Manual do RPG Mini System™ 3ª Edição
Manual do RPG Mini System™ 3ª Edição
Mini System™
3a Edição
MANUAL
DE REGRAS
™
Mini System™
3a Edição
Um RPG simples
criado por Horos e Rossi
Edição do autor
CC-BY-NC-SA 4.0
Outubro de 2023
Horoscope Zine
[Link]/@HoroscopeZine
HoroscopeZine3000@[Link]
SUMÁRIO
Personagem Dano
Use sua imaginação
41
42
Bestiário
Aberração Aracnoide 64
Estimule sua criatividade 42 Animais Selvagens 65
Crie um Personagem 19
Simplesmente improvise 43 Bestas Demoníacas 66
Conheça os Atributos 20
A Regra de Ouro 43 Demônio de Cinzas 67
Role os Atributos 21
Fera Ciclópica 68
Role os Pontos de Vida 22
Filhos de Skandir 69
Recuperando Pontos de Vida 22
Humanoides 70
Anote a Defesa 23
Lagartos Alados 71
Mortos-Vivos 72
Povo Inseto 73
Verme Branco 74
Aventuras e Jornadas 75
Tesouros 76
Achados 77
Exploração de Ermos 78
Licença 79
Ficha de Personagem 80
INTRODUÇÃO
4
INTRODUÇÃO
Compatibilidade
Este jogo não é compatível com ideias fascistas,
racistas, homofóbicas, transfóbicas, misóginas,
sexistas, discursos antidemocráticos, discursos
de ódio ou qualquer outro tipo de discriminação
ou preconceito. Todo RPG é político e qualquer
movimento para tornar o hobby mais inclusivo
e diverso conta. Faça sua parte!
5
Ilustração: as colinas de Fergen
6
INTRODUÇÃO
Prefácio
Acreditamos no poder educativo e transformador
do RPG e por isso trabalhamos para que ele seja
mais democrático. Compartilhamos com você
este jogo, fruto de inúmeras sessões de teste,
bastante esforço e muita dedicação.
7
INTRODUÇÃO
O que é
Shadowlords™ Mini System™ é um sistema
de RPG descomplicado, fácil de aprender e de jogar,
inspirado na simplicidade dos clássicos do gênero.
Shadowlords™ Mini System™ é desenvolvido
por Horos e Rossi do canal Horoscope Zine.
Como funciona
Acompanhe o passo a passo deste manual: você irá
precisar de alguns dados, imaginação e improviso.
8
1 2 3 4 5 6
INTRODUÇÃO
d6
Rolando dados
d3
d2
Mecânica básica
A mecânica básica de Shadowlords™ Mini System™
envolve fazer rolagens onde o resultado dos dados
deve superar a dificuldade de um Teste de Atributo.
Além disso, você também pode usar Pontos de Vida
para melhorar suas rolagens ao longo da aventura.
9
Ilustração: as torres de Galaris
10
CENÁRIO
As Terras Sombrias
Em Shadowlords™ Mini System™ você interpreta
o papel de um ou mais Personagens que vivem
num mundo sinistro e sombrio. Os povos livres
lutam contra os terríveis Filhos de Skandir,
lacaios decrépitos de uma poderosa força
ancestral e maléfica.
Além disso, o inimigo invasor possui inúmeros
aliados: gigantes titânicos que empregam seu vigor
colossal de forma bruta e violenta, lagartos alados
que cospem fogo pela boca ameaçando incendiar
e destruir cidadelas inteiras e abominações
sobrenaturais que aterrorizam o mundo
com sua feitiçaria corrupta e necrótica.
11
Ilustração: Izyd,
o Atormentado
12
CENÁRIO
Sob a sombra
O Mundo Conhecido foi tomado pelo Forças demoníacas surgem do Norte
medo e pelo desespero. Poderes sombrios Distante, entre os maciços rochosos
esquecidos pelo tempo emergiram de Skandia, corrompendo o coração
das profundezas do Norte Gélido dos mais fracos e espalhando a ira
para subjugar os povos livres. e o ódio entre os homens e as mulheres.
13
CENÁRIO
As regiões
As Terras Sombrias possuem diversos O Reino de Rhuran é considerado um
povos e cada um deles habita uma lugar seguro, relativamente protegido
determinada região. Alguns vivem das hordas de Filhos de Skandir que
protegidos em cidadelas fortificadas, invadiram a Costa da Serpente e
outros vagam por ermos perigosos. destruíram Tashar com a ajuda dos
Pouco se sabe além do que é revelado gigantes Voskur. Argentan é o centro
aqui, pois muitas localidades ainda de poder e comércio desta parte do
aguardam por serem descobertas. mundo. Galaris, uma das cidadelas
mais cosmopolitas da região, é sua
O Norte Gélido é dominado por joia mais preciosa. As colinas ermas de
uma cadeia de montanhas sombrias Fergen são apinhadas de salteadores.
chamada Skandia. Ali, escondidos
nas suas fendas profundas, vivem os A Costa da Serpente abriga diversas
Filhos de Skandir. Os gigantes Voskur cidades independentes à beira do
também habitam seus arredores. Mar Gélido. A mais conhecida delas,
Dizem que entre os picos gélidos a cidadela de Tashar, foi incendiada
de Skandia há uma fortaleza oculta pelos Filhos de Skandir e agora é
cujo nome inspira medo nos povos ocupada pelo bruxo Tzu Lao e seus
livres: Khulan Bogyr. Este seria seguidores. A Costa da Serpente
o temido covil de Bhaligund, possui uma longa tradição naval de
um demônio perverso e traiçoeiro, comércio marítimo. Na porção oriental
o líder de uma horda repleta de desta região, as Minas de Orgorost
monstruosidades inomináveis. ainda aprisionam inúmeras vítimas.
14
CENÁRIO
15
CENÁRIO
Os povos
O norte é povoado pela gente de A região do leste é ocupada pelos
Nimir, Horkia e Rhuran. Os Nimirianos povos de Kulgur, Zimbar e Tilung.
trabalham a terra, fazem colheitas Os Kulguranos cavalgam pela estepe
e cultuam a natureza. No passado, em seus corcéis selvagens, cruzando
os Nimirianos eram nômades, mas este vasto território para enfrentar
resolveram se estabelecer nas terras os terríveis Homens das Colinas. As
férteis da Costa da Serpente. Feiticeiras Zur, detentoras de feitiços
poderosos, utilizam o fogo e as forças
Os Horkianos são temidos pelos seus dos elementos naturais das planícies
barcos leves, usados em temporadas para realizar feitos sobrenaturais.
de pilhagens e saques através do Mar
Gélido e também rio acima em terras Os habitantes de Zimbar se refugiam
estrangeiras. Janya, a protetora numa cidadela labiríntica, com vielas
das aldeias, Boldor, o deus trovão estreitas e escuras. Este lugar
e Saerog, a serpente marinha, densamente povoado é infestado
formam o panteão de Horkia. Voskur de assassinos, ladrões, criminosos,
é um território congelado e inóspito, guildas corruptas, mercadores
localizado no limiar setentrional de inescrupulosos e cultos secretos.
Horkia, que abriga os povos gigantes.
Os Tilunganos são amaldiçoados
Os Rhuranianos são curiosos, pela feitiçaria demoníaca dos bruxos
valorizam o conhecimento e são que dominam seu povo através
devotos de Osterion, o sentinela. da brutalidade – e da violência –
Alguns integram ordens religiosas. de seus exércitos implacáveis.
16
CENÁRIO Norte
Distante Voskur
Skandia
Tilung
Horkia
Golfo da Tarkar
Mar Serpente Orgorost
Gélido
Tashar
Zimbar
Kulgur
O sul é habitado pelas pessoas Rhuran
de Ossiria, Tumbu e Darsan. Nimir
escaldantes e passagens
nas montanhas rochosas. O Antigo
Império
17
Ilustração: Helenida de Argentan
18
PERSONAGEM
Crie um Personagem
Um Personagem é definido por 3 características.
1. Atributos — Aspectos físicos e mentais
2. Pontos de Vida e de Mana — Energia vital
3. Defesa — Capacidade de evitar dano
Importante: ao final deste manual, você encontrará
diversas informações complementares para detalhar seu
Personagem. Isto, no entanto, é totalmente opcional.
Fique livre para manter o jogo mais simples ou tornar sua
experiência mais profunda, de acordo com sua
preferência ou seu estilo de jogo.
19
PERSONAGEM
Conheça os Atributos
Aqui estão os Atributos de seu Personagem.
Força — Musculatura e poder físico
Agilidade — Coordenação, equilíbrio e reflexos
Saúde — Resistência e vigor
Inteligência — Compreensão e raciocínio
Sabedoria — Experiência de vida e memória
Personalidade — Força de vontade
20
PERSONAGEM
Role os Atributos
Role 3d6 para cada Atributo
e anote seu modificador.
3d6 modificador
3-11* 0
12-15 +1
16-17 +2
18 +3
* Caso a rolagem seja igual ou menor que 8,
simplesmente arredonde o valor do Atributo para 9.
21
PERSONAGEM
22
PERSONAGEM
19
PERSONAGEM
Mecânica de PM e PV
Pontos de Mana — Feiticeiros usam Pontos de
Mana (PM) em vez de Pontos de Vida para pagar o
custo dos feitiços. Feitiços consomem PM igual ao
seu custo no Grimório. Ao conjurar um feitiço e
faltar PM, o personagem pode gastar PV para cobrir
a diferença, porém com risco de sofrer maldição. PM
recuperam após descanso. Após os PM acabar, é
possível utilizar magia com os PV.
Exemplo: Seu Personagem no momento 2 PM e 15 PV, ele gostaria de
conjurar uma magia que custa 3 PM no grimório. Você usará 2 PM, ficando
com 0 PM e 14 PV, você deve fazer o teste para conjuração do feitiço,
porém ao utilizar PV em teste de magia, se falhar você ficará amaldiçoado.
19
PERSONAGEM
Conjurações de magia
Quem pode conjurar? Todos personagens, porém
somente personagens com a Habilidade Feitiçaria
podem aprender e conjurar magias do Grimório
livremente.
Quantas magias o personagem conhece ao ser
Criado? Magias iniciais conhecidas = 1d3 + 1 +
Modificador de Sabedoria. Cada magia inicial escolhida
deve ter custo 1.
Como aprender novas magias?
Para aprender uma magia nova: gastar XP igual ao custo
de feitiço para aprender (ex: custo 3 → gastar 3 XP).
19
PERSONAGEM
Anote a Defesa
O valor inicial da Defesa é 10. Entretanto,
o Modificador de Agilidade pode influenciar
o valor final desta característica. Armaduras
e escudos também podem alterar a Defesa
de seu Personagem (veja Tabela de Armaduras
na pág. 54 para mais detalhes e opções).
23
Ilustração: as Planícies Amarelas
24
COMO JOGAR
Modos de Jogo
Você pode jogar Shadowlords™ Mini System™ da forma
que preferir. Escolha um dos Modos de Jogo abaixo:
Modo Guiado — Mestre de Jogo + Jogadores
Modo Solo — Jogador + Oráculo
Modo Cooperativo — Jogadores + Oráculo
25
COMO JOGAR
Modo Guiado
No Modo Guiado um dos Jogadores assume
o papel do Mestre de Jogo e deve atuar como
o juiz da partida, sendo imparcial nas rolagens
e arbitrando quando necessário. O Mestre de Jogo
interpreta todos os Personagens Não Jogáveis (PNJs)
e descreve o Cenário para os demais Jogadores.
Sendo assim, o Mestre de Jogo é o meio pelo qual
os Jogadores interagem com o mundo em que seus
Personagens se aventuram. Um bom Mestre de Jogo
utiliza recursos narrativos para guiar a sessão de forma
imersiva, ou seja, repleta de detalhes essenciais tais
como o ambiente, o contexto, a passagem do tempo,
os sentidos, as sensações, as emoções etc.
26
COMO JOGAR
O trabalho do Mestre
O trabalho do Mestre de Jogo não é jogar contra
os Jogadores. Ao invés disso, ele organiza o jogo
e coloca as narrativas individuais dos Jogadores
numa perspectiva coletiva, compartilhada, onde
a participação e a colaboração garantem a imersão
de todos no mundo ficcional.
Antes da partida começar, o Mestre de Jogo
deve perguntar aos Jogadores quais temas devem
permanecer fora da sessão para que a mesa seja
um ambiente seguro para todos os envolvidos.
Além disso, o Mestre de Jogo deve permitir que
os Jogadores colaborem de forma aberta, ativa
e livre, compartilhando ideias durante toda a sessão.
27
COMO JOGAR
28
COMO JOGAR
Estimule a colaboração
Renato (Jogador) — Um dos Renato (Jogador) — Acho que
meus Personagens vai buscar podem ser lobos procurando
rastros e o outro vai vigiar. por comida ou algum tipo
O que estamos vendo? de animal predador carniceiro,
algo grande como um urso
Ana (Mestra) — Ah! Olha só
ou uma ave gigante!
que interessante: ao buscar
por rastros você percebe que há Ana (Mestra) — Gente, acho
pegadas por ali! O que acham que temos uma tabela: 1 para
que poderia ser? Me ajudem Filhos de Skandir, 2 para PNJs
a montar uma tabela! sobreviventes, 3 para alguns
mortos-vivos, 4 para... Lagarto
Juliana (Jogadora) — Uma
gigante! Hahaha! Daí 5 para
patrulha de Filhos de Skandir
lobos e 6 para o que parecem
ou talvez alguns sobreviventes!
ser as garras de uma ave
Paula (Jogadora) — Hummm! gigante. Quem pode rolar 1d6,
Mortos-vivos ou um lagarto por favor? Vamos ver o que
gigante que cospe fogo! vai acontecer agora! Hehehe.
29
COMO JOGAR
Modo Solo
No Modo Solo, você é seu próprio Mestre de Jogo,
assim como no Modo Guiado. Porém, você deve
consultar um Oráculo, ou seja, sortear o acaso
através de perguntas claras e objetivas
envolvendo as respostas Sim ou Não.
Role 1d6: 1-3 significa Sim e 4-6 significa Não.
Faça quantas perguntas achar pertinente:
mais perguntas revelam mais detalhes.
Exemplo: você reserva um tempo para sua jogatina solo e escolhe um lugar
confortável e tranquilo para ficar entre seus dados e livros de RPG. Você também
traz algumas miniaturas e deixa seus quadrinhos favoritos por perto, a fim
de buscar inspiração para suas aventuras. Você rola os dados e anota seus
Personagens numa folha de papel. Então, subitamente, a lembrança daquela série
que você acabou de assistir inunda o Teatro da Mente. Seus autores e artistas
preferidos também surgem para lhe fazer companhia. A jornada vai começar!
30
COMO JOGAR
31
COMO JOGAR
32
COMO JOGAR
Consulte o Oráculo*
Mateus (Jogador Solo) — Mateus escreve o seguinte:
Oráculo, esses viajantes
Rumores (1d6)
estão falando sobre algum
1. Bandidos, estrada
tipo de fera alada com
2. Guilda corrupta, cidadela
escamas vermelhas?
3. Peregrinação, templo
Ao rolar 1d6, Mateus obtém 6, 4. Festival, bazar, praça aberta
ou seja, a resposta é Não. 5. Lagarto, estrada, ameaça
6. Lagarto, tirano, governante
Mateus (Jogador Solo) —
Oráculo, os peregrinos Ao rolar 1d6, Mateus obtém 5.
parecem preocupados?
Mateus (Jogador Solo) — Ah!
Cai um 2: a resposta é Sim. Então é isso! As pessoas estão
organizando uma caravana!
Mateus (Jogador Solo) —
Estão preocupadas com um
Hora de improvisar uma
lagarto que ameaça viajantes!
boa tabela de rumores!
33
COMO JOGAR
Modo Cooperativo
No Modo Cooperativo, dois ou mais Jogadores criam
suas aventuras consultando um Oráculo, assim como
no Modo Solo. A dinâmica do jogo é muito parecida
com a jogatina individual, porém com a diferença
de que os Jogadores colaboram entre si. Todos
trabalham juntos, contribuindo para a sessão.
34
COMO JOGAR
Cooperação na prática
Eliana (Jogadora) — Acho Eliana (Jogadora) — Oráculo,
que devemos entrar no túnel tem algum tipo de armadilha
que acabamos de encontrar. no portão do túnel?
O que vocês acham disso?
Ao rolar 1d6, Eliana obtém 4,
Roberto (Jogador) — Posso ou seja, a resposta é Não.
procurar armadilhas no portão
Roberto (Jogador) — Ufa!
do túnel antes de entrarmos!
Vou rolar os dados aqui... Fernando (Jogador) — Pessoal,
vou acender a tocha. Vamos
Fernando (Jogador) — Será que
fazer uma tabela de encontros
podemos acender uma tocha?
ou achados bem rápido?
É a última que temos, hein!
Pelo que o Oráculo respondeu, Eliana (Jogadora) — Sugiro 1d6
o túnel está muito escuro. monstros e coisas, incluindo
tesouros. O que acham?
Roberto (Jogador) — Passei
no teste aqui! Então, se houver Roberto (Jogador) — Boa!
alguma armadilha, vou saber! Vamos fazer essa tabela!
35
COMO JOGAR
Teste de Atributo
Quando seu Personagem agir de forma desafiadora
ou tentar fazer algo cujo resultado é incerto,
você deve rolar um Teste de Atributo.
A dificuldade para um Teste de Atributo é 13.
No entanto, o Modificador do Atributo usado
pode influenciar o valor final do teste.
36
COMO JOGAR
Níveis de Dificuldade
Confira os Níveis de Dificuldade
para os Testes de Atributo abaixo:
Valor Dificuldade
13 Difícil
14 Dificuldade elevada
15 Muito difícil
16 Dificuldade muito elevada
17 Extremamente difícil
18 Dificuldade extremamente elevada
37
Ilustração: os Demônios de Khulan Bogyr
38
COMO JOGAR
39
COMO JOGAR
Ataque*
Como qualquer tipo de ação desafiadora, um ataque
é uma situação dramática que pode resultar em dano.
Sendo assim, tenha em mente que um combate é uma
ação arriscada, podendo ser fatal para um oponente
ou até mesmo resultar na morte de seu Personagem.
O ataque é rolado contra a Defesa do oponente
e o Modificador do Atributo utilizado pode
influenciar o valor final da rolagem.
Exemplo: disparar uma flecha contra um oponente (Defesa 10). Role 3d6 (12)
e adicione o Modificador de Agilidade (+1). Como 13 (12+1) supera a Defesa
do oponente, o ataque é um sucesso e provoca dano.
* Alguns monstros podem fazer mais de um ataque por vez (veja Bestiário).
40
COMO JOGAR
Dano
O dano é rolado de acordo com a arma (veja Tabela
de Armas na pág. 53). O Modificador do Atributo
em questão pode influenciar o valor final do dano.
41
COMO JOGAR
42
COMO JOGAR
Simplesmente improvise
Caso algo não seja descrito ou abordado neste manual,
simplesmente improvise. As sugestões apresentadas
aqui são apenas procedimentos gerais que podem
ser adaptados ou modificados ao seu gosto.
A Regra de Ouro
Na dúvida, role 1d6. Cada lado de um dado
de 6 faces tem a mesma chance de ser sorteado.
Esta probabilidade é de aproximadamente 16,666%.
Desta maneira, a chance de rolar 2 lados é 33,333%
e assim por diante. Portanto, faça uma estimativa
e role o dado: o resultado será a resposta.
43
Ilustração: Megaros,
o Destruidor
44
APÊNDICE
Nome
Role 1d66 e defina o Nome de seu Personagem.
45
APÊNDICE
Ocupação
Role 1d66 e defina a Ocupação de seu Personagem.
1d66 Ocupação Arma Habilidade
11-12 Bandido(a) de Cidadelas Faca Ladinagem e Luta
13-14 Arqueiro(a) de Muralhas Arco Curto Pontaria e Prontidão
15-16 Salteador(a) de Estradas Besta Furtividade e Pontaria
21-22 Sentinela de Portões Lança Combate e Observação
23-24 Guardião(ã) de Vilarejos Dardo Arremesso e Intimidação
25-26 Curandeiro(a) de Aldeias — Cura e Herbalismo
31-32 Saqueador(a) de Tumbas Porrete Exploração e Luta
33-34 Caçador(a) de Bosques Arco Longo Caça e Pontaria
35-36 Sacerdote(isa) de Divindades — Feitiçaria e Religião
41-42 Mercenário(a) de Escaramuças Espada Curta Ataque Duplo e Combate
43-44 Lenhador(a) de Florestas Machado Luta e Ofício
45-46 Andarilho(a) de Ermos Faca Luta e Rastreio
51-52 Adepto(a) de Cultos — Feitiçaria e Ocultismo
53-54 Peregrino(a) de Templos — Religião e Sobrevivência
55-56 Vidente de Profecias — Feitiçaria e Tradição
61-62 Soldado(a) de Batalhas Dardo e Lança Arremesso e Combate
63-64 Cavaleiro(a) de Ordens Espada Longa Combate e Montaria
65-66 Conjurador(a) de Feitiços — Erudição e Feitiçaria
46
APÊNDICE
Origem
Role 1d66 e descubra a Origem de seu Personagem.
1d66 Origem Habilidades (Modificador de Sabedoria + 1)
11-12 Leste Distante Conhecimento, Feitiçaria, Herbalismo, Idioma ou Luta
13-14 Ermos de Skandia Caça, Escalada, Luta, Resistência ou Tradição
15-16 Minas de Orgorost Construção, Intimidação, Luta, Ofício ou Resistência
21-22 Aldeia de Tarkar Caça, Luta, Observação, Prontidão ou Rastreio
23-24 Cidadela de Zimbar Furtividade, Lábia, Ladinagem, Luta ou Prontidão
25-26 Costa da Serpente Caça, Combate, Exploração, Luta ou Navegação
31-32 Planícies Amarelas Caça, Feitiçaria, Luta, Montaria ou Sobrevivência
33-34 Reino de Rhuran Diplomacia, Lei, Liderança, Luta ou Negociação
35-36 Terras de Nimir Cura, Liderança, Luta, Ofício ou Religião
41-42 Estepes de Kulgur Arremesso, Luta, Montaria, Pontaria ou Rastreio
43-44 Cidadela de Tashar Feitiçaria, Luta, Manha, Ocultismo ou Persuasão
45-46 Cidadela de Galaris Erudição, Idioma, Luta, Negociação ou Ofício
51-52 Cidadela de Nuvar Ataque Duplo, Combate, Intimidação, Luta ou Religião
53-54 Colinas de Fergen Arremesso, Furtividade, Ladinagem, Luta ou Pontaria
55-56 Cidadela de Udhum Feitiçaria, Luta, Ocultismo, Persuasão ou Religião
61-62 Terras de Voskur Arremesso, Caça, Exploração, Luta ou Resistência
63-64 Norte Gélido Caça, Luta, Navegação, Resistência ou Sobrevivência
65-66 Sul Escaldante Feitiçaria, Luta, Persuasão, Pontaria ou Religião
47
APÊNDICE
Habilidade
Ocupação e Origem definem as Habilidades
iniciais de seu Personagem. De forma alternativa,
escolha ou role a tabela de Habilidades a seguir.
Utilizando Habilidades
Um Personagem adiciona +1 à rolagem de Teste
de Atributo ou Ataque toda vez que utiliza uma
Habilidade apropriada. Na prática, isso significa que
há uma maior probabilidade de sucesso quando uma
Habilidade é envolvida na resolução de algum desafio.
48
APÊNDICE
Lista de Habilidades
Role 1d66 e conheça as Habilidades de seu Personagem.
49
APÊNDICE
50
APÊNDICE
51
APÊNDICE
Armas e Armaduras
Conheça as armas que seu Personagem
possui Habilidade para utilizar e confira
os tipos de proteção disponíveis.
52
APÊNDICE
53
APÊNDICE
*Duração: serve tanto para evitar o ataque (em caso de armaduras que aumentam defesa),
quanto para reduzir dano.
54a
APÊNDICE
Equipamentos
Role 3d6 e defina o Tesouro inicial de seu Personagem.
Equipamento Custo Equipamento Custo
Antídoto (para tratar venenos) 30 Gancho 5
Bandagem (3 unidades) 2 Gazuas (3 unidades) 15
Bolsa 2 Harpa 20
Botas de Viagem 5 Lamparina de Cerâmica 2
Cadeado 15 Lanterna de Bronze 10
Capa 10 Machadinha 2
Cesta 1 Martelete 2
Cinto 2 Montaria 100
Cinzel (para esculpir pedra) 2 Odre 2
Comida (3 porções) 1 Óleo (frasco) 5
Corda (3 metros) 1 Pederneira 5
Corrente (1 metro) 5 Pedra de Amolar 2
Elixir (para tratar doenças) 30 Pergaminho (em branco) 30
Ervas 5 Saco 1
Espelho de Metal 10 Símbolo Sagrado 20
Flauta 5 Tocha (3 unidades) 1
Flechas ou Virotes (6 unidades) 1 Vela 2
Formão (para entalhar madeira) 2 Veneno (frasco) 10
55
A PÊNDICE
Equipamentos
Espaço em branco destinado ao jogador utilizar a criatividade para pensar
em novos equipamentos
Equipamento Custo
Kit de Escalada 15
Manilhas / Algema (par) 10
Saco de Dormir (para o frio) 18
Tenda (2 pessoas) 25
Tenda grande (3-4 pessoas) 50
Barraca pequena (1 pessoa) 12
Bússola + mapa básico 25
Luneta curta 30
Lanterna de Óleo 18
Kit Médico Avançado 40
Frasco de Antisséptico 15
Ferramentas de pesca 8
Kit de camuflagem 10
Aljava 10
55a
Ilustração: Horos, o Feiticeiro
56
A PÊNDICE
Feitiçaria
Para conjurar um feitiço, subtraia seu custo do
valor atual dos PM de seu Personagem e, em
seguida, role um Teste de Atributo. Caso obtenha
êxito, o efeito ocorre como esperado. Caso
contrário, não será utilizado.
Grimório
Estes são os 36 feitiços do Grimório de Absay Ashay.
58
APÊNDICE
59
Ilustração: a arte da feitiçaria
60
APÊNDICE
Maldição
A feitiçaria é uma arte traiçoeira: use-a com cautela.
1d66 Efeito
11-12 Seu corpo apodrece lentamente, sofrendo 1d3 Dano por dia
13-14 Seus olhos se tornam turvos e leitosos, dificultando sua visão
15-16 Você é atingido por uma explosão incendiária, sofrendo 1d6 Dano
21-22 Seu paladar se torna fraco e insosso, dificultando sua alimentação
23-24 Você é transformado em (1d6): 1-3 um corvo ou 4-6 uma coruja
25-26 Um par de chifres pesados e pontiagudos surgem da sua cabeça
31-32 Seu corpo sofre uma paralisia duradoura e você é incapaz de se mover
33-34 Toque de Ashaza: seu Modificador de Inteligência é reduzido para -1
35-36 Você é transformado em (1d6): 1-3 uma serpente ou 4-6 um lagarto
41-42 Uma cabeça demoníaca cresce lentamente do seu ombro direito
43-44 Sopro de Vartha: seu Modificador de Sabedoria é reduzido para -1
45-46 Você fica confuso e incapaz de lançar feitiços por até 1d6 dias
51-52 Você conjura um Morto-Vivo – Sombra Dominadora (pág. 72)
53-54 Olhar de Borka: seu Modificador de Personalidade é reduzido para -1
55-56 Você conjura uma Besta Demoníaca – Nebelor (pág. 66)
61-62 Você é transformado em (1d6): 1-2 barro, 3-4 carvão ou 5-6 pedra
63-64 Você conjura um Demônio de Cinzas (pág. 67)
65-66 Você é atingido por um raio mortal, sofrendo 2d6 Dano
61
Ilustração: um morto-vivo decrépito
62
A PÊNDICE
Pontos de Experiência
Ao final de uma aventura, cada Personagem recebe
1 Ponto de Experiência (XP). Confira a tabela abaixo:
XP Característica
1 +1 Ponto de Vida
2 +1 em qualquer Atributo
3 +1 Ponto de Mana
4 +1 Habilidade
5 +1 em qualquer Modificador de Atributo
63
APÊNDICE
Aberração Aracnoide
Estas terríveis criaturas têm origem Antes de se transformarem,
desconhecida mas alguns acreditam as Aberrações Aracnoides
que sejam pessoas tocadas por Oloch demonstram fome exagerada
ou Filhos de Skandir mais poderosos. e suas veias se tornam escuras
e mais aparentes, especialmente
Uma Aberração Aracnoide pode na região da face. Algumas chegam
ser confundida com qualquer outro a se contorcer de forma incomum
indivíduo mas quando submetida e falar numa língua muito antiga
à fome ou ao medo, ela pode mostrar e pouco compreensível.
sua verdadeira aparência e atacar suas
vítimas. Nestas circunstâncias, role A saliva espessa desta criatura
1d6: caso o resultado seja 1 ou 2, possui propriedades mágicas:
a mudança é imediata. caso seja exposta à luz do sol,
ela forma rapidamente lâminas
A transformação é repugnante: a pele de coloração rosada translúcida,
começa a secar e cair, enquanto pelos capaz de ferir demônios e sombras
grossos crescem dos braços e pernas. como se fosse uma arma mágica.
Espinhos perfuram a carne, perfilando Porém, as lâminas são frágeis e
a espinha dorsal da nuca até a cintura. podem partir facilmente após um
Os olhos saltam do crânio, dando lugar golpe certeiro (1-4 chances em 1d6).
a uma grande bolha de pus escuro
e viscoso. A mandíbula se desloca ABERRAÇÃO ARACNOIDE Defesa 13,
da cabeça, fazendo pinças enormes Pontos de Vida 24. Ataque: 2 Garras
se projetarem debaixo dela. (1d6 cada) ou 1 Mordida (2d6).
64
APÊNDICE
Animais Selvagens
ABUTRE GIGANTE Defesa 12, Pontos LAGARTO GIGANTE Defesa 14, Pontos
de Vida 18. Ataque: 1 Bico (3d6). de Vida 48. Ataque: 1 Mordida (3d6).
ARANHA GIGANTE Defesa 13, Pontos LOBO Defesa 12, Pontos de Vida 6.
de Vida 12. Ataque: 1 Mordida (2d6 + Ataque: 1 Mordida (2d6).
Veneno). Paralisia: 1-3 em 1d6.
MORCEGO GIGANTE Defesa 13,
CÃO SELVAGEM Defesa 12, Pontos Pontos de Vida 9. Ataque: 1 Mordida
de Vida 6. Ataque: 1 Mordida (1d6 + (1d6 + Doença). Morte em 1d6 dias.
Doença). Morte em 2d6 dias.
OPAQUE – Aves com pernas longas
DORODE – Caprino com pelos curtos e asas curtas que vivem nas regiões
e chifres recurvados, considerado alagadas. Seus ovos são procurados
sagrado pelos Nimirianos e temido por bruxas e feiticeiras pelas suas
pelos Filhos de Skandir. Representa a propriedades mágicas. OPAQUE
perseverança das tribos nômades que Defesa 12, Pontos de Vida 6.
cruzaram as Planícies Amarelas e se Ataque: 1 Bico (1d6).
estabeleceram na Costa da Serpente.
Estes animais podem ferir demônios SERPENTE GIGANTE Defesa 13, Pontos
e sombras como se fossem seres de Vida 24. Ataque: 1 Mordida (3d6 +
dotados de armas mágicas. Alguns Veneno). Morte em 1d6 horas.
podem curar ferimentos (1 chance URSO Defesa 12, Pontos de Vida 18.
em 1d6). DORODE Defesa 12, Pontos Ataque: 1 Mordida (3d6).
de Vida 6. Ataque: 1 Chifre (1d6).
65
APÊNDICE
Bestas Demoníacas
AROQUE – Réptil alado delgado com NEBELOR – Besta demoníaca bruta
grande envergadura, longo pescoço e violenta, com pernas alongadas
serpentino e peitoral forrado de penas e braços compridos que se arrastam
escuras. São usados como montarias pelo chão. Possui chifres longos
pelos Filhos de Skandir para patrulhar e pontiagudos sobre um crânio de
vastos territórios. AROQUE Defesa 13, pele fina e oleosa. São os carcereiros
Pontos de Vida 24. Ataque: 2 Garras e os torturadores de Khulan Bogyr
(2d6 cada) ou 1 Mordida (3d6). mas também costumam ser enviados
para Orgorost. NEBELOR Defesa 12,
CHOSSORA – Invertebrado artrópode Pontos de Vida 18. Ataque: 1 Arma
com bolsa cheia de olhos pequenos ou Toque Agonizante (Especial). Role
pendurada debaixo do ventre. Possui 1d6: 1-3 pele chamuscada (1d6 PV),
um par de enormes pinças afiadas. 4-5 pele escarificada (2d6 PV)
CHOSSORA Defesa 14, Pontos de ou 6 pele esfolada (3d6 PV).
Vida 24. Ataque: 2 Pinças (2d6 cada).
VORTRAX – Fera predadora cuspidora
GALGUR – Demônio de pedra alado de fogo. Seu hálito pestilento causa
gigante com veios de lava fluida pelo náusea e pode provocar perda de
corpo. Armas comuns podem derreter consciência (1-2 chances em 1d6).
em contato com seu calor intenso (1-3 VORTRAX Defesa 14, Pontos de
chances em 1d6). GALGUR Defesa 15, Vida 36. Ataque: 1 Mordida (2d6)
Pontos de Vida 48. Ataque: 1 Arma ou Baforada de Fogo (3d6).
(Dano +3). Apenas atingidos Apenas atingidas por armas
por armas mágicas ou feitiços. mágicas ou feitiços.
66
APÊNDICE
Demônio de Cinzas
Estas criaturas demoníacas são Apenas feitiços ou armas mágicas
servos de Bhaligund, o Traiçoeiro. podem destruir Demônios de Cinzas
Sua estrutura musculosa faz deste definitivamente. Além disso, estas
temido escravo de Khulan Bogyr criaturas não são facilmente banidas
um oponente tenaz. Sua pele cinza (apenas 1 chance em 1d6).
se esfarela ao toque e seu corpo exala
um cheiro fétido e amargo. O corpo Caso o corpo do Demônio de Cinzas
do Demônio de Cinzas produz seja destruído, seu espírito maléfico
calor o suficiente para aquecer persiste, tentando dominar a mente
um pequeno aposento. de suas vítimas (1-2 chances em 1d6).
Este espírito só pode ser eliminado
O sangue do Demônio de Cinzas é por feitiços ou armas mágicas.
grosso e espesso. Algumas feiticeiras
o empregam em rituais mágicos para DEMÔNIO DE CINZAS Defesa 13,
se ocultar da visão aguçada e astuta Pontos de Vida 36. Ataque: Toque
de alguns Filhos de Skandir. de Brasa (3d6).
67
APÊNDICE
Fera Ciclópica
Estes enormes felinos sorrateiros Qualquer pessoa que dirigir seu olhar
possuem um único grande olho para uma Fera Ciclópica pode ficar
de aspecto aterrorizante em suas paralisada por 1d6 minutos pela
frontes. Seus poderosos músculos visão do seu terrível olho sinistro
permitem saltar longas distâncias (1-2 chances em 1d6).
e sua cauda comprida é capaz
de sustentar seu próprio peso. Em alguns casos, a vítima deixa
o estado de paralisia agindo de
As Feras Ciclópicas são predadores forma estranha (role 1d6): algumas
implacáveis. Porém, a natureza destas permanecem letárgicas por dias (1-3),
criaturas é totalmente desconhecida: outras se tornam traiçoeiras (4-5)
nada se sabe sobre sua origem e há aquelas que se enfurecem
e muito menos sobre seu propósito. sem motivo com seus aliados (6).
Além disso, elas parecem escolher
suas vítimas de forma alheia O covil de uma Fera Ciclópica
à sua própria vontade. pode conter os tesouros carregados
pelas suas vítimas, incluindo objetos
Alguns acreditam que as Feras mágicos e artefatos de poder.
Ciclópicas são instrumentos de
observação de entidades sombrias, FERA CICLÓPICA Defesa 15, Pontos
outros dizem que elas são os olhos de Vida 24. Ataque: 1 Mordida (2d6)
dos Filhos de Skandir, que caçam ou 2 Garras (1d6 cada).
e perseguem os povos livres.
68
APÊNDICE
Filhos de Skandir
A vastidão gelada dos ermos de VAROGUE – Muitos acreditam que
Skandia é ocupada por inúmeras os Varogues possuem o sangue do
tribos de Filhos de Skandir, criaturas povo gigante correndo em suas veias.
malignas com ímpeto destrutivo, Esses enormes Filhos de Skandir são
comandadas pelos demônios servos selvagens e violentos. Eles recorrem
de Bhaligund. Filhos de Skandir temem à força bruta para subjugar e esmagar
o sol e preferem sair de seus covis suas vítimas. VAROGUE Defesa 13,
e esconderijos durante a noite. Pontos de Vida 24. Ataque:
1 Arma (Dano +2).
GRIME – Entre os Filhos de Skandir
há os Grimes, pequenos humanoides VOSKUR – O lendário povo gigante
perversos que espreitam suas vítimas era amigo dos povos livres. Porém,
de longe, utilizando dardos e flechas eles foram ludibriados pelos Filhos
envenenadas. GRIME Defesa 11, de Skandir e passaram a hostilizar
Pontos de Vida 6. Ataque: 1 Arma. seus antigos aliados. Agora, os
gigantes Voskur são uma potente
VORDAQUE – Os Vordaques são seres arma letal nas mãos de sombras
altos, esguios e sorrateiros. Esses e demônios. Diferente dos Varogues,
Filhos de Skandir são muito vingativos, o povo gigante é muito maior em
preferindo emboscar seus oponentes estatura e mais forte que os brutos
com armadilhas mortais. VORDAQUE Filhos de Skandir. VOSKUR Defesa 13,
Defesa 12, Pontos de Vida 9. Ataque: Pontos de Vida 36. Ataque:
1 Arma (Dano +1). 1 Arma (Dano +3).
69
APÊNDICE
Humanoides
CRIATURA SIMIESCA – Altos, fortes, POVO CINZENTO – Seres egressos
musculosos e com pelagem farta de profundezas desconhecidas,
recobrindo todo o corpo, podem vagam pelas entranhas da terra
permanecer de pé para intimidar em busca de minérios incomuns.
e atacar suas vítimas. São ágeis sobre São muito inteligentes e podem
as quatro patas e podem escalar praticar a telepatia entre seus pares.
superfícies íngremes com facilidade. POVO CINZENTO Defesa 12, Pontos
CRIATURA SIMIESCA Defesa 13, de Vida 6. Ataque: 1 Arma.
Pontos de Vida 18. Ataque: 2 Garras
(1d6 cada) ou 1 Mordida (2d6). REPTILIANO – Habitam amplos salões
subterrâneos de ruínas já esquecidas
POVO ABUTRE – Bípedes necrófagos pelos povos da superfície. Se arrastam
com pescoço longo e bico pesado, por túneis estreitos e sinuosos, muito
voam pelos desertos em busca profundos no solo. Possuem uma
de carcaças e tesouros. Possuem resistência excepcional e não são
braços curtos e asas compridas mas afetados por venenos ou toxinas
não conseguem levantar voo do chão. comuns. Afastados do barulho,
Atacam se jogando dos penhascos e praticam seus próprios ritos secretos
planando na direção de suas vítimas. em silêncio, venerando divindades
São atraídos por brilhos e reflexos extremamente primitivas. Os ídolos
da luz solar. Costumam ser guardiões de seus deuses escamosos possuem
de tumbas e necrópoles arruinadas. olhos cravejados de pedras preciosas.
POVO ABUTRE Defesa 12, Pontos REPTILIANO Defesa 14, Pontos de
de Vida 12. Ataque: 1 Arma. Vida 18. Ataque: 2 Garras (1d6 cada).
70
APÊNDICE
Lagartos Alados
Histórias sobre enormes lagartos As escamas que revestem o dorso
alados cuspidores de fogo, com suas dos lagartos alados resistem às chamas
escamas brilhantes e impenetráveis, com mais facilidade: 1-4 chances
sempre assustaram os povos livres em 1d6 para receber apenas
das Terras Sombrias. No entanto, estas metade do dano por fogo.
feras voadoras são raras e dificilmente
encontradas longe de seus covis. Além disso, um covil de lagarto alado
pode conter ovos (1 chance em 1d6) e
Arthax, Druggur, Gelruth e Zozar muitos tesouros (1-5 chances em 1d6).
são bestas proeminentes, habitantes
da região da Costa da Serpente. ARTHAX Defesa 15, Pontos de Vida 54.
Arthax é um lagarto alado jovem, Ataque: 2 Garras (1d6 cada), 1 Mordida
com escamas esverdeadas, adornado (2d6) ou 1 Chifre (3d6).
por uma coroa de chifres enormes DRUGGUR Defesa 15, Pontos de Vida 60.
sobre sua cabeça alongada. Druggur Ataque: 1 Feitiço, 1 Mordida (2d6)
é antigo e astuto, capaz de se ou Baforada de Fogo (3d6).
comunicar de forma telepática
com outros seres e enfeitiçá-los GELRUTH Defesa 15, Pontos de Vida 72.
com seu olhar serpentino. Gelruth Ataque: 2 Garras (2d6 cada)
é a fera de Thargos, o Titã, agora ou 1 Mordida (3d6).
livre da sua prisão subterrânea oculta
nas montanhas. Zozar é a guardiã ZOZAR Defesa 15, Pontos de Vida 78.
sentinela do Norte Distante e caçadora Ataque: 2 Garras (2d6 cada), 1 Mordida
implacável de saqueadores de tumbas. (3d6) ou Baforada de Fogo (3d6).
71
APÊNDICE
Mortos-Vivos
CADÁVER DECRÉPITO Defesa 11, ESPÍRITO MALIGNO Defesa 15,
Pontos de Vida 4. Ataque: 1 Arma. Pontos de Vida 18. Ataque: 1 Toque
Mortal (Especial). Role 1d6: 1-3 perda
CADÁVER CONGELADO Defesa 12, de consciência (1d6 minutos), 4-5
Pontos de Vida 6. Ataque: 1 Toque perda de energia (1d6 PV) ou 6
Congelante (1d6 + Congelação). morte. Apenas atingidos por
Paralisia: 1-3 em 1d6. armas mágicas ou feitiços.
CORPO SECO Defesa 12, Pontos de ESQUELETO GUERREIRO Defesa 13,
Vida 12. Ataque: 1 Toque Necrótico Pontos de Vida 18. Ataque: 1 Arma.
(1d6 + Doença). Morte em 2d6 dias.
SOMBRA DOMINADORA Defesa 15,
CRÂNIO SENTINELA – Podem conjurar Pontos de Vida 24. Ataque: 1 Toque
feitiços e levitar até 1 metro acima Sombrio (2d6 + Especial). Role 1d6:
do chão. Seus olhos ostentam pedras 1-3 mente adormecida (1d6 minutos),
preciosas com poderes diversos. 4-5 mente dominada (1d6 horas) ou
O efeito do seu olhar pode durar 6 mente possuída (permanente).
até 1d6 dias. Ametista: perda de Apenas atingidas por armas
memória. Esmeralda: confusão mágicas ou feitiços.
mental. Rubi: reduz o Modificador
de Força para -1. Turquesa: reduz VULTO DE AREIA Defesa 15, Pontos
o Modificador de Agilidade para -1. de Vida 18. Ataque: 1 Toque Arenoso
CRÂNIO SENTINELA Defesa 13, (2d6). Apenas atingidos por armas
Pontos de Vida 18. Ataque: Especial. mágicas ou feitiços.
72
APÊNDICE
Povo Inseto
Quinutes são seres humanoides com Os Quinutes comuns são chamados
aparência de inseto. Possuem corpo de zeladores pois vivem para cuidar
quitinoso e carapaça de placas de suas larvas. Zeladores não sabem
articuladas com brilho opaco. Sua lutar, mas suas asas grandes permitem
cabeça bulbosa tem olhos grandes, voar para longe do perigo, buscando
capazes de enxergar no escuro. Suas refúgio no teto abobadado de seus
asas têm veias grossas e seu abdômen enormes salões escavados no subsolo.
é coberto de cerdas longas e finas.
Rainhas Quinutes podem comandar
O povo inseto é onívoro, preferindo um enxame com até 3.000 criaturas.
carne humana fresca a outras fontes Elas são muito inteligentes e capazes
de alimento. Eles caçam e escravizam de dominar a mente dos demais.
pessoas antes de devorá-las. No entanto, as poderosas rainhas
do povo inseto não conseguem
Comunidades Quinutes habitam controlar outras criaturas com
vastos complexos subterrâneos facilidade: há 1-4 chances em 1d6
e suas forjas sempre estão ocupadas de falharem se tentarem fazê-lo.
fazendo armas, especialmente
sua típica lâmina de combate QUINUTE ZELADOR Defesa 12, Pontos
fina e pontiaguda (2d6 Dano). de Vida 6. Ataque: 1 Mordida (1d6).
73
APÊNDICE
Verme Branco
Estas grandes criaturas de aspecto Larvas de Vermes Brancos podem ser
leitoso e flácido são encontradas encontradas em grande quantidade
em cavernas e fossos escuros nas no covil de um espécime adulto.
entranhas da terra. Podem atingir Porém, o local também é disputado
até 12 metros de comprimento pelos seus predadores naturais:
e 3 metros de diâmetro. aranhas, escorpiões e lagartos.
74
APÊNDICE
Aventuras e Jornadas
Shadowlords™ Mini System™ é um Para combater as abominações que
role-playing game de Fantasia Sombria assolam as Terras Sombrias, os povos
onde Personagens mundanos viajam livres se lançam em jornadas épicas.
até os limiares do mundo para explorar Pessoas comuns procuram com
ermos desconhecidos em busca afinco objetos mágicos que possam
de tesouros perdidos (pág. 76) combater o mal e a vilania que
e achados inusitados (pág. 77). corrompem o Mundo Conhecido.
75
APÊNDICE
Tesouros
1d6 Tipo 1d6 Pergaminhos
1 Moedas 1 Proteção Contra Feitiços
2 Gemas 2 Proteção Contra Mortos-Vivos
3 Joias 3 Proteção Contra Filhos de Skandir
4 Pergaminhos 4 Proteção Contra Demônios
5 Objetos Mágicos 5 Forma Animal
6 Artefatos de Poder 6 Forma Gasosa
76
APÊNDICE
Achados
1d66 Tipo 1d66 Tipo
11 Dente de prata 41 Pele de alce
12 Falange amputada 42 Pele de lobo
13 Escalpo ruivo 43 Pele de urso
14 Crânio esmagado 44 Manto de lã púrpura
15 Osso carbonizado 45 Estatueta de bronze antiga
16 Mão decepada 46 Pedaço de vidro azul
77
APÊNDICE
Exploração de Ermos
1d6 Tipo 1d6 Clima 1d6 Condição do Local
1 Deserto 1 Seco 1 Completamente abandonado(a)
2 Planície 2 Quente 2 Totalmente arruinado(a)
3 Pântano 3 Frio 3 Aparentemente desabitado(a)
4 Colina 4 Nublado 4 Parcialmente destruído(a)
5 Floresta 5 Rigoroso 5 Estranhamente desolado(a)
6 Montanha 6 Ameno 6 Aparentemente habitado(a)
78
APÊNDICE
Licença
Atribuição: você deve dar o crédito apropriado aos
autores deste jogo, bem como os artistas envolvidos
neste projeto, além de indicar o link para a licença
CC-BY-NC-SA 4.0 e informar se mudanças foram feitas
neste material. Você deve fazer isso em qualquer
circunstância razoável, mas de nenhuma forma
deve sugerir que os autores apoiam você ou
que aprovam o uso que você faz deste jogo.
79
Nome Ocupação Origem
AGI
SAÚ
INT Habilidades
SAB
PER
Equipamentos Tesouros