classes:
vida base = 20
poder base = 10
ataque base = 1d4
cura base = 1d4 (+VIDA)
concentração base = 1d2 (+PODER)
- vampiro:
atributos -> + 2 (- inteligência) + 1 (- vigor) - (DADO!!!)
tribos -> + 1 (- máfia) - (PERK)
P: 4
-> "drenagem" - drena 1d6 de vida do inimigo não obscuros (sucesso 10+)
P: 2
-> "vampirismo" - se transformar num morcego que possui:
--> ataque 1d4, vida = 10, 2 ações por turno
--> o player não pode utilizar habilidades transformado e demora 1 turno para transformar e
destransformar, mas seus ataques não necessitam de rolagem, são acertos imediatos
itens (1 a escolha):
-> garras de metal (1d6 de dano perfurante - inválida defesa)
-> espada longa (1d6 de dano + deixa o alvo sangrando - sem tratamento perde 1d4 de vida
por turno)
- lobisomen:
atributos -> + 2 (- percepção) + 1 (- força) - (DADO!!!)
tribos -> + 1 (- milicia) - (PERK)
P: 2
-> "rugido" - intimida 1 inimigo a escolha por 1 turnos (no caso de inimigos com mais ações por
turno diminui o número de ações ou zera) (sucesso 10+)
P: 4
-> "animificação" - intensifica seus músculos por 2 turnos dando 1d4 somados aos seus
ataques comuns ou com armas de mão (sucesso 10+)
itens (1 a escolha):
-> machado de 1 mão (1d8 de dano físico)
-> maçã (1d6 de dano perfurante - inválida defesa)
- mumia:
atributos -> + 2 (- inteligência) + 1 (- carisma) - (DADO!!!)
tribos -> + 1 (- fantasmagórico) - (PERK)
P: 4
-> "infestação de pragas" - convoca uma tempestade de pragas que afeta todos os inimigos em
1d6 de dano místico (sucesso 10+)
P: 2
-> "raio de luz" - intensifica a radiação do sol em um grupo de no máximo 3 inimigos dando 1d4
de dano místico (mais ou menos eficaz dependendo da espécie) (sucesso 10+)
itens (1 a escolha):
-> olho de horus - "udyat" (1d4 de escudo ou + 2 de dano) (atributos não podem ser estocados
e dura 3 turnos ou próximo ataque)
-> cetro was (1d6 de dano físico + maldição (+5 para sucessos em teste))
- gargula:
atributos -> + 2 (- força) + 1 (- defesa) - (DADO!!!)
tribos -> + 1 (- concelho) - (PERK)
P: 4
-> "endurecimento" - intensifica a camada rígida externa da pele criando uma camada de 1d6
de proteção extra a ataques físicos (sucesso 10+)
P: 2
-> "reflexo celestial" - utiliza as asas para manobrar ataques podendo esquivar do próximo
ataque (sucesso 10+)
itens (1 a escolha):
-> facas de arremesso (1d4 de dano perfurante - pode jogar 2 por turno) (máx. 8 por batalha)
-> armadura de ferro (1d6 de dano físico - protege em +2 pra ataques físicos)
- slime:
atributos -> + 2 (- defesa) + 1 (- vigor) - (DADO!!!)
tribos -> + 1 (- milícia) - (PERK)
P: 4
-> "dissolver" - dissolve 1d10 de dano 1 inimigo (sucesso 15+)
P: 4
-> "maleável" - absorve o impacto de /2 do dano para os próximos 3 ataques perfurantes
recebidos (sucesso 10+)
itens (1 a escolha):
-> ametista (1d4 para o inimigo que atacar o player - inválida defesa)
-> lapis lazuli (2 ações por turno)
- corruptor:
atributos -> + 2 (- carisma) + 1 (- percepção) - (DADO!!!)
tribos -> + 1 (- obscuros) - (PERK)
P: 4
-> "invocador" - invoca 1 pequeno diabrete que ataca as ordens do mestre, o diabrete possui:
(sucesso 10+)
--> ataque 1d6, vida = 15, 1 ação por turno
--> só pode invocar 1 diabrete por batalha
P: 2
-> "olhar do diabo" - paralisa todos os inimigos por 1 turno, só podendo usar habilidades, eles
tem que passar por um teste de vigor com (sucesso 10+) para sair
itens (1 a escolha):
-> tridente (1d4 de dano perfurante (inválida defesa) + maldição (+5 para sucessos em teste))
-> adorno nos chifres (1d4 para o inimigo que atacar o player + 1d4 de escudo) (atributos não
podem ser estocados e dura 3 turnos ou próximo ataque)
- anfíbios (homens peixe):
atributos -> + 2 (- vigor) + 1 (- percepção) - (DADO!!!)
tribos -> + 1 (- grupo elemental) - (PERK)
P: 4
-> "semi camuflado" - desvia /2 do efeito das próximas 2 habilidades recebidas (sucesso 10+)
P: 2
-> "hidratado" - usa a água para deixar 1 inimigo prepotente (+dano recebido) (sucesso 10+)
itens (1 a escolha):
-> lança de pesca (1d6 de dano perfurante - inválida defesa)
-> projétil de rede (incapacitar um inimigo por 3 turnos) (eles têm que passar por um teste de
força com (sucesso 10+) para sair)
- elementais (fogo, terra, água, ar, luz, trevas):
atributos -> + 2 (- força) + 1 (- inteligência)
tribos -> + 1 (- grupo elemental)
P: 4
-> "tiro elemental" - concentra seu elemento num tiro de 1d8 de dano místico (sucesso 10+)
P: 4
-> "transformação de terreno" - muda os aspectos do terreno ao redor para intensificar todos os
ataques elementais em + 1d6 de dano místico (dura 3 turnos) (sucesso 10+)
itens (1 a escolha):
-> acessório de roupa (a escolha do player o design) (1d6 de proteção contra-ataques místicos)
-> acessório de mão (a escolha do player o design) (+ 1d4 para concentração)
proficiência (1 a escolha):
- estudo:
P: 2
-> "conhecimento prévio" - garante a chance de descobrir os próximos passos de 1 inimigo
qualquer (sucesso 10+) (+5 para sucesso em testes)
P: 2
-> "prática" - gasta um turno focando uma habilidade para melhorá-la no turno seguinte
(sucesso 10+) (melhoramento concede + d4 dano ou + 1 turno ativo)
- saúde:
P: 2
-> "tratamento" - a próxima cura do player cura ele e um aliado a escolha (sucesso 10+) (só
vale na rodada seguinte)
P: 4
-> "onde dói mais" - procura o ponto fraco no inimigo para compartilhá-lo com seus aliados
(sucesso 10+) (se sucesso próximo ataque de aliado causa x2 o dano físico ou místico)
- linguística:
-> "dialeto" - uma rolagem a mais de carisma (1 vez por sessão)
-> "orientação" - uma rolagem a mais de percepção para enigmas (1 vez por sessão)
- matemática:
-> "tesouro científico" - uma rolagem a mais para procura de itens em cena (1 vez por sessão)
-> "racionando" - pode aumentar a quantidade de itens em um d4 dependendo do item (1 vez
por sessão)
- química:
P: 4
-> "poção do poder" - cria uma poção que restaura +10 do poder de um aliado (sucesso 10+)
(não pode ser usado em si mesmo)
-> "explosão" - cria uma explosão de dano místico que causa x2 dado para inimigos e /2 dado
para os aliados (1 vez por sessão)
- logística:
-> "tratamento de fila" - troca 2 players de lugar na hora da batalha (1 vez por sessão)
P: 2
-> "trabalho em grupo" - passa um turno organizando um ataque combinado de 2 players
(sucesso 10+) (eles podem escolher qualquer combinação e os testes caem em -5 pontos)
atributos (0 a 20) -(60 pontos base):
abaixo de 5 - -2 (DADO)
abaixo de 10 - -1 (DADO)
abaixo de 15 - 0 (DADO)
abaixo de 20 - +1 (DADO)
20 ou mais? - +2 (DADO)
força:
abaixo de 5 - bônus de ataque 0
abaixo de 10 - bônus de ataque +1 - físico
abaixo de 15 - bônus de ataque +2, 20 = dado cheio + rolagem
abaixo de 20 - bônus de ataque +3, 20 = dado cheio + rolagem
20 ou mais? - bônus de ataque +4, 20 = dado cheio + 2 x rolagem (exceto chefe)
defesa (só ataque físico):
abaixo de 5 - bônus de defesa 0
abaixo de 10 - bônus de defesa -1 - físico
abaixo de 15 - bônus de defesa -2, 20 = 3/4 do dano
abaixo de 20 - bônus de defesa -3, 20 = 2/3 do dano
20 ou mais? - bônus de defesa -4, 20 = 1/2 do dano pra todos os inimigos (exceto chefe)
vigor:
abaixo de 5 - bônus de vida 0
abaixo de 10 - bônus de vida +1
abaixo de 15 - bônus de vida +2
abaixo de 20 - bônus de vida +3
20 ou mais? - bônus de vida +4
carisma:
abaixo de 5 - sem bônus
abaixo de 10 - segunda chance de rolagem - 1 vez por sessão
abaixo de 15 - segunda chance de rolagem - 2 vezes por sessão
abaixo de 20 - segunda chance de rolagem - 2 vezes por sessão, para tribos maximizadas
sucesso imediato
20 ou mais? - segunda chance de rolagem - 3 vezes por sessão, para tribos maximizadas
sucesso imediato
inteligência:
abaixo de 5 - bônus de poder 0
abaixo de 10 - bônus de poder +1 - segunda chance de rolagem - 1 vez por sessão
abaixo de 15 - bônus de poder +2 - segunda chance de rolagem - 2 vezes por sessão
abaixo de 20 - bônus de poder +2 - segunda chance de rolagem - 2 vezes por sessão, para sua
proficiência sucesso imediato
20 ou mais? - bônus de poder +3 - segunda chance de rolagem - 3 vezes por sessão, para sua
proficiência sucesso imediato
percepção:
abaixo de 5 - sem bônus
abaixo de 10 - segunda chance de rolagem - 1 vez por sessão
abaixo de 15 - segunda chance de rolagem - 2 vezes por sessão
abaixo de 20 - segunda chance de rolagem - 3 vezes por sessão
20 ou mais? - segunda chance de rolagem - 4 vezes por sessão
tribos (0 a 5) -(12 pontos base):
0 - -2 em rolagens desse grupo (contra inimigos eles te focam inconscientemente)
1 - -1 em rolagens desse grupo
2 - 0 em rolagens desse grupo
3 - +1 em rolagens desse grupo
4 - +2 em rolagens desse grupo (contra inimigos eles te evitam inconscientemente)
5 - +3 em rolagens desse grupo (habilidade extra)
6 - +4 em rolagens desse grupo (2ª habilidade extra)
máfia:
1ª -
"poderoso chefão" - (sempre inicia os combates - uma vez por sessão)
2ª -
"meus contatos" - (intimidação (-1 turno) perante um grupo de inimigos - uma vez por batalha)
(sucesso 15+)
concelho:
1ª -
"domínio" - (aumenta o atributo de qualquer habilidade - uso único)
2ª -
"book worm" - (estudo de habilidade (a ser discutido com o mestre) - uso único)
milicia:
1ª -
"equipado" - (rolagem extra para qualquer teste perceptivo ou intuitivo - uma vez por cena)
2ª -
"preparo" - (rolagem extra para qualquer teste em batalha - uma vez por batalha)
obscuros:
1ª -
"meu lugar seguro" - (se esconde nas sombras para ataque furtivo (1d6 de dano extra)
(indefensável) - uma vez por batalha)
2ª -
"buraco fundo" - (deixa 1 inimigo em estado de ilusão de pesadelo por até 3 turnos (ou
dependendo da quantidade de turnos do inimigo))
fantasmagoricos:
1ª -
"assombração" - (convoca um fantasma fraco para proteção ou ataque - uma vez por sessão)
2ª -
"poder oculto" - (melhora 1 ataque no dobro de seu ataque base - uma vez por batalha)
grupo elemental:
1ª
"surgimento" - (convoca um ataque elemental de dano = x2 dado atingindo 1 inimigo - uma vez
por sessão)
2ª
"avatar" - (gera uma explosão elemental que dá dano a todos incluindo jogadores = /2 dado -
uma vez por sessão)
lançamento:
lançamento de arma -> rolagem de vigor (sucesso 5+) - (BASE)
-> dano normal da arma (+2 de dano perfurante) (teste força)
-> recuperando arma lançada:
--> gasta 1 turno (sucesso vigor)