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Manual do RPG Mini System™ 3ª Edição

Enviado por

Guilherme Brahm
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
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Manual do RPG Mini System™ 3ª Edição

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Mini System™
3a Edição

MANUAL
DE REGRAS

Mini System™
3a Edição

Um RPG simples
criado por Horos e Rossi

Projeto gráfico: Horos


Edição e revisão: Rossi
Arte: Gustav Sokol

Edição do autor

CC-BY-NC-SA 4.0
Outubro de 2023

Horoscope Zine
[Link]/@HoroscopeZine
HoroscopeZine3000@[Link]
SUMÁRIO

Introdução Como Jogar Apêndice


Sobre esta edição 4 Modos de Jogo 25 Nome 45
Compatibilidade 5 Modo Guiado 26 Ocupação 46
Prefácio 7 O trabalho do Mestre 27 Origem 47
O que é 8 Modo Guiado na prática 28 Habilidade 48
Como funciona 8 Estimule a colaboração 29 Utilizando Habilidades 48
Rolando dados 9 Modo Solo 30 Lista de Habilidades 49
Mecânica básica 9 Cenas Iniciais e Rumores 31 Descrição das Habilidades 50
Modo Solo na prática 32 Armas e Armaduras 52
Cenário Consulte o Oráculo 33 Tabela de Armas 53
Modo Cooperativo 34 Tabela de Armaduras 54
As Terras Sombrias 11 Cooperação na prática 35 Equipamentos 55
Sob a sombra 13 Teste de Atributo 36 Feitiçaria 57
As regiões 14 Níveis de Dificuldade 37 Grimório 58
Os povos 16 Use os Pontos de Vida 39 Maldição 61
Mapa 17 Ataque 40 Pontos de Experiência 63

Personagem Dano
Use sua imaginação
41
42
Bestiário
Aberração Aracnoide 64
Estimule sua criatividade 42 Animais Selvagens 65
Crie um Personagem 19
Simplesmente improvise 43 Bestas Demoníacas 66
Conheça os Atributos 20
A Regra de Ouro 43 Demônio de Cinzas 67
Role os Atributos 21
Fera Ciclópica 68
Role os Pontos de Vida 22
Filhos de Skandir 69
Recuperando Pontos de Vida 22
Humanoides 70
Anote a Defesa 23
Lagartos Alados 71
Mortos-Vivos 72
Povo Inseto 73
Verme Branco 74
Aventuras e Jornadas 75
Tesouros 76
Achados 77
Exploração de Ermos 78
Licença 79
Ficha de Personagem 80
INTRODUÇÃO

Sobre esta edição


Olá! Aqui estão todas as informações que você precisa
saber para experimentar a terceira edição do RPG
Shadowlords™ Mini System™, um jogo sobre aventuras
fantásticas e jornadas épicas num mundo sinistro
e sombrio. Este é um RPG fácil de aprender e de jogar,
inspirado nos clássicos do gênero. Recomendamos
que você desenvolva suas próprias regras da casa
e aproveite este jogo ao máximo. Boa viagem!

Lembre-se: este manual é apenas uma ferramenta


para ajudar você a contar histórias memoráveis.
Ajuste ou modifique as regras para garantir
uma maior imersão durante a sessão de jogo.

Curiosidade: este jogo foi criado para celebrar o Dia Nacional


do RPG, data de aniversário de Douglas Quintas Reis (1954-2017).

4
INTRODUÇÃO

Compatibilidade
Este jogo não é compatível com ideias fascistas,
racistas, homofóbicas, transfóbicas, misóginas,
sexistas, discursos antidemocráticos, discursos
de ódio ou qualquer outro tipo de discriminação
ou preconceito. Todo RPG é político e qualquer
movimento para tornar o hobby mais inclusivo
e diverso conta. Faça sua parte!

5
Ilustração: as colinas de Fergen

6
INTRODUÇÃO

Prefácio
Acreditamos no poder educativo e transformador
do RPG e por isso trabalhamos para que ele seja
mais democrático. Compartilhamos com você
este jogo, fruto de inúmeras sessões de teste,
bastante esforço e muita dedicação.

Preparamos um Apêndice com diversos detalhes


para tornar sua jogatina mais interessante. Porém,
sinta-se livre para modificar ou ignorar essas
informações: o uso do Apêndice é opcional.

As regras da casa cumprem um papel importante


nesta terceira edição do jogo. Saiba que você possui
total liberdade para alterar ou ajustar tudo que
encontrar pela frente: crie seus próprios monstros,
feitiços, objetos mágicos e artefatos de poder.
Em suma: faça suas próprias aventuras e jornadas
pelas Terras Sombrias como achar mais adequado.

Além disso, gostaríamos de lembrar que é


fundamental apoiar criadores independentes
como nós. Esperamos que você se divirta com este
jogo e continue nos apoiando. Contamos com você!

7
INTRODUÇÃO

O que é
Shadowlords™ Mini System™ é um sistema
de RPG descomplicado, fácil de aprender e de jogar,
inspirado na simplicidade dos clássicos do gênero.
Shadowlords™ Mini System™ é desenvolvido
por Horos e Rossi do canal Horoscope Zine.

Como funciona
Acompanhe o passo a passo deste manual: você irá
precisar de alguns dados, imaginação e improviso.

Dica: o canal Horoscope Zine no Youtube contém diversos


exemplos para você aprender a jogar RPG na prática.
Acompanhe em [Link]/@HoroscopeZine.

8
1 2 3 4 5 6
INTRODUÇÃO
d6

Rolando dados
d3

d2

d66 Confira as instruções na pág. 45

Shadowlords™ Mini System™ usa apenas um tipo


de dado: o d6. Desta forma, o jogo se torna mais
acessível e democrático para todos. Portanto,
em Shadowlords™ Mini System™ fazemos rolagens
com o mesmo dado: 1d6, 3d6, 1d3, 1d2, 1d66 etc.

Mecânica básica
A mecânica básica de Shadowlords™ Mini System™
envolve fazer rolagens onde o resultado dos dados
deve superar a dificuldade de um Teste de Atributo.
Além disso, você também pode usar Pontos de Vida
para melhorar suas rolagens ao longo da aventura.

9
Ilustração: as torres de Galaris

10
CENÁRIO

As Terras Sombrias
Em Shadowlords™ Mini System™ você interpreta
o papel de um ou mais Personagens que vivem
num mundo sinistro e sombrio. Os povos livres
lutam contra os terríveis Filhos de Skandir,
lacaios decrépitos de uma poderosa força
ancestral e maléfica.
Além disso, o inimigo invasor possui inúmeros
aliados: gigantes titânicos que empregam seu vigor
colossal de forma bruta e violenta, lagartos alados
que cospem fogo pela boca ameaçando incendiar
e destruir cidadelas inteiras e abominações
sobrenaturais que aterrorizam o mundo
com sua feitiçaria corrupta e necrótica.

11
Ilustração: Izyd,
o Atormentado

12
CENÁRIO

Sob a sombra
O Mundo Conhecido foi tomado pelo Forças demoníacas surgem do Norte
medo e pelo desespero. Poderes sombrios Distante, entre os maciços rochosos
esquecidos pelo tempo emergiram de Skandia, corrompendo o coração
das profundezas do Norte Gélido dos mais fracos e espalhando a ira
para subjugar os povos livres. e o ódio entre os homens e as mulheres.

Os Filhos de Skandir, hordas terríveis Um temor profundo cresce nas terras


de criaturas maléficas, marcham em que ainda não foram tocadas pelo mal.
direção ao sul, sitiando e queimando Enquanto alguns se deixam levar pelas
as cidadelas, escravizando e dizimando palavras inebriantes dos invasores,
aldeias inteiras. Os gigantes Voskur, outros resistem, esgotando seus
antigos aliados dos povos do norte, recursos numa guerra sem fim.
se juntaram aos invasores. Além disso,
os mortos se levantam das sepulturas Os bravos o suficiente para enfrentar
para assombrar os vivos. a morte e a dor são conclamados diante
de altares e tronos para lutar contra
Esta é uma era perturbadora, onde os exércitos dos senhores das sombras.
a própria escuridão da noite parece Agora me diga: quando a sua hora
durar mais que a fraca luz do dia. chegar, de que lado você vai estar?

Notas encontradas entre os manuscritos de Helenida de Argentan,


Capitã da Guarda Real e Comandante das Forças Estrangeiras de Rhuran.

13
CENÁRIO

As regiões
As Terras Sombrias possuem diversos O Reino de Rhuran é considerado um
povos e cada um deles habita uma lugar seguro, relativamente protegido
determinada região. Alguns vivem das hordas de Filhos de Skandir que
protegidos em cidadelas fortificadas, invadiram a Costa da Serpente e
outros vagam por ermos perigosos. destruíram Tashar com a ajuda dos
Pouco se sabe além do que é revelado gigantes Voskur. Argentan é o centro
aqui, pois muitas localidades ainda de poder e comércio desta parte do
aguardam por serem descobertas. mundo. Galaris, uma das cidadelas
mais cosmopolitas da região, é sua
O Norte Gélido é dominado por joia mais preciosa. As colinas ermas de
uma cadeia de montanhas sombrias Fergen são apinhadas de salteadores.
chamada Skandia. Ali, escondidos
nas suas fendas profundas, vivem os A Costa da Serpente abriga diversas
Filhos de Skandir. Os gigantes Voskur cidades independentes à beira do
também habitam seus arredores. Mar Gélido. A mais conhecida delas,
Dizem que entre os picos gélidos a cidadela de Tashar, foi incendiada
de Skandia há uma fortaleza oculta pelos Filhos de Skandir e agora é
cujo nome inspira medo nos povos ocupada pelo bruxo Tzu Lao e seus
livres: Khulan Bogyr. Este seria seguidores. A Costa da Serpente
o temido covil de Bhaligund, possui uma longa tradição naval de
um demônio perverso e traiçoeiro, comércio marítimo. Na porção oriental
o líder de uma horda repleta de desta região, as Minas de Orgorost
monstruosidades inomináveis. ainda aprisionam inúmeras vítimas.

14
CENÁRIO

As terras de Nimir são férteis A cidadela de Zimbar é um antro


e acolhem diversas comunidades de assassinos e ladrões. Suas vielas
pacíficas devotas de Zirzan. Esta escuras são palco de inúmeras
entidade celestial benevolente vendetas sangrentas, envolvendo
é venerada em amplos templos guildas de mercadores corruptos,
erigidos num passado distante. facções criminosas e até mesmo
Tarkar, uma aldeia ao norte deste perigosos cultos secretos
território, permanece vigilante de entidades demoníacas.
diante do inimigo que espreita
além das suas fronteiras rochosas. Nas águas quentes do Mar de Ossir
navegam as embarcações mercantes
Os ermos localizados ao leste da Costa do povo de Ossiria, os habitantes
da Serpente são dominados por uma do Sul Escaldante. Este é um local
vasta estepe ocupada pelos nômades severamente castigado pela
de Kulgur. Cavalgando pelas Planícies corrupção e pela degeneração de
Amarelas, eles caçam e degolam seus cruéis vizires, os impiedosos
seus inimigos, os odiosos Homens seguidores de Oloch. Além das dunas
das Colinas e seus terríveis mestres de seus desertos de areia estão
de escravos. Os Kulgur fazem escalpos as savanas selvagens, o lar do povo
que são amarrados nas rédeas de suas Tumbu e suas tribos de bravos
montarias. Além das planícies está guerreiros. Os Darsan ocupam
Tilung, o Império do Dragão Celestial, o extremo sul, habitando cidades de
também chamado de Leste Distante. pedra cercadas por terras alagadiças.

15
CENÁRIO

Os povos
O norte é povoado pela gente de A região do leste é ocupada pelos
Nimir, Horkia e Rhuran. Os Nimirianos povos de Kulgur, Zimbar e Tilung.
trabalham a terra, fazem colheitas Os Kulguranos cavalgam pela estepe
e cultuam a natureza. No passado, em seus corcéis selvagens, cruzando
os Nimirianos eram nômades, mas este vasto território para enfrentar
resolveram se estabelecer nas terras os terríveis Homens das Colinas. As
férteis da Costa da Serpente. Feiticeiras Zur, detentoras de feitiços
poderosos, utilizam o fogo e as forças
Os Horkianos são temidos pelos seus dos elementos naturais das planícies
barcos leves, usados em temporadas para realizar feitos sobrenaturais.
de pilhagens e saques através do Mar
Gélido e também rio acima em terras Os habitantes de Zimbar se refugiam
estrangeiras. Janya, a protetora numa cidadela labiríntica, com vielas
das aldeias, Boldor, o deus trovão estreitas e escuras. Este lugar
e Saerog, a serpente marinha, densamente povoado é infestado
formam o panteão de Horkia. Voskur de assassinos, ladrões, criminosos,
é um território congelado e inóspito, guildas corruptas, mercadores
localizado no limiar setentrional de inescrupulosos e cultos secretos.
Horkia, que abriga os povos gigantes.
Os Tilunganos são amaldiçoados
Os Rhuranianos são curiosos, pela feitiçaria demoníaca dos bruxos
valorizam o conhecimento e são que dominam seu povo através
devotos de Osterion, o sentinela. da brutalidade – e da violência –
Alguns integram ordens religiosas. de seus exércitos implacáveis.

16
CENÁRIO Norte
Distante Voskur
Skandia
Tilung
Horkia

Golfo da Tarkar
Mar Serpente Orgorost
Gélido
Tashar
Zimbar
Kulgur
O sul é habitado pelas pessoas Rhuran
de Ossiria, Tumbu e Darsan. Nimir

Os Ossirianos são oprimidos


pelos seus vizires degenerados
e perseguidos pelos cultistas
As Terras
de Oloch através de desertos Mar
de Ossir
Antigas

escaldantes e passagens
nas montanhas rochosas. O Antigo
Império

Os Tumbu caçam animais


selvagens e coletam plantas
silvestres, sobrevivendo Ossiria

aos perigos que espreitam


nas savanas.
Tumbu
Os Darsan possuem uma
espiritualidade muito elevada
mas ela é corrompida pelas
diversas criaturas sombrias
que se introduziram de maneira
furtiva em suas terras através Darsan

dos tempos. Pouco se sabe


sobre este local distante.

17
Ilustração: Helenida de Argentan

18
PERSONAGEM

Crie um Personagem
Um Personagem é definido por 3 características.
1. Atributos — Aspectos físicos e mentais
2. Pontos de Vida e de Mana — Energia vital
3. Defesa — Capacidade de evitar dano
Importante: ao final deste manual, você encontrará
diversas informações complementares para detalhar seu
Personagem. Isto, no entanto, é totalmente opcional.
Fique livre para manter o jogo mais simples ou tornar sua
experiência mais profunda, de acordo com sua
preferência ou seu estilo de jogo.

19
PERSONAGEM

Conheça os Atributos
Aqui estão os Atributos de seu Personagem.
Força — Musculatura e poder físico
Agilidade — Coordenação, equilíbrio e reflexos
Saúde — Resistência e vigor
Inteligência — Compreensão e raciocínio
Sabedoria — Experiência de vida e memória
Personalidade — Força de vontade

Dica: Personagens com maior Força podem


se tornar grandes guerreiros e guerreiras.
Ladinos e ladinas podem ter maior Agilidade,
por exemplo. Feiticeiros e feiticeiras podem
possuir maior Inteligência, assim como sacerdotes
e sacerdotisas podem demonstrar maior Sabedoria.
Deixe que os dados revelem a vocação de seu Personagem.

20
PERSONAGEM

Role os Atributos
Role 3d6 para cada Atributo
e anote seu modificador.

3d6 modificador
3-11* 0
12-15 +1
16-17 +2
18 +3
* Caso a rolagem seja igual ou menor que 8,
simplesmente arredonde o valor do Atributo para 9.

Curiosidade: ao rolar 3d6 é muito provável que você obtenha


os valores 9, 10, 11 ou 12. Por outro lado, é pouco provável que
os valores 3, 4, 17 ou 18 sejam sorteados. Não tenha medo
de rolar os dados pois a probabilidade está do seu lado!

21
PERSONAGEM

Role os Pontos de Vida


Role 1d6+6 para definir os Pontos de Vida (PV),
somando todos o Modificadores de Atributo
de seu Personagem ao resultado da rolagem.

Role 1d6+6 + todos os Modificadores de Atributo

Exemplo: seu Personagem possui Força +1, Agilidade +1, Saúde 0,


Inteligência 0, Sabedoria +1 e Personalidade 0. Sendo assim, a soma
de todos os Modificadores é 3 (1+1+0+0+1+0=3). Ao rolar 1d6+6
você obtém 10 (4 no dado + 6). Portanto, o valor inicial dos Pontos
de Vida de seu Personagem é 13 (10+3).

Recuperando Pontos de Vida: seu Personagem


recupera até 1d3 Pontos de Vida naturalmente,
após um longo período de descanso ininterrupto.
A recuperação, no entanto, não supera o valor
de Pontos de Vida inicial de seu Personagem.

22
PERSONAGEM

Role Pontos de Mana


Role 1d3 + 1 para definir os Pontos de Mana (PM)
somando os Modificadores de Inteligência e
Sabedoria do seu Personagem.

Role 1d3 + 1 + Modificador de Inteligência +


Modificador de Sabedoria

Exemplo: Seu Personagem possui Inteligência +2 e


Sabedoria +1, sendo assim, +3. Ao rolar 1d3 + 1 você
obtém 3 (2 no dado + 1). Portanto o valor inicial de PM é 3
(3 dos atributos + 3 da rolagem)

Recuperação: Após um longo descanso é possível


recuperar todos os PM

19
PERSONAGEM

Mecânica de PM e PV
Pontos de Mana — Feiticeiros usam Pontos de
Mana (PM) em vez de Pontos de Vida para pagar o
custo dos feitiços. Feitiços consomem PM igual ao
seu custo no Grimório. Ao conjurar um feitiço e
faltar PM, o personagem pode gastar PV para cobrir
a diferença, porém com risco de sofrer maldição. PM
recuperam após descanso. Após os PM acabar, é
possível utilizar magia com os PV.
Exemplo: Seu Personagem no momento 2 PM e 15 PV, ele gostaria de
conjurar uma magia que custa 3 PM no grimório. Você usará 2 PM, ficando
com 0 PM e 14 PV, você deve fazer o teste para conjuração do feitiço,
porém ao utilizar PV em teste de magia, se falhar você ficará amaldiçoado.

19
PERSONAGEM

Conjurações de magia
Quem pode conjurar? Todos personagens, porém
somente personagens com a Habilidade Feitiçaria
podem aprender e conjurar magias do Grimório
livremente.
Quantas magias o personagem conhece ao ser
Criado? Magias iniciais conhecidas = 1d3 + 1 +
Modificador de Sabedoria. Cada magia inicial escolhida
deve ter custo 1.
Como aprender novas magias?
Para aprender uma magia nova: gastar XP igual ao custo
de feitiço para aprender (ex: custo 3 → gastar 3 XP).

19
PERSONAGEM

Anote a Defesa
O valor inicial da Defesa é 10. Entretanto,
o Modificador de Agilidade pode influenciar
o valor final desta característica. Armaduras
e escudos também podem alterar a Defesa
de seu Personagem (veja Tabela de Armaduras
na pág. 54 para mais detalhes e opções).

Exemplo: se o Modificador de Agilidade é +1,


então o valor de Defesa é 11 (10+1=11).

Dica: mais cedo ou mais tarde seu Personagem pode acabar


sendo golpeado por uma espada ou atingido por uma flecha.
Armaduras e escudos garantem alguma defesa mas é preciso
ser sagaz: use mesas e portas como escudos improvisados,
jogue areia nos olhos do oponente para sobreviver ao combate
e sempre considere a evasão como opção antes do ataque.

23
Ilustração: as Planícies Amarelas

24
COMO JOGAR

Modos de Jogo
Você pode jogar Shadowlords™ Mini System™ da forma
que preferir. Escolha um dos Modos de Jogo abaixo:
Modo Guiado — Mestre de Jogo + Jogadores
Modo Solo — Jogador + Oráculo
Modo Cooperativo — Jogadores + Oráculo

Lembre-se: em todos os Modos de Jogo é possível interpretar


o papel de um ou mais Personagens. No entanto, tenha em mente
que a história deles é construída ao longo de diversas aventuras.
Como nem sempre elas serão fortuitas, principalmente quando
a aleatorieade e o inesperado estão em jogo, recomendamos
que você crie mais de um Personagem antes de iniciar sua
partida. Afinal, algo pode não sair como o planejado. No final
da jornada, será possível conhecer a história de seus Personagens
em detalhe e celebrar suas conquistas compartilhando seus
feitos através de relatos, posts, vídeos, podcasts, quadrinhos etc.

25
COMO JOGAR

Modo Guiado
No Modo Guiado um dos Jogadores assume
o papel do Mestre de Jogo e deve atuar como
o juiz da partida, sendo imparcial nas rolagens
e arbitrando quando necessário. O Mestre de Jogo
interpreta todos os Personagens Não Jogáveis (PNJs)
e descreve o Cenário para os demais Jogadores.
Sendo assim, o Mestre de Jogo é o meio pelo qual
os Jogadores interagem com o mundo em que seus
Personagens se aventuram. Um bom Mestre de Jogo
utiliza recursos narrativos para guiar a sessão de forma
imersiva, ou seja, repleta de detalhes essenciais tais
como o ambiente, o contexto, a passagem do tempo,
os sentidos, as sensações, as emoções etc.

26
COMO JOGAR

O trabalho do Mestre
O trabalho do Mestre de Jogo não é jogar contra
os Jogadores. Ao invés disso, ele organiza o jogo
e coloca as narrativas individuais dos Jogadores
numa perspectiva coletiva, compartilhada, onde
a participação e a colaboração garantem a imersão
de todos no mundo ficcional.
Antes da partida começar, o Mestre de Jogo
deve perguntar aos Jogadores quais temas devem
permanecer fora da sessão para que a mesa seja
um ambiente seguro para todos os envolvidos.
Além disso, o Mestre de Jogo deve permitir que
os Jogadores colaborem de forma aberta, ativa
e livre, compartilhando ideias durante toda a sessão.

27
COMO JOGAR

Modo Guiado na prática


Ana (Mestra) — Que bom que Paula (Jogadora) — Mestre,
conseguimos nos reunir ao redor quero jogar uma aventura
da mesa! Vamos todos escrever de mistério e suspense! Será
num pedaço de papel os que nesses ermos aí não teria
assuntos que não queremos alguma aldeia onde as pessoas
abordar na sessão de hoje, estão sumindo de noite?
combinado? Ah! Aproveitem
Ana (Mestra) — Ótimas ideias!
para sugerir algo sobre que tipo
Vou colaborar também! Então
de aventura vamos jogar!
é o seguinte: vocês andam pelas
Renato (Jogador) — Mestre, terras devastadas pelo inimigo
já rolei os Personagens aqui enquanto corvos voam no céu
e acho que seria legal jogar nublado. Faz frio e há fumaça
uma aventura de exploração no horizonte. O mapa indica
de ermos! Que tal? que a masmorra que vocês
procuram deve estar por perto.
Juliana (Jogadora) — E se tiver
O que vocês vão fazer?
uma masmorra por lá, hein?

28
COMO JOGAR

Estimule a colaboração
Renato (Jogador) — Um dos Renato (Jogador) — Acho que
meus Personagens vai buscar podem ser lobos procurando
rastros e o outro vai vigiar. por comida ou algum tipo
O que estamos vendo? de animal predador carniceiro,
algo grande como um urso
Ana (Mestra) — Ah! Olha só
ou uma ave gigante!
que interessante: ao buscar
por rastros você percebe que há Ana (Mestra) — Gente, acho
pegadas por ali! O que acham que temos uma tabela: 1 para
que poderia ser? Me ajudem Filhos de Skandir, 2 para PNJs
a montar uma tabela! sobreviventes, 3 para alguns
mortos-vivos, 4 para... Lagarto
Juliana (Jogadora) — Uma
gigante! Hahaha! Daí 5 para
patrulha de Filhos de Skandir
lobos e 6 para o que parecem
ou talvez alguns sobreviventes!
ser as garras de uma ave
Paula (Jogadora) — Hummm! gigante. Quem pode rolar 1d6,
Mortos-vivos ou um lagarto por favor? Vamos ver o que
gigante que cospe fogo! vai acontecer agora! Hehehe.

29
COMO JOGAR

Modo Solo
No Modo Solo, você é seu próprio Mestre de Jogo,
assim como no Modo Guiado. Porém, você deve
consultar um Oráculo, ou seja, sortear o acaso
através de perguntas claras e objetivas
envolvendo as respostas Sim ou Não.
Role 1d6: 1-3 significa Sim e 4-6 significa Não.
Faça quantas perguntas achar pertinente:
mais perguntas revelam mais detalhes.

Exemplo: você reserva um tempo para sua jogatina solo e escolhe um lugar
confortável e tranquilo para ficar entre seus dados e livros de RPG. Você também
traz algumas miniaturas e deixa seus quadrinhos favoritos por perto, a fim
de buscar inspiração para suas aventuras. Você rola os dados e anota seus
Personagens numa folha de papel. Então, subitamente, a lembrança daquela série
que você acabou de assistir inunda o Teatro da Mente. Seus autores e artistas
preferidos também surgem para lhe fazer companhia. A jornada vai começar!

30
COMO JOGAR

Cenas Iniciais e Rumores


Embora não haja uma única maneira ou a forma
correta de se jogar RPG, criar tabelas de cenas
iniciais e rumores pode ajudar você na sua jogatina.
Faça algumas anotações, incluindo situações e locais.
Imagine ser o protagonista ou apenas o observador
da cena em andamento. Pense no que ocorre naquele
exato momento e tome nota da ação em curso. Passe
para a organização das cenas iniciais que imaginou,
construindo uma tabela de rolagem com 1d6 opções.
Repita o processo acima para elaborar alguns rumores.
Um rumor não precisa ser algo verdadeiro ou falso:
a função deste tipo de informação é simplesmente
colocar a aventura em movimento.

31
COMO JOGAR

Modo Solo na prática


Mateus senta na sua mesa. Então Mateus anota o seguinte:
Ele junta um lápis, uma
Cenas Iniciais (1d6)
borracha e alguns dados
1. Taverna, fogueira, lendas
emprestados de um velho
2. Ponte, viajantes e peregrinos
jogo de tabuleiro.
3. Floresta, rastro estranho
Primeiro Mateus rola alguns 4. Castelo, guarda real
Personagens seguindo o passo 5. Cemitério, túmulo, sacerdote
a passo deste manual. Depois, 6. Portão, cidadela, ataque
olhando para o cartaz
Ao rolar 1d6, Mateus obtém 2.
na parede de seu quarto,
Então ele imagina que seus
ele imagina aventureiros
Personagens estão cruzando
e aventureiras lutando contra
uma ponte, perto de uma
um enorme lagarto alado com
cidadela bem movimentada,
escamas vermelhas reluzentes.
observando viajantes
e peregrinos reunidos
que conversam por ali.

32
COMO JOGAR

Consulte o Oráculo*
Mateus (Jogador Solo) — Mateus escreve o seguinte:
Oráculo, esses viajantes
Rumores (1d6)
estão falando sobre algum
1. Bandidos, estrada
tipo de fera alada com
2. Guilda corrupta, cidadela
escamas vermelhas?
3. Peregrinação, templo
Ao rolar 1d6, Mateus obtém 6, 4. Festival, bazar, praça aberta
ou seja, a resposta é Não. 5. Lagarto, estrada, ameaça
6. Lagarto, tirano, governante
Mateus (Jogador Solo) —
Oráculo, os peregrinos Ao rolar 1d6, Mateus obtém 5.
parecem preocupados?
Mateus (Jogador Solo) — Ah!
Cai um 2: a resposta é Sim. Então é isso! As pessoas estão
organizando uma caravana!
Mateus (Jogador Solo) —
Estão preocupadas com um
Hora de improvisar uma
lagarto que ameaça viajantes!
boa tabela de rumores!

* Você pode falar baixinho, pensar sozinho ou anotar a pergunta no papel.

33
COMO JOGAR

Modo Cooperativo
No Modo Cooperativo, dois ou mais Jogadores criam
suas aventuras consultando um Oráculo, assim como
no Modo Solo. A dinâmica do jogo é muito parecida
com a jogatina individual, porém com a diferença
de que os Jogadores colaboram entre si. Todos
trabalham juntos, contribuindo para a sessão.

Como você não estará sozinho e irá interagir com


outras pessoas, é pertinente tornar a mesa segura,
assim como acontece no Modo Guiado.

Além disso, a preferência por uma abordagem


mais narrativa e menos mecânica pode ajudar
na criação de uma experiência mais imersiva.

34
COMO JOGAR

Cooperação na prática
Eliana (Jogadora) — Acho Eliana (Jogadora) — Oráculo,
que devemos entrar no túnel tem algum tipo de armadilha
que acabamos de encontrar. no portão do túnel?
O que vocês acham disso?
Ao rolar 1d6, Eliana obtém 4,
Roberto (Jogador) — Posso ou seja, a resposta é Não.
procurar armadilhas no portão
Roberto (Jogador) — Ufa!
do túnel antes de entrarmos!
Vou rolar os dados aqui... Fernando (Jogador) — Pessoal,
vou acender a tocha. Vamos
Fernando (Jogador) — Será que
fazer uma tabela de encontros
podemos acender uma tocha?
ou achados bem rápido?
É a última que temos, hein!
Pelo que o Oráculo respondeu, Eliana (Jogadora) — Sugiro 1d6
o túnel está muito escuro. monstros e coisas, incluindo
tesouros. O que acham?
Roberto (Jogador) — Passei
no teste aqui! Então, se houver Roberto (Jogador) — Boa!
alguma armadilha, vou saber! Vamos fazer essa tabela!

35
COMO JOGAR

Teste de Atributo
Quando seu Personagem agir de forma desafiadora
ou tentar fazer algo cujo resultado é incerto,
você deve rolar um Teste de Atributo.
A dificuldade para um Teste de Atributo é 13.
No entanto, o Modificador do Atributo usado
pode influenciar o valor final do teste.

Role 3d6 + Modificador de Atributo

Exemplo: pular uma ponte quebrada (Dificuldade 13).


Role 3d6 (10) e adicione o Modificador de Agilidade (+1).
Porém, 11 (10+1) não supera o teste e a ação é um fracasso.

Dica: utilize Pontos de Vida para aumentar


as chances de sucesso de seu Personagem.

36
COMO JOGAR

Níveis de Dificuldade
Confira os Níveis de Dificuldade
para os Testes de Atributo abaixo:

Valor Dificuldade
13 Difícil
14 Dificuldade elevada
15 Muito difícil
16 Dificuldade muito elevada
17 Extremamente difícil
18 Dificuldade extremamente elevada

37
Ilustração: os Demônios de Khulan Bogyr

38
COMO JOGAR

ESFORÇO SOBRE VIDA


Use os Pontos de Vida
Algumas ações exigem um esforço
fora do comum, consumindo a energia
física e mental de seu Personagem.

Por isso, Pontos de Vida podem ser utilizados


para melhorar uma rolagem

Princípio: para que um personagem possa


gastar PV após falhar um teste (usar “Esforço
sobre Vida”), ele deve mostrar que tem
resistência para tal, testando Saúde.

39
COMO JOGAR

Como usar os pontos


de vida?
1. Se um teste de Atributo falhar (por
exemplo: desafio é saltar sobre um
desfiladeiro (13) e o personagem obteve (11),
o jogador pode tentar um Esforço sobre Vida.

2. Para isso, role 3d6 + Modificador de Saúde


contra a mesma dificuldade (13 no exemplo).

3. Resultado do teste de esforço sobre vida:


Sucesso: o personagem pode gastar PV para
completar a ação. O gasto permitido é igual à
diferença entre a dificuldade e o resultado
original. Falha: o Esforço sobre Vida não é
possível e o Mestre aplica consequência
narrativa apropriada.
39
COMO JOGAR

Ataque*
Como qualquer tipo de ação desafiadora, um ataque
é uma situação dramática que pode resultar em dano.
Sendo assim, tenha em mente que um combate é uma
ação arriscada, podendo ser fatal para um oponente
ou até mesmo resultar na morte de seu Personagem.
O ataque é rolado contra a Defesa do oponente
e o Modificador do Atributo utilizado pode
influenciar o valor final da rolagem.

Role 3d6 + Modificador de Atributo

Exemplo: disparar uma flecha contra um oponente (Defesa 10). Role 3d6 (12)
e adicione o Modificador de Agilidade (+1). Como 13 (12+1) supera a Defesa
do oponente, o ataque é um sucesso e provoca dano.
* Alguns monstros podem fazer mais de um ataque por vez (veja Bestiário).

40
COMO JOGAR

Dano
O dano é rolado de acordo com a arma (veja Tabela
de Armas na pág. 53). O Modificador do Atributo
em questão pode influenciar o valor final do dano.

Role Dano da Arma + Modificador de Atributo

Exemplo: dano com espada longa (Dano 3d6). Após um ataque


com êxito, role 3d6 (9) e adicione o Modificador de Força (+1).
Como 10 (9+1) supera os Pontos de Vida do oponente (8),
o dano tira a vida da vítima, provocando sua morte.

Lembre-se: um ataque corpo a corpo é influenciado pela Força


de seu Personagem, somando seu Modificador tanto na rolagem
de ataque quanto na rolagem de dano. Já num ataque à distância,
é a Agilidade que contribui, porém adicionando seu Modificador
apenas na rolagem de ataque. Como opção, o Atributo Força pode
alterar o dano de armas de arremesso, como dardos e machados.

41
COMO JOGAR

Use sua imaginação


Todos nós possuimos uma ferramenta poderosa
e infinita: a imaginação. Com ela somos capazes
de criar mundos fantásticos e viajar através deles
dentro do nosso próprio Teatro da Mente. Busque
referências tais como arte, filmes, séries, quadrinhos,
livros e música para compor seu imaginário pessoal.

Estimule sua criatividade


A criatividade está em todos nós, apenas precisamos
ser estimulados para despertá-la. Ao ampliar nosso
repertório com referências diversas, somos capazes
de encontrar soluções inusitadas para nossos desafios.

42
COMO JOGAR

Simplesmente improvise
Caso algo não seja descrito ou abordado neste manual,
simplesmente improvise. As sugestões apresentadas
aqui são apenas procedimentos gerais que podem
ser adaptados ou modificados ao seu gosto.

A Regra de Ouro
Na dúvida, role 1d6. Cada lado de um dado
de 6 faces tem a mesma chance de ser sorteado.
Esta probabilidade é de aproximadamente 16,666%.
Desta maneira, a chance de rolar 2 lados é 33,333%
e assim por diante. Portanto, faça uma estimativa
e role o dado: o resultado será a resposta.

43
Ilustração: Megaros,
o Destruidor

44
APÊNDICE

Nome
Role 1d66 e defina o Nome de seu Personagem.

11. Abbados 31. Chung 51. Hagla


12. Ahmad 32. Cindar 52. Helga
13. Akesha 33. Cingal 53. Jannur
14. Anush 34. Darah 54. Kheng
15. Arkhan 35. Dashan 55. Khuffa
16. Azor 36. Drunna 56. Lokkar
21. Barak 41. Elfar 61. Mazzur
22. Belemor 42. Farid 62. Mordum
23. Belmur 43. Gargaros 63. Nazrah
24. Bhur 44. Ghor 64. Ostar
25. Bjornir 45. Grun 65. Sadda
26. Burza 46. Gunna 66. Zakkor

Lembre-se: para obter 1d66, role 2d6. O primeiro resultado


é a dezena e o segundo resultado é a unidade. Desta forma,
ao rolar 1 e 3 você obtém o número 13.

45
APÊNDICE

Ocupação
Role 1d66 e defina a Ocupação de seu Personagem.
1d66 Ocupação Arma Habilidade
11-12 Bandido(a) de Cidadelas Faca Ladinagem e Luta
13-14 Arqueiro(a) de Muralhas Arco Curto Pontaria e Prontidão
15-16 Salteador(a) de Estradas Besta Furtividade e Pontaria
21-22 Sentinela de Portões Lança Combate e Observação
23-24 Guardião(ã) de Vilarejos Dardo Arremesso e Intimidação
25-26 Curandeiro(a) de Aldeias — Cura e Herbalismo
31-32 Saqueador(a) de Tumbas Porrete Exploração e Luta
33-34 Caçador(a) de Bosques Arco Longo Caça e Pontaria
35-36 Sacerdote(isa) de Divindades — Feitiçaria e Religião
41-42 Mercenário(a) de Escaramuças Espada Curta Ataque Duplo e Combate
43-44 Lenhador(a) de Florestas Machado Luta e Ofício
45-46 Andarilho(a) de Ermos Faca Luta e Rastreio
51-52 Adepto(a) de Cultos — Feitiçaria e Ocultismo
53-54 Peregrino(a) de Templos — Religião e Sobrevivência
55-56 Vidente de Profecias — Feitiçaria e Tradição
61-62 Soldado(a) de Batalhas Dardo e Lança Arremesso e Combate
63-64 Cavaleiro(a) de Ordens Espada Longa Combate e Montaria
65-66 Conjurador(a) de Feitiços — Erudição e Feitiçaria

46
APÊNDICE

Origem
Role 1d66 e descubra a Origem de seu Personagem.
1d66 Origem Habilidades (Modificador de Sabedoria + 1)
11-12 Leste Distante Conhecimento, Feitiçaria, Herbalismo, Idioma ou Luta
13-14 Ermos de Skandia Caça, Escalada, Luta, Resistência ou Tradição
15-16 Minas de Orgorost Construção, Intimidação, Luta, Ofício ou Resistência
21-22 Aldeia de Tarkar Caça, Luta, Observação, Prontidão ou Rastreio
23-24 Cidadela de Zimbar Furtividade, Lábia, Ladinagem, Luta ou Prontidão
25-26 Costa da Serpente Caça, Combate, Exploração, Luta ou Navegação
31-32 Planícies Amarelas Caça, Feitiçaria, Luta, Montaria ou Sobrevivência
33-34 Reino de Rhuran Diplomacia, Lei, Liderança, Luta ou Negociação
35-36 Terras de Nimir Cura, Liderança, Luta, Ofício ou Religião
41-42 Estepes de Kulgur Arremesso, Luta, Montaria, Pontaria ou Rastreio
43-44 Cidadela de Tashar Feitiçaria, Luta, Manha, Ocultismo ou Persuasão
45-46 Cidadela de Galaris Erudição, Idioma, Luta, Negociação ou Ofício
51-52 Cidadela de Nuvar Ataque Duplo, Combate, Intimidação, Luta ou Religião
53-54 Colinas de Fergen Arremesso, Furtividade, Ladinagem, Luta ou Pontaria
55-56 Cidadela de Udhum Feitiçaria, Luta, Ocultismo, Persuasão ou Religião
61-62 Terras de Voskur Arremesso, Caça, Exploração, Luta ou Resistência
63-64 Norte Gélido Caça, Luta, Navegação, Resistência ou Sobrevivência
65-66 Sul Escaldante Feitiçaria, Luta, Persuasão, Pontaria ou Religião

47
APÊNDICE

Habilidade
Ocupação e Origem definem as Habilidades
iniciais de seu Personagem. De forma alternativa,
escolha ou role a tabela de Habilidades a seguir.

Importante: o uso de Habilidades no jogo é completamente


opcional. Por isso, sinta-se livre para ignorar este detalhe.

Utilizando Habilidades
Um Personagem adiciona +1 à rolagem de Teste
de Atributo ou Ataque toda vez que utiliza uma
Habilidade apropriada. Na prática, isso significa que
há uma maior probabilidade de sucesso quando uma
Habilidade é envolvida na resolução de algum desafio.

48
APÊNDICE

Lista de Habilidades
Role 1d66 e conheça as Habilidades de seu Personagem.

11. Arremesso 31. Furtividade 51. Negociação


12. Ataque Duplo 32. Herbalismo 52. Observação
13. Caça 33. Idioma 53. Ocultismo
14. Combate 34. Intimidação 54. Ofício
15. Conhecimento 35. Lábia 55. Persuasão
16. Construção 36. Ladinagem 56. Pontaria
21. Cura 41. Lei 61. Prontidão
22. Diplomacia 42. Liderança 62. Rastreio
23. Erudição 43. Luta 63. Religião
24. Escalada 44. Manha 64. Resistência
25. Exploração 45. Montaria 65. Sobrevivência
26. Feitiçaria 46. Navegação 66. Tradição

Lembre-se: você pode criar novas Habilidades


ou modificar as já existentes.

49
APÊNDICE

Arremesso: adicione +1 à rolagem Erudição: você é capaz de ler


de Ataque toda vez que tentar acertar e escrever textos simples.
um oponente com alguma arma Escalada: você pode subir
do tipo Arremesso (veja pág. 53). superfícies íngremes.
Ataque Duplo: faça a rolagem Exploração: adicione +1 à rolagem
de Ataque duas vezes. de Teste de Atributo toda vez que
Caça: você pode construir armadilhas tentar encontrar algo nos ermos.
simples e preparar a caça para alimento. Feitiçaria: adicione +1 à rolagem
Combate: adicione +1 à rolagem de Teste de Atributo toda vez que
de Ataque toda vez que tentar acertar tentar conjurar um feitiço.
um oponente com alguma arma Furtividade: adicione +1 à rolagem
do tipo Combate (veja pág. 53). de Teste de Atributo toda vez que
Conhecimento: você é capaz de tentar se esconder ou mover-se
compreender assuntos específicos silenciosamente.
com profundidade considerável. Herbalismo: você sabe onde buscar
Construção: você sabe como planejar ervas e preparar antídotos e remédios.
e executar projetos de habitações, Idioma: você conhece outras línguas e
fortificações ou excavações. pode se comunicar em outros idiomas.
Cura: adicione +1 à rolagem Intimidação: adicione +1 à rolagem
de Teste de Atributo toda vez de Teste de Atributo toda vez que
que tentar curar ferimentos. tentar amedrontar ou subjugar alguém.
Caso obtenha sucesso, a vítima
recupera até 1d3+3 Pontos de Vida. Lábia: adicione +1 à rolagem
de Teste de Atributo toda vez que
Diplomacia: você sabe como conduzir tentar enganar outras pessoas.
situações delicadas com sensatez.

50
APÊNDICE

Ladinagem: adicione +1 à rolagem Persuasão: adicione +1 à rolagem


de Teste de Atributo toda vez que de Teste de Atributo toda vez que
tentar abrir fechaduras, desarmar tentar convencer outras pessoas.
armadilhas ou furtar alguém. Pontaria: adicione +1 à rolagem
Lei: você conhece códigos penais. de Ataque toda vez que tentar
Liderança: adicione +1 à rolagem acertar um oponente com alguma
de Teste de Atributo toda vez que arma do tipo Pontaria (veja pág. 53).
tentar comandar outras pessoas. Prontidão: você age primeiro no
Luta: adicione +1 à rolagem Ataque e raramente é surpreendido.
de Ataque toda vez que tentar Rastreio: adicione +1 à rolagem
acertar um oponente com alguma de Teste de Atributo toda vez que
arma do tipo Luta (veja pág. 53). tentar encontrar rastros.
Manha: você pode resolver embaraços Religião: você conhece ritos
através de subterfúgios ou contatos. e crenças de natureza divina.
Montaria: você sabe conduzir animais. Resistência: adicione +1 à rolagem
Navegação: você conduz embarcações. de Teste de Atributo toda vez que
tentar resistir à um esforço fora do
Negociação: adicione +1 à rolagem comum ou estiver sob ação de algum
de Teste de Atributo toda vez tipo de veneno ou substância tóxica.
que tentar barganhar.
Sobrevivência: adicione +1 à rolagem
Observação: você pode notar detalhes. de Teste de Atributo toda vez que
Ocultismo: você pode compreender tentar encontrar abrigo nos ermos.
assuntos obscuros de natureza mística. Tradição: você conhece costumes,
Ofício: você é capaz de executar um lendas e profecias de um povo.
trabalho específico ou especializado.

51
APÊNDICE

Armas e Armaduras
Conheça as armas que seu Personagem
possui Habilidade para utilizar e confira
os tipos de proteção disponíveis.

Lembre-se: não é necessário usar o Apêndice Habilidade


no seu jogo (veja pág. 48). Caso prefira conduzir suas aventuras
e jornadas sem este detalhe, simplesmente ignore a coluna
Habilidade da Tabela de Armas a seguir.

Dica: armas, armaduras e escudos necessitam de reparos,


antes que se tornem inúteis durante uma situação dramática.
A qualidade do ofício ou do material envolvido pode influenciar
a quantidade de vezes que uma lâmina mantém o fio, por
exemplo. Da mesma forma, armaduras rasgam e escudos
amassam ou partem, dependendo da condição da sua
manufatura. Esse tipo de situação pode tornar o jogo
mais desafiador. Este detalhe, no entanto, é opcional.

52
APÊNDICE

Arma Dano Habilidade Tipo Custo


Faca de pão 1d3 Arremesso e luta Cortante e Perfurante 5
Porrete 1d6 Combate Contundente 10
Bastão 1d6 Luta Contundente 10
Funda 1d6 Pontaria Contundente 10
Faca 1d6 Arremesso e luta Cortante e Perfurante 10
Clava 1d8 Combate Contundente 20
Punhal 1d8 Arremesso e luta Cortante e perfurante 20
Chicote 1d8 Luta Contundente e Cortante 20
Dardo 1d8 Pontaria Perfurante 20
Martelo 1d10 Arremesso e luta Contundente 35
Lança 1d10 Combate Perfurante 35
Porrente com pontas 1d10 Luta Contundente e Perfurante 35
Cajado* 2xM e 1d6 Combate e Luta Contundente 60
Clava Grande 2d6 Luta Contundente 60
Maça 2d6 Combate Contundente 60
Arco Curto 2d6 Pontaria Perfurante (flecha) 60
Machado 2d6 Arremesso e luta Contundente e Cortante 60
Espada Curta 1d8+1d6 Luta Cortante e Perfurante 100
Arma de Haste 1d8+1d6 Combate Perfurante 100
Besta 1d8+1d6 Pontaria Perfurante (virote) 100
Martelo de Guerra 1d10+1d8 Combate e Luta Contundente 120
Machado de batalha 1d10+1d8 Combate Contundente e Cortante 120
Lança de Montaria 1d10+1d8 Combate Perfurante 120
Espada Longa 3d6 Luta Cortante 120
Arco Longo 3d6 Pontaria Perfurante (flecha) 120
Clava Gigante 3d6 Combate Contundente 120
*Na leitura do cajado 2xM significa que o dano mágico é dobrado e que o dano físico é 1d6

53
APÊNDICE

Armadura Proteção Contra Duração* Custo

Peles leves 1d3 Todos tipos 1d3 30

Pele Reforçada 1d3 Cortante 1d3+2 vezes 50

Cota de Couro 1d3 Cortante 1d3+2 vezes 60

Brigantina 1d6 Contundente 1d3+3 vezes 110

Escama 1d6 Cortante 1d3+3 vezes 110

Couraça 1d6 Perfurante 1d3 +3 vezes 110


Cortante e
Cota de Malha 1d8+1 1d8 +2 vezes 180
Perfurante
Meia-armadura Todos tipos 320
1d6+1d3 1d8+1 vezes
(-2 Agilidade) (+1 defesa)
Armadura de placas 2d6 Todos tipos 1d10+3 vezes 480
(-4 Agilidade) (+2 defesa)
Capuz de couro 1d2 Todos tipos 1d3 vezes 25

Capacete de aço 1d3+1 Todos tipos 1d3+3 vezes 80

*Duração: serve tanto para evitar o ataque (em caso de armaduras que aumentam defesa),
quanto para reduzir dano.

54a
APÊNDICE

Armadura Proteção Contra Duração Custo


Escudo Pequeno 1d2 Todos tipos 1d6 35
(+1 defesa)
Escudo leve 1d2 Todos tipos 1d3+2 vezes 35
(+1 defesa)
Escudo Grande Todos tipos
1d3 1d6 vezes 90
(-2 Agi +1 For) (+2 defesa)
Escudo tático Todos tipos 90
1d3 1d6 vezes
(-1 Agilidade) (+2 defesa)
Escudo Torre Todos tipos 180
1d6 1d8+2 vezes
(-2 Agilidade) (+3 defesa)

OBS: é possível carregar 3 peças de armadura consigo, sendo: 1


capacete, 1 peitoral ou armadura completa e 1 escudo (exceto para
quem utiliza armas de 2 mãos)

Importante: o Dano mínimo de um ataque com êxito é 1.


Dica: o Tipo de uma arma pode influenciar o Dano causado
por ela. Confira a Tabela de Armas na página anterior e a Tabela
de Armaduras acima para aplicar a Proteção apropriada. Porém,
sinta-se livre para ignorar este detalhe. Esta informação é opcional.
APÊNDICE

Equipamentos
Role 3d6 e defina o Tesouro inicial de seu Personagem.
Equipamento Custo Equipamento Custo
Antídoto (para tratar venenos) 30 Gancho 5
Bandagem (3 unidades) 2 Gazuas (3 unidades) 15
Bolsa 2 Harpa 20
Botas de Viagem 5 Lamparina de Cerâmica 2
Cadeado 15 Lanterna de Bronze 10
Capa 10 Machadinha 2
Cesta 1 Martelete 2
Cinto 2 Montaria 100
Cinzel (para esculpir pedra) 2 Odre 2
Comida (3 porções) 1 Óleo (frasco) 5
Corda (3 metros) 1 Pederneira 5
Corrente (1 metro) 5 Pedra de Amolar 2
Elixir (para tratar doenças) 30 Pergaminho (em branco) 30
Ervas 5 Saco 1
Espelho de Metal 10 Símbolo Sagrado 20
Flauta 5 Tocha (3 unidades) 1
Flechas ou Virotes (6 unidades) 1 Vela 2
Formão (para entalhar madeira) 2 Veneno (frasco) 10

55
A PÊNDICE

Equipamentos
Espaço em branco destinado ao jogador utilizar a criatividade para pensar
em novos equipamentos

Equipamento Custo
Kit de Escalada 15
Manilhas / Algema (par) 10
Saco de Dormir (para o frio) 18
Tenda (2 pessoas) 25
Tenda grande (3-4 pessoas) 50
Barraca pequena (1 pessoa) 12
Bússola + mapa básico 25
Luneta curta 30
Lanterna de Óleo 18
Kit Médico Avançado 40
Frasco de Antisséptico 15
Ferramentas de pesca 8
Kit de camuflagem 10
Aljava 10

55a
Ilustração: Horos, o Feiticeiro

56
A PÊNDICE

Feitiçaria
Para conjurar um feitiço, subtraia seu custo do
valor atual dos PM de seu Personagem e, em
seguida, role um Teste de Atributo. Caso obtenha
êxito, o efeito ocorre como esperado. Caso
contrário, não será utilizado.

Ao utilizar os PV em Teste de Atributo de feitiçaria,


há o risco de cair em uma maldição (pág. 61) caso
não obtenha êxito, sendo assim, role uma maldição
para saber o destino de seu Personagem.
Exemplo: Afastar Mortos-Vivos. Role 3d6 (14) e adicione o Modificador de
Sabedoria (0). Com sucesso, o Personagem expulsa as criaturas mortas-vivas da
cripta. Ao rolar 1d6 e obter 3, a sensação é de que os monstros devem
permanecer afastados por cerca de 3 minutos.

Lembre-se: Ao rolar o Teste, utilize o Atributo que


julgar mais pertinente para a situação em questão.
57
APÊNDICE

Grimório
Estes são os 36 feitiços do Grimório de Absay Ashay.

Feitiço Custo Efeito


Afastar Mortos-Vivos 1 Afasta Mortos-Vivos por até 1d6 minutos
Banimento 3 Afasta Demônios por até 1d6 minutos
Benção 1 Torna uma arma mágica por até 1d6 minutos
Bola de Fogo 3 3d6 Dano e vítima rola Teste para ¹/2 Dano
Chave Mágica 2 Abre uma fechadura ou um cadeado
Cura 2 Restaura até 1d6+6 Pontos de Vida
Detecção 1 Detecta feitiçaria ou objetos mágicos
Encanto 1 Vítima obedece uma sugestão simples
Escudo Mágico 2 Reduz até 1d6+6 Dano por até 1d6 minutos
Estilha de Gelo 3 3d6 Dano e vítima rola Teste para ¹/2 Dano
Fechadura Mágica 2 Tranca uma fechadura ou um cadeado
Flecha Mágica 1 Dispara uma flecha mágica (1d6 Dano)
Forma Animal 4 Forma de pequeno animal por até 1d6 horas
Forma Gasosa 3 Forma de névoa por até 1d6 minutos
Fúria 1 Adiciona 1d3 Dano por até 1d6 minutos
Ilusão 1 Cria um som ou uma imagem ilusória
Imunidade 3 Concede imunidade a venenos por até 1d6 horas
Invisibilidade 2 Permanece invisível por até 1d6 minutos

58
APÊNDICE

Os iniciados nas artes arcanas aprendem que o infame


Grimório de Absay Ashay foi encontrado nas Planícies
Amarelas por uma misteriosa vidente e trazido para
Rhuran pelos nômades das estepes. O conteúdo deste
antigo tomo já foi traduzido para diversos idiomas.

Feitiço Custo Efeito


Levitação 2 Levita até 1d6+6 metros acima do chão
Luz 1 Cria uma fonte de luz por até 1d6 horas
Paralisia 2 Paralisa um oponente por até 1d6 minutos
Petrificação 5 Transforma um oponente em pedra
Portal Mágico 4 Cria passagem para até 1d6 quilômetros além
Proteção 1 Reduz até 1d3+3 Dano por até 1d6 minutos
Raio da Morte 6 Provoca morte súbita rolando 1-5 em 1d6
Raio Mágico 2 Dispara até 1d2+2 raios mágicos (1d3 Dano cada)
Relâmpago 3 3d6 Dano e vítima rola Teste para ¹/2 Dano
Remover Magia 3 Remove um efeito mágico
Remover Maldição 5 Remove o efeito de uma maldição
Remover Paralisia 2 Remove um efeito paralisante
Remover Veneno 2 Remove um efeito venenoso
Ressuscitar Mortos 6 Recupera vítima morta até 1d6 dias atrás
Silêncio 1 Cria área silenciosa com 1d6 metros de diâmetro
Sono 1 Provoca um sono leve na vítima
Teia Mágica 2 Cria área pegajosa com 1d6 metros de diâmetro
Telepatia 3 Comunicação telepática por até 3d6 quilômetros

59
Ilustração: a arte da feitiçaria

60
APÊNDICE

Maldição
A feitiçaria é uma arte traiçoeira: use-a com cautela.

1d66 Efeito
11-12 Seu corpo apodrece lentamente, sofrendo 1d3 Dano por dia
13-14 Seus olhos se tornam turvos e leitosos, dificultando sua visão
15-16 Você é atingido por uma explosão incendiária, sofrendo 1d6 Dano
21-22 Seu paladar se torna fraco e insosso, dificultando sua alimentação
23-24 Você é transformado em (1d6): 1-3 um corvo ou 4-6 uma coruja
25-26 Um par de chifres pesados e pontiagudos surgem da sua cabeça
31-32 Seu corpo sofre uma paralisia duradoura e você é incapaz de se mover
33-34 Toque de Ashaza: seu Modificador de Inteligência é reduzido para -1
35-36 Você é transformado em (1d6): 1-3 uma serpente ou 4-6 um lagarto
41-42 Uma cabeça demoníaca cresce lentamente do seu ombro direito
43-44 Sopro de Vartha: seu Modificador de Sabedoria é reduzido para -1
45-46 Você fica confuso e incapaz de lançar feitiços por até 1d6 dias
51-52 Você conjura um Morto-Vivo – Sombra Dominadora (pág. 72)
53-54 Olhar de Borka: seu Modificador de Personalidade é reduzido para -1
55-56 Você conjura uma Besta Demoníaca – Nebelor (pág. 66)
61-62 Você é transformado em (1d6): 1-2 barro, 3-4 carvão ou 5-6 pedra
63-64 Você conjura um Demônio de Cinzas (pág. 67)
65-66 Você é atingido por um raio mortal, sofrendo 2d6 Dano

61
Ilustração: um morto-vivo decrépito

62
A PÊNDICE

Pontos de Experiência
Ao final de uma aventura, cada Personagem recebe
1 Ponto de Experiência (XP). Confira a tabela abaixo:

XP Característica
1 +1 Ponto de Vida
2 +1 em qualquer Atributo
3 +1 Ponto de Mana
4 +1 Habilidade
5 +1 em qualquer Modificador de Atributo

Dica: aumentar um Atributo pode automaticamente incrementar


seu Modificador (12 para 13 ou 15 para 16). Em outros casos, um Personagem
adquire XPs o bastante para aumentar um Modificador diretamente, podendo
até mesmo ultrapassar os valores indicados na tabela de rolagem de Atributos
(pág. 21).

63
APÊNDICE

Aberração Aracnoide
Estas terríveis criaturas têm origem Antes de se transformarem,
desconhecida mas alguns acreditam as Aberrações Aracnoides
que sejam pessoas tocadas por Oloch demonstram fome exagerada
ou Filhos de Skandir mais poderosos. e suas veias se tornam escuras
e mais aparentes, especialmente
Uma Aberração Aracnoide pode na região da face. Algumas chegam
ser confundida com qualquer outro a se contorcer de forma incomum
indivíduo mas quando submetida e falar numa língua muito antiga
à fome ou ao medo, ela pode mostrar e pouco compreensível.
sua verdadeira aparência e atacar suas
vítimas. Nestas circunstâncias, role A saliva espessa desta criatura
1d6: caso o resultado seja 1 ou 2, possui propriedades mágicas:
a mudança é imediata. caso seja exposta à luz do sol,
ela forma rapidamente lâminas
A transformação é repugnante: a pele de coloração rosada translúcida,
começa a secar e cair, enquanto pelos capaz de ferir demônios e sombras
grossos crescem dos braços e pernas. como se fosse uma arma mágica.
Espinhos perfuram a carne, perfilando Porém, as lâminas são frágeis e
a espinha dorsal da nuca até a cintura. podem partir facilmente após um
Os olhos saltam do crânio, dando lugar golpe certeiro (1-4 chances em 1d6).
a uma grande bolha de pus escuro
e viscoso. A mandíbula se desloca ABERRAÇÃO ARACNOIDE Defesa 13,
da cabeça, fazendo pinças enormes Pontos de Vida 24. Ataque: 2 Garras
se projetarem debaixo dela. (1d6 cada) ou 1 Mordida (2d6).

64
APÊNDICE

Animais Selvagens
ABUTRE GIGANTE Defesa 12, Pontos LAGARTO GIGANTE Defesa 14, Pontos
de Vida 18. Ataque: 1 Bico (3d6). de Vida 48. Ataque: 1 Mordida (3d6).

ARANHA GIGANTE Defesa 13, Pontos LOBO Defesa 12, Pontos de Vida 6.
de Vida 12. Ataque: 1 Mordida (2d6 + Ataque: 1 Mordida (2d6).
Veneno). Paralisia: 1-3 em 1d6.
MORCEGO GIGANTE Defesa 13,
CÃO SELVAGEM Defesa 12, Pontos Pontos de Vida 9. Ataque: 1 Mordida
de Vida 6. Ataque: 1 Mordida (1d6 + (1d6 + Doença). Morte em 1d6 dias.
Doença). Morte em 2d6 dias.
OPAQUE – Aves com pernas longas
DORODE – Caprino com pelos curtos e asas curtas que vivem nas regiões
e chifres recurvados, considerado alagadas. Seus ovos são procurados
sagrado pelos Nimirianos e temido por bruxas e feiticeiras pelas suas
pelos Filhos de Skandir. Representa a propriedades mágicas. OPAQUE
perseverança das tribos nômades que Defesa 12, Pontos de Vida 6.
cruzaram as Planícies Amarelas e se Ataque: 1 Bico (1d6).
estabeleceram na Costa da Serpente.
Estes animais podem ferir demônios SERPENTE GIGANTE Defesa 13, Pontos
e sombras como se fossem seres de Vida 24. Ataque: 1 Mordida (3d6 +
dotados de armas mágicas. Alguns Veneno). Morte em 1d6 horas.
podem curar ferimentos (1 chance URSO Defesa 12, Pontos de Vida 18.
em 1d6). DORODE Defesa 12, Pontos Ataque: 1 Mordida (3d6).
de Vida 6. Ataque: 1 Chifre (1d6).

65
APÊNDICE

Bestas Demoníacas
AROQUE – Réptil alado delgado com NEBELOR – Besta demoníaca bruta
grande envergadura, longo pescoço e violenta, com pernas alongadas
serpentino e peitoral forrado de penas e braços compridos que se arrastam
escuras. São usados como montarias pelo chão. Possui chifres longos
pelos Filhos de Skandir para patrulhar e pontiagudos sobre um crânio de
vastos territórios. AROQUE Defesa 13, pele fina e oleosa. São os carcereiros
Pontos de Vida 24. Ataque: 2 Garras e os torturadores de Khulan Bogyr
(2d6 cada) ou 1 Mordida (3d6). mas também costumam ser enviados
para Orgorost. NEBELOR Defesa 12,
CHOSSORA – Invertebrado artrópode Pontos de Vida 18. Ataque: 1 Arma
com bolsa cheia de olhos pequenos ou Toque Agonizante (Especial). Role
pendurada debaixo do ventre. Possui 1d6: 1-3 pele chamuscada (1d6 PV),
um par de enormes pinças afiadas. 4-5 pele escarificada (2d6 PV)
CHOSSORA Defesa 14, Pontos de ou 6 pele esfolada (3d6 PV).
Vida 24. Ataque: 2 Pinças (2d6 cada).
VORTRAX – Fera predadora cuspidora
GALGUR – Demônio de pedra alado de fogo. Seu hálito pestilento causa
gigante com veios de lava fluida pelo náusea e pode provocar perda de
corpo. Armas comuns podem derreter consciência (1-2 chances em 1d6).
em contato com seu calor intenso (1-3 VORTRAX Defesa 14, Pontos de
chances em 1d6). GALGUR Defesa 15, Vida 36. Ataque: 1 Mordida (2d6)
Pontos de Vida 48. Ataque: 1 Arma ou Baforada de Fogo (3d6).
(Dano +3). Apenas atingidos Apenas atingidas por armas
por armas mágicas ou feitiços. mágicas ou feitiços.

66
APÊNDICE

Demônio de Cinzas
Estas criaturas demoníacas são Apenas feitiços ou armas mágicas
servos de Bhaligund, o Traiçoeiro. podem destruir Demônios de Cinzas
Sua estrutura musculosa faz deste definitivamente. Além disso, estas
temido escravo de Khulan Bogyr criaturas não são facilmente banidas
um oponente tenaz. Sua pele cinza (apenas 1 chance em 1d6).
se esfarela ao toque e seu corpo exala
um cheiro fétido e amargo. O corpo Caso o corpo do Demônio de Cinzas
do Demônio de Cinzas produz seja destruído, seu espírito maléfico
calor o suficiente para aquecer persiste, tentando dominar a mente
um pequeno aposento. de suas vítimas (1-2 chances em 1d6).
Este espírito só pode ser eliminado
O sangue do Demônio de Cinzas é por feitiços ou armas mágicas.
grosso e espesso. Algumas feiticeiras
o empregam em rituais mágicos para DEMÔNIO DE CINZAS Defesa 13,
se ocultar da visão aguçada e astuta Pontos de Vida 36. Ataque: Toque
de alguns Filhos de Skandir. de Brasa (3d6).

Demônios de Cinzas possuem nome. ESPÍRITO DEMONÍACO Defesa 15,


Caso ele seja proferido, a criatura é Pontos de Vida 36, Ataque: Toque
obrigada a servir seu mestre. Alguns Calcinante (3d6).
bruxos inscrevem runas crípticas em
anéis de bronze para manter o nome
de seus servos em segredo.

67
APÊNDICE

Fera Ciclópica
Estes enormes felinos sorrateiros Qualquer pessoa que dirigir seu olhar
possuem um único grande olho para uma Fera Ciclópica pode ficar
de aspecto aterrorizante em suas paralisada por 1d6 minutos pela
frontes. Seus poderosos músculos visão do seu terrível olho sinistro
permitem saltar longas distâncias (1-2 chances em 1d6).
e sua cauda comprida é capaz
de sustentar seu próprio peso. Em alguns casos, a vítima deixa
o estado de paralisia agindo de
As Feras Ciclópicas são predadores forma estranha (role 1d6): algumas
implacáveis. Porém, a natureza destas permanecem letárgicas por dias (1-3),
criaturas é totalmente desconhecida: outras se tornam traiçoeiras (4-5)
nada se sabe sobre sua origem e há aquelas que se enfurecem
e muito menos sobre seu propósito. sem motivo com seus aliados (6).
Além disso, elas parecem escolher
suas vítimas de forma alheia O covil de uma Fera Ciclópica
à sua própria vontade. pode conter os tesouros carregados
pelas suas vítimas, incluindo objetos
Alguns acreditam que as Feras mágicos e artefatos de poder.
Ciclópicas são instrumentos de
observação de entidades sombrias, FERA CICLÓPICA Defesa 15, Pontos
outros dizem que elas são os olhos de Vida 24. Ataque: 1 Mordida (2d6)
dos Filhos de Skandir, que caçam ou 2 Garras (1d6 cada).
e perseguem os povos livres.

68
APÊNDICE

Filhos de Skandir
A vastidão gelada dos ermos de VAROGUE – Muitos acreditam que
Skandia é ocupada por inúmeras os Varogues possuem o sangue do
tribos de Filhos de Skandir, criaturas povo gigante correndo em suas veias.
malignas com ímpeto destrutivo, Esses enormes Filhos de Skandir são
comandadas pelos demônios servos selvagens e violentos. Eles recorrem
de Bhaligund. Filhos de Skandir temem à força bruta para subjugar e esmagar
o sol e preferem sair de seus covis suas vítimas. VAROGUE Defesa 13,
e esconderijos durante a noite. Pontos de Vida 24. Ataque:
1 Arma (Dano +2).
GRIME – Entre os Filhos de Skandir
há os Grimes, pequenos humanoides VOSKUR – O lendário povo gigante
perversos que espreitam suas vítimas era amigo dos povos livres. Porém,
de longe, utilizando dardos e flechas eles foram ludibriados pelos Filhos
envenenadas. GRIME Defesa 11, de Skandir e passaram a hostilizar
Pontos de Vida 6. Ataque: 1 Arma. seus antigos aliados. Agora, os
gigantes Voskur são uma potente
VORDAQUE – Os Vordaques são seres arma letal nas mãos de sombras
altos, esguios e sorrateiros. Esses e demônios. Diferente dos Varogues,
Filhos de Skandir são muito vingativos, o povo gigante é muito maior em
preferindo emboscar seus oponentes estatura e mais forte que os brutos
com armadilhas mortais. VORDAQUE Filhos de Skandir. VOSKUR Defesa 13,
Defesa 12, Pontos de Vida 9. Ataque: Pontos de Vida 36. Ataque:
1 Arma (Dano +1). 1 Arma (Dano +3).

69
APÊNDICE

Humanoides
CRIATURA SIMIESCA – Altos, fortes, POVO CINZENTO – Seres egressos
musculosos e com pelagem farta de profundezas desconhecidas,
recobrindo todo o corpo, podem vagam pelas entranhas da terra
permanecer de pé para intimidar em busca de minérios incomuns.
e atacar suas vítimas. São ágeis sobre São muito inteligentes e podem
as quatro patas e podem escalar praticar a telepatia entre seus pares.
superfícies íngremes com facilidade. POVO CINZENTO Defesa 12, Pontos
CRIATURA SIMIESCA Defesa 13, de Vida 6. Ataque: 1 Arma.
Pontos de Vida 18. Ataque: 2 Garras
(1d6 cada) ou 1 Mordida (2d6). REPTILIANO – Habitam amplos salões
subterrâneos de ruínas já esquecidas
POVO ABUTRE – Bípedes necrófagos pelos povos da superfície. Se arrastam
com pescoço longo e bico pesado, por túneis estreitos e sinuosos, muito
voam pelos desertos em busca profundos no solo. Possuem uma
de carcaças e tesouros. Possuem resistência excepcional e não são
braços curtos e asas compridas mas afetados por venenos ou toxinas
não conseguem levantar voo do chão. comuns. Afastados do barulho,
Atacam se jogando dos penhascos e praticam seus próprios ritos secretos
planando na direção de suas vítimas. em silêncio, venerando divindades
São atraídos por brilhos e reflexos extremamente primitivas. Os ídolos
da luz solar. Costumam ser guardiões de seus deuses escamosos possuem
de tumbas e necrópoles arruinadas. olhos cravejados de pedras preciosas.
POVO ABUTRE Defesa 12, Pontos REPTILIANO Defesa 14, Pontos de
de Vida 12. Ataque: 1 Arma. Vida 18. Ataque: 2 Garras (1d6 cada).

70
APÊNDICE

Lagartos Alados
Histórias sobre enormes lagartos As escamas que revestem o dorso
alados cuspidores de fogo, com suas dos lagartos alados resistem às chamas
escamas brilhantes e impenetráveis, com mais facilidade: 1-4 chances
sempre assustaram os povos livres em 1d6 para receber apenas
das Terras Sombrias. No entanto, estas metade do dano por fogo.
feras voadoras são raras e dificilmente
encontradas longe de seus covis. Além disso, um covil de lagarto alado
pode conter ovos (1 chance em 1d6) e
Arthax, Druggur, Gelruth e Zozar muitos tesouros (1-5 chances em 1d6).
são bestas proeminentes, habitantes
da região da Costa da Serpente. ARTHAX Defesa 15, Pontos de Vida 54.
Arthax é um lagarto alado jovem, Ataque: 2 Garras (1d6 cada), 1 Mordida
com escamas esverdeadas, adornado (2d6) ou 1 Chifre (3d6).
por uma coroa de chifres enormes DRUGGUR Defesa 15, Pontos de Vida 60.
sobre sua cabeça alongada. Druggur Ataque: 1 Feitiço, 1 Mordida (2d6)
é antigo e astuto, capaz de se ou Baforada de Fogo (3d6).
comunicar de forma telepática
com outros seres e enfeitiçá-los GELRUTH Defesa 15, Pontos de Vida 72.
com seu olhar serpentino. Gelruth Ataque: 2 Garras (2d6 cada)
é a fera de Thargos, o Titã, agora ou 1 Mordida (3d6).
livre da sua prisão subterrânea oculta
nas montanhas. Zozar é a guardiã ZOZAR Defesa 15, Pontos de Vida 78.
sentinela do Norte Distante e caçadora Ataque: 2 Garras (2d6 cada), 1 Mordida
implacável de saqueadores de tumbas. (3d6) ou Baforada de Fogo (3d6).

71
APÊNDICE

Mortos-Vivos
CADÁVER DECRÉPITO Defesa 11, ESPÍRITO MALIGNO Defesa 15,
Pontos de Vida 4. Ataque: 1 Arma. Pontos de Vida 18. Ataque: 1 Toque
Mortal (Especial). Role 1d6: 1-3 perda
CADÁVER CONGELADO Defesa 12, de consciência (1d6 minutos), 4-5
Pontos de Vida 6. Ataque: 1 Toque perda de energia (1d6 PV) ou 6
Congelante (1d6 + Congelação). morte. Apenas atingidos por
Paralisia: 1-3 em 1d6. armas mágicas ou feitiços.
CORPO SECO Defesa 12, Pontos de ESQUELETO GUERREIRO Defesa 13,
Vida 12. Ataque: 1 Toque Necrótico Pontos de Vida 18. Ataque: 1 Arma.
(1d6 + Doença). Morte em 2d6 dias.
SOMBRA DOMINADORA Defesa 15,
CRÂNIO SENTINELA – Podem conjurar Pontos de Vida 24. Ataque: 1 Toque
feitiços e levitar até 1 metro acima Sombrio (2d6 + Especial). Role 1d6:
do chão. Seus olhos ostentam pedras 1-3 mente adormecida (1d6 minutos),
preciosas com poderes diversos. 4-5 mente dominada (1d6 horas) ou
O efeito do seu olhar pode durar 6 mente possuída (permanente).
até 1d6 dias. Ametista: perda de Apenas atingidas por armas
memória. Esmeralda: confusão mágicas ou feitiços.
mental. Rubi: reduz o Modificador
de Força para -1. Turquesa: reduz VULTO DE AREIA Defesa 15, Pontos
o Modificador de Agilidade para -1. de Vida 18. Ataque: 1 Toque Arenoso
CRÂNIO SENTINELA Defesa 13, (2d6). Apenas atingidos por armas
Pontos de Vida 18. Ataque: Especial. mágicas ou feitiços.

72
APÊNDICE

Povo Inseto
Quinutes são seres humanoides com Os Quinutes comuns são chamados
aparência de inseto. Possuem corpo de zeladores pois vivem para cuidar
quitinoso e carapaça de placas de suas larvas. Zeladores não sabem
articuladas com brilho opaco. Sua lutar, mas suas asas grandes permitem
cabeça bulbosa tem olhos grandes, voar para longe do perigo, buscando
capazes de enxergar no escuro. Suas refúgio no teto abobadado de seus
asas têm veias grossas e seu abdômen enormes salões escavados no subsolo.
é coberto de cerdas longas e finas.
Rainhas Quinutes podem comandar
O povo inseto é onívoro, preferindo um enxame com até 3.000 criaturas.
carne humana fresca a outras fontes Elas são muito inteligentes e capazes
de alimento. Eles caçam e escravizam de dominar a mente dos demais.
pessoas antes de devorá-las. No entanto, as poderosas rainhas
do povo inseto não conseguem
Comunidades Quinutes habitam controlar outras criaturas com
vastos complexos subterrâneos facilidade: há 1-4 chances em 1d6
e suas forjas sempre estão ocupadas de falharem se tentarem fazê-lo.
fazendo armas, especialmente
sua típica lâmina de combate QUINUTE ZELADOR Defesa 12, Pontos
fina e pontiaguda (2d6 Dano). de Vida 6. Ataque: 1 Mordida (1d6).

Embora os guerreiros Quinutes sejam QUINUTE GUERREIRO Defesa 14,


pesados demais para voar, eles lutam Pontos de Vida 12. Ataque: 1 Arma
ferozmente para defender seu covil. (Lâmina Quinute, 2d6).

73
APÊNDICE

Verme Branco
Estas grandes criaturas de aspecto Larvas de Vermes Brancos podem ser
leitoso e flácido são encontradas encontradas em grande quantidade
em cavernas e fossos escuros nas no covil de um espécime adulto.
entranhas da terra. Podem atingir Porém, o local também é disputado
até 12 metros de comprimento pelos seus predadores naturais:
e 3 metros de diâmetro. aranhas, escorpiões e lagartos.

Apesar de se moverem lentamente, O esguicho ácido do Verme Branco


são capazes de escavar túneis muito pode cegar a vítima por 1d6 dias
longos, descendo até profundezas (1-2 chances em 1d6). Além disso,
desconhecidas pelos habitantes após morder sua presa, o Verme
da superfície. Não é incomum Branco pode tentar engolir a vítima
encontrar masmorras infestadas completamente (1 chance em 1d6).
por esses vermes do subterrâneo. Permanecer dentro do estômago
ácido do Verme Branco causa
Alguns feiticeiros cruéis torturam 1 ponto de Dano por minuto.
seus inimigos fazendo-os engolir
uma pequena larva do Verme Branco. VERME BRANCO Defesa 12, Pontos
Ao se alimentar rapidamente das de Vida 24. Ataque: 1 Mordida (2d6)
vísceras da vítima, a larva cresce o ou 1 Esguicho (Especial).
suficiente para matar seu hospedeiro
em poucos dias. A morte é dolorosa
e o fim da vítima é agonizante.

74
APÊNDICE

Aventuras e Jornadas
Shadowlords™ Mini System™ é um Para combater as abominações que
role-playing game de Fantasia Sombria assolam as Terras Sombrias, os povos
onde Personagens mundanos viajam livres se lançam em jornadas épicas.
até os limiares do mundo para explorar Pessoas comuns procuram com
ermos desconhecidos em busca afinco objetos mágicos que possam
de tesouros perdidos (pág. 76) combater o mal e a vilania que
e achados inusitados (pág. 77). corrompem o Mundo Conhecido.

Obviamente, as ruínas do passado Existem ainda artefatos de poder,


estão infestadas dos mais variados muito cobiçados tanto pelos povos
tipos de criaturas: mortos-vivos livres quanto pelo inimigo. Algumas
moribundos, sombras traiçoeiras, destas relíquias foram simplesmente
demônios astutos e aberrações esquecidas ou deliberadamente
inomináveis. Como se isso tudo não guardadas nas entranhas das Terras
bastasse, a própria tentativa de cruzar Sombrias em túneis subterrâneos
territórios inóspitos também é um e salões abandonados.
desafio à coragem e à sobrevivência.
Em Shadowlords™ Mini System™
O Bestiário (pág. 64) traz alguns dos a feitiçaria é uma arte oculta e restrita.
seres que habitam as Terras Sombrias. Isto ocorre porque as forças arcanas
Além disso, você também pode criar são extremamente perigosas: a menor
cenas iniciais e rumores tomando distração ao tentar conjurar um feitiço
como base as tabelas apresentadas pode resultar numa terrível maldição
em Exploração de Ermos (pág. 78). (saiba mais consultando a pág. 57).

75
APÊNDICE

Tesouros
1d6 Tipo 1d6 Pergaminhos
1 Moedas 1 Proteção Contra Feitiços
2 Gemas 2 Proteção Contra Mortos-Vivos
3 Joias 3 Proteção Contra Filhos de Skandir
4 Pergaminhos 4 Proteção Contra Demônios
5 Objetos Mágicos 5 Forma Animal
6 Artefatos de Poder 6 Forma Gasosa

1d6 Moedas 1d6 Gemas 1d6 Objetos Mágicos


1 3d6 1 Opala 1 Poção de Cura (1d6+6 PV)
2 6d6 2 Esmeralda 2 Poção de Invisibilidade
3 1d6x10 3 Ametista 3 Poção de Forma Gasosa
4 3d6x10 4 Rubi 4 Varinha de Raios Mágicos
5 1d6x100 5 Turquesa 5 Varinha de Remover Magia
6 3d6x100 6 Safira 6 Cajado de Ressuscitar Mortos

1d6 Joias 1d6 Artefatos de Poder


1 Alfinete, Broche ou Fivela 1 Anel de Proteção (Defesa +2)
2 Bracelete, Tornozeleira ou Cinto 2 Elmo de Telepatia
3 Pulseira, Brinco ou Gargantilha 3 Arma Mágica (Dano +1)
4 Anel, Colar ou Pingente 4 Escudo Mágico (Defesa +1)
5 Amuleto, Tiara ou Diadema 5 Bracelete de Força (Dano +2)
6 Cetro, Coroa ou Medalhão 6 Medalhão de Teletransporte

76
APÊNDICE

Achados
1d66 Tipo 1d66 Tipo
11 Dente de prata 41 Pele de alce
12 Falange amputada 42 Pele de lobo
13 Escalpo ruivo 43 Pele de urso
14 Crânio esmagado 44 Manto de lã púrpura
15 Osso carbonizado 45 Estatueta de bronze antiga
16 Mão decepada 46 Pedaço de vidro azul

21 Pena de corvo 51 Adaga de prata


22 Pele de coelho 52 Anel de ferro
23 Ovo de coruja 53 Vaso de porcelana fina
24 Cesta de palha 54 Corrente de prata
25 Corda de crina trançada 55 Cálice de bronze
26 Martelo enferrujado 56 Manuscrito religioso

31 Faca sem fio 61 Pergaminho mágico


32 Lâmina partida 62 Grimório de feitiços
33 Saco rasgado 63 Símbolo sagrado antigo
34 Bolsa furada 64 Saco com joias
35 Capa empoeirada 65 Baú com tesouros sortidos
36 Bota sem par 66 Objeto amaldiçoado, role 1d66

77
APÊNDICE

Exploração de Ermos
1d6 Tipo 1d6 Clima 1d6 Condição do Local
1 Deserto 1 Seco 1 Completamente abandonado(a)
2 Planície 2 Quente 2 Totalmente arruinado(a)
3 Pântano 3 Frio 3 Aparentemente desabitado(a)
4 Colina 4 Nublado 4 Parcialmente destruído(a)
5 Floresta 5 Rigoroso 5 Estranhamente desolado(a)
6 Montanha 6 Ameno 6 Aparentemente habitado(a)

1d6 Avistamentos 1d6 Situação Principal


1 Aves carniceiras no céu 1 Clima muda abruptamente
2 Animais de rebanho no local 2 Sons ecoam pelos arredores
3 Enxames de insetos no ar 3 Sangue encontrado no local
4 Estranhos brilhos reluzentes 4 Cheiro fétido trazido pelo vento
5 Sinais de fumaça nos arredores 5 Ossos espalhados pelo lugar
6 Marcas de incêndio recente 6 Tremores são sentidos na região

1d6 Vestígios 1d6 Marcos 1d6 Situação Complementar


1 Buracos 1 Torre 1 Estrondo grave e abafado
2 Pedras 2 Minarete 2 Relâmpago de brilho ofuscante
3 Menires 3 Forte 3 Grito súbito e estridente
4 Dólmens 4 Templo 4 Estalo leve e incessante
5 Túmulos 5 Aldeia 5 Rastro úmido e pegajoso
6 Sepulturas 6 Cemitério 6 Excremento e urina

78
APÊNDICE

Licença
Atribuição: você deve dar o crédito apropriado aos
autores deste jogo, bem como os artistas envolvidos
neste projeto, além de indicar o link para a licença
CC-BY-NC-SA 4.0 e informar se mudanças foram feitas
neste material. Você deve fazer isso em qualquer
circunstância razoável, mas de nenhuma forma
deve sugerir que os autores apoiam você ou
que aprovam o uso que você faz deste jogo.

Não Comercial: você não pode usar


este material para fins comerciais.

Compartilha Igual: se você criar algo a partir deste


material, deve distribuir o que criou sob estas mesmas
condições, ou seja, a própria licença CC-BY-NC-SA 4.0.

ShadowlordsTM Mini SystemTM 3a Edição é um RPG criado por Horos e Rossi.


Compartilhado sob a licença CC-BY-NC-SA 4.0 em Outubro de 2023.
[Link]

79
Nome Ocupação Origem

FOR Defesa Pontos de Vida

AGI
SAÚ
INT Habilidades

SAB
PER
Equipamentos Tesouros

ShadowlordsTM Mini SystemTM 3a Edição. CC-BY-NC-SA, 2023. [Link]/@HoroscopeZine

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