0% acharam este documento útil (0 voto)
20 visualizações12 páginas

Divindades e Mundos de Essarion

Nem ideia
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
20 visualizações12 páginas

Divindades e Mundos de Essarion

Nem ideia
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

NÚMEROS PARA REFERÊNCIA

PODER:

ALTO MÉDIO BAIXO


3 2 1
4 3 1
5 4 2
6 5 2
8 6 3
11 8 4
14 10 6
17 13 8
20 17 10

VIDA:

ALTA MÉDIA BAIXA


5 3 2
6 3 2
7 5 3
9 6 3
12 7 4
14 9 5
16 11 7
18 14 9
20 17 10

*ATAQUES AUMENTAM O PODER COM CUSTO IGUAL MÉDIO (UM ATAQUE DE


CUSTO 2 DARÁ +3 DE PODER).

*MAGIAS CAUSAM DANO IGUAL AO CUSTO ALTO (UMA MAGIA DE CUSTO 2


CAUSARÁ 4 DE DANO).

*ARMAS AUMENTAM O PODER COM CUSTO IGUAL AO BAIXO (UMA ARMA DE


CUSTO 2 AUMENTA 1 DE PODER).

LORE:
Milhões de anos no passado, Essarion, o Deus Criador, deu origem a um universo
vibrante e a todos os seres vivos. Após sua criação, Essarion adormeceu por
milênios. Ao acordar, percebeu que as criaturas que havia criado não o
veneravam. Em sua frustração, criou doze divindades menores para guerrear
contra suas criações.

Durante a intensa guerra, os seres dos mundos, utilizando magias poderosas,


conseguiram derrotar e banir Essarion para outra dimensão. Esse ato fraturou o
universo em seis mundos: Aldoria, Drakoria, Tenebris, Caelum, Sylvarium e
Nihilium. Todos os mundos são interligados pelo Nexus, um pilar de essência
que mantém os mundos conectados e aprisiona Essarion.

 Os doze deuses são:

· Guardiã: Lumenara, a Divina da Sabedoria e Tecnologia

o Lumenara é uma divindade que acreditou na potencialidade das criações de


Essarion e decidiu ensiná-las o caminho da evolução tecnológica e mágica. Ela
influencia o progresso de Aldoria, ajudando os homens a mesclar religião, ciência e
magia.
 Adversária: Vulcrox, o Senhor da Guerra

o Vulcrox é uma divindade que age para instigar conflitos entre reinos humanos. Ele
vê a guerra como a única forma de purificar e testar a força das criações,
fomentando desastres e rivalidades para enfraquecer o mundo.

 Guardiã: Kharas, a Deusa do Sangue e Glória

o Kharas traiu Essarion pois via na guerra uma forma de crescimento. Ela se tornou a
divindade das batalhas gloriosas e violentas, regendo Drakoria e incentivando suas
criaturas a lutar até a morte pelo poder e prestígio.

 Adversária: Thorrum, o Ceifador

o Thorrum, o Ceifador, é uma entidade da morte e desespero. Ele se aproveita das


inúmeras guerras para espalhar doenças, pestes e destruição, sempre buscando
terminar as batalhas com morte e caos, em vez de crescimento e glória.

 Guardiã: Mortara, a Sombra Eterna

o Mortara é a divindade da traição e da morte. Ela ajudou a derrubar Essarion por


acreditar que a verdadeira ordem surge do controle absoluto sobre os mortos.
Agora, ela reina sobre Tenebris, comandando legiões de almas perdidas e servindo
de guia para os condenados.

 Adversário: Abaddon, o Caos do Submundo

o Abaddon é o Deus da destruição desenfreada. Ele age como adversário de Mortara,


criando caos, fúria e dor incessante nas almas presas em Tenebris, visando libertar-
se da ordem imposta e trazer a total aniquilação.

Guardiã: Seraphis, a Luz dos Céus


o Seraphis é a divindade da justiça e bondade que traiu Essarion para proteger os
homens. Ela rege o mundo celestial, Caelum, com anjos e seres de fé, guiando seus
seguidores com rigor moral, mas sempre com compaixão.

Adversário: Azrael, o Juiz Implacável

o Azrael é um arcanjo da vingança, leal a Essarion, que acredita que os mortais devem
ser punidos severamente por seus pecados. Ele está constantemente tentando
provocar julgamentos divinos e desastres, trazendo provações cruéis aos habitantes
de Caelum.

Guardiã: Sylvana, a Senhora das Feras

o Sylvana é a divindade da natureza e vida selvagem, traidora de Essarion. Ela


acreditava que o equilíbrio natural deveria prevalecer sobre a ordem divina. Em
Sylvarium, ela protege as florestas e suas criaturas, comandando a lei da
sobrevivência e do ciclo da vida.

Adversário: Thornok, o Devorador de Florestas

o Thornok, divindade da fome insaciável e destruição da natureza, é o adversário de


Sylvana. Ele busca devorar e corromper as florestas, espalhando desequilíbrio e
devastação para extinguir a harmonia que Sylvana tenta manter.

Guardiã: Nevalis, a Deusa dos Lamentos

o Nevalis, divindade dos espíritos e almas, abraçou o lado das criações de Essarion
para trazer controle ao mundo etéreo. Ela comanda Nihilium, onde governa as
almas famintas com sabedoria e compaixão, tentando aplacar sua eterna fome.

Adversário: Vorath, o Deus da Fome Eterna

o Vorath é o deus da voracidade insaciável, leal a Essarion, e adversário direto de


Nevalis. Ele corrompe as almas com uma fome constante, transformando-as em
ghouls, vampiros e monstros, e fazendo de Nihilium um plano de eterna aflição.

Os mundos são:

Aldoria é o mundo dos homens, onde a religião, a tecnologia e a magia convivem


em uma delicada harmonia. Este é um reino de reis, cavaleiros, magos e
inventores que utilizam máquinas de guerra movidas por mana e fé. Aldoria
valoriza a estratégia, onde exércitos formam alianças e usam formações táticas
para dominar seus inimigos. Aqui, a organização é uma chave para a vitória, com
tropas ganhando poder e habilidades quando posicionadas em formação,
lideradas por heróis lendários.
Drakoria é um mundo de batalhas incessantes, onde o sangue é a moeda dos
deuses e das guerras. Elementais, demônios, espectros e guerreiros mortais
competem pelo controle das terras, movidos por rituais de sangue e pela sede de
poder. Drakonianos, seres mistos de humanos e dragões, ganham força ao
derrotar inimigos ou ao serem feridos. As batalhas de Drakoria são brutais e
sangrentas, e seus habitantes oferecem o sangue de seus inimigos aos deuses
para obterem favores divinos. Força física e sacrifício são a essência desse
mundo.

Tenebris é o submundo das sombras e da dor eterna, um plano de tormento onde


o sofrimento e a desesperança são os únicos companheiros dos habitantes. A
terra é um mar de lava e montanhas espinhentas, habitada por demônios
sombrios, esqueletos reanimados e criaturas infernais. Tenebris é dividido em
sete continentes, cada um representando um dos sete pecados capitais, onde os
seres buscam poder à custa de suas almas. Este mundo é governado por
sombras, com seus habitantes manipulando os mortos e drenando as energias
vitais de seus inimigos.

O reino celestial de Caelum é governado por anjos e humanos de fé, um mundo


de ordem divina e regras rígidas. Aqui, os anjos são os generais das legiões de
homens, recompensando aqueles que seguem seus ensinamentos e punindo
severamente os desobedientes. O mundo é banhado por uma luz celestial eterna,
e seus habitantes são protegidos por bênçãos divinas. No entanto, essa proteção
vem com um preço: aqueles que não seguem o código sagrado de Caelum estão
destinados a serem destruídos pela fúria dos deuses.

Sylvarium é o mundo das bestas e das florestas, onde a natureza prevalece e a lei
do mais forte é absoluta. Humanos caçadores, híbridos de animais e humanos, e
feras mitológicas vivem em harmonia com a floresta, protegendo seu mundo dos
invasores. Em Sylvarium, o poder da natureza é supremo, e seus habitantes são
mestres em usar o ambiente a seu favor. O controle das bestas e a força da vida
selvagem fazem parte da essência dos Sylvarianos, que usam sua conexão com a
natureza para superar seus inimigos.

Nihilium é o mundo da morte e dos espíritos famintos. A fome é constante, e a


busca por almas para devorar é interminável. Este é o domínio dos vampiros,
ghouls, zumbis e espectros, onde os vivos são meros suprimentos para os mortos.
Cultistas humanos que veneram deuses monstruosos também habitam Nihilium,
buscando poder ao alimentar essas entidades com almas. Os habitantes deste
mundo vivem na escuridão, guiados pela necessidade de consumir, e seus corpos
são esqueléticos, um reflexo da fome eterna que os define.

REGRAS:
1. Componentes e Preparação:

 Cada jogador escolherá heróis para compor seu “grupo”, a soma total dos
custos dos personagens não pode ultrapassar 30 pontos, e um grupo não
poderá conter mais de 10 personagens.
 O deck de cada jogador deve conter 50 cartas no total, e não pode
haver mais de 3 cópias de cada carta.
 O jogo acontece em um tabuleiro de 5 colunas horizontais por 6 fileiras
verticais.

 As duas fileiras mais próximas de cada jogador são consideradas sua área
de mobilização. Nestas casas o jogador pode colocar seus personagens
para iniciar o jogo.
 O objetivo do jogo é derrotar todos os personagens inimigos ou acumular
personagens derrotados nos prêmios que somem um custo total de 20
ou mais.

2. Pré-jogo:

 Os jogadores devem decidir aleatoriamente quem terá a iniciativa no


primeiro turno.
 O jogador com iniciativa colocará seu grupo no tabuleiro em sua área de
mobilização, após o jogador que não tem a iniciativa colocará seu grupo
no tabuleiro em sua área de mobilização.
 Ambos jogadores compram 5 cartas de seus baralhos, começando pelo
jogador com a iniciativa ambos podem, caso queiram, devolver qualquer
número de cartas da sua mão ao baralho, embaralhar e depois comprar a
mesma quantidade de cartas.

3. Fases do jogo:

 Existem 4 fases em um jogo de Essarion, cada uma com etapas que


podem acontecer de acordo com as ações tomadas no jogo. As fases são:
o 3.1 - Fase Inicial: Jogadores não recebem prioridade na fase
inicial, caso uma ou mais habilidades aconteçam nessa fase ela
resolverá antes de iniciar qualquer etapa, resolvendo primeiro as
habilidades do jogador com a iniciativa e depois a do jogador que
não tem a iniciativa, o jogador controlador da fonte das habilidades
escolhe a ordem em que elas acontecem.
 Etapa de desvirar: Todos os personagens virados tornam-
se desvirados;
 Etapa de essência: Os jogadores ganham 5 pontos de
essência, um jogador não pode ter mais do que 10 pontos
de essência durante esta etapa.
 Etapa de compra: Ambos jogadores compram uma carta
de seus baralhos. Caso seja o primeiro turno do jogo, apenas
o jogador que não tem a iniciativa comprará uma carta.
o 3.2 - Fase de Ativação:
 O jogador com a iniciativa ativará um personagem e
ganhará 1 ponto de essência. O personagem ativado poderá
fazer 2 ações. Após realizar suas ações, o personagem é
virado, e a iniciativa passa para o oponente.
 Os jogadores ativarão seus personagens em sucessão até
que todos os personagens em jogo estejam virados, então
ocorrerá o fim de turno.
 O jogador com a iniciativa tem a prioridade no turno. Toda
vez que o jogador com a prioridade faz uma ação ou joga
uma reação a prioridade passa para seu oponente que
poderá jogar uma carta de reação.
 As ações e reações são organizadas na pilha e resolvem da
última jogada para a primeira, com ambos jogadores
recebendo a prioridade a cada carta resolvida, até que a
pilha esteja vazia.
 Quando a pilha estiver vazia a prioridade volta ao jogador
com a iniciativa.

3.2.1 Ativação dos Personagens:

 Cada personagem pode fazer duas ações por ativação. Um


personagem não pode jogar cartas de uma classe que não seja a
sua. As ações possíveis são:

o Andar: O personagem move-se uma casa horizontal ou


vertical (movimento diagonal conta como duas casas).
 Um personagem não pode mover-se para
uma casa ocupada por outro personagem.
o Atacar: O personagem ataca um oponente ou joga uma
carta de ataque.
 Um personagem somente poderá atacar um
personagem que esteja ao seu alcance. O alcance
de um personagem é representado pelo
simbolo =>
 todas as casas azuis estão ao
alcance do personagem nesta imagem.
 Ao declarar um ataque, dá-se inicio às
seguintes etapas:

 Etapa de Declaração de Ataque: O jogador ativo


deve escolher se fará um ataque normal ou jogará uma
carta de ataque e também escolher o alvo de seu
ataque (o alvo deve estar ao alcance do personagem
ativo);
 Etapa de Dano do Ataque: O personagem atacante
causa dano igual seu poder à vida do personagem
inimigo, descontado qualquer valor de armadura;
 Etapa de Resolução de Efeitos: Qualquer efeito
que o personagem atacante ou atacado, armas ou carta
de ataque tenham são colocadas na pilha nesta etapa
(primeiro são colocadas na pilha as habilidades do
jogador com a prioridade, na ordem de sua escolha,
depois são colocadas na pilha as habilidades do jogador
sem a prioridade, na ordem de sua escolha). Ambos
jogadores recebem a prioridade e após passarem a
prioridade em sucessão as habilidades resolvem;
 Etapa de Retaliação: O personagem atacado, caso
tenha alcance, poderá atacar o personagem atacante
fazendo contra ele um ataque normal;
 Etapa de Dano de Retaliação: O personagem
atacado causa dano igual seu poder à vida do
personagem atacante, descontando qualquer valor de
armadura;
 Etapa de Resolução de Combate: Caso a vida de
um dos personagens seja reduzida a zero, ele é
derrotado e colocado na zona de prêmios do oponente,
caso ambos personagens sejam derrotados ao mesmo
tempo o personagem atacante é colocado nos prêmios
primeiro e depois o personagem atacado;

o Usar Item: O personagem joga uma carta de item.


 Um personagem pode jogar uma carta de item
em outro personagem aliado ou inimigo, desde que
tenha alcance para tal.
o Jogar Magia: O personagem joga uma carta de magia.
 O alcance da magia é igual ao alcance do
personagem.
o Ativar Talento: O personagem joga uma carta de talento.

o Armar-se: O personagem joga uma carta de arma.


 Um personagem não pode jogar uma carta de
arma em outro personagem;
 Um personagem somente pode estar equipado
com uma arma;
o Equipar-se: O personagem joga uma carta de
equipamento.
 Um personagem não pode jogar uma carta de
equipamento em outro personagem;
 Um personagem somente pode estar equipado
com um equipamento de cada tipo (armadura,
escudo, elmo, etc...);
o Fazer uma invocação: O personagem joga uma carta de
invocação.
 Coloque a carta de invocação como um
personagem em uma casa adjacente ao
personagem que a jogou, virada;
 Uma invocação é tratada como um
personagem no campo de batalha;
 Quando uma invocação é derrotada, ela é
colocada nos prêmios do oponente, seu custo de
essência conta para a soma dos pontos de vitória
do oponente;
 Caso um jogador não controle nenhum
personagem da mesma classe que alguma
invocação que ele controla, derrote aquela
invocação;
o Transformar-se: O personagem joga uma carta de
transformação.
 Coloque a carta de transformação em cima
do personagem que a jogou.
 Uma transformação é tratada como um
personagem no campo de batalha;
 Quando uma transformação é derrotada,
coloque apenas a carta de transformação nos
premios do oponente.
o Comprar: Ao custo de 2 pontos de essência, o jogador
compra uma carta de seu baralho.
o Passar a vez: Vire o personagem e ative e passe a
iniciativa ao oponente;

o 3.3 - Fase Final: Jogadores não recebem prioridade na fase final,


caso uma ou mais habilidades aconteçam nessa fase ela será
colocada na pilha neste momento, primeiro as habilidades do
jogador com a iniciativa e depois a do jogador que não tem a
iniciativa, o jogador controlador da fonte das habilidades escolhe a
ordem em que elas acontecem.

 O jogador que fez a última ativação de personagem neste


turno não terá a iniciativa no próximo turno.

4. Cartas e Classes:

 Cada personagem só pode jogar cartas da sua própria classe ou cartas


que não possuam classe.
 Exitem as seguintes classes:
o Guerreiro
o Clérigo
o Paladino
o Renegado
o Mago
o Invocador
o Atirador
o Assassino
o Bardo
o Druida
o Bárbaro
o Artifice
 Existem os seguintes tipos de cartas:
o Personagem;
o Magia;
o Talento;
o Terreno;
o Item;
o Arma;
o Equipamento;
o Invocação;
o Ataque;
o Transformação;
o Reação;

5. Reações:

 Cartas do tipo Reação podem ser jogadas imediatamente após um


personagem inimigo realizar uma ação.
 Jogar uma Reação não reduz os pontos de ação de nenhum personagem.
 Reações podem ser jogadas em resposta a outras reações. Nesse caso, as
cartas e habilidades são resolvidas em ordem reversa, ou seja, a última
jogada será a primeira a ser resolvida.

6. Condições:

Algumas cartas e habilidades podem aplicar condições que afetam o


personagem alvo. As condições são as seguintes:

 Queimado: Sofre 1 ponto de dano cada vez que faz uma ação que não
seja Passar a vez.
 Envenenado: Perde 2 pontos de vida ao ser virado.
 Congelado: Se tiver menos da metade dos pontos de vida, não pode se
mover.
 Cego: Não pode atacar.
 Zumbificado: Não pode ser curado.
 Agressivo: Não pode jogar cartas e precisa atacar se estiver apto.
 Dormindo: Este personagem não desvira no final do turno.
 Lento: Só pode fazer uma ação.
 Rápido: Pode mover-se duas casas com uma única ação.

7. Prêmios e Condição de Vitória:

 Cada vez que um personagem é derrotado, ele é colocado nos prêmios do


oponente.
 Para vencer o jogo, o jogador deve, alternativamente:

o Derrotar todos os personagens inimigos.


o Acumular nos prêmios o custo total de 20 ou mais personagens
inimigos derrotados.

Você também pode gostar