Nalu rituais
Ódio Incontrolavel
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade
e capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes
de
ataque e rolagens de dano corpo a corpo e resistência
a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto
o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação
que exige calma e concentração (como usar a perícia
Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar
um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado
se ele for o único a seu alcance.
Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o
alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo
a corpo adicional contra o mesmo alvo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de ataque e dano
para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do
dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração.
Requer 3º círculo e afinidade.
Armadura de Sangue
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob
a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa.
Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não
com bônus fornecido por equipamento.
Discente (+5 PE): muda o efeito para “fornece +10
na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e
perfuração 5”. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para “fornece +15
na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e
perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade
Espirais da Perdição
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos
lentos. O alvo sofre –d2O em testes de ataque.
Discente (+2 PE): muda a penalidade para –2d2O.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para –2d2O.
e o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Perturbação
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade (anula)
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir
(mas não precisa entender). Se falhar na resistência,
ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da
melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de
você (usando todas as suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando
e não pode pegá-los de volta até o início
de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre,
ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar
aquilo que largou).
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações,
só reações).
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão
(se estava pendurado ou voando, desce até o chão).
Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até
o início de seu próximo turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de
você (usando todas as suas ações).
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona
o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de
dor aguda. Ele sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento
e fica abalado por uma rodada”.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “até 5 seres” ou
adiciona o seguinte comando: “Ataque. O alvo deve
fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua escolha
em alcance médio, com todas as suas capacidades”.
Requer 3º círculo e afinidade.
Amaldiçoar Arma
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui
a arma ou munições com o elemento, fazendo com
que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para
+4d6. Requer 3º círculo e afinidade.
Amaldiçoar Arma
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui
a arma ou munições com o elemento, fazendo com
que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para
+4d6. Requer 3º círculo e afinidade.
Distorcer Aparência
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Resistência:
Vontade desacredita
Você modifica sua aparência de modo a parecer outra
pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor
de cabelo,
timbre de voz, impressão digital, córnea
etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para
131
disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma
nem modifica suas demais estatísticas.
Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o
alvo para “1 ser”. Um alvo involuntária
pode anular
o efeito com um teste de Vontade.
Verdadeiro (+5 PE): como em Discente, mas muda o
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Polarização Caótica
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: você
Duração: sustentada
Resistência:
Vontade anula
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha
um dos efeitos a seguir.
Atrair: você pode usar uma ação de movimento para
puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor
dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para
suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo)
ou para seus pés.
Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor
(o que envolve quase todos os projéteis e armas de
arremesso), recebendo resistência a balístico, corte,
impacto e perfuração 5.
Discente (+2 PE): nesta versão a energia
magnética
é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos,
ou um total de 10 espaços, o que for menor.
Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros.
Objetos arremessados podem atingir
seres em seu
caminho, causando
de 1 ponto de dano de impacto
por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio)
até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros,
pontudos ou afiados).
Seres atingidos têm direito a
um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Seres dentro da capacidade de carga do efeito podem
ser arremessados, mas têm direito a um teste de
Vontade
para evitar o efeito (em si mesmos ou em
objetos que estejam segurando).
Um ser arremessado
contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos
de dano de impacto para cada 3m que “voou” no
deslocamento (incluindo
outros seres; nesse caso,
ambos sofrem o dano).
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio.
Você pode usar uma ação de movimento para fazer
com que a força magnética levite e mova um ser ou
objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer
direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito
sobre ele, ou sobre um objeto
que possua, passando
num teste de Vontade. O alvo cai no chão se sair do
alcance ou o efeito terminar