Você já ouviu falar dos I̷̷̷̷̷̷̾r̷̷̷̷̷̷̾r̷̷̷̷̷̷̾e̷̷̷̷̷̷̾g̷̷̷̷̷̷̾u̷̷̷̷̷̷̾l̷̷̷̷̷̷̾a̷̷̷̷̷̷̾r̷̷̷̷̷̷̾?
Não são exatamente uma raça… são mais como ecos
de um mundo que não é o nosso. E não, não vieram por portais mágicos ou
experimentos malucos. Os I̷̷̷̷̷̷̾r̷̷̷̷̷̷̾r̷̷̷̷̷̷̾e̷̷̷̷̷̷̾g̷̷̷̷̷̷̾u̷̷̷̷̷̷̾l̷̷̷̷̷̷̾a̷̷̷̷̷̷̾r̷̷̷̷̷̷̾ não foram simplesmente “invocados” por reis ou
magos—eles foram escolhidos.
Sabe, há muito tempo, antes mesmo de WOC ter esse nome, dizia-se que uma entidade
caminhava entre os mundos. Não era um deus como os que conhecemos. Era algo… mais
antigo. Algo que pairava entre o que é e o que poderia ter sido. Dizem que essa
entidade olha para o Purgatório, aquele limbo esquecido onde as almas ficam presas
entre a vida e a morte, e escolhe algumas delas. Por quê? Ninguém sabe ao certo.
Talvez por pena. Talvez por curiosidade. Talvez por um plano maior.
Essas almas—esquecidas, quebradas ou inacabadas—não recebem descanso. Elas são
retiradas do vazio e renascem aqui, em WOC. Cada uma com fragmentos do que foram,
mas com um novo corpo, uma nova chance... e uma pergunta que nunca se cala: por que
eu?
Chamamos essas pessoas de I̷̷̷̷̷̷̾r̷̷̷̷̷̷̾r̷̷̷̷̷̷̾e̷̷̷̷̷̷̾g̷̷̷̷̷̷̾u̷̷̷̷̷̷̾l̷̷̷̷̷̷̾a̷̷̷̷̷̷̾r̷̷̷̷̷̷̾. Algumas eram humanas, outras eram elfos, orcs,
ou coisas que nem temos nome. Cada uma carrega um brilho estranho nos olhos, como
se estivessem vendo dois mundos ao mesmo tempo. Como se pertencessem e, ao mesmo
tempo, não pertencessem.
Elas são raras. Muito raras. E não surgem do nada—só a entidade pode trazê-las. E
ela não fala. Não explica. Só age.
Às vezes, me pego pensando… como seria esse tal Purgatório? E os mundos de onde
essas almas vieram? Um dia... um dia ainda vou visitar esses lugares.
— Alice
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Atributos Iniciais (Nova Regra – Irregulares)
“A alma não nasceu para este corpo. Os limites... são quebráveis.”
Distribuição Caótica – 4d6 Método Invertido
Ao criar um Irregular, você rola 4d6 para cada atributo, mas em vez de simplesmente
somar os 3 maiores dados como é comum, você seguirá um novo processo adaptado:
1- Role 4d6 para cada um dos seis atributos (Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma).
2- Remova o menor dos quatro dados.
3- Some os três dados restantes.
4- Aplique esse valor diretamente ao atributo correspondente.
Exemplo: Se você rolou 4d6 e obteve: 6, 5, 2, 4
Remove o 2 → Fica com 6+5+4 = 15 para aquele atributo
Você pode distribuir os valores nas características como quiser após rolar todos os
6 conjuntos de 4d6.
Instabilidade Dimensional (Nova Progressão)
Em vez de ganhar pontos fixos de atributo ao subir de nível, Irregulares são
moldados por forças que sequer compreendem. Eles crescem de formas... inesperadas.
Nova Progressão de Atributos:
Níveis 5, 7, 13 e 15:
você rola 1d4+1 e aplica o resultado em um atributo e remove 1d4 ponto de forma
aleatória (o mestre ou você sorteia qual, caso um dos atributos chegue a menor que
0, a remoção é anulada.).
Níveis 6, 10, 14, 16 em diante:
A cada nível par, role 1d6, mas aplique o valor em um atributo à sua escolha.
“A mutação nunca é sutil. A carne quer guerra.”
Bônus Extra: Sinergia Instável
Sempre que dois atributos (à sua escolha) atingirem ou ultrapassarem 18, você pode
ativar uma Sinergia Instável uma vez por aventura:
Força + Destreza 18+: +10m de deslocamento e pode realizar um ataque extra com arma
corpo a corpo por rodada durante a cena.
Constituição + Sabedoria 18+: Reduz metade do dano de magias e recebe imunidade a
medo por cena.
Inteligência + Carisma 18+: Seus testes de perícia e magias que usam esses
atributos recebem +2 e não podem ser anulados por resistência mágica.
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Passado: A Forma Como Você Caiu
Reencarnado (Vontade Final):
Você morreu em outro mundo, mas seu desejo de continuar era tão forte que sua alma
substituiu a de uma criança morta no ventre de uma mulher deste mundo.
PV Inicial: 18 + Constituição
PV por nível: 5 + Constituição
PM por nível: 5
Perícias:
Se foi combatente, escolha: Luta ou Pontaria, + Iniciativa e Vontade, +1 entre
Atletismo, Reflexos, Intuição, Furtividade, Percepção, etc.
Se foi não-combatente, escolha: Atuação, Diplomacia, +1 entre Enganação,
Conhecimento, Intuição, etc.
Se foi arcano, escolha: Misticismo, Conhecimento, +1 entre Intuição, Fortitude,
etc.
Proficiências: De acordo com o passado.
Pecado Original: Você carrega uma memória vívida de seu maior erro — o mestre pode
ativar isso para dar desvantagem em uma ação ou impulsionar uma decisão narrativa.
Sumonado (Servo Divino ou Peão Real):
Você foi invocado por um círculo mágico e jogado de um mundo para outro. Recebeu
uma missão que deve cumprir antes do fim.
PV Inicial: 20 + Constituição
PV por nível: 7 + Constituição
PM por nível: 7
Perícias: Conhecimento, Vontade, Luta ou Pontaria + 2 à sua escolha
Proficiências: Armas marciais
Missão Real: O mestre criará uma missão pessoal (secreta ou não). Se você a
cumprir, recebe um poder extra ou benção divina. Se falhar... haverá consequências
graves.
Invasor (Anomalia Caótica)
Você não nasceu aqui. Não foi invocado. Você forçou a entrada — por tecnologia,
magia, ódio, ou puro impulso existencial. Seu corpo vibra com uma energia errada.
Você não pertence a esse plano… e o mundo inteiro reage a isso. Mas com essa
maldição vem poder. Poder que ninguém mais deveria ter.
Vantagens:
PV Inicial: 15 + Constituição
PV por Nível: 4 + Constituição
PM por Nível: 4
Perícias: 8 à sua escolha
Proficiência: 2 à sua escolha (pode ser uma arma, armadura, ou ferramenta exótica —
fale com o mestre)
Desafio do Caos
Escolher ser um Invasor é aceitar um desafio:
Você será marcado, caçado, reverenciado ou adorado — tudo fora do seu controle.
Mas você será único, com poderes que ninguém deveria ter.
E se sobreviver? Você define novas regras.
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habilidade 1º nível Sem Classe (Caos Adaptativo):
Irregulares não possuem uma classe tradicional. A cada nível, o jogador pode
escolher um poder limitado apenas de duas classes diferente e pegar as habilidades
de classe do nível correspondente (exceto os poderes escolhidos como talentos ou
magias conhecidas). Ambas as classes devem serem escolhidas igualmente em questão
de quantidade de poderes ficando apenas 1 poder atrás, exemplo:
Bárbaro 3 poderes de classe
Guerreiro 2 poderes de classe
Obs: Habilidades de classe além de não terem sinergia elas também tão poderão
pegarem caso as habilidades serem pegas no mesmo nível. Ex:
Nível 3, ou escolhe a habilidade Durão de Guerreiro ou Instinto Selvagem de
Bárbaro.
Ruído Existencial (nível 5)
Criaturas extraplanares ou conjuradores sentem sua presença. Você tem +2 em testes
contra magias e habilidades extraplanares. Contudo, elas também têm +2 para
detectar você.
Habilidade de Classe: Passado Fragmentado (nível 9º)
Adquire uma das três habilidades de acordo com sua origem:
Reencarnado – +1 PM por nível, +1 em uma perícia de sua escolha
Sumonado – Você ganha 1 poder concedido à sua escolha (pode ser trocado a cada
descanso longo)
Invasor – Roube e anule a inata de qualquer criatura aliada ou não (Uso único, use
com sabedoria.)
Fragmentação de Realidade (nível 14)
1x por dia, você pode "quebrar o mundo" — ao usar essa habilidade, escolha uma das
seguintes:
Ignorar imunidades de uma criatura por 1 rodada
Realizar duas ações padrão no mesmo turno
Fazer um inimigo repetir um teste que passou
Habilidade de Classe – Nível 20: ULTRAKILL
“Sangue para o motor. Dor como combustível. Você se tornou aquilo que nem os deuses
ousam nomear.”
No ápice de sua jornada, o Irregular se funde com o caos do mundo e com as memórias
fragmentadas de sua alma perdida, despertando um estado de existência onde vontade,
fúria e poder se tornam inseparáveis.
Quando atinge o nível 20, escolha uma das três formas de ULTRAKILL:
Forma 1 – Carnificina Suprema
“A violência é recompensada.”
Seus ataques causam dano máximo automático uma vez por rodada.
A cada acerto crítico, você pode fazer um ataque adicional como reação.
Forma 2 – Eco do Purgatório
“Você não pertence a lugar algum. E por isso, pode ir a qualquer lugar.”
Pode se tornar incorpóreo por 1 rodada (1x por combate, recarrega com descanso
curto).
+10m de deslocamento e ignora terreno difícil.
Ao ser reduzido a 0 PV, pode ficar com 1 PV uma vez por dia.
Forma 3 – Estilhaços de um Deus Morto
“A centelha que te trouxe à vida agora queima como estrela.”
Pode lançar qualquer magia de nível 1 a 5 (1x por magia por dia, sem precisar
conhecer).
Crie um poder.
Bônus Universal – Combustível Vital
Sempre que você reduz uma criatura a 0 PV, pode remover uma condição negativa que
esteja afetando você e curando metade da vida máxima da criatura, caso já esteja
com a vida cheia, esse bônus se torna vida máxima temporária.