ORIGEM - MENTE INSTÁVEL
Até a mais cética das pessoas está refém de suas emoções, afinal, o ímpeto
para realizar grandes feitos é propulsionado principalmente pelas emoções
que os geraram ou serão geradas pelo evento e até mesmo a Energia
Amaldiçoada está diretamente ligada à ela. Esta origem é feita em referência
a alguém que, em princípio, é alguém conforme os padrões éticos e morais
do contexto em que está inserido, alguém comum. No entanto, dentro de si,
em seu âmago, reside sua verdadeira identidade, sendo fortemente
influenciada pela Energia Amaldiçoada e sua natureza maquiavélica é
transformada de tal forma que ela somente pode assumir o exterior do corpo
com o decaimento da sanidade, transformando uma pessoa, antes comum,
em uma pessoa cada vez mais agressiva, sem pudor e psicopata,
demonstrando mais do que um quadro extremo de transtorno dissociativo de
personalidade, demonstrando profundamente o porquê da Energia ser
Amaldiçoada. Como evidenciado, tenha em mente que esta Origem está
diretamente ligada ao uso do sistema de Sanidade e o seu uso é
imprescindível.
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja dessa origem caótica, você recebe as seguintes
caraterísticas:
Bônus em Atributo. Você recebe 3 pontos de atributo para sua bel
distribuição;
Monstro Interno. Enquanto você não se entregar a seu verdadeiro poder
continuará sendo fraco, mas alimentar a besta pode ser um caminho sem
volta. De acordo com o decaimento de sua Sanidade, considere o seguinte
esquema:
• A partir do primeiro ponto de Sanidade perdido, você recebe +2 pontos nos
atributos físicos e perde -1 nos atributos mentais, além de receber +5 de dano bônus
e -1 em testes de perícia;
• Ao atingir 75% de sua Sanidade os bônus e desvantagens anteriores dobram;
• Ao atingir 50% de sua Sanidade, uma vez por rodada, você pode usar uma
Habilidade de Técnica com uma categoria de Conjuração reduzida (Completa ->
Comum -> Bônus -> Livre);
• Ao chegar em 10% de sua Sanidade, sua mente está a um passo de se perder,
chegando ao limite da insanidade. Você não é afetado por Condições Mentais e não
pode ficar inconsciente;
• Quando sua Sanidade é zerada, você continua perdendo seu personagem, mas ele
irá agir como um monstro, uma besta que só irá buscar a carnificina acima de tudo,
tendo todas as suas habilidades e estatísticas.
Abismo Hediondo. “Quando você olha muito tempo para o Abismo, o
Abismo olha para você”. Aqueles próximos a você, mesmo que você esteja
pácifico, conseguem sentir que existe algo em ti, algo que não deve ser visto,
algo que não pode ser visto. Você recebe a Aptidão Amaldiçoada “Aura
Macabra”. Para cada marco de Sanidade, a CD para resistir à sua aura
aumenta em +4 e, aos 50% de Sanidade, sua aura é ampliada para 6 metros
de raio.
TALENTOS DE ORIGEM
Incitar à Loucura. Você sabe que seu interior é impuro e, mesmo que veja o
perigo que isso representa, às vezes, é o preço para conseguir a vitória. Um
número de vezes igual a metade de seu Bônus de Maestria por Descanso
Longo, você é capaz de permitir que sua mente seja consumida, descendo
sua Sanidade para o próximo marco de insanidade. Pré-Requisito: Origem
Mente Instável e Nível 4;
Resiliência Abrupta. Sua “personalidade dominante” é comumente referida
como a personalidade fraca, mas, ela é a fina corda que sustenta sua mente
ante ao colapso total. Uma vez por descanso longo, você pode voltar a si e
impedir sua mente de atingir a completa Insanidade, voltando aos 50% de
Sanidade. Pré-Requisito: Origem Mente Instável e Nível 10.
KING CRIMSON
Uma técnica amaldiçoada versátil que permite que o seu usuário possa usar o fluxo
do tempo em uma área e forma específica, o que o torna extremamente perigoso.
Seu uso é benéfico para as Especializações Lutador e Especialista em Combate. Seu
Atributo Principal é Força ou Constituição e sua perícia é Luta.
Funcionamento Básico
Você é capaz de convocar um shikigami especial inerente à sua técnica, sendo o
reflexo de uma personalidade agressiva e essencial para o funcionamento da técnica,
visto que é necessário que ele esteja invocado para usar a grande maioria delas. Você
troca uma das suas habilidades de técnica iniciais pela sua invocação: King Crimson.
Suas habilidades são, principalmente, referentes às habilidades de prever um futuro
breve e apagar o próprio tempo, juntamente com a bestialidade com a qual luta.
Invocação: King Crimson [4° Grau – 2PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 15
• Classe de Armadura: 19
• Deslocamento: 12 Metros
Atributos
• Força: 16 (+3) | • Destreza: 16 (+3)
• Constituição: 14 (+2) | • Inteligência: 8
(-1)
• Sabedoria: 8 (-1) | • Carisma: 8 (-1)
Ações
• Gancho Potente [Complexa]. King
Crimson avança com um golpe ascendente.
Seu ataque tem seu bônus de Luta para
acertar e causa 3d8+3 de dano de Impacto.
Características
• Espírito de Curta Distância. A principal desvantagem de King Crimson é o fato
que não pode se afastar mais de 3 metros de seu usuário, porém, isso é compensado
com poder e resistência ampliadas. Seu máximo de PVs aumenta em 5. Ao subir de
grau esse aumento passa a 10, 15, 25 e 40 respectivamente e o dano de seus ataques
são aumentados em 1 dado no Quarto Grau, 2 dados no Segundo Grau e 3 dados no
Grau Especial.
Perícias
• Luta: +5 + (½ Nível) | • Reflexos: +5 + (½ Nível) | • Fortitude: +4 + (½ Nível)
Habilidades de Técnica Nível 1
Suas habilidades de Nível 1 representam o uso mais simples e básico de seu
shikigami, ainda não mostrando seu verdadeiro potencial. Também é necessário
ressaltar que as habilidades que tiverem “(KC)” em seu nome representam as
habilidades que necessitam que King Crimson esteja invocado, pois é ele que realiza a
ação, ou habilidades que funcionam apenas se este estiver invocado, mesmo que não
seja ele que as use diretamente:
BARRAGEM STAND (KC) Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
King Crimson avança e desfere uma
sequência de ataques rápidos, socando
brutalmente seu alvo. Faça um teste de
ataque, causando 6d8 de dano de Impacto.
FÚRIA CRESCENTE (KC) Habilidade de Técnica Passiva Nível
1
A raiva que se incorpora em King Crimson é seu principal combustível, capaz de
propulsionar suas ações com o decorrer do combate. Uma vez por rodada, ao errar
um ataque contra um alvo, você e King Crimson recebem +2 de acerto e +5 dano em
ataques contra esse mesmo alvo, ambos aumentando em +2 para cada erro. Este
bônus é reiniciado se você acertar um ataque, não tentar atacar o alvo pelo menos
uma vez na rodada, caso a cena acabe ou se King Crimson for dissipado (qual
acontecer primeiro). Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.
REFORÇO COLÉRICO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentado
Buscando um maior poder destrutivo, você é
capaz de invocar parcialmente seu King Crimson, fazendo com que possa usar sua
força emprestada. Você passa a causar +1 dado de dano em ataques corpo-a-corpo.
Você deve pagar 1 PE por rodada para manter este efeito. Alternativamente, se essa
habilidade estiver ativa enquanto King Crimson não está invocado, trazê-lo ao campo
custa -1 PE.
Habilidades de Técnica Nível 2
Finalmente apresentando a ponta de suas habilidades: o “Apagar Tempo” e
“Epitaph”, as quais tornam seu poder único e perigoso:
EPITAPH Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Raio de 6 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
Um rosto repousa na testa de King Crimson,
muito semelhante ao mesmo e que também
se manifesta no seu usuário, caso King
Crimson não esteja invocado. Ele tem o
poder de conceder a visão do futuro de 10 segundos de tudo que está à volta do seu
usuário. Durante esta rodada, você pode, como reação, fazer um teste de Reflexos
contra o ataque (ou CD, em caso de ataque em área) de um inimigo que não seja
mental e que foi pego no raio de alcance de Epitaph. Se tiver sucesso, evita o ataque,
se falhar, o ataque segue como normalmente, precisando ultrapassar sua CA e etc…
APAGAR TEMPO (KC) Habilidade de Técnica Nível
2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Indeterminado
Alvo: Indeterminado
Duração: Instantânea
Sendo seu trunfo, você é capaz de apagar parte do tempo para todos, exceto você
mesmo. Durante os 10 segundos que você apaga, somente você está consciente do
que está acontecendo, enquanto vê todos à sua volta em câmera lenta, realizando
suas ações como o destino designou, porém, você não pode tocar ou ser tocado por
ninguém neste tempo, somente se mover. Se mover no tempo apagado não causa
nenhuma reação de qualquer natureza de qualquer ser e, após sua ação bônus findar,
todas as criaturas envolvidas na cena, exceto você, devem fazer um TR de Astúcia, se
falharem, ficam Desprevenidas e Desorientadas durante essa sua rodada.
Habilidades de Técnica Nível 3
Suas habilidades de Nível 3 são um claro salto de potência da força de King Crimson,
se adequando ao seu estilo brutal de agir:
EMPALAMENTO CRUEL (KC) Habilidade de Técnica Nível
3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você concentra toda a força de King
Crimson em um único ataque, com o claro
objetivo de ceifar a vida do alvo em um
único ataque. Você faz um teste de ataque contra seu alvo, se acertar causa 12d8 de
dano Perfurante e recebe Sangramento “Forte” (4d10).
DECEPAMENTO DE SANGUE (KC) Habilidade de Técnica Nível
3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Como um assassino frio, uma parte do processo de sua perseguição mortal é o
enfraquecimento de seu alvo aos poucos, enquanto somente prolonga sua dor, sendo
assim, King Crimson consegue ser incrivelmente preciso, conseguindo efetuar um
corte rápido e desesperador. Você faz um teste de ataque contra seu alvo o qual deve
fazer um TR de Fortitude, se falhar, tem um membro cortado completamente, esse
membro pode ser um Braço, uma Perna, um Olho ou uma Ferida interna, decidido
por 1d4 de forma respectiva.
Habilidades de Técnica Nível 4
Demonstrando um uso mais específico de sua manipulação temporal, buscando uma
ação mais tática e implacável:
VISÃO DO CARRASCO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Quando encontra seu alvo, deixá-lo fugir não é uma opção. Focando completamente
seu Epitaph, você tem uma forte intuição sobre tudo que ele irá fazer. Durante esta
rodada, você recebe +10 de bônus de acerto e seu alvo tem -8 em toda rolagem feita
contra você.
POBRE INGENUIDADE (KC) Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Muito enganados estão aqueles que pensam que existe a possibilidade de vitória e
continuam atacando. Ao ser alvo de um ataque, você pode ativar seu “Apagar
Tempo”, dessa forma, você evita totalmente o ataque e pode agir de acordo com o
que a dita cuja habilidade descreve, aplicando seus efeitos até chegar o fim de seu
turno, porém, caso seu turno já tenha sido feito nesta rodada as condições não são
aplicadas.
Habilidades de Técnica Nível 5
Levando tudo ao máximo, buscando a completa devastação de seus alvos, se
tornado o verdadeiro rei carmesim, banhado pelo sangue de seus inimigos:
AMPUTAMENTO MÚLTIPLO (KC) Habilidade de Técnica Nível
5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Cruel e mortal, uma sequência de golpes precisos e velozes, arrancando qualquer
chance de vitória de sua presa. Você faz um teste de ataque contra uma TR de
Fortitude de seu alvo, se tiver sucesso, você decepa os braços e pernas de seu alvo
neste ataque.
ATAQUE SUPREMO – ALTA SENTENÇA DA MORTE Habilidade de Técnica Nível
5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Sendo o mais alto símbolo da violência, é capaz de aniquilar seu alvo com um único
ataque. Você faz um teste de ataque contra um alvo, se tiver sucesso, você causa
20d8 de dano de Impacto. Tamanho o poder deste ataque que seu inimigo é
completamente dizimado se tiver seus Pontos de Vida reduzidos a 0 e não pode ter
seu dano reduzido ou anulado por qualquer fonte de resistência.
Técnica Máxima
KING CRIMSON REQUIEM Habilidade de Técnica
Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: King Crimson
Duração: 7 Rodadas ou se King Crimson for Dissipado
Requisito: Invocação: King Crimson [Grau Especial]
Alcançando o máximo do seu poder, todos irão temer aquele que controla o destino,
o verdadeiro rei acima dos reis. Não há escapatória e nem esperança. Ao trazer King
Crimson ao campo, você o trazer na sua forma suprema, sua forma “Requiem”,
mudando completamente sua aparência, torndo-o a imagem e semelhança da
própria morte, carregando uma foice escarlate sob um manto negro.
Durante a duração desta habilidade, você sempre será o primeiro na Iniciativa, mas
nada irá fazer no seu primeiro turno, apenas o passando para o próximo dela, assim,
o combate irá seguir normalmente até que acabe essa rodada. No entanto, todos os
eventos dessa rodada nada mais são que o vislumbre completo do futuro através de
King Crimson Requiem, nada aconteceu… Ainda, pois, o tempo será apagado.
Assim como no “Apagar Tempo”, você pode agir normalmente, vendo tudo acontecer
em câmera lenta, não causando nenhum tipo de reação de qualquer ser, porém,
agora, sem sua restrição que o impossibilitava de interagir durante o tempo apagado,
visto isso: Qualquer ataque feito é um acerto crítico garantido ou qualquer ação é um
sucesso automático. Após você terminar seu turno, todos os seres envolvidos na
batalha, exceto você, ficam Desorientados durante a rodada.
Adicionalmente, King Crimson Requiem possui a Foice Escarlate da Morte e, com ela,
pode usar uma Ação Simples nova, chamada: “Aprisionamento Dimensional”.
• Aprisionamento Dimensional [Simples]. Uma foice longa capaz de criar fendas
dimensionais pelo próprio tempo. Como uma Ação Simples, mas apenas uma vez por
rodada, você pode ferir um ser a usando, sem precisar de teste de ataque e tendo o
alcance de 20 metros, causando 20 de dano Cortante, não podendo ser reduzido ou
anulado por nenhuma fonte. Após o corte, o alvo será levado para uma dimensão
alternativa, separada da nossa, ficando por lá até que esta rodada se acabe.
Habilidades de Técnica Adicionais
Primeiramente, serão apresentadas as formas alternativas de maior grau de King
Crimson. Depois, uma Liberação Máxima para uma habilidade de cada Nível de
Técnica e Variação de Liberação para uma habilidade de cada Nível de Técnica.
Invocação: King Crimson [3° Grau – 5PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 30
• Classe de Armadura: 21
• Deslocamento: 15 Metros
Atributos
• Força: 20 (+5) | • Destreza: 20 (+5)
• Constituição: 16 (+3) | • Inteligência: 8 (-1)
• Sabedoria: 8 (-1) | • Carisma: 8 (-1)
Ações
• Gancho Potente [Complexa]. King Crimson avança
com um golpe ascendente. Seu ataque tem seu bônus
de Luta para acertar e causa 3d12+5 de dano de
Impacto.
Características
• Espírito de Curta Distância. A principal
desvantagem de King Crimson é o fato que não pode se
afastar mais de 3 metros de seu usuário, porém, isso é
compensado com poder e resistência ampliadas. Seu
máximo de PVs aumenta em 5. Ao subir de grau esse
aumento passa a 10, 15, 25 e 40 respectivamente e o dano de seus ataques são
aumentados em 1 dado no Quarto Grau, 2 dados no Segundo Grau e 3 dados no Grau
Especial;
• Perseguidor. Seu instinto assassino sempre irá prevalecer. Ao ser invocado, você
escolhe um alvo envolvido na batalha. A partir daí, você recebe +1 de acerto, dano,
RD e negação de RD contra este alvo. Quando o alvo é morto, você pode usar mais
uma Ação Simples para escolher um outro alvo.
Perícias
• Luta: +10 + (½ Nível) | • Reflexos: +10 + (½ Nível) | • Fortitude: +8 + (½ Nível)
Invocação: King Crimson [2° Grau – 8PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 45
• Classe de Armadura: 24
• Deslocamento: 19 Metros
Atributos
• Força: 24 (+7) | • Destreza: 24 (+7)
• Constituição: 18 (+4) | • Inteligência: 8 (-1)
• Sabedoria: 8 (-1) | • Carisma: 8 (-1)
Ações
• Gancho Potente [Complexa]. King Crimson avança com um golpe ascendente.
Seu ataque tem seu bônus de Luta para acertar e causa 5d10+7 de dano de Impacto.
Características
• Espírito de Curta Distância. A principal desvantagem de King Crimson é o fato
que não pode se afastar mais de 3 metros de seu usuário, porém, isso é compensado
com poder e resistência ampliadas. Seu máximo de PVs aumenta em 5. Ao subir de
grau esse aumento passa a 10, 15, 25 e 40 respectivamente e o dano de seus ataques
são aumentados em 1 dado no Quarto Grau, 2 dados
no Segundo Grau e 3 dados no Grau Especial;
• Perseguidor. Seu instinto assassino sempre irá
prevalecer. Ao ser invocado, você escolhe um alvo
envolvido na batalha. A partir daí, você recebe +1 de
acerto, dano, RD e negação de RD contra este alvo.
Quando o alvo é morto, você pode usar mais uma
Ação Simples para escolher um outro alvo;
• Perturbador. A feição de King Crimson reflete um
âmago monstruoso e amedrontador. Toda criatura
hostil dentro de 3 metros de King Crimson recebe um
prejuízo de -2 em testes de perícia. Ao subir de grau,
esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau
Especial.
Perícias
• Luta: +15 + (½ Nível) | • Reflexos: +15 + (½ Nível) | • Fortitude: +12 + (½ Nível)
Invocação: King Crimson [1° Grau – 10PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 80
• Classe de Armadura: 26
• Deslocamento: 19,5 Metros
Atributos
• Força: 26 (+8) | • Destreza: 26 (+8)
• Constituição: 24 (+7) | • Inteligência: 8 (-1)
• Sabedoria: 8 (-1) | • Carisma: 8 (-1)
Ações
• Gancho Potente [Complexa]. King Crimson avança com um golpe ascendente.
Seu ataque tem seu bônus de Luta para acertar e causa 6d10+8 de dano de Impacto;
• Ataque Guiado [Simples]. Usando a velocidade de King Crimson, o usuário pode
atacar tendo o auxílio de seu espírito, fazendo com que receba +8 em testes de
ataque durante a rodada.
Características
• Espírito de Curta Distância. A principal desvantagem de King Crimson é o fato
que não pode se afastar mais de 3 metros de seu usuário, porém, isso é compensado
com poder e resistência ampliadas. Seu máximo de PVs aumenta em 5. Ao subir de
grau esse aumento passa a 10, 15, 25 e 40 respectivamente e o dano de seus ataques
são aumentados em 1 dado no Quarto Grau, 2 dados no Segundo Grau e 3 dados no
Grau Especial;
• Perseguidor. Seu instinto assassino sempre irá prevalecer. Ao ser invocado, você
escolhe um alvo envolvido na batalha. A partir daí, você recebe +1 de acerto, dano,
RD e negação de RD contra este alvo. Quando o alvo é morto, você pode usar mais
uma Ação Simples para escolher um outro alvo;
• Perturbador. A feição de King Crimson reflete um âmago monstruoso e
amedrontador. Toda criatura hostil dentro de 3 metros de King Crimson recebe um
prejuízo de -2 em testes de perícia. Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e
-10, no Grau Especial.
Perícias
• Luta: +18 + (½ Nível) | • Reflexos: +18 + (½ Nível) | • Fortitude: +17 + (½ Nível)
Invocação: King Crimson [Grau Especial – 12PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 130
• Classe de Armadura: 29
• Deslocamento: 22,5 Metros
Atributos
• Força: 30 (+10) | • Destreza: 30 (+10)
• Constituição: 30 (+10) | • Inteligência: 10 (+0)
• Sabedoria: 10 (+0) | • Carisma: 10 (+0)
Ações
• Gancho Potente [Complexa]. King Crimson
avança com um golpe ascendente. Seu ataque tem
seu bônus de Luta para acertar e causa 7d12+20 de dano de Impacto;
• Ataque Guiado [Simples]. Usando a velocidade de King Crimson, o usuário pode
atacar tendo o auxílio de seu espírito, fazendo com que receba +12 em testes de
ataque durante a rodada.
Características
• Espírito de Curta Distância. A principal desvantagem de King Crimson é o fato
que não pode se afastar mais de 3 metros de seu usuário, porém, isso é compensado
com poder e resistência ampliadas. Seu máximo de PVs aumenta em 5. Ao subir de
grau esse aumento passa a 10, 15, 25 e 40 respectivamente e o dano de seus ataques
são aumentados em 1 dado no Quarto Grau, 2 dados no Segundo Grau e 3 dados no
Grau Especial;
• Perseguidor. Seu instinto assassino sempre irá prevalecer. Ao ser invocado, você
escolhe um alvo envolvido na batalha. A partir daí, você recebe +1 de acerto, dano,
RD e negação de RD contra este alvo. Quando o alvo é morto, você pode usar mais
uma Ação Simples para escolher um outro alvo;
• Perturbador. A feição de King Crimson reflete um âmago monstruoso e
amedrontador. Toda criatura hostil dentro de 3 metros de King Crimson recebe um
prejuízo de -2 em testes de perícia. Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e
-10, no Grau Especial;
• Destruidor. Evidente é seu poder de aniquilação. Todo ataque crítico de King
Crimson causa 1 dado de dano adicional.
Perícias
• Luta: +22 + (½ Nível) | • Reflexos: +22 + (½ Nível) | • Fortitude: +22 + (½ Nível)
Liberações Máximas
LIBERAÇÃO MÁXIMA: BARRAGEM STAND (KC) Habilidade de Técnica Nível
1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 3 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Instantânea
Disponibilizando uma maior quantia de Energia Amaldiçoada, os socos de King
Crimson conseguem se estender por mais tempo, sendo capaz de atacar dois alvos
simultâneos. Desde que ambos os alvos estejam a 3 metros de King Crimson, ele
consegue atacar ambos, fazendo o teste de ataque e comparando à CA dos alvos,
causando 7d8 de dano de Impacto.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: EPITAPH Habilidade de Técnica Nível
2
Conjuração: Reação
Alcance: Raio de 7,5 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
Com mais experiência e poder, sua leitura do futuro se torna cada vez mais precisa e
prolongada. Além do normal, você recebe uma Reação adicional para usar sua
esquiva e o efeito do Epitaph dura duas rodadas, ao invés de uma.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: DECEPAMENTO DE SANGUE (KC) Habilidade de Técnica Nível
3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Sendo mais metódico e sádico em seu ataque, você golpeia o inimigo rapidamente,
apenas para causar um sangramento superficial, o suficiente para banhar as pontas
de sua mão e usar este sangue para cegar seu alvo rapidamente. Seguindo o
funcionamento base, mas, o alvo deve fazer um TR de Astúcia antes do de Fortitude,
se falhar, acaba tendo -5 em seu teste.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: VISÃO DO CARRASCO Habilidade de Técnica Nível
4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Trazendo a tona todo o poder de Epitaph, você tem completo conhecimento de tudo
que seu alvo irá fazer. Além dos bônus anteriores, uma vez por rodada você pode
escolher acertar um ataque automaticamente (impossibilitando um crítico) ou
desviar de um ataque automaticamente, desde que seja do seu alvo.
L. M.: ATAQUE SUPREMO – ALTA SENTENÇA DA MORTE Habilidade de Técnica Nível
5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Mesmo se a bizarrice do seu alvo sobreviver ainda aconteça, este ainda sofrerá até
sua morte. Igualmente ao original, mas seu dano aumenta para 22d8 e, caso o seu
alvo não morra no ataque, recebe o Sangramento “Extremo” (6d10).
VARIAÇÃO DE LIBERAÇÃO: REFORÇO COLÉRICO Habilidade de Técnica Nível
2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentado
Buscando um maior poder destrutivo, você é capaz de invocar parcialmente seu King
Crimson, fazendo com que possa usar sua força emprestada. Você passa a causar +2
dados de dano em ataques corpo-a-corpo. Você deve pagar 1 PE por rodada para
manter este efeito. Alternativamente, se essa habilidade estiver ativa enquanto King
Crimson não está invocado, trazê-lo ao campo custa -2 PE.
VARIAÇÃO DE LIBERAÇÃO: APAGAR TEMPO (KC) Habilidade de Técnica Nível
3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Indeterminado
Alvo: Indeterminado
Duração: Instantânea
Sendo seu trunfo, você é capaz de apagar parte do tempo para todos, exceto você
mesmo. Durante os 10 segundos que você apaga, somente você está consciente do
que está acontecendo, enquanto vê todos à sua volta em câmera lenta, realizando
suas ações como o destino designou, porém, você não pode tocar ou ser tocado por
ninguém neste tempo, somente se mover. Igualmente ao original, mas a CD para ter
sucesso no teste é ampliada em +5.
VARIAÇÃO DE LIBERAÇÃO: EMPALAMENTO CRUEL (KC) Habilidade de Técnica Nível
4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você concentra toda a força de King Crimson em um único ataque, com o claro
objetivo de ceifar a vida do alvo em um único ataque. Igualmente ao original, mas seu
ataque passa a causar 12d10 de dano e causa Sangramento “Extremo” (6d10).
Item Amaldiçoado de Grau Especial: Flecha Requiem
Se você é alguém que busca ser mais fiel ao anime e, ao mesmo tempo, ter mais
poder, você pode considerar que somente poderá ter acesso ao King Crimson
Requiem se você conseguir a tão rara “Flecha Requiem”, finalmente capaz de elevar
seu espírito ao máximo de seu poder.
A Flecha Requiem é um artefato amaldiçoado
de grau especial, cuja origem é envolta em
mistério. Diz-se que foi forjada pelo cosmos,
como se o universo quisesse impor um desafio
para aqueles que combatem as maldições. A
flecha é feita de um metal desconhecido,
infundido com uma energia amaldiçoada tão
pura em seu refinamento quanto em sua
natureza única. Quando uma pessoa é
perfurada pela Flecha Requiem, suas
habilidades de manipulação de energia
amaldiçoada são drasticamente aumentadas,
permitindo a realização da manifestação mais poderosa e perfeita da sua técnica. O
processo de obter ela não é especificado, ficando a cargo do Narrador de sua mesa
de como ela será inserida.
Sistematicamente, a Flecha Requiem permite que você possa usar sua Técnica
Máxima, independente de seu Nível. Porém, é claro que há suas especificações.
Alguém de Nível 1 ao 5 que se perfure com ela tem 1% de chance (1 em 1d100) de
despertar sua Técnica Máxima, caso não consiga, morre instantaneamente;
Do Nível 6 ao 11, essa chance é ampliada para 5% (1 a 5 em 1d100);
Do Nível 12 ao 14, essa chance é ampliada para 10% (1 em 1d10);
No Nível 15 para cima, a chance continua igual à chance anterior, mas, não para
despertar sua Técnica Máxima, e sim para morrer, ou seja, ao arriscar, você tem 10%
de morrer na hora.
Após ser perfurado e despertar com êxito, você recebe a Aptidão Amaldiçoada
“Técnica Máxima” automaticamente e pode usá-la devidamente, ignorando seus
requisitos, mas pagando seus custos e afins.
Uma Técnica Máxima despertada dessa forma (também se aplicando para caso já
tenha ela antes) é considerada mais poderosa do que convencionalmente, então, ao
criar sua Técnica Máxima, considere:
Tipo de Habilidade: Dano da Habilidade
• Alvo Único – Teste de Resistência: 30d12;
• Alvo Único – Teste de Ataque: 32d12;
• Alvos Múltiplos/Área – Teste de Resistência: 28d10.
A utilização de Conjuração Aprimorada segue o
padrão da Enciclopédia Amaldiçoada.
Tipo de Habilidade: Efeito Auxiliar
(Imediato|Duradouro|Sustentado)
• Aumento de CA: 38 CA|34 CA|28 CA;
• Redução de Dano: 38 RD|34 RD|28 RD;
• Bônus em Rolagem: +38|+24|+28.
Tipo de Habilidade: Cura
• Alvo Único: 28d10;
• Alvos Múltiplos/Área: 24d10.
Lembre-se que você também pode colocar mais um modificador em sua criação da
Técnica Máxima, pois, a mesma reflete o mais fundamental da sua técnica ao
máximo, porém a Flecha Requiem permite que você possa fazer com que sua
vontade no momento se adeque a técnica, ou seja, mesmo que não seja algo
fundamental em sua técnica, é possível pelo poder do Réquiem.
Caso use a Flecha Requiem em sua mesa, além do normal da sua Técnica Máxima,
seu King Crimson é elevado ao máximo, visto que ele continua com as Estatísticas de
Grau Especial na versão normal, então considere a seguinte ficha:
Invocação: King Crimson Requiem
Estatísticas
• Pontos de Vida: 200
• Classe de Armadura: 32
• Deslocamento: 26 Metros
Atributos
• Força: 30 (+10) | • Destreza: 30 (+10)
• Constituição: 30 (+10) | • Inteligência: 10 (+0)
• Sabedoria: 10 (+0) | • Carisma: 10 (+0)
Ações
• Gancho Potente [Complexa]. King Crimson avança com um golpe ascendente.
Seu ataque tem seu bônus de Luta para acertar e causa 9d12+20 de dano de
Impacto;
• Ataque Guiado [Simples]. Usando a velocidade de King Crimson, o usuário pode
atacar tendo o auxílio de seu espírito, fazendo com que receba +20 em testes de
ataque durante a rodada.
Características
• Espírito de Curta Distância. A principal desvantagem de King Crimson Requiem
é o fato que não pode se afastar mais de 3 metros de seu usuário, porém, isso é
compensado com poder e resistência ampliadas. Seu máximo de PVs aumenta em 70
e seu dano em +5 dados;
• Perseguidor. Seu instinto assassino sempre irá prevalecer. Ao ser invocado, você
escolhe um alvo envolvido na batalha. A partir daí, você recebe +3 de acerto, dano,
RD e negação de RD contra este alvo. Quando o alvo é morto, você pode usar mais
uma Ação Simples para escolher um outro alvo;
• Perturbador. A feição de King Crimson Requiem reflete um âmago monstruoso e
amedrontador. Toda criatura hostil dentro de 3 metros de King Crimson recebe um
prejuízo de -13 em testes de perícia;
• Destruidor. Evidente é seu poder de aniquilação. Todo ataque crítico de King
Crimson Requiem causa 2 dados de dano adicional;
• Consciência. King Crimson Requiem não é um simples shikigami, seu poder
transcende essa ligação. Como uma Ação Completa, seu usuário pode o conceder a
completa autonomia, a partir desse momento, King Crimson Requiem se torna um
Aliado que atende às ordens de seu usuário, mas tem seu próprio turno e ações.
Nesse estado, desconsidere a Característica “Espírito de Curta Distância”. Como uma
Ação Bônus, pode trazê-lo ao seu estado comum. Ele pode usar as Habilidades de
Técnica com “KC” (o usuário não), mas usa os PEs de seu usuário para tal.
Perícias: • Luta: +35 + (½ Nível) | • Reflexos: +35 + (½ Nível) | • Fortitude: +35 + (½
Nível)