou ser assassinado. Em caso de sucesso, o
dano é causado como um Ataque Furtivo.
- Mestre de Guilda (9º): um ladrão não constrói uma fortaleza ou castelo, isso chamaria
muita atenção. Ao invés disso, ele prefere uma moradia pequena e bem protegida,
especialmente se os verdadeiros propósitos do local permanecerem escondidos sob uma
fachada. O porão de uma taverna, por exemplo, pode transformar-se em um precioso refúgio
para a construção de uma central de operações. Quase sempre, esses locais serão dentro de
uma cidade ou muito próximos a ela, devido ao grande número de oportunidades que ela
oferece.
A fama de um ladrão pode atrair até 4d6 seguidores, geralmente leais a ele, embora um
ladrão jamais vire as costas para ninguém. Para determinar esses aliados, o Mestre poderá
rolar 1d100 e utilizar a tabela abaixo.
- Usar Pergaminho (10º): a partir do 10º nível, o ladrão pode conjurar magias a partir de
pergaminhos utilizando sua habilidade de Ler Idiomas. Caso falhe no teste, a magia não
funciona como esperado e cria um efeito incomum ou prejudicial.
O Mago
Jogadas de Proteção Magias Arcanas
Nív B Morte Haste Paralisia Sopro
el XPs A e s e de Magi 1 2 3
4º 5º 6º
Venen Mágic Petrifica Dragã as º º º
os as ção o
+
1 0 13 14 13 16 15 1 – – – – –
1
+
2 2.500 13 14 13 16 15 2 – – – – –
1
+
3 5.000 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
1
+
4 10.000 13 14 13 16 15 3 2 – – – –
1
+
5 20.000 13 14 13 16 15 4 2 1 – – –
2
+
6 40.000 11 12 11 14 12 4 2 2 – – –
3
+
7 80.000 11 12 11 14 12 4 3 2 1 – –
3
150.00 +
8 11 12 11 14 12 4 3 3 2 – –
0 3
300.00 +
9 11 12 11 14 12 4 3 3 2 1 –
0 3
450.00 +
10 11 12 11 14 12 4 4 3 2 2 –
0 4
600.00 +
11 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 –
0 5
750.00 +
12 8 9 8 11 8 4 4 4 4 4 1
0 5
900.00 +
13 8 9 8 11 8 5 5 5 4 4 2
0 5
1.050.0 +
14 8 9 8 11 8 5 5 5 4 4 3
00 5
Habilidades de Classe
- Truques Arcanos: o mago começa o jogo conhecendo três truques arcanos. Ele aprende
um novo truque no nível 5 e outro no nível 10.
- Magia Arcana: os magos carregam grimórios contendo as fórmulas das magias arcanas.
Ele começa a campanha conhecendo Ler Magias e um número de magias arcanas de 1º
círculo igual a 1 + bônus de Inteligência.
- Aprendendo Novas Magias: ao passar de nível, o mago sempre aprende uma magia de
círculos que possa lançar. Além disso, ele pode desenvolver novas magias ou copiar magias
de pergaminhos arcanos e grimórios que encontre durante as aventuras.
- Escrever Pergaminhos: o mago pode escrever pergaminhos arcanos. Escrever um
pergaminho custa 100 POs por círculo de magia e demora um dia por círculo.
- Criar Poções Mágicas (5º): a partir do 5º nível, o mago pode criar poções mágicas.
- Criar Itens Mágicos (9º): quando atinge o 9º nível, o mago pode criar itens mágicos
arcanos.
- Torre do Arquimago (11º): no 11º nível, o mago recebe o título de arquimago e pode
construir uma fortaleza para abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá 1d6 magos
aprendizes de nível 1 a 3 que lhe servirão como pupilos.
Paladino
Atributo Primário: Força e Sabedoria. Se ambos 13 ou maior, +5% em XPs. Se ambos 16 ou
maior, 10% de bônus em XPs.
Pontos de Perícias Inicial: 8 mais bônus de Inteligência.
Pontos de Perícia por Nível: 2 mais bônus de Inteligência (mínimo 1).
Dado de Vida: 1d10 (até o nível 9. Do nível 10 em diante, recebe +3 PVs, sem bônus de
Constituição).
Armaduras: todas, incluindo escudos.
Armas: todas.
Equipamento Inicial: mochila, pederneira, 1d6 tochas, 1d6 rações de viagem, cantil, 3d6
POs, símbolo sagrado, 2 armas e 2 itens gerais. Determine a armadura (1d6): 1 - armadura de
couro, 2 - armadura de couro e escudo, 3 - cota de malha, 4 - cota de malha e escudo, 5 -
cota de placas, 6 - cota de placas e escudo.
O Paladino
Jogadas de Proteção Magias Divinas
Nív Morte Haste Paralisia Sopro
XPs BA e s e de Magi
el 1º 2º 3º
Venen Mágic Petrifica Dragã as
os as ção o
1 0 +1 10 11 12 13 14 – – –
2 2.750 +1 10 11 12 13 14 – – –
3 5.500 +2 10 11 12 13 14 – – –
4 12.000 +3 8 9 10 11 12 1 – –
5 24.000 +3 8 9 10 11 12 1 – –
6 45.000 +4 8 9 10 11 12 2 – –
7 95.000 +5 6 7 8 8 10 2 1 –
175.00
8 +5 6 7 8 8 10 2 1 –
0
350.00
9 +6 6 7 8 8 10 2 2 –
0
500.00
10 +7 4 5 6 6 8 2 2 1
0
650.00
11 +7 4 5 6 6 8 2 2 2
0
800.00
12 +8 4 5 6 6 8 3 2 2
0
950.00
13 +9 2 3 4 3 6 3 2 2
0
1.100.0
14 +9 2 3 4 3 6 3 2 2
00
Habilidades de Classe
- Restrições: o paladino deve seguir uma série de restrições para manter-se em sua classe:
* Dízimo: ele deverá doar 10% de seus ganhos a sua ordem religiosa.
* Código de Conduta: manter a honra; respeitar a autoridade; auxiliar os que necessitam;
punir os injustos; praticar o bem.
- Cura pelas mãos: com o toque de suas mãos, o paladino pode curar em si mesmo ou em
outras pessoas um número de PVs igual a duas vezes seu nível por dia. Além disso, o paladino
pode curar qualquer doença não mágica uma vez por semana. Do nível 5 em diante, essa
habilidade pode ser usada duas vezes por semana e três vezes por semana a partir do nível
10.
- Detectar o Mal: através da concentração, pode detectar qualquer tendência maligna em
um raio de 20m.
- Saúde Divina: o paladino é imune a todas as doenças não-mágicas.
- Especialização em Armas: um paladino pode tornar-se especialista em uma arma,
recebendo +1 na BA e no dano com ela. Ele pode escolher outra especialização nos níveis 4,
8 e 12.
- Coragem: um paladino é imune ao medo. Aliados a até 3m recebem um bônus em suas JPs
contra medo e em sua moral igual ao bônus de Carisma do paladino (mínimo 1).
- Círculo de poder: quando desembainhar e erguer uma Vingadora Sagrada, o paladino
projetará uma aura de poder com 10m de raio, capaz de anular magias hostis de círculos
iguais ou inferiores ao nível do paladino.
- Hospitalidade (3º): a partir do 3º nível, o paladino contará com a hospitalidade e ajuda de
nobres e outros paladinos aliados de sua religião. Ele deve retribuir essa hospitalidade
sempre que requisitado.
- Expulsar Mortos-Vivos (3º): ao encontrar mortos-vivos ou criaturas infernais, um
paladino de nível 3 ou maior pode lançar 2d6, somar seu bônus de Carisma e comparar com a
tabela. Se o número for igual ou maior, 2d6 DVs de mortos-vivos fogem do personagem por
um turno e só lutarão com quem barrar seu caminho. Se o teste falhar, o paladino não poderá
tentar uma nova expulsão neste encontro, mas, se for bem sucedido, ele pode continuar
expulsando uma vez por rodada até que falhe. Um resultado “E” significa expulsão
automática. Um resultado “D” significa a destruição de 2d6 DVs de mortos-vivos. Os valores
em negritos só são alcançados com valores altos de Carisma.
Nível do Paladino
DV
Exemplo 3 4 5 6 7 8 9 10 11+
1 Esqueleto 7 E E D D D D D D
2 Zumbi 9 7 E E D D D D D
2* Carniçal 11 9 7 E E D D D D
3 Sombra 13 11 9 7 E E D D D
4 Inumano 15 13 11 9 7 E E D D
5 Múmia 16 15 13 11 9 7 E E D
6 Espectro 17 16 15 13 11 9 7 E E
7-9 Vampiro - 17 16 15 13 11 9 7 E
O Ranger
Magias
Jogadas de Proteção
Druídicas
Nív Morte Haste Paralisia Sopro
XPs BA
el e s e de Magi
1º 2º 3º
Venen Mágic Petrifica Dragã as
os as ção o
1 0 +1 12 13 14 15 16 – – –
2 2.250 +1 12 13 14 15 16 – – –
3 4.500 +2 12 13 14 15 16 – – –
4 10.000 +3 10 11 12 13 14 1 – –
5 20.000 +3 10 11 12 13 14 1 – –
6 40.000 +4 10 11 12 13 14 2 – –
7 90.000 +5 8 9 10 10 12 2 1 –
150.00
8 +5 8 9 10 10 12 2 1 –
0
300.00
9 +6 8 9 10 10 12 2 2 –
0
425.00
10 +7 6 7 8 8 10 2 2 1
0
550.00
11 +7 6 7 8 8 10 2 2 2
0
675.00
12 +8 6 7 8 8 10 3 2 2
0
800.00
13 +9 4 5 6 5 8 3 2 2
0
925.00
14 +9 4 5 6 5 8 3 2 2
0
Habilidades de Classe
- Inimigos Favoritos: contra humanoides malignos (goblins, bugbears, etc) e gigantes de
qualquer tipo, o ranger soma seu nível ao dano causado com qualquer tipo de arma.
- Alerta: o ranger recebe +2 em sua Iniciativa.
- Habilidades Furtivas: o ranger pode Mover-se em Silêncio ou Esconder-se nas Sombras,
conforme tabela abaixo. Esses valores são modificados pelas bonificações de Destreza e raça,
como nos Talentos de Ladrão. Em ambientes não naturais (cidades ou masmorras), esses
valores caem pela metade.
Habilidades Furtivas do Ranger
Níve Esconder-se nas Mover-se em
l Sombras Silêncio
1 10% 15%
2 15% 21%
3 20% 27%
4 25% 33%
5 31% 40%
6 37% 47%
7 43% 55%
8 49% 62%
9 56% 70%
10 63% 78%
11 70% 86%
12 77% 94%
13 85% 99% (máximo)
14 93% 99% (máximo)
- Ambidestro: o ranger não sofre penalidades ao combater com duas armas se estiver sem
armadura ou com armadura de couro.
- Tiro Certeiro: ao atacar dentro do alcance da arma, o ranger soma +1 à BA e ao dano com
armas à distância e de arremesso.
- Curar Envenenamento: nos ermos, o ranger pode testar Sobrevivência para coletar ervas
e criar um antídoto contra venenos. Ele leva um turno por alvo a ser curado para encontrar as
ervas. Esse alvo deverá realizar uma nova JP para encerrar os efeitos do envenenamento.
- Especialização em Armas: um ranger pode tornar-se especialista em uma arma,
recebendo +1 na BA e no dano com ela. Ele pode escolher outra especialização nos níveis 4,
8 e 12.
- Empatia com Animais: ao lidar com animais domésticos e pacíficos, o ranger poderá
aproximar-se e fazer amizade instantaneamente. Os animais selvagens ou treinados para
atacar necessitam fazer uma JP vs Magias, sofrendo uma penalidade de -1 para cada três
níveis do ranger. Caso falhe no teste, o animal mudará sua reação em uma categoria. Além
disso, o ranger pode discernir as atributos de determinada criatura, podendo escolher, por
exemplo, qual o cavalo mais veloz em um curral ou qual filhote será o mais forte em uma
ninhada.
- Magias Druídicas (4º): a partir do 4º nível, o ranger pode lançar magias druídicas. Ele
precisa de um ramo de visco para conjurá-las. O nível de conjurador do paladino é igual a seu
nível menos 3.
- Seguidores de Ranger (9º): um ranger de 9º nível atrai 2d12 seguidores. Eles podem ser
humanos normais, mas, geralmente, serão animais ou criaturas mágicas ligadas às florestas.
Esses seguidores surgem ao longo do tempo, durante as aventuras. Suas atitudes iniciais são
amistosas e leais, mas, seu comportamento futuro dependerá unicamente do ranger.
- Seguidores de Ranger (10º): um ranger de 10º nível atrai 2d6 seguidores. Eles podem
ser humanos normais, mas, geralmente, serão animais ou criaturas mágicas ligadas às
florestas. Esses seguidores surgem ao longo do tempo, durante as aventuras. Suas atitudes
iniciais são amistosas e leais, mas, seu comportamento futuro dependerá unicamente do
ranger. O personagem não poderes especiais para se comunicar com seu companheiro,
embora possa criar uma linguagem ao longo do tempo. Para determinar os seguidores, role
1d100 e compare com a lista abaixo. O Mestre pode vetar certos animais presentes na lista
por considerá-los inadequados ao cenário, bem como pode alterar alguns conforme sua
campanha.
Adagas e Espadas
Ta Dan Pre Alcan
Arma Observação
m o ço ce
Adaga P 1d4 3 3m Arremesso
Adaga de
P 1d4 30 3m Arremesso
prata
Espada
P 1d6 7 --- ---
Curta
Espada Com 2 mãos, +1 de
M 1d8 10 ---
Longa dano
1d1
Montante G 15 --- +1 de dano
2
Arcos e Bestas
Ta Dan Pre Alcan
Arma m o ço ce
Arco Curto M 1d6 25 15m
Arco Longo G 1d8 40 21m
Besta M 2d4 30 18m
Armas de Haste
Ta Dan Pre Alcan
Arma Observação
m o ço ce
Alabarda/ 1d1
G 7 3m +1 de dano
Pique 2
Azagaia P 1d6 1 9m Arremesso
Arremesso; com 2 mãos, +1 de
Lança M 1d8 4 6m dano
Armas de Contusão
Ta Dan Pre Alcan
Arma Observação
m o ço ce
Com 2 mãos, +1 de
Cajado M 1d6 2 --- dano
Funda P 1d4 2 12m ---
Com 2 mãos, +1 de
Maça M 1d6 5 --- dano
Martelo P 1d6 4 3m Arremesso
Martelo de Com 2 mãos, +1 de
M 1d8 5 ---
Guerra dano
Porrete P 1d4 3 --- ---
Machados
Ta Dan Pre Alcan
Arma Observação
m o ço ce
Machadinha P 1d6 4 3m Arremesso
Machado de Com 2 mãos, +1 de
M 1d8 7 ---
Guerra dano
Munição
Tipo Preço
Flechas (20) 5
Virotes (30) 10
Flecha com ponta de prata
5
(1)
Virote com ponta de prata
10
(1)
Pedras para funda 0
Observações
- Adagas e Espadas Curtas: permitem utilizar o bônus de Destreza ao invés de Força para
ataque e dano.
- Alcance: para armas à distância ou arremesso. dentro do alcance especificado, a arma não
sofre penalidades. Ela pode atingir o dobro de seu alcance com -1 na BA. Seu alcance máximo
é três vezes esse valor com -2 na BA.
- Arcos e Fundas: não podem ser utilizados contra inimigos adjacentes.
- Arco Longo: permite somar o bônus de Força no dano.
- Armas Pequenas: podem ser utilizadas para combater com duas armas.
- Armas Médias: podem ser usadas com uma ou duas mãos. Com as duas mãos, causam +1
de dano. Gnomos e halflings só podem utilizar armas médias com as duas mãos e não
recebem esse bônus.
- Armas Grandes: anões, gnomos e halflings não podem utilizar armas grandes. Sempre
causam +1 de dano.
- Armas de Haste: ao receberem ou realizarem um ataque em carga, causam dano
dobrado.
- Bestas: se estiverem engatilhadas, sempre vencem a iniciativa. Exigem ação de
movimento para serem recarregadas. Personagens com Força 18 ou maior ignoram essa
regra.
Armaduras
C Preç Pes Movimen
Armadura A o o to
+
Escudo 10 1 -
1
Armadura de +
20 1 12m
Couro 2
+
Cota de Malha 40 2 9m
4
+
Cota de Placas 60 3 6m
6
Penalidade: armaduras pesadas causam penalidades em testes de Acrobacias e Atletismo
igual ao seu bônus na CA.
Equipamento Geral
Esta é uma lista com os itens mais comuns e necessários para viagens e exploração de
masmorras.
Pre Pes
Item Observação
ço o
Acônito 10 0,25 Repele licantropos e lobos. Pode prevenir a licantropia.
Água Benta 25 0,25 Causa dano em mortos-vivos como se fosse ácido.
Algemas de ferro 15 1 Incluem duas chaves.
Se usadas como emplastro, curam 1d4+1 PVs (máximo 1x
Algibeira de Ervas 20 0,5 ao dia).
Alho 5 0,25 Repele vampiros e alguns mortos-vivos.
Apito 1 0,25 Pode ser ouvido a até 1km de distância.
Arpéu 25 0,5 Usado para ancorar uma corda.
Cantil 1 0,5 Capacidade de 1 litro.
Feito de lã, tamanho 2mx2m. Pode ser enrolado e levado
Cobertor 1 1 preso à mochila.
Corda de Cânhamo
1 2 Mais pesada e resistente (até 300kg).
(15m)
Corda de Seda
10 1 Menos resistente (até 150kg), mas mais leve.
(15m)
Corrente de ferro Pesa 18kg, mas é extremamente resistente (até 3
10 4
(3m) toneladas).
Espelho de Metal 5 0,25 Útil para ver em cantos e refletir ataques visuais.
Estacas de ferro
1 1 Podem ser usados para escaladas ou para prender portas.
(12)
Estacas de madeira
3 1 Podem ser usadas contra vampiros.
(3)
1d4 de dano a quem pisar sobre eles e reduzem o
Estrepes (20) 5 1 movimento em 3m.
Ferramentas de
25 1 Necessárias para desarmar armadilhas e abrir portas.
Ladrão
Grimório (em Encadernado em couro, com capacidade para até 50
50 1
branco) magias.
Kit de Disfarces 50 1 Necessário para disfarçar-se como outra pessoa.
Lanterna 10 0,5 Permite interromper a luz por alguns instantes. Ilumina área
de 9m.
Lente de Aumento 100 0,25 Aproxima objetos próximos até 5x.
1.00
Luneta 1 Aproxima objetos distantes até 20x.
0
Martelo Pequeno 2 1 Marreta para estacas de ferro ou madeira.
Mochila 5 2 Pode carregar até 5 itens.
Óleo (500ml) 2 0,25 Em uma lanterna, queima por 4 horas. Pode ser usado como
arma.
Este óleo incendeia em contato com o ar. Pode ser usado
Óleo (Fogo Grego) 25 0,25 como arma.
Pé de Cabra 10 1 Pode ser usado para forçar portas e abrir outros objetos.
Pederneira e
3 0,25 Permite acender fogo em uma rodada (2 no d6 de chances).
Isqueiro
Pergaminho (folha) 2 0,25 Feito de velino, ideal para anotações.
A prova d’água, permite guardar documentos e mapas com
Porta-mapas 10 1 segurança.
Conjunto de pão, queijo, carne seca e frutas cristalizadas.
Ração de Viagem 2 0,25 Vence em 7 dias.
Ração Normal 1 0,25 Comida normal. Estraga em 24 horas.
Saco de Dormir 2 1 De couro, forrado com lã de ovelha.
Saco de Estopa
2 0,5 Pode carregar até 6 itens.
Grande
Saco de Estopa
1 0,25 Pode carregar até 2 itens.
Pequeno
Símbolo Divino de
25 0,25 Clérigos necessitam para conjurar magias.
Prata
Sinete 10 0,25 Em latão, com símbolo para selar cartas.
Tenda (2 pessoas) 10 1 De lona, com suportes em madeira.
Tenda (até 5
25 2 De lona, com suportes em madeira.
pessoas)
Tinta e Pena 10 0,25 Conjunto para 1 mês.
Queima por uma hora e ilumina 9m. Causa 1d4 se usada
Tocha (6) 1 1,5 como arma.
Tranca, cadeado 20 0,5 Inclui duas chaves.
Útil para cutucar e espetar itens suspeitos em uma
Vara de 3m 1 2 masmorra.
Velas (10) 5 0,25 Iluminam 3m por até 2 horas. São facilmente apagadas.
Rédeas e Arreios
Item Preço
Armadura 150
Sela e arreio 25
Alforge 5
Observações
- Armadura: feita de couro e placas de metal. Fornece ao animal CA 14.
- Alforges: carrega até 4 itens.
- Carga Máxima: o animal pode carregar até o dobro de sua carga, mas reduz seu
movimento pela metade.
Carroças
Pre Movime Nº Min. Car Animais Car
Veículo
ço nto Animais ga Extras ga
1 cavalo de 2 cavalos de
Carroça (2
100 6m tração 40 tração 80
rodas)
ou 2 mulas ou 4 mulas
2 cavalos de 4 cavalos de
Carroça (4
200 6m tração 150 tração 250
rodas)
ou 4 mulas ou 8 mulas
Embarcações
Movimento por Dia (24
Movime horas) Capacidade
Embarcação Preço nto de Carga
(rodada) Rem Vela Remos e em Itens
os s Velas
Barco (rios e 4.000 18m 58 115 --- 300
lagos) km km
20
Jangada/Canoa 1.000/50 6m --- --- 150/60
km
Navio 144
5.000 45m --- --- 1.000
(pequeno) km
115
Navio (grande) 20.000 36m --- --- 3.000
km
30 144
Galé (pequena) 30.000 9m/45m 174 km 400
km km
20 115
Galé (grande) 60.000 6m/36m 135 km 600
km km
* As galés podem ser utilizadas remando ou com velas. O movimento por rodada representa
remo/vela.
Serviços Mágicos
Clérigos e magos costumam oferecer seus serviços mágicos a aventureiros. Druidas e
ilusionistas raramente aceitam ou realizam esse tipo de negociação (e, se o fizerem, o preço
será muito maior).
A tabela abaixo mostra o preço e a quantidade de magias de cada círculo disponíveis por dia
conforme o tamanho da cidade. O preço não inclui o valor de possíveis componentes
materiais.
Serviços Mágicos
Tipo e Metrópo Cidad
Círculo Preço le e Vila
Divina 1º 10 POs 4d4x10 5d10 4d6
Divina 2º 40 POs 4d6 2d6 2d3
Divina 3º 150 POs 2d3 2d3 1d2
Divina 4º 325 POs 2d3 2d3 1d2
Divina 5º 500 POs 1d4 1d4 1d2-1
2d4x1
Arcana 1º 10 POs 2d10x10 3d10
0
Arcana 2º 40 POs 6d6 2d6 2d4
Arcana 3º 150 POs 2d6 2d3 1d4
Arcana 4º 325 POs 2d3 1d4 1d2
1.250
Arcana 5º 1d4 1d2 -
POs
4.500
Arcana 6º 1d3 1d2-1 -
POs
Alimentação e Acomodações
O custo para cada dia na cidade é de 2 POs por personagem ou animal. Isso inclui a taxa para
entrar na cidade, refeições comuns, acomodações simples e a manutenção básica das armas.
Se o personagem não puder pagar, precisará dormir fora das muralhas e conseguir o próprio
alimento.
Serviços Gerais
Item Preço
Alquimista 25
PO/consulta
Artesão/Ferreiro 5 PO/dia
Médico 2 PO/consulta
Mensageiro 1 PC/km
Sábio 50
PO/consulta
Diligência 5 PC/km
Navio 1 PP/km
Carregando Itens
O peso carregado é medido em itens. Cada 100 moedas equivalem a um item.
- Carga Máxima: cada personagem pode levar uma quantidade de itens igual ao seu valor
de Força.
- Carga Pesada: se o personagem estiver carregando sua carga máxima, seu movimento
será reduzido em 3m.
- Itens Equipados: tudo o que o personagem estiver usando (como roupas, armaduras,
colares, anéis, etc), os itens nas mãos do personagem e a mochila/cinto (e seu conteúdo) não
contam como peso carregado.
- Mochila: uma mochila pode levar até 5 itens de equipamentos gerais dentro dela. Esses
itens exigem uma ação para serem alcançados. Cada 20 itens pequenos como flechas e
estrepes contam como um item. Cada 100 itens muito pequenos, como moedas e gemas,
equivalem a um item.
- Cinto: o cinto do personagem permite levar até 3 itens. Esses itens estão ao alcance do
personagem e podem ser utilizados imediatamente.
- Itens Carregados: os demais itens devem ser carregados em sacos.
- Armas: armas pequenas e médias contam como um item. Armas grandes contam como
dois itens.
- Armaduras: escudos e armaduras de couro contam como um item. Cotas de malha contam
como dois itens. Cotas de placa contam como três itens.
- Moedas Carregadas: assume-se que o personagem carregue consigo no máximo 100
moedas, presas em uma bolsa ao cinto ou na mochila.
Conversão de Moedas
100 peças de cobre (PC) = 1 peça de ouro (PO)
10 peças de prata (PP) = 1 peça de ouro
2 peças de electrum (PE) = 1 peça de ouro
1 peça de platina (PPL) = 5 peças de ouro
CAPÍTULO 6 - PERÍCIAS
Perícias são habilidades que seu personagem aprendeu e desenvolveu durante a vida.
No Primeiro Nível
Cada classe fornece um certo número de Pontos de Perícias no primeiro nível. Distribua esses
pontos entre as Perícias. Você não pode alocar mais do que 4 pontos em uma única Perícia.
Cada ponto alocado em uma Perícia é chamado de graduação.
Ao Passar de Nível
Cada classe também determinada a quantidade de Pontos de Perícia que você recebe ao
passar de nível. Você pode aumentar Perícias que já possua ou aprender novas Perícias
(neste caso, você precisará aprender essa Perícia com alguém mais experiente, veja as
Atividade de Descanso).
Graduação Máxima
Nenhuma Perícia pode possuir mais graduações que 3 + seu nível atual (para personagens
multiclasse, considere o nível mais alto). Além disso, a graduação máxima que uma Perícia
pode possuir é 10.
Teste de Perícia
Cada Perícia é ligada a um dos Atributos. Ao realizar um Teste de Perícia, role 1d20 e some
sua graduação naquela Perícia mais o bônus do Atributo em questão, além de eventuais
bônus de raça, classe, etc. Se o resultado for igual ou maior à Classe de Dificuldade proposta
pelo Mestre, você foi bem sucedido.
A tabela abaixo fornece alguns valores comuns de dificuldade.
CD Dificuldade
10 Normal (pessoa comum, sem treinamento, consegue em 55% das vezes)
15 Difícil (pessoa comum, sem treinamento, consegue em 30% das vezes)
20 Muito Difícil (pessoa comum, sem treinamento, consegue em 5% das vezes)
Quase Impossível (pessoa comum, altamente treinada, consegue em 30% das
25 vezes)
30 Épica (pessoa comum, altamente treinada,consegue em 5% das vezes)
Ofícios
Ofícios são uma categoria especial de Perícias que envolve a criação de itens (como um
ferreiro) ou execução de tarefas específicas (como um marinheiro). Você pode alocar Pontos
de Perícia em Ofícios normalmente. Também é possível aprender outros Ofícios; veja
Atividades de Descanso mais a frente.
- Atributo Chave: a Perícia Ofícios não possui um Atributo chave, já que ele pode variar. Um
ferreiro que esteja entalhando um detalhe delicado em uma lâmina usaria Destreza, mas
usaria Inteligência ao tentar criar uma nova liga metálica.
CAPÍTULO 7 - EXPLORAÇÃO E VIAGENS
Tempo
Além das medidas normais de tempo, duas medidas especiais são utilizadas no jogo: rodadas
e turnos.
- Rodada: uma rodada dura 6 segundos. Essa medida é utilizada principalmente em
combates.
- Turno: um turno equivale a 10 minutos (100 rodadas). Utilizada para medir o tempo de
magias e de exploração em masmorras.
Movimentação em Viagens
Armadura Movime Movimento em Viagens (por jornada de 8 horas)
Montarias nto Tril Planície/ Colina/Deserto/ Montanha/
Veículos (rodada) ha Savana Floresta Pântano/Selva
36
Sem/Couro 12m 30 km 24 km 12 km
km
27
Cota de Malha 9m 23 km 18 km 9 km
km
18
Cota de Placas 6m 15 km 12 km 6 km
km
45 30 km (38 km em
Camelo 15m 38 km 15 km
km desertos)
Cavalo 27
9m 23 km 18 km 9 km
(tração) km
Cavalo 72
24m 60 km 48 km 24 km
(montaria) km
Cavalo 36
12m 30 km 24 km 12 km
(guerra) km
36
Mula 12m 30 km 24 km 12 km
km
18
Carroças 6m 15 km 12 km 6 km
km
- Descansos: considera-se que os personagens façam descansos periódicos durante a
jornada, o que demanda duas horas adicionais por dia.
- Marcha Forçada: é possível cobrir 25% a mais do movimento por dia sem descansar. Após
uma jornada inteira de marcha forçada, o personagem ou montaria precisa descansar por um
dia inteiro ou sofrerá penalidades cumulativas a cada dia.
- Criar Itens Normais: criar um item normal exige uma oficina adequada e conhecimento na
área. O custo é 1/3 do valor do item e demora 8 horas para cada PO do preço base. Assim,
fabricar uma adaga (custo base de 3 POs) custaria 1 PO e levaria 24 horas de trabalho.
- Aprender uma Língua, Perícia ou Ofício: requer 250 dias de estudo e um professor
adequado, que cobrará no mínimo 1 PO por dia de ensino.
- Criar Venenos: para fabricar venenos, um ladrão ou alquimista deve encontrar um tutor
disposto a ensiná-lo e estudar durante 250 horas. O preço do tutor será de 2d4 x 5 mil POs. O
custo de fabricação do veneno é de 1/3 o valor listado e o tempo será de 8 horas para cada
10 POs do valor produção. É necessário um laboratório adequado de pelo menos 1.000 POs.
Venenos
Tipo Preço JP Início da Dano Dano
da Dose Reação se se
Sucess Falha
o
A 5 pos +6 2d4 turnos 10 20
B 30 pos +5 1d4 turnos 15 30
Ingestão
rodadas
C 600 pos +4 1 rodada 0 35
D 1.500 +3 imediato 0 Morte
pos
Condições
Algumas magias, habilidades, doenças, etc, podem impor condições nos personagens:
- Atordoado: um personagem atordoado não pode agir, sofrendo -4 na CA.
- Caído: oponentes em combate corporal recebem +2 ao atacar um oponente caído. Ataques
à distância sofrem -2. É necessário utilizar metade de seu movimento para ficar em pé e
oponentes a até 1,5m podem realizar um ataque durante esse movimento.
- Cego: um personagem cego não pode atacar ou conjurar magias que necessitem de alvos
visíveis. Além disso, sofre -4 na CA.
- Inconsciente: um personagem inconsciente pode ser morto por um golpe de misericórdia.
- Incorpóreo: um personagem incorpóreo só pode ser atingido por magias ou armas
mágicas, porém, só pode ferir criaturas também incorpóreas.
- Invisível: um personagem invisível recebe +4 em sua BA, mas tonar-se-á visível ao atacar.
Ao atacar um personagem invisível, há 50% de chances de o ataque errar o alvo.
- Nauseado: um personagem nauseado não pode agir e só pode deslocar-se a metade de
seu movimento.
- Paralisado: semelhante ao inconsciente, mas o personagem mantém sua percepção.
- Preso: o personagem não pode se mover ou conjurar magias e sofre -4 em seu ataque e
CA.
- Surdo: conjuradores surdos possuem 2-6 chances de falha ao conjurarem qualquer magia.
Ataques pelas costas de um personagem ensurdecido recebem bônus de +4 (+6 no caso de
acrobatas, assassinos e ladrões).
Ganhando XPS
XPs são sempre coletivos. Ao final de cada sessão, todo o XP é somado e dividido entre os
personagens.
- Por Inimigo: cada monstro possui um valor em XP por ser derrotado (não necessariamente
morto).
- Por Erros e Acertos Críticos: cada acerto e cada erro crítico vale 50 XPs por nível do
personagem.
- Por Peça de Ouro: cada peça de ouro conquistada por meio de aventura ou advinda de
itens conquistados em aventuras vale 1 XP para o grupo. Esse dinheiro precisa ser levado até
a cidade para contar como XP.
- Por Aventuras: algumas etapas de uma aventura valem uma quantidade de XPs
determinada pelo Mestre.
CAPÍTULO 8 - COMBATE
Surpresa
O Mestre determina se um dos lados foi pego de surpresa. O lado surpreendido não tem
direito a agir na primeira rodada de combate. Se ambos os lados estiverem surpresos, a
primeira rodada ocorre de maneira normal.
Moral
O teste de moral é realizado quando a situação do combate torna-se desvantajosa para um
dos lados. Apenas PdMs fazem testes de moral. Para testar a moral, o Mestre rola 2d6 e
compara com o valor de moral do combatente. Se for igual ou menor, ele continua lutando;
caso contrário, ele foge ou até mesmo se rende. Bônus e penalidades podem ser aplicados ao
teste. Após dois sucessos em um teste de moral, o PdM continuará lutando até que seja
derrotado.
A Rodada de Combate
Todo o combate é regido por rodadas (6 segundos), que compreendem as ações de cada um
dos envolvidos. Durante uma rodada, o personagem tem direito a um movimento, uma ação e
uma possível reação à ação de seus inimigos ou aliados.
Iniciativa
Na primeira rodada, cada jogador rola 1d6 e soma seu bônus de Destreza (algumas raças e
classes fornecem bônus à Iniciativa). O Mestre faz o mesmo para os inimigos. Valores mais
altos agem primeiro.
Ação Preparada
Se você venceu a iniciativa, você pode descrever ao Mestre o que fará caso determinada ação
aconteça durante a vez do oponente, perdendo sua ação, mas usando sua reação
exatamente quando o gatilho que você descreveu acontecer. Se a ação esperada não ocorrer,
você pode realizar outra ação naquele mesmo momento.
Movimento
- Mover-se: o personagem pode mover-se todo o seu movimento e realizar uma ação por
rodada.
- Levantar-se: caso o personagem esteja caído, usará metade de seu movimento para
erguer-se. Inimigos a até 1,5m podem realizar um ataque. Já em pé, ele pode mover-se o
resto de seu movimento.
- Rastejar: um personagem caído pode rastejar, deslocando-se até metade de seu
movimento.
- Trocar de Arma: consome seu movimento.
- Recuar: o personagem pode usar sua ação para recuar, não sofrendo ataques por fugir e
movendo-se metade de seu movimento. Ele ainda pode executar sua ação normalmente.
- Correr: se o personagem desejar apenas correr, perderá sua ação mas poderá se deslocar
até 3x seu movimento. Se estiver engajado em combate corporal ou passar por um inimigo,
sofrerá um ataque com -2 na CA e não poderá usar seu escudo.
Combate Corporal
Jogue 1d20 e some ao resultado sua Base de Ataque e seu bônus de Força. Se o resultado for
igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu bônus de Força. Você pode
usar seu bônus de Destreza ao invés do bônus de Força se estiver usando uma adaga ou
espada curta.
- Ataque em Carga: o personagem deve movimentar-se ao menos 6m em linha reta até o
inimigo e realizar um único ataque corporal. Ele receberá +2 na BA, mas sofrerá -1 em sua CA
até a próxima rodada. Algumas armas podem ser preparadas para atacar ou receber ataques
em carga, causando dano dobrado.
- Combater com Duas Armas: ao utilizar uma arma média ou pequena na mão hábil, é
possível utilizar uma arma pequena na mão inábil. Neste caso, o personagem terá direito a
um ataque adicional com a mão inábil, mas com uma penalidade de -4 na BA.
- Combate Desarmado: causa 1d2 mais o bônus de Força.
Combate à Distância
Jogue 1d20 e some ao resultado sua Base de Ataque e seu bônus de Destreza. Se o resultado
for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu bônus de Destreza. Com
armas de arremesso, você pode somar seu bônus de Força ao ataque e ao dano ao invés do
bônus de Destreza.
- Alcance: dentro do alcance especificado, a arma não sofre penalidades. Ela pode atingir o
dobro de seu alcance com -1 na BA. Seu alcance máximo é três vezes esse valor com -2 na
BA.
- Ataque à Distância contra Inimigo Engajado: ao usar uma arma à distância ou de
arremesso contra um inimigo engajado em combate corpo a corpo com um aliado, o atacante
sofre uma penalidade de -2
- Cobertura: um alvo que esteja com parte do corpo protegida, impõe uma penalidade de -2
aos ataques à distância (-4 em caso de cobertura quase total). Se a estrutura for frágil (uma
cortina, por exemplo), a penalidade é reduzida pela metade.
- Ataques com Frascos: ao se arremessar um frasco contra um inimigo de tamanho
humano, a CA será sempre 10. Inimigos maiores fornecem bônus à rolagem e inimigos
menores penalidades. O alcance em metros para ataques deste tipo é de 6m. Faça um ataque
à distância como faria com qualquer outra arma de arremesso.
* Ácido: causa 2d4 de dano na primeira rodada. Na rodada seguinte, causa o valor da rodada
anterior -1 e assim sucessivamente até chegar a 0. Criaturas a 1,5m do alvo sofrem 2 pontos
de dano no impacto e 1 ponto de dano no início da próxima rodada.
* Água Benta: funciona como ácido contra mortos-vivos e seres infernais.
* Fogo Alquímico: causa 2d4 de dano de fogo (dano regressivo, como no ácido). Se o dano
for 8, o alvo precisa usar toda a sua rodada para apagar as chamas ou sofrer +1d4 de dano
de fogo (também regressivo). Se o resultado for 4, o alvo é envolto pelas chamas e sofre 1d4
por rodada (além do dano regressivo das duas primeiras rolagens) até que morra ou o fogo
seja apagado. Para apagar as chamas, o alvo pode rolar no chão (chances de apagar de 2-6
em solo duro, 3-6 em solo macio, 4-6 em terreno úmido) ou saltar em uma fonte de água.
Criaturas a 1,5m do alvo sofrem 2 pontos de dano no impacto e 1 de dano no início da
próxima rodada. Frascos de óleo podem funcionar como fogo alquímico, mas precisam ser
acesos depois de atingirem o alvo (com uma tocha, por exemplo).
Magia
Engloba a conjuração de magias ou o uso de um item mágico. O conjurador precisa estar com
as mãos livres e ser capaz de falar.
- Contra-Mágica: como parte de uma Ação Preparada, um conjurador pode tentar uma
contra-mágica. Para tanto, deve “gastar” uma magia de mesmo círculo daquela que está
tentando anular e obter sucesso em um teste resistido de Inteligência (para magias arcanas e
ilusórias) ou Sabedoria (para magias divinas ou druídicas). Uma magia arcana só poderá ser
anulada por uma magia arcana, assim como uma divina só poderá ser anulada por outra
divina.
Situações Específicas
Algumas situações que extrapolam a regularidade do combate.
- Ataque pelas Costas: ao atacar alguém pelas costas, some +2 em seu ataque. Acrobatas
e ladrões somam +4. O escudo do alvo também é ignorado.
- Combate Montado: cavalgando, o combatente recebe +1 na CA e +2 em ataques
corporais contra oponentes a pé. Ataques à distância sofrem -2.
- Interpor Escudo: ao sofrer dano, o personagem pode interpor seu escudo. Ele é destruído,
mas todo o dano é absorvido. Escudos mágicos perdem +1 de bônus ao invés de serem
destruídos.
- Destruição de Itens: quando um personagem ou monstro é morto por uma magia
destrutiva (como Bola de Fogo), seus itens são completamente destruídos caso não passem
em uma JP (com os valores do portador). Itens mágicos que forneçam bônus como uma
espada +1 somam esse bônus à JP.
- Acertos e Erros Críticos: um 20 no dado sempre é um acerto crítico e um 1 é sempre um
erro crítico. Utilize as cartas para determinar os efeitos.
- Multiplicando o Dano: algumas habilidades (como o ataque furtivo do ladino) ou um
acerto crítico permitem multiplicar o dano. Nesses casos, role os dados de dano apenas uma
vez, some os eventuais bônus e faça a multiplicação. Por exemplo, um ladrão atacando com
uma espada curta (1d6 de dano) e com Força 13 (bônus +1) realiza um ataque furtivo e
dobra o dano. Ele rola 1d6, soma o +1 de Força e multiplica o resultado por 2.
- Pontos de Vida Temporários: várias magias e itens mágicos fornecem Pontos de Vida
temporários. Esses PVs são sempre perdidos antes e, ao final da magia ou efeito, são
totalmente perdidos.
Morte
Um personagem cai inconsciente ao atingir 0 PVs e passa a perder 1 PV por rodada até
chegar a -10 PVs. Um teste bem sucedido de Medicina estabiliza e evita a perda de PVs.
Qualquer golpe contra uma criatura inconsciente é fatal. Se um personagem morrer, poderá,
eventualmente, ser ressuscitado. Caso não seja possível ou não seja sua vontade, o jogador
assume um de seus aliados como seu novo personagem principal. Em último caso, um novo
personagem pode ser criado. O nível depende do nível médio do grupo, conforme a tabela
abaixo.
Nível
Médio do Nível do Novo
Personagem
Grupo
1-5 Nível 1
6-9 Nível 6
10-14 Nível 10