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Regras e Atributos de Jogo de Fantasia

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1.

Visão Geral
 Tema: Mundo de fantasia onde a tecnologia avança rapidamente e
os deuses estão caindo.
 Objetivo: Jogadores devem ajudar os deuses e evitar seu total
extermínio.

2. Atributos e Regras
Atributos

 Força: Impacta dano físico e habilidades de combate corpo a corpo.


 Vigor: Influencia a vida, resistência e classe de armadura.
 Conhecimento: Auxilia em testes de inteligência, uso de tecnologia
e habilidades de engenharia.
 Foco: Melhora precisão, magia e resistência mental.
 Lábia: Influencia em testes sociais, manipulação e negociação.
 Sorte: Afeta rolagens aleatórias e eventos inesperados.
 Fé: Usado para habilidades divinas, resistência contra efeitos
sobrenaturais e resistência mental através da reza.

Uso de Fé em Combate e Ações

 Fé pode ser combinada com outros atributos quando a ação


envolver intervenção divina.
 O jogador soma os modificadores de Fé + o atributo principal da
ação (exemplo: Força + Fé para um golpe sagrado,
Conhecimento + Fé para uma invenção inspirada por um deus).
 Fé também melhora a resistência mental, permitindo ao jogador
superar efeitos de medo, manipulação ou possessão através da
reza.
 Essa resistência pode ser realizada por meio de rezas, cânticos ou
mantras espirituais.
 Usado em testes de canalização, rituais, orações, contatos com
entidades superiores ou para resistir a interferências mágicas de
origem divina ou psíquica.

Regras Gerais
 Distribuição de Pontos: 40 pontos nos atributos, com limite de 20
pontos por atributo.
 Modificadores: A cada 2 pontos, +1 de modificador.
 Atributos Negativos: Permitido tirar pontos de atributos para
redistribuição.
 Subida de Nível: Ganha ao menos 1 ponto para distribuir nos
atributos.

Vida e Classe de Armadura

 Vida Inicial: 2D20 + modificadores de Força e Vigor (mínimo de 10


no dado).
 Vida ao Subir de Nível: 1D10 + modificadores de Força e Vigor
(mínimo de 5 no dado).
 Classe de Armadura (CA): 10 + modificador de Vigor.

3. Raças e Bônus
Raças Originais

 Humanos: +2 em Fé, +2 em Conhecimento

Passiva Racial: Versatilidade – Podem escolher um traço de


personagem extra durante a criação.

Movimento: 6 metros

 Bestial: +2 em Força, +2 em Vigor

Passiva Racial: Percepção aguçada - Vantagem em testes de


Percepção.

Movimento: 8 metros

 Draconiano: +2 em Foco, +2 em Força

Passiva Racial: Herança Draconiana – Reduz o dano mágico recebido


pela metade.

Movimento: Varia de acordo com sua locomoção:

o Bípedes: 8 metros
o Quadrúpedes: 10 metros
 Demônio: +2 em Lábia, +2 em Sorte

Passiva Racial: Engano Infernal – Vantagens em testes de lábia.

Movimento: 6 metros

 Élfico: +2 em Foco, +2 em Conhecimento

Passiva Racial: Treinamento árduo – Não recebe desvantagem em


relação ao atributo de ataque.

Movimento: 7 metros

 Anão: +2 em Vigor, +2 em Sorte

Passiva Racial: Força de Vontade e Músculo – possui vantagem em


testes de força fora de combate.

Movimento: 5 metros

 Cibernéticos: +2 em Conhecimento, +2 em Foco

Passiva Racial: Interface Neural – Pode interagir com máquinas sem


ferramentas/Maior afinidade com tecnologia.

Movimento: 6 metros

 Celestiais: +2 em Fé, +2 em Foco

Passiva Racial: Aura Protetora – Maior afinidade com os Deuses.

Movimento: 6 metros

Regras para Híbridos

 Escolher dois bônus raciais (um de cada raça).


 Custo de equilíbrio: -1 em um atributo à escolha do jogador.
4. Habilidades e Traços
Tipos de Habilidades

 Passiva: Efeito contínuo ou situacional.


 Ataque Básico: Ação principal de combate.
 Perícias (2): Habilidades adicionais para exploração ou suporte.
 Ultimate: Habilidade poderosa com tempo de recarga maior.

Sistema de Cargas para Perícias e Ultimate

Pontos de Ação (PA)

 O jogador ganha 1 Ponto de Ação (PA) ao acertar um ataque


básico.
 Perícias consomem PA para serem utilizadas.
 Se um jogador gastar mais PA do que o custo mínimo de uma
perícia, seus efeitos podem ser ampliados.
 O máximo de PA acumulado é 5

Ultimate e seu Novo Sistema de Carregamento

 A Ultimate possui um medidor de carga separado.


 Sempre que o jogador acerta um ataque básico, ele ganha 5
pontos de carga.
 Quando utiliza uma perícia, o jogador ganha carga proporcional
ao custo em PA da perícia usada (de 10 a 50 pontos).
 A Ultimate possui três níveis de ativação, dependendo da carga
acumulada:
o 50 pontos de carga: Uso reduzido com efeito enfraquecido.
Apenas 50 pontos são consumidos.
o 100 pontos de carga: Uso padrão com efeito normal. Toda a
carga é consumida.
o 150 pontos de carga: Uso aprimorado com efeito
potencializado. Toda a carga é consumida.
 O jogador pode decidir quando utilizar a Ultimate, conforme a carga
acumulada.
 A carga não pode exceder 150 pontos.
 Eventos especiais, como acertos críticos, eliminações ou interações
divinas, podem conceder bônus extras de carga.

Traços de Personagem

Crie três traços de personagem que representem áreas em que seu


personagem possui proficiência especial. Esses traços permitem que você
role com vantagem em testes fora de combate sempre que estiver
realizando ações relacionadas a eles.

Exemplos de traços de personagem:

 mentiroso - possui vantagem em testes de lábia


 estudioso - possui vantagem em testes de conhecimento
 ambientalista - possui vantagem quando dentro de ambiente
específico (escolhido pelo jogador)

5. Limites na Criação de Personagem


5.1 Limitações de Atributos

 Nenhum atributo pode exceder 20 pontos no início do jogo.


 O máximo que um atributo pode chegar através de melhorias ao
longo do jogo é 30 pontos.
 Nenhum atributo pode começar com menos de -5 pontos.

5.2 Restrições de Habilidades

 A ultimate só pode ser usada após seu carregamento completo


(mínimo 50 pontos).
 Ataques básicos não podem ter efeitos que imitem habilidades
ultimate.
 Perícias devem ser específicas e não substituir outras habilidades
principais.

5.3 Regras de Criação de Raças Híbridas

 Híbridos só podem ter 1 bônus de cada raça escolhida.


 Um híbrido deve justificar sua existência dentro do cenário ou
história do personagem (exemplo: não pode haver um híbrido de
duas raças que nunca interagem no mundo).
 Custo adicional: híbridos começam com -1 ponto em um atributo
à escolha do jogador para balanceamento.

5.4 Limitações Narrativas

 Personagens devem ter uma motivação alinhada ao tema do jogo.


 Itens tecnológicos muito avançados no início devem ser limitados ou
justificados.
 Personagens com laços diretos com deuses devem passar por
aprovação do mestre do jogo.

Regras Avançadas do Sistema


Nível e Ascensão

Subida de Nível

 O personagem sobe de nível ao ganhar pontos de atributo ao


longo da aventura.
 Cada novo nível concede no mínimo +1 ponto de atributo para
ser distribuído.
 O personagem continua subindo de nível dessa forma até atingir
seu limite máximo de atributos (30 pontos por atributo).
 Subir de nível não concede habilidades novas, bênçãos ou
mutações automaticamente.

Ascensão

 Quando o personagem atinge o ápice de seu desenvolvimento


(máximo de atributos), ele pode passar por uma Ascensão.
 Ascensão só ocorre por meio de Provações marcantes, como:
o Atos heroicos ou de sacrifício
o Conquistas grandiosas
o Rituais, contatos com deuses ou manipulação de tecnologias
proibidas
 Uma Provação bem-sucedida permite ao personagem ascender.

Benefícios da Ascensão

 Receber Bênçãos divinas


 Sofrer mutação, aprimoramento ou fusão tecnológica
 Ganhar uma nova passiva única
 Adquirir uma nova habilidade única (ataque básico ou perícia)

Intervenção Divina

 Para que uma intervenção divina ocorra durante o jogo, o


personagem deve usar um recurso chamado Favor Divino.
 O Favor Divino representa o quanto o personagem está alinhado ou
agraciado por uma entidade superior.
 Esse recurso pode ser concedido pelo mestre como recompensa por
boas interpretações, ações de fé ou completando rituais
importantes.
 Ao gastar um ponto de Favor Divino, o personagem pode invocar
uma ajuda direta do seu deus ou realizar uma ação com bônus
extraordinários, podendo usar Fé em conjunto com outro atributo
relevante.
 Favor Divino só pode ser usado uma vez por descanso.

Descanso e Acampamentos

Regras para acampamento:

 É necessário ter pelo menos uma fogueira (materiais básicos)


 Quanto mais recursos forem usados, mais confortável será o
acampamento, melhorando os efeitos do descanso

Tipos de descanso:

 Descanso Curto
o Cura 1d6 de Vida
o Duração: ~1 hora
o Não exige estrutura, mas não pode haver ameaça imediata
 Descanso Longo
o Cura total de Vida
o Duração: ~6 a 8 horas
o Requer fogueira e abrigo básico
o Pode restaurar habilidades gastas (a critério do mestre)

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