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Alquimista: Habilidades e Poções

mais classes para OSE

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Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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```metadata

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```

## Alquimista
Apotecários alquímicos velados pelas sombras, curandeiros herbalistas compassivos
ou cultistas de doenças mascarados que podem realizar cirurgias e aproveitar o
poder da ciência.

**Dado de Vida:**:: d6.


**Jogadas de Proteção:**:: Constituição +2.
**Armaduras:**:: couro.
**Armas:**:: adaga, espada curta, maça, zarabatana.
**Idiomas:**:: dois idiomas comuns adicionais.

### Perícias de Classe


Você possui vantagem em testes associados a:
- Identificar poções.
- Medicina.
- Olfato.

### Criar Poções


Se fornecida uma fórmula ou uma amostra, você pode fazer uma poção duplicada na
metade do tempo e custo normais. Você também pode criar Poções Mágicas (veja o
**Capítulo 11 - Pesquisa Arcana**), mas com o dobro do custo e tempo necessários.

### Infusão de Máscara


Você pode armazenar um elixir pré-preparado em sua máscara para uma infusão
imediata. Essa infusão expira após o uso.

### Mesmerizar Inseto


Uma vez por dia, você pode enfeitiçar um inseto, como um mosquito, para inocular
automaticamente um elixir inoculado por ferimento a um alvo a até 12m.

### Elixires
Você pode criar elixires fazendo um teste de Inteligência. Aplique o modificador
para o método de inoculação escolhido neste teste.

Se falhar, você não poderá fazer esse elixir novamente até descansar. Exceto para
infusões armazenadas em sua máscara, os elixires expiram em 30 minutos.

Um sucesso crítico aumenta a CD ou a categoria do dado em um, ou dobra a duração.


Falhas críticas causam autolesão com elixires nocivos.

|CD| Efeito|
|:--:|:---|
|8| **Amoníaco**: cura paralisia e torna o usuário imune a cheiros e efeitos
baseados em cheiro por 6 rodadas.
|8|**Antídoto**: conforme a descrição em equipamentos.
|8| **Tônico**: cura 1 PV.
|12| **Panaceia**: cura um veneno ou doença.
|12| **Ácido**: conforme descrição em equipamentos.
|12| **Fogo Alquímico**: conforme descrição em equipamentos.
|12| **Remédio**: cura 1d8+1 PVs.
|16| **Toxina**: JP Constituição ou o alvo fica paralisado por 1d4 rodadas.
|16| **Vacina**: vantagem em JPs contra um perigo específico escolhido, como fogo
ou veneno, por 6 rodadas.
|20| **Peste**: causa 1d6 de dano permanente. O alvo faz um JP Constituição
diariamente para recuperação total ou sofre mais 1d6 de dano.
|20| **Feromônio**: JP Sabedoria ou criaturas vivas ficam calmas e consideram o
alvo um amigo por 6 rodadas ou até serem atacadas por ele ou um de seus aliados.
|20| **Venenos**: efeito e inoculação conforme o veneno produzido.

|Veneno |Inoculação |Efeitos


|
|:----------------------|:------------:|:------------------------------------------
-------------|
|**Raiz de Aminiita** |Ingestão |JP Con ou 3d6 de dano
|
|**Pó Sonífero** |Toque |JP Con ou sono profundo por 1d4 horas
|
|**Éter de Idos** |Inalação |JP Con ou magia ***Confusão*** por 1d4
rodadas |
|**Óleo de Nuzule** |Ferimento |JP Con ou inconsciente por 3 rodadas
|
|**Vapor de Leng** |Inalação |JP Con ou Inteligência reduzida a 3 por
1d4 horas |
|**Óleo Matador de Reis**|Ingestão |JP Con ou queda para 0 PV após 1 hora
|
|**Óleo da Verdade** |Ingestão |JP Con ou só consegue dizer a verdade por
1 hora |

|Método de Inoculação|Bônus no Teste|


|:---:|:----:|
|Máscara|+3
|Ingestão|+1
|Ferimento|+0
|Toque|-1
|Inalação| -3

{{classTable,wide,frame
#### Talentos de Alquimista
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2| Mesmerize um inseto adicional por dia.
|3-6| Adicione um dado extra rolado ou aumente +4 a CD da JP em um elixir de sua
escolha.
|7-9| +2 em Inteligência ou Destreza ou +1 para testes de elixir.
|10-11| Você ganha vantagem em testes de elixir para um elixir de sua escolha.
|12| Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}

\page
{{pageNumber,auto}}
## Bárbaro
{{classTable,frame,decoration
| Nível | XPs | BA| Jogadas de Proteção|||
| ^| ^| ^| Fortitude|Reflexos |Vontade|
|:---:|:-:|:---:|:---:|:--:|:--:|
| 1° | 0 | +0 | +6 | +3 | +0 |
| 2° | 2.500 | +0 | +6 | +3 | +0 |
| 3° | 5.000 | +0 | +6 | +3 | +0 |
| 4° | 10.000 | +2 | +8 | +5 | +3 |
| 5° | 18.500 | +2 | +8 | +5 | +3 |
| 6° | 37.000 | +2 | +8 | +5 | +3 |
| 7° | 85.000 | +5 | +10 | +7 | +6 |
| 8° | 140.000 | +5 | +10 | +7 | +6 |
| 9° | 270.000 | +5 | +10 | +7 | +6 |
| 10° | 400.000 | +7 | +12 | +9 | +9 |
| 11° | 530.000 | +7 | +12 | +9 | +9 |
| 12° | 660.000 | +7 | +12 | +9 | +9 |
| 13° | 790.000 | +9 | +13 | +11 | +11 |
| 14° | 920.000 | +9 | +13 | +11 | +11 |
}}
**Atributo Primário:**:: Constituição.
**Dado de Vida:**:: d8. A partir do nível 10, +3 PVs por nível.
**Armaduras:**:: couro, cota de malha, escudos.
**Armas:**:: 4 + 1 nos níveis 4, 7, 10 e 13.
**Pontos de Perícia:**:: 4 + bônus de Inteligência por nível.
**Perícias:**:: Cavalgar, Escalar, Furtividade, Intimidação, Lidar com Animais,
Natação, Natureza, Percepção, Sobrevivência.

### Fúria
Duas vezes por dia, você pode entrar em fúria por seis rodadas. Entrar em fúria é
uma Ação Livre.

Enquanto estiver em fúria, você é resistente a todos os tipos de dano não mágico,
soma 2 + bônus de Constituição ao dano causado com ataques corporais e é imune a
efeitos de dominação mental e medo.

Por fim, se algum inimigo realizar um teste de moral e puder vê-lo, sofrerá -2 no
teste.

### Parede de Escudos


Ao portar um escudo, você pode usar seu movimento para adotar uma postura
defensiva. Sua CA se torna 20 durante essa rodada, independente de sua armadura, e
você pode proteger um aliado que esteja a seu lado, fornecendo seu bônus de escudo
à CA dele.

### Impetuoso
Uma vez por dia, quando você for reduzido a 0 PVs ou menos mas não morrer, faça uma
JP Fortitude. Em um sucesso, você fica com 1 PV.

### Deuses Antigos


A cada dia, seu propósito se alinha com um dos Deuses Antigos. Escolha uma das
opções abaixo após completar um descanso; os benefícios duram até que você complete
seu próximo descanso.
- **A Protetora:** ganha um Ponto de Sorte. Neste dia, você pode possuir até três
Pontos de Sorte. Cada vez que você usar um Ponto de Sorte, adicione 1d6 à rolagem.
- **O Trapaceiro:** +4 em Enganação, Furtividade e Mãos Leves.
- **O Sábio:** +4 em Arcanismo, História e Natureza.
- **O Guerreiro:** +1 em ataques e danos com seus ataques armados.

### Invocar Horda


Um bárbaro de nível 8 recebe o título de ***thane***, um conselheiro de seu earl ou
rei. Um thane pode invocar seu povo para auxiliá-lo em uma tarefa (atacar uma
cidade, matar um inimigo, salvar reféns, etc). 250 bárbaros de nível 1, com
equipamento básico e montados em montarias adequadas à cultura, responderão ao
chamado dentro de uma semana e permanecerão com o bárbaro por uma semana por nível.
No nível nove, 500 bárbaros responderão; no nível 10, 750; e assim sucessivamente.
### Earl
Um bárbaro de nível 10 pode construir uma fortaleza e tornar-se um ***earl***, algo
como um barão, fiel a seu rei. Ele atrairá um grupo de 3d6 bárbaros de nível 1 a 3
para começar seu bando e poderá atrair mais seguidores conforme sua fama se
espalhe.

{{classTable,frame,wide
#### Talentos de Bárbaro
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2|Escolha dois efeitos diferentes dos Deuses Antigos a cada dia. Só pode ser
escolhido uma vez.
|3-6| +1 em ataques ou dano com armas.
|7-9| +2 para distribuir entre Atributos.
|10-11|Aumente seu Dado de Vida (máx. d12).
|12| Escolha um Talento.
}}

\page
{{pageNumber,auto}}
## Cavaleiro
Cavaleiros uivantes trovejando pela areia em cavalos selvagens, espiões élficos
empunhando lâminas curvas sobre camelos prateados ou bandidos envoltos em sedas
coloridas correndo em elegantes garanhões do deserto.

**Dado de Vida:**:: d8.


**Jogadas de Proteção:**:: Constituição +1, Destreza +1.
**Armaduras:**:: couro, escudos.
**Armas:**:: adaga, arco curto, azagaia, clava, chicote, espada curta, espada
longa, lança, montante.

### Perícias de Classe


Você possui vantagem em testes associados a:
- Cavalgar.
- Conhecimento sobre montarias.
- Liderança.

### Investida
Três vezes por dia, você pode conduzir um ataque em carga (+2 no dano, -2 na CA até
a próxima rodada). Você e seus aliados a até 3m que atacarem em carga causam dano
corporal dobrado caso acertem esse ataque.
\column
### Bravura
Você é imune a todos os efeitos de medo sobrenatural. Aliados a até 3m recebem um
bônus de +2 em testes de moral e JPs contra efeitos de medo.

### Determinação
Você possui um bônus de +4 em JPs contra magias de imobilização, encantamentos,
controle mental, hipnotismo, sugestão, etc. Você também ganha um bônus de +2 em JPs
contra ilusões e tem direito a uma JP Sabedoria contra magias e efeitos de sono.

### Montaria
Você possui uma montaria comum (camelo, cavalo, pônei, etc) com um comportamento
confiável. Ela vem quando você chama e nunca se assusta. Você só pode ter uma
dessas montarias por vez.

Enquanto estiver montado, você e sua montaria recebem um bônus na CA igual a metade
do seu nível (arredondado para baixo). Sua montaria tem DVs adicionais iguais a
metade do seu nível (arredondado para baixo). Você pode subir ou descer de sua
montaria uma vez por rodada livremente.

Se perder sua montaria, você pode adquirir e treinar outra. O processo dura um mês.
Faça um teste de Carisma CD 16 para que a nova criatura se torne sua montaria. Em
caso de falha, reduza a CD em um passo a cada nova tentativa.

{{classTable,frame,wide
#### Talentos de Cavaleiro
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2| Você pode usar qualquer criatura montável como sua montaria. Só pode ser
escolhido uma vez.
|3-6| +1 em ataques ou dano.
|7-9| +2 em Força ou Destreza ou +1 em ataques corporais.
|10-11| Ganhe um uso adicional por dia de sua habilidade ***Investida***.
|12| Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}

\page
{{pageNumber,auto}}
## Feiticeiro
{{classTable,frame,decoration
| Nível | XPs | BA| Jogadas de Proteção|||
| ^| ^| ^| Fortitude|Reflexos |Vontade|
|:---:|:-:|:---:|:---:|:--:|:--:|
| 1° | 0 | +0 | +3 | +2 | +1 |
| 2° | 2.500 | +0 | +3 | +2 | +1 |
| 3° | 5.000 | +0 | +3 | +2 | +1 |
| 4° | 10.000 | +0 | +3 | +2 | +1 |
| 5° | 20.000 | +2 | +3 | +2 | +1 |
| 6° | 40.000 | +2 | +5 | +4 | +4 |
| 7° | 80.000 | +2 | +5 | +4 | +4 |
| 8° | 150.000 | +2 | +5 | +4 | +4 |
| 9° | 300.000 | +5 | +5 | +4 | +4 |
| 10° | 450.000 | +5 | +5 | +4 | +4 |
| 11° | 600.000 | +5 | +8 | +7 | +8 |
| 12° | 750.000 | +5 | +8 | +7 | +8 |
| 13° | 900.000 | +7 | +8 | +7 | +8 |
| 14° | 1.050.000 | +7 | +8 | +7 | +8 |
}}
**Atributo Primário:**:: Carisma.
**Dado de Vida:**:: d4. Depois do nível 10, +1 PV por nível
**Armaduras:**:: couro.
**Armas:**:: 3 + 1 nos níveis 5, 9 e 12.
**Idioma:**:: Diabólico, Primordial e Silvestre.
**Pontos de Perícia:**:: 2 + bônus de Inteligência por nível.
**Perícias:**:: Arcanismo, Cosmologia, Enganação, Intimidação, Lidar com Animais,
Mãos Leves, Natureza, Persuasão, Religião.
**Ofícios:**:: Herbalismo, Venefício.

### Queimarcana
Você pode sacrificar pontos de Atributos físicos recuperar usos de magia. Para cada
ponto sacrificado, um círculo de magia é recuperado.

Os pontos perdidos com queimarcana só são recuperados com descanso na razão de 1


por dia.
### Familiar
Você conhece a magia ***Conjurar Familiar***. Ela não conta para o seu número de
magias conhecidas.

Seu familiar pode ser o ponto de origem de suas magias. Trate-o como se fosse você
para determinar os alcances das magias.

Se o familiar morrer, você pode restaurá-lo à vida sacrificando permanentemente 1d4


de seus próprios PVs.

### Conjuração
Você conhece duas magias diabólicas de 1º círculo. Ao subir de nível, você aprende
uma nova magia de um círculo que possa conjurar. Seu Atributo de Conjuração é
**Carisma**.

|Nível|Conjuração|--- Círculo da Magia ---||||||


|^|^|1º|2º|3º|4º|5º|6º
|:---:|:-------:|:-:|:--:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 1 | +0 | 1 | - | - | - | -
| - |
| 2 | +0 | 2 | - | - | - | -
| - |
| 3 | +0 | 2 | 1 | - | - | -
| - |
| 4 | +2 | 3 | 2 | - | - | -
| - |
| 5 | +2 | 4 | 2 | 1 | - | -
| - |
| 6 | +2 | 4 | 3 | 2 | - | -
| - |
| 7 | +5 | 4 | 3 | 2 | 1 | -
| - |
| 8 | +5 | 4 | 3 | 3 | 2 | -
| - |
| 9 | +5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1
| - |
| 10 | +7 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2
| - |
| 11 | +7 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3
| - |
| 12 | +7 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3
| 1 |
| 13 | +9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3
| 2 |
| 14 | +9 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4
| 2 |

### Criar Itens Mágicos


Você pode escrever pergaminhos de magias que conheça e criar poções.

A partir do nível 9, poderá também criar varinhas das magias que conheça.

### Coven
No 11º nível, o feiticeiro pode iniciar seu próprio coven. Ele atrairá 1d6
feiticeiros aprendizes de nível 1 a 3 que lhe servirão como pupilos.

{{classTable,wide,frame
#### Talentos de Feiticeiro
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2| Aprenda uma magia adicional de qualquer círculo que você possa lançar.
|3-7| +1 na BA ou +1 em conjuração.
|8-9| +2 para distribuir entre Atributos.
|10-11| Ganhe um uso de magia adicional de um círculo que você possa conjurar.
|12| Escolha um Talento.
}}
\page
{{pageNumber,auto}}
## Gladiador
Combatentes ensanguentados em uma arena barulhenta, bandidos marcados pelo deserto
duelando pelo direito de liderar sua gangue ou brigões ousados de taberna que nunca
recusam um desafio.

**Dado de Vida:**:: d8.


**Jogadas de Proteção:**:: Constituição +1, Destreza +1.
**Armaduras:**:: couro, escudos.
**Armas:**:: todas.

### Perícias de Classe


Você possui vantagem em testes relacionados a:
- Acrobacias.
- Intimidação.
- Liderança.

### Esplendor
Três vezes por dia, com uma Ação, você recupera 1d6 PVs quando acertar um inimigo
com um ataque corporal.

\column
### Luta Suja
Sem armadura, você soma +2 na sua CA. Além disso, seus ataques com armas corporais
causam +2 de dano.

### Implacável
Você tem vantagem em JPs Constituição.

### Último Suspiro


Você se levanta da morte com 1 PV em uma rolagem natural de 18 ou maior no d20
enquanto estiver agonizando.

### Impetuoso
Uma vez por dia, quando você for reduzido a 0 PVs ou menos mas não morrer, faça uma
JP Constituição. Em um sucesso, você fica com 1 PV.

{{classTable,frame,wide
#### Talentos de Gladiador
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2| 1x por dia, com uma Reação, ignore todo o dano e efeitos de um ataque. Pode ser
escolhido várias vezes.
|3-6| Você ganha +1 de dano com armas corporais.
|7-9| +2 em Força ou Constituição ou +1 em ataques corporais.
|10-11| Aumente os PVs que você ganha com ***Esplendor*** em 1d6.
|12| Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}
\page
{{pageNumber,auto}}
## Monge
{{classTable,frame,decoration
| Nível | XPs | BA| Jogadas de Proteção|||
| ^| ^| ^| Fortitude|Reflexos |Vontade|
|:---:|:-:|:---:|:---:|:--:|:--:|
| 1° | 0 | +0 | +6 | +5 | +2 |
| 2° | 2.750 | +0 | +6 | +5 | +2 |
| 3° | 5.500 | +0 | +6 | +5 | +2 |
| 4° | 12.000 | +2 | +8 | +7 | +4 |
| 5° | 24.000 | +2 | +8 | +7 | +4 |
| 6° | 45.000 | +2 | +8 | +7 | +4 |
| 7° | 95.000 | +5 | +10 | +9 | +6 |
| 8° | 175.000 | +5 | +10 | +9 | +6 |
| 9° | 350.000 | +5 | +10 | +9 | +6 |
| 10° | 500.000 | +7 | +12 | +11 | +8 |
| 11° | 650.000 | +7 | +12 | +11 | +8 |
| 12° | 800.000 | +7 | +12 | +11 | +8 |
| 13° | 950.000 | +9 | +14 | +13 | +10 |
| 14° | 1.100.000 | +9 | +14 | +13 | +10 |

}}
**Atributo Primário:**:: Sabedoria.
**Dado de Vida:**:: d6. A partir do nível 10, +2 PVs por nível.
**Armaduras:**:: nenhuma.
**Armas:**:: 4 + 1 nos níveis 4, 7, 10 e 13.
**Idiomas:**:: Celestial ou Diabólico.
**Pontos de Perícia:**:: 4 + bônus de Inteligência por nível.
**Perícias:**:: Acrobacia, Cavalgar, Escalar, Furtividade, Geografia, Heráldica,
História, Lidar com Animais, Mãos Leves, Medicina, Natação, Natureza, Percepção,
Performance, Persuasão, Religião, Sobrevivência.
**Ofícios:**:: um relacionado à arte.
### Corpo Santo
Você é imune a todos os tipos de doença. Uma vez por dia, com uma Ação Livre, você
pode curar em si uma quantidade de PVs igual a 1d4 + metade do seu nível ou
neutralizar um veneno em si mesmo.

### Rápido
Monges são extremamente rápidos, recebendo +3m em seu deslocamento.

### Artes Marciais


Se não estiver usando armadura, você recebe um bônus de +2 em sua CA. Além disso,
seus ataques desarmados podem usar Destreza ao invés de Força e causam 1d4 de dano.
A cada nível ímpar, este dado aumenta em uma categoria, até o máximo de 1d12 no
nível 9.

A partir do nível 4, seus ataques desarmados são considerados mágicos.

### Queda
Ao cair de uma altura de até 6m, você não sofre dano se passar em um teste de
Acrobacia ao atingir o solo. Essa altura aumenta para 12m no nível 6 e para 18m no
nível 13.

### Desviar Projéteis


Se um projétil (físico ou não) médio ou menor fosse o acertar, você pode usar sua
Reação e rolar 1d8 + seu nível para diminuir o dano que sofreria.

Se todo o dano for evitado e o projétil for físico, você o agarra em pleno ar e
pode lançá-lo contra um alvo a até 12m com um ataque à distância, causando dano
como seu ataque desarmado.

### Armas Monásticas


A partir do nível 4, suas armas podem utilizar o mesmo dado de dano de seus ataques
desarmados.

### Monastério
Um monge de 8º nível pode estabelecer um monastério. Ao fazer isso, ele atrairá
1d4+1 monges de primeiro nível como aprendizes. Ele atrairá 1d2 monges de 1º nível
a cada nível que conquiste depois do 8º.

### Toque da Morte


A partir do nível 13º, uma vez por semana, ao tocar ou acertar um golpe desarmado
em uma criatura com um número de DVs igual ou inferior ao seu, você cria uma
ligação com o coração (ou órgão semelhante) da vítima, podendo matá-la com seu
pensamento dentro de um número de dias igual a seu próprio nível. Se a ordem não
for dada dentro deste período, a ligação é perdida. Este poder não funciona contra
mortos-vivos ou criaturas imunes a dano não-mágico.

{{classTable,wide,frame
#### Talentos de Monge
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2|Ao atacar, pode realizar um ataque desarmado adicional por turno dentro da mesma
Ação (máximo 4 ataques por turno).
|3-6|+1 na BA e em danos corporais.
|7-9|+2 para distribuir entre Atributos.
|10-11|Seu bônus na CA aumenta em +2.
|12|Escolha um Talento.
}}

\page
{{pageNumber,auto}}

## Warlock
Conjuradores uivantes com dentes afiados, arautos do apocalipse de olhos selvagens
pregando sobre a Entropia e caçadores de conhecimento ocultos carregando a Marca
Escondida de Ishtar.

**Dado de Vida:**:: d6.


**Jogadas de Proteção:**:: Sabedoria +2.
**Armaduras:**:: couro, cota de malha e escudos.
**Armas:**:: adaga, azagaia, clava, besta leve, maça, espada longa.
**Idiomas:**:: Celestial, Diabólico, Dracônico, Primordial ou Silvestre, de acordo
com o seu patrono.

### Perícias de Classe


Você possui vantagem em testes ligados a:
- Ocultismo.
- Persuasão.
- Religião.

### Usar Itens Mágicos


Você pode usar cajados, pergaminhos e varinhas de qualquer classe com um teste de
Inteligência CD 16. Em caso de falha crítica, role uma Falha Arcana.

### Patrono
Escolha um patrono para servir. Seu patrono é a fonte dos seus dons sobrenaturais.
Se seu patrono estiver insatisfeito com você, ele pode remover seus dons. Você
perde quaisquer talentos concedidos pelo Patrono durante esse período.

### Dádiva do Patrono


No 1º nível, você ganha um talento de ***Dádiva do Patrono*** com base no seu
patrono escolhido. Sempre que você ganhar um novo Talento, pode escolher rolar na
tabela de ***Dádiva do Patrono*** em vez da tabela de Talentos do Warlock.

{{classTable,wide,frame
#### Talentos de Warlock
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2|Role uma Dádiva de Patrono de qualquer patrono.
|3-6|Adicione +1 ponto a dois Atributos diferentes.
|7-9|+1 em ataques corporais ou à distância.
|10-11|Role duas ***Dádivas de Patrono*** e escolha uma para manter.
|12|Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}

### Patronos

{{wide
#### Azathoth
O Senhor do Caos.
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2| 1 vez por dia, usando uma Ação, se teleporte a um ponto que você veja a até
48m.
|3-7| +1 em ataques corporais ou à distância.
|8-9| +2 em Força ou Destreza.
|10-11| 1 vez por dia, force um ser a até 6m a fazer um teste de moral, mesmo se
for imune.
|12|Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}

{{wide
#### Ishtar
A serpente que fala com seus filhos na luz das velas e no chocalhar dos ossos
secos. Ishtar busca segredos ocultos e saberes perdidos.
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2|1 vez por dia, leia a mente de uma criatura que você toque por 15 minutos.
|3-7|Aprenda uma magia diabólica (círculo = seu bônus de classe). Carisma é seu
Atributo de Conjuração.
|8-9|+2 em Destreza ou Inteligência.
|10-11|Uma vez por dia, você pode causar 1 + seu bônus de classe de dano em ataques
armados por três rodadas.
|12|Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}
\page
{{pageNumber,auto}}
{{wide
#### Morana
A Imortal do destino e da morte.
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2|1 vez por dia, force o Mestre a rolar novamente um único dado.
|3-7|Ganhe +1 na sua CA por meio de visão sobrenatural.
|8-9| +2 em Força, Destreza ou Sabedoria.
|10-11| 3 vezes por dia, adicione seu bônus de Sabedoria a qualquer rolagem (role
novamente se duplicado).
|12| Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}

{{wide
#### Orcus
Um arqui-demônio, senhor dos orcs e goblinoides.
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2| 1 vez por dia, ganhe vantagem em ataques corporais por 3 rodadas.
|3-7| Aprenda a manejar 1 arma corporal ou receba +1 em ataques corporais.
|8-9| +2 em Força ou Constituição, ou +1 em dano corporais.
|10-11| Ganhe vantagem em JPs Constituição (role novamente se duplicado).
|12| Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}

{{wide
#### Ordana
A Imortal da fertilidade e da beleza.
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2| 1 vez por dia, enfeitice uma criatura de até 5 DVs por 15 minutos.
|3-7| Aprenda a manejar um arco longo ou ganhe +1 em ataques à distância.
|8-9| +2 em Destreza ou Carisma.
|10-11| Magias hostis que o tenham como alvo sofrem desvantagem.
|12|Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}

{{wide
#### Yog-Sothoth
O Pus Ancião que vaza entre as rachaduras na memória e na escuridão entre as
estrelas. Yog-Sothoth busca a dissolução de toda a forma física.
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2| 1 vez por dia, transforme-se em uma poça de limo rastejante por 15 minutos.
|3-7| Maximize 2 rolagens de Dados de Vida (de níveis anteriores ou futuros).
|8-9| +2 em Destreza ou Constituição.
|10-11| Torne-se imune a ácido, frio ou veneno (role novamente se não houver
opções).
|12|Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}
\page
{{pageNumber,auto}}
## Ranger
{{classTable,frame,decoration
| Nível | XPs | BA| Jogadas de Proteção|||
| ^| ^| ^| Fortitude|Reflexos |Vontade|
|:---:|:-:|:---:|:---:|:--:|:--:|
| 1° | 0 | +0 | +4 | +3 | +0 |
| 2° | 2.250 | +0 | +4 | +3 | +0 |
| 3° | 4.500 | +0 | +4 | +3 | +0 |
| 4° | 10.000 | +2 | +6 | +5 | +2 |
| 5° | 20.000 | +2 | +6 | +5 | +2 |
| 6° | 40.000 | +2 | +6 | +5 | +2 |
| 7° | 90.000 | +5 | +8 | +7 | +4 |
| 8° | 150.000 | +5 | +8 | +7 | +4 |
| 9° | 300.000 | +5 | +8 | +7 | +4 |
| 10° | 425.000 | +7 | +10 | +9 | +6 |
| 11° | 550.000 | +7 | +10 | +9 | +6 |
| 12° | 675.000 | +7 | +10 | +9 | +6 |
| 13° | 800.000 | +9 | +12 | +11 | +8 |
| 14° | 925.000 | +9 | +12 | +11 | +8 |
}}

**Atributo Primário:**:: Sabedoria.


**Dado de Vida:**:: d8. Depois do nível 10, +2 PVs por nível.
**Armaduras:**:: couro, cota de malha.
**Armas:**:: adaga, arco curto, arco longo, azagaia, cajado, espada curta, espada
longa, machado, machadinha.
**Perícias:**:: Atletismo; Furtividade; Natureza; Lidar com Animais; Percepção;
Sobrevivência.
**Ofícios:**:: Herbalismo

### Empatia com Animais


Ao lidar com animais domésticos e pacíficos, você poderá fazer amizade
instantaneamente. Animais selvagens ou treinados para atacar devem passar em uma JP
Vontade, com uma penalidade igual à metade do seu nível, ou mudarão sua reação em
uma categoria a sua escolha. Usar essa habilidade requer uma Ação.

O ranger pode discernir as características de determinado animal, podendo, por


exemplo, escolher qual o cavalo mais veloz em um curral ou qual filhote será o mais
forte em uma ninhada.
\column
### Inimigos Favoritos
Rangers são protetores dos ermos, caçando monstros e seres caóticos que o
conspurcam. Contra humanoides malignos (goblins, bugbears, etc), aberrações,
dragões e gigantes de qualquer tipo, você soma seu nível ao dano causado com
qualquer tipo de arma.

### Herbalismo
Nos ermos, o ranger pode procurar ervas para curar ferimentos ou neutralizar
venenos. Ele deve passar em um teste de Sobrevivência CD 16 e leva 10 minutos por
alvo a ser curado para encontrar as ervas. Esse alvo recuperará 1d6 PVs ou deverá
realizar uma nova JP para encerrar os efeitos de algum envenenamento. Essa
habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia em um mesmo alvo.

### Conjuração
No nível dois, você aprende uma magia druídica de 1º círculo. Ao subir de nível,
você aprende uma nova magia de um círculo que possa conjurar. Seu Atributo de
Conjuração é **Sabedoria**.

|Nível|Conjuração|--- Círculo da Magia ---||||


|^|^|1º|2º|3º|4º
|:---:|:---:|:-------:|:-:|:--:|:--:|
|2|+0| 1|-| -| -
|3|+0| 2|-| -| -
|4|+0| 3|-| -| -
|5|+0| 3|1| -| -
|6|+2| 3|2| -| -
|7|+2| 3|3| -| -
|8|+2| 3|3| 1| -
|9|+2| 3|3| 2| -
|10|+5|3|3|3| -
|11|+5|3|3|3| 1
|12|+5|3|3|3| 2
|13|+5|3|3|3| 3
|14|+7|4|4|3|3
### Seguidores de Ranger
Um ranger de 9º nível atrai 2d12 seguidores. Eles podem ser humanos normais, mas,
geralmente, serão animais ou criaturas mágicas ligadas às florestas. Esses
seguidores surgem ao longo do tempo, durante as aventuras.

{{classTable,wide,frame
#### Talentos de Ranger
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2|Você causa dano de 1d12 com um tipo de arma de sua escolha.
|3-6| +1 na BA ou +1 em conjuração.
|7-9| +2 para distribuir entre Atributos.
|10-11| Aprenda uma magia druídica adicional de um círculo que possa conjurar.
|12| Escolha uma opção ou distribua 2 pontos em Atributos.
}}
\page
{{pageNumber,auto}}

## Vidente
{{classTable,frame,decoration
| Nível | XPs | BA| Jogadas de Proteção|||
| ^| ^| ^| Fortitude|Reflexos |Vontade|
|:---:|:-:|:---:|:---:|:--:|:--:|
| 1° | 0 | +0 | +5 | +4 | +1 |
| 2° | 2.000 | +0 | +5 | +4 | +1 |
| 3° | 4.000 | +0 | +5 | +4 | +1 |
| 4° | 7.500 | +0 | +5 | +4 | +1 |
| 5° | 12.500 | +2 | +7 | +6 | +4 |
| 6° | 20.000 | +2 | +7 | +6 | +4 |
| 7° | 35.000 | +2 | +7 | +6 | +4 |
| 8° | 60.000 | +2 | +7 | +6 | +4 |
| 9° | 90.000 | +5 | +10 | +9 | +7 |
| 10° | 125.000 | +5 | +10 | +9 | +7 |
| 11° | 200.000 | +5 | +10 | +9 | +7 |
| 12° | 300.000 | +5 | +10 | +9 | +7 |
| 13° | 750.000 | +7 | +13 | +11 | +9 |
| 14° | 1.500.000 | +7 | +13 | +11 | +9 |
}}
**Atributo Primário:**:: Sabedoria.
**Dado de Vida:**:: d6. A partir do nível 10, +1 PV por nível.
**Armaduras:**:: couro.
**Armas:**:: 3 + 1 nos níveis 5, 9 e 13.
**Pontos de Perícia:**:: 2 + bônus de Inteligência por nível.
**Perícias:**:: Arcanismo, Cosmologia, História, Lidar com Animais, Medicina,
Natureza, Percepção, Persuasão, Religião, Sobrevivência,
**Ofícios:**:: Astronomia, Herbalismo.

### Proteção dos Deuses Antigos


Com uma Ação, você pode usar um Ponto de Sorte para invocar a proteção de um deus:

**Odin:**:: vantagem em um teste ligado a Inteligência ou Sabedoria.


**Thor:**:: seus ataques corpo a corpo causam 1d4 de dano extra elétrico por 6
rodadas.
**Freyja:**:: cura 1d8+1 PVs em um alvo tocado.
**Loki:**:: vantagem em um teste ligado a Destreza ou Carisma.
**Hel:**:: uma criatura a até 12m de você com 0 ou menos PVs e que não esteja morta
retorna com 1 PV.
**Balder:**:: todos os aliados a até 12m de você ganham +2 em JPs por 3 rodadas.
### Predestinado
Sempre que você usar um Ponto de Sorte, adicione 1d6 a rolagem. Além disso, você
pode usar um Ponto de Sorte para fazer o Mestre relançar um dado.

### Presságio
Duas vezes por dia, você pode ganhar um Ponto de Sorte para ser usado imediatamente
como parte de uma Ação ou Reação.

### Conjuração
Você conhece duas magias divinatórias de 1º círculo. Ao subir de nível, você
aprende uma nova magia de um círculo que possa conjurar. Seu Atributo de Conjuração
é **Sabedoria**.

|Nível|Conjuração|--- Círculo da Magia ---||||||


|^|^|1º|2º|3º|4º|5º|6º
|:---:|:-------:|:-:|:--:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|1 |+0|2|-|-|-|-|-
|2 |+0|3|-|-|-|-|-
|3 |+0|3|1|-|-|-|-
|4 |+2|3|2|-|-|-|-
|5 |+2|3|2|1|-|-|-
|6 |+2|3|3|2|-|-|-
|7 |+5|4|3|2|1|-|-
|8 |+5|4|3|3|2|-|-
|9 |+5|4|4|3|2|1|-
|10|+7|5|4|3|3|2|-
|11|+7|5|4|4|3|2|1
|12|+7|5|5|4|3|3|2
|13|+9|6|5|4|4|3|2
|14|+9|6|5|5|4|3|3

### Oráculo
A partir do nível 11, o vidente pode estabelecer um oráculo, atraindo 2d6
seguidores, entre acólitos, médiuns e aprendizes de vidência (todos de nível 1),
que desejam aprender os mistérios do destino e da profecia.

{{classTable,wide,frame
#### Talentos de Vidente
| 2d6 | Talento|
|:------:|:-------|
|2 |Aprenda uma magia adicional de qualquer círculo que você conheça.
|3-6|Ganhe um uso adicional do seu talento ***Presságio*** por dia.
|7-9|+2 para distribuir entre Atributos.
|10-11|Aumente a categoria do dado do seu talento ***Predestinado*** em um nível
(máximo d12).
|12|Escolha um Talento.
}}
\page
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## Truques
Clérigos, druidas, feiticeiros, ilusionistas, magos e necromantes possuem acesso a
truques, pequenos efeitos mágicos aprendidos durante a iniciação do conjurador. As
seguintes regras se aplicam aos truques:

* **Alcance**: possum alcance máximo de 12m.


* **Duração**: duram no máximo 1 minuto.
* **Área**: afetam uma área máxima igual a um cubo com 30cm de lado ou 1kg de
matéria.
* **Alvos**: apenas um alvo por uso.

A lista a seguir relada os possíveis efeitos dos truques.

### Bruxaria
Utilizado por feiticeiros. O conjurador pode:
* Criar um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de
vento, o som de um pequeno animal ou o odor de uma flor.
* Escurecer brevemente uma área pequena, como um canto de sala ou o interior de um
recipiente.
* Alterar a aparência das próprias mãos e unhas, fazendo-as parecer envelhecidas,
garras ou pertencer a outra criatura.
* Modificar o sabor de uma bebida ou alimento para algo delicioso ou repulsivo.
* Criar uma luz em sua mão que ilumina como uma vela, mas sem emitir calor.
* Fazer uma criatura próxima sentir um arrepio ou uma sensação de estar sendo
observada (JP Vontade nega).

### Druidismo
Utilizado por druidas. O conjurador pode:
* Fazer uma flor florescer, uma semente brotar ou um fruto amadurecer,
instantaneamente.
* Criar um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de
vento, o som de um pequeno animal ou o odor de uma flor.
* Acender ou apagar uma vela, tocha ou uma pequena fogueira.
* Criar uma luz em sua mão que ilumina como uma vela, mas sem emitir calor.
* Tornar um objeto levemente úmido ou seco ao toque.
* Reproduzir o som de um animal selvagem (como um lobo uivando, um pássaro cantando
ou um grilo estridulando).

### Ilusão
Utilizado por ilusionistas. O conjurador pode:
* Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
* Fazer uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou
superfície.
* Criar uma luz em sua mão que ilumina como uma vela, mas sem emitir calor.
* Alterar a aparência do rosto e cabelos do alvo tocado (JP Vontade nega),
deixando-os mais limpos e bonitos ou sujos e feios.
* Criar uma imagem imóvel e que não emite qualquer outra sensação (som, calor,
etc). Tocar a imagem dissipa a magia e uma criatura que passe em uma JP Vontade não
acredita nela.
* Criar um reflexo falso de um objeto em uma superfície lisa.

### Necromancia
Utilizado por necromantes. O conjurador pode:
* Fazer uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou
superfície.
* Modificar o odor do alvo tocado para flores ou carniça (JP Reflexos nega).
* Alterar a aparência dos próprios olhos, tornando-os de outras cores ou deixando-
os com uma luz ou sombra.
* Criar uma luz em sua mão que ilumina como uma vela, mas sem emitir calor.
* Criar uma sensação de frio repentino em uma área pequena.
* Fazer sua voz soar de maneira fantasmagórica ou sobrenatural.

### Prestidigitação
Utilizado por magos. O conjurador pode:
* Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
* Acender ou apagar uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
* Limpar ou sujar um objeto.
* Esfriar, esquentar ou melhorar o sabor de alimentos ou líquidos.
* Fazer uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou
superfície.
* Criar uma luz em sua mão que ilumina como uma vela, mas sem emitir calor.
\page
{{pageNumber,auto}}
### Taumaturgia
Utilizado por clérigos. O conjurador pode:
* Fazer sua voz ressoar com o triplo do volume normal.
* Fazer uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
* Alterar a aparência dos próprios olhos, tornando-os de outras cores ou deixando-
os com uma luz ou sombra.
* Criar uma luz em sua mão que ilumina como uma vela, mas sem emitir calor.
* Fazer um símbolo sagrado brilhar levemente por alguns segundos.
* Provocar uma rajada repentina de vento em si próprio que faz capas ou vestes
esvoaçarem dramaticamente.
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# Capítulo 12 - Combate

## Surpresa
O Mestre determina se um dos lados foi pego de surpresa. Se nenhum dos lados estava
sendo furtivo, eles se percebem automaticamente.

Caso exista a possibilidade de surpresa, o Mestre exigirá um teste dos PJs:


Furtividade para surpreender ou Percepção para evitar ser surpreendido. A
dificuldade é determinada pelo Mestre com base na atenção das criaturas e a
situação.

Qualquer criatura que não perceba uma ameaça escondida é surpreendido no início do
encontro. Elas não podem agir ou reagir na primeira rodada de combate. Ataques
contra inimigos surpresos são feitos com +4.

## Iniciativa
Na primeira rodada, o Mestre e um dos jogadores rolam 1d6 cada. Valores mais altos
agem primeiro. Se houver empate, os dados são relançados.

## Rodadas e Turnos
Todo o combate é regido por **rodadas** e **turnos**.

### Rodada
Compreende os turnos dos dois lados do combate. Dura 10 segundos.

Após dez rodadas combatendo, todos os combatentes sofrem um nível de exaustão.

### Turno
É a vez de cada lado envolvido no combate agir. No seu turno, você tem direito a um
Movimento, uma Ação e uma possível Ação Bônus. No turno de outros personagens, você
pode ter direito a uma Reação.

## Moral
O teste de moral é realizado quando a situação do combate torna-se desvantajosa
para um dos lados. Apenas NPCs fazem testes de moral.
Para testar a moral, o Mestre rola 2d6 e compara com a moral do alvo. Se o
resultado for menor que a moral, ele continua lutando; caso contrário, ele foge ou
até mesmo se rende.

Após dois sucessos em um teste de moral, o NPC continuará lutando até que seja
derrotado.
\column
## Movimento
A quantidade de metros que personagem pode se mover em um turno depende do tipo de
armadura que ele está usando e o ambiente em que eles está. Algumas habilidades
raciais, de classe ou magias podem afetar o deslocamento final.

O personagem pode mover-se todo o seu deslocamento. Esse movimento pode ser feito
antes, durante ou após qualquer Ação ou Ação Bônus. Além disso, existem as
seguintes opções de movimento:

**Ataque em Carga:** o personagem deve movimentar-se ao menos 6m em linha reta até


o inimigo e realizar um único ataque corporal utilizando sua Ação. Ele receberá +2
no dano, mas sofrerá -1 em sua CA até a próxima rodada. Algumas armas podem ser
preparadas para atacar ou receber ataques em carga, causando dano dobrado.

**Correr**: se o personagem desejar apenas correr, poderá se movimentar até 3x seu


deslocamento. Se estiver engajado em combate corporal ou passar por um inimigo,
sofrerá um ataque com -2 na CA e não poderá usar seu escudo.

**Escalar, Nadar ou Rastejar:** um personagem escalando, nadando ou rastejando


move-se até metade de seu deslocamento.

**Levantar-se**: caso o personagem esteja caído, usará metade de seu deslocamento


para erguer-se. Inimigos a até 1,5m podem realizar um ataque corporal com +4 contra
ele. Já em pé, ele pode mover-se o resto de seu deslocamento.

**Recuar:** o personagem pode usar seu movimento e sua Ação para recuar, não
sofrendo ataques de oportunidade e movendo-se metade de seu deslocamento. Caso seja
perseguido, ele poderá usar sua Reação para realizar um ataque corporal.

**Trocar de Arma**: consome metade de seu deslocamento.

## Ação
A Ação engloba o ato principal do personagem durante o seu próprio turno. Você pode
usar sua Ação para:

* Atacar.
* Conjurar uma magia.
* Interagir com um objeto.
* Preparar uma Ação (determinar alguma variante e utilizar a Reação para agir).
* Usar um item mágico.
\page
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### Atacar
Seja com uma arma corporal, uma arma à distância ou com os próprios punhos.

#### Combate Corporal


Jogue 1d20 e some ao resultado sua Base de Ataque e seu bônus de Força. Se o
resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu bônus
de Força.

Você pode usar seu bônus de Destreza ao invés do bônus de Força se estiver usando
uma arma leve.

#### Combate à Distância


Jogue 1d20 e some ao resultado sua Base de Ataque e seu bônus de Destreza. Se o
resultado for igual ou maior que a CA do alvo, role o dado de dano e some seu bônus
de Destreza.

Com armas de arremesso, você pode somar seu bônus de Força ao invés do bônus de
Destreza.

**- Alcance:** um ataque à distância pode atingir o dobro do alcance com -4 no


ataque ou o triplo com -8.

**- Cobertura:** um alvo que esteja com parte do corpo protegida impõe -4 de
penalidade aos ataques à distância (-8 em caso de cobertura quase total). Se a
estrutura for frágil (uma cortina, por exemplo), a penalidade é reduzida pela
metade.

#### Ataques com Frascos


Ao se arremessar um frasco contra um inimigo de tamanho humano, a CA será sempre
10. Inimigos maiores fornecem +4 e inimigos menores -4. O alcance é 12m. Faça um
ataque à distância como faria com qualquer outra arma de arremesso.

### Conjurar Magia


Engloba a conjuração de magias. O conjurador precisa estar com as mãos livres e ser
capaz de falar.

### Interagir com Objeto


Você pode usar sua Ação para procurar um item em sua mochila, puxar uma alavanca,
abrir uma porta, etc.
Algumas interações menores, como pegar uma flecha da aljava para atacar, não contam
como uma Ação.

### Preparar Ação


Um personagem que tiver vencido a Iniciativa pode descrever ao Mestre o que fará
caso determinada ação aconteça durante a vez de outro envolvido no combate,
perdendo sua Ação, mas usando sua Reação para agir exatamente quando o gatilho
descrito acontecer. Se a ação esperada não ocorrer, você perde seu turno.

### Usar Item Mágico


A maioria dos itens mágicos necessita de uma Ação para ser utilizada. Só é possível
utilizar um item mágico por turno.

## Ação Bônus
Uma Ação Bônus é uma ação rápida, geralmente feita em conjunto de uma Ação ou no
lugar dela. Você pode realizar sua Ação Bônus antes ou depois de sua Ação.

Você pode usar sua Ação Bônus para:

* Beber uma poção.


* Combater com duas armas.
* Lançar algumas magias que possuam esse tempo de conjuração.
* Utilizar algumas habilidades de classe.

### Beber Poção


Uma poção que esteja em posse do personagem pode ser bebida com uma Ação Bônus.

### Combater com Duas Armas


Um personagem com Destreza 14 ou maior pode combater com duas armas, desde que
sejam duas armas leves. Nesse caso, ele pode realizar dois ataques: um com a mão
hábil (sem penalidades, usando sua Ação) e outra com a mão inábil (com uma
penalidade de -2 no ataque, usando sua Ação Bônus).

## Reação
A Reação ocorre durante o turno de outro personagem. Como o nome diz, ela ocorre em
decorrência de uma outra atividade.

Você pode usar sua Reação para:

* Realizar uma Ação, caso tenha optado por Preparar Ação.


* Interpor seu escudo.
* Lançar algumas magias.
* Utilizar algumas habilidades de classe.

### Interpor Escudo


Ao sofrer dano, o personagem pode utilizar sua Reação para interpor seu escudo. Ele
é destruído, mas todo o dano é absorvido. Escudos mágicos perdem +1 de bônus ao
invés de serem destruídos.

## Situações Específicas
Algumas situações que extrapolam a regularidade do combate.

### Acertos e Erros Críticos


Um 20 no dado sempre é um acerto crítico e um 1 é sempre um erro crítico. Utilize
as cartas para determinar os efeitos.

### Ataque Supresa


Ao atacar alguém desprevenido, o personagem realiza o ataque com +4.
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### Combate Desarmado
Causa 1d2 + bônus de Força de dano (mínimo 1).

### Desarmar
Usando uma Ação, o personagem realiza um ataque com -4 (-8 à distância) e não causa
dano. Se acertar, ele utiliza sua Ação Bônus para realizar um teste resistido de
Destreza contra o alvo. Se vencer a disputa, o personagem o desarma.

### Mirar
Um personagem utilizando uma arma à distância e que não esteja em combate corporal
pode optar por não se mover e utilizar sua Ação Bônus para mirar, recebendo +4 em
seu próximo ataque. Ele não receberá a bonificação se for distraído por algum
motivo.

### Multiplicando o Dano


Algumas habilidades ou um acerto crítico permitem multiplicar o dano. Nesses casos,
role os dados de dano igual ao valor da multiplicação.

### Pontos de Vida Temporários


PVs temporários são sempre perdidos antes e duram até o próximo descanso. Eles não
são cumulativos: uma quantidade maior de PVs temporários **substitui** outra menor,
não soma-se a ela.

### Resistente e Vulnerável


Uma criatura **resistente** a certo tipo de dano sofre apenas **metade** do dano
que sofreria. Uma criatura **vulnerável** a certo tipo de dano sofre o **dobro** do
dano que seria causado.
## Chegando a 0 PVs
Um personagem que chegue a 0 PVs ou menos cairá, mas só estará morto se chegar a -
10 PVs. Nestes casos, os seguintes passos são seguidos:

### Contador de Morte


Role 1d4 + bônus de Constituição (mínimo 1). Esse é o número de rodadas que o
personagem ficará agonizando. Durante este tempo, ele estará consciente, embora não
possa fazer nada além de pedir socorro.

### Teste de Morte


O personagem moribundo rola 1d20 em cada um de seus turnos em que estiver
agonizando. Se tirar 20, ele ficará com 1 PV e estará incapacitado. Se tirar 1, ele
estará morto.
\column
### Prestando Socorro
Outro personagem pode usar uma Ação para testar Medicina para salvar o moribundo.
Se passar, o alvo não estará mais agonizando, mas continuará com 0 PVs. Se for um
erro crítico, o personagem que tentou ajudar acabou matando o companheiro.

### Magias de Cura


Magias de cura funcionam automaticamente e detêm a agonização. No entanto, o
personagem estará incapacitado até o fim do combate.

### Personagem Morto


Se o personagem não puder ser ressuscitado, o jogador poderá criar um novo
utilizando a média de XPs do grupo.

## Condições
Algumas magias, habilidades, doenças, etc, podem impor condições nos personagens:

**Atordoado**: um personagem atordoado não pode agir. Ataques contra ele têm +4.

**Caído**: oponentes em combate corporal recebem +4 ao atacar um oponente caído.


Ataques à distância sofrem -4. É necessário utilizar metade de seu deslocamento
para ficar em pé.

**Cego**: um personagem cego não pode atacar à distância ou conjurar magias que
necessitem de alvos visíveis. Seus ataques corporais sofrem -4. Além disso, ataques
contra ele têm +4.

**Incapacitado:** um personagem incapacitado só pode se rastejar e realizar uma


Ação ou Ação Bônus. Além disso, sofre -4 em todos os d20.

**Inconsciente**: um personagem inconsciente pode ser morto por um golpe de


misericórdia.

**Incorpóreo**: um personagem incorpóreo só pode ser atingido por magias ou armas


mágicas, porém, só pode ferir criaturas também incorpóreas.

**Invisível**: um personagem invisível recebe +4 em seus ataques. Ao atacar um


personagem invisível, há três chances em seis de o ataque errar o alvo.

**Nauseado**: um personagem nauseado só pode utilizar sua Ação ou seu Movimento por
turno. Além disso, sofre -4 em todos os d20.

**Paralisado**: semelhante ao inconsciente, mas o personagem mantém sua percepção.

**Preso**: o personagem só pode utilizar uma rodada completa para se livrar, se


possível. Além disso, ataques contra ele têm +4.

**Surdo**: ataques pelas costas de um personagem ensurdecido recebem +4.


Conjuradoes ensurdecidos têm três chances em seis de falharem ao tentar conjurar
uma magia.
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# Anexo I - Tabelas de Críticos

{{wide
### Tabela 1 - Feiticeiros, Ilusionistas, Magos e Necromantes
| Rolagem | Efeito |
|:-----:|:-----|
| 1 | +1d4 de dano.
|
| 2 | +1d6 de dano e você está desarmado.
|
| 3 | +1d6 de dano.
|
| 4 | Golpe no olho: cegueira em um dos olhos por 24 horas e +1d4 de dano.
|
| 5 | Golpe no estômago: +1d4 de dano e o alvo fica nauseado por uma rodada.
|
| 6 | Golpe na rótula: +1d4 de dano e o alvo sofre uma penalidade de -3m em seu
movimento até ser curado. |
| 7 | +2d4 de dano.
|
| 8 | Golpe na orelha: o alvo fica atordoado por uma rodada.
|
| 9 | Golpe desarma o alvo. Caso ele não esteja usando uma arma, +2d4 de dano.
|
| 10 | Golpe no nariz: +2d4 de dano. Oponente sofre 1 de dano de sangramento. |
| 11 | Você derruba o alvo.
|
| 12 | Golpe na mão: +2d4 de dano e 1d4 dedos quebrados, causando -2 nos ataques
até ser curado. |
| 13 | Golpe na virilha: JP Fortitude ou 2 rodadas incapacitado.
|
| 14 | Golpe no calcanhar: deslocamento do alvo é reduzido à metade até ser
curado.
|
| 15 | Golpe na testa: sangue cega o alvo por 2 rodadas.
|
| 16 | Desarma o alvo e lança a arma dele a 1d6 metros de distância. Caso ele
não esteja usando uma arma, +2d6 de dano. |
| 17 | Dano normal e um ataque adicional. Se o segundo ataque acertar, +1d6 de
dano. |
| 18 | Golpe na garganta: o alvo fica atordoado por 2 rodadas e não consegue
falar até ser curado. |
| 19 | +2d6 de dano e derruba o alvo.
|
| 20 | Golpe na têmpora: JP Fortitude -4 ou o alvo cai inconsciente.
|
| 21+ | Golpe na cabeça: +2d6 de dano. Se o alvo não usar elmo, ele perde
permanentemente 1d4 pontos de Inteligência.
|

}}
{{wide
### Tabela 2 - Assassinos, Bardos, Clérigos, Druidas e Ladrões

| Rolagem | Efeito |
|:-----:|:-----|
| 1 | +1d4 de dano.
|
| 2 | Remove uma orelha do alvo: +1d6 de dano.
|
| 3 | +2d6 de dano.
|
| 4 | +3d4 de dano.
|
| 5 | Golpe nos rins: +3d4 de dano e o alvo fica atordoado por 1 rodada.
|
| 6 | Golpe na testa: o alvo é cegado pelo sangue por 1d4 rodadas.
|
| 7 | Faça um segundo ataque contra o alvo.
|
| 8 | Você derruba o alvo e recebe um ataque adicional contra ele.
|
| 9 | Golpe no peito: +2d6 de dano e o alvo fica incapacitado por 1 rodada.
|
| 10 | +2d6 de dano e o alvo é derrubado.
|
| 11 | alvo fica atordoado por 1d4 rodadas.
|
| 12 | Golpe no estômago: alvo fica nauseado por 3 rodadas.
|
| 13 | Golpe na laringe: alvo incapaz de falar até ser curado.
|
| 14 | Golpe na cabeça: JP Fortitude (CD 10 + nível do atacante) ou o alvo cai
inconsciente. |
| 15 | Golpe na têmpora: +1d8 de dano. JP Fortitude (CD 10 + nível do atacante)
ou o alvo cai inconsciente. |
| 16 | Arranca um dos olhos: cegueira permanente de um olho e atordoamento por
1d4 rodadas.
|
| 17 | Ataque rompe uma artéria: +1d10 de dano de sangramento. JP Fortitude (CD
10 + nível do atacante) ou o alvo cai inconsciente devido à perda de sangue. |
| 18 | Golpe na garganta: +2d6 de dano. JP Fortitude (CD 13 + nível do atacante)
ou morte em 1d4 rodadas. |
| 19 | Golpe no abdômen: +2d6 de dano. JP Fortitude (CD 13 + nível do atacante)
ou morte em 1d4 rodadas. |
| 20 | Golpe na coluna: +3d6 de dano. JP Fortitude (CD 15 + nível do atacante)
ou paraplégico. |
| 21 | Golpe na cabeça: +2d6 de dano. JP Fortitude (CD 15 + nível do atacante)
ou morte instantânea. |
| 22+ | Golpe no coração: +3d6 de dano. JP Fortitude (CD 20 + nível do atacante)
ou morte instantânea. |

}}
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{{wide
### Tabela 3 - Bárbaros, Monges, Paladinos, Rangers e Templários
| Rolagem | Efeito |
|:-----:|:-----|
| 1 | +1d6 de dano.
|
| 2 | Golpe no nariz: +1d6 de dano. O alvo perde o olfato por 1d4 horas.
|
| 3 | Golpe ensurdecedor: +1d6 de dano. O alvo fica surdo por 1d6 dias.
|
| 4 | +1d12 de dano, mas o aliado do atacante mais próximo sofre 1d4 de dano.
|
| 5 | Derruba o alvo.
|
| 6 | +1d8 e derruba o alvo.
|
| 7 | Derruba o alvo e fornece um ataque extra contra ele.
|
| 8 | Golpe quebra a mandíbula do alvo: +1d8 de dano, incapaz de falar até ser
curado. |
| 9 | Costelas quebradas: +1d8 de dano, o alvo sofre -3m em seu deslocamento e
não pode correr até ser curado. |
| 10 | Desarma o oponente e lança a arma dele a 1d6+1 metros de distância.
|
| 11 | Golpe no fêmur: +2d6 de dano e o alvo tem seu movimento reduzido à metade
até ser curado. |
| 12 | Golpe no ombro: +1d8 de dano e o braço inábil fica incapacitado até ser
curado. |
| 13 | Golpe na mão: quebra 1d4+1 dedos e causa -4 em ataques até ser curado.
|
| 14 | Golpe na cabeça: JP Fortitude (CD 10 + nível do atacante) ou o alvo cai
inconsciente. |
| 15 | Quebra a arma do alvo. Armas mágicas perdem +1 de bônus. Se ele não
estiver armado, +2d6 de dano.
|
| 16 | Golpe no abdômen: hemorragia interna causa morte em 1d6 horas. Cura
mágica evita o efeito. |
| 17 | Golpe a têmpora: +1d8 de dano e o oponente perde 1d4 pontos de
Inteligência e Sabedoria.
|
| 18 | Golpe no peito: +1d8 de dano e alvo atordoado por 1d4 rodadas.
|
| 19 | Perna quebrada: +2d8 de dano, derruba o alvo e fornece ataque adicional
contra ele. |
| 20 | Braço quebrado: o braço hábil é quebrado. Se estiver segurando uma arma,
a solta. |
| 21 | Traumatismo craniano: +2d8 de dano e o alvo perde 1d6 pontos de
Inteligência e Sabedoria.
|
| 22 | Golpe na garganta: +2d8 de dano e o alvo fica nauseado por 1d4 rodadas.
|
| 23 | Perfuração no pulmão: alvo perde 50% dos seus PVs restantes e vomita uma
grande quantidade de sangue. |
| 24 | Golpe nos olhos: +2d8 de dano e o oponente fica permanentemente cego.
|
| 25 | Golpe no peito: +3d8 de dano. JP Fortitude (CD 15 + nível do atacante) ou
o alvo cai inconsciente. |
| 26 | Golpe na coluna: +3d8 de dano. JP Fortitude (CD 15 + nível do atacante)
ou paraplégico. |

}}
{{wide
### Tabela 4 - Guerreiros
| Rolagem | Efeito |
|:-----:|:-----|
| 1 | +1d8 de dano e um ataque extra contra o alvo.
|
| 2 | +1d12 de dano. Por 1d6 rodadas, você recebe +2 em ataques e danos.
|
| 3 | +1d12, derruba o alvo e lhe fornece um ataque adicional contra ele.
|
| 4 | +2d8 de dano, mas o aliado do atacante mais próximo sofre 1d4 de dano.
|
| 5 | +2d12 de dano.
|
| 6 | +2d12 de dano e o oponente fica atordoado por uma rodada.
|
| 7 | Golpe assustador: alvo fica caído, com medo, por 1d4 rodadas.
|
| 8 | Mão quebrada: +1d12 de dano e quebra a mão hábil do alvo.
|
| 9 | Golpe no rosto: +1d12 de dano e o alvo perde 1d6 pontos de Inteligência.
|
| 10 | Golpe na mandíbula: +2d12 de dano e o alvo terá problemas na fala
permanentemente.
|
| 11 | Golpe contra o braço hábil: desarma o oponente e triplica o dano.
|
| 12 | Quebra a arma do alvo. Armas mágicas perdem +1 de bônus. Se ele não
estiver armado, +2d12 de dano.
|
| 13 | Golpe na mão inábil: +2d12 de dano. O escudo do alvo é quebrado. Escudos
mágicos perdem +1 de bônus. Se o alvo não estiver portando escudo, ele fica
atordoado com a dor por 1d4 rodadas. |
| 14 | Joelho quebrado: o deslocamento do alvo cai a 0m. Faça outro ataque
contra ele.
|
| 15 | Golpe na garganta: +2d12 de dano e o alvo perde a fala por 1d4 semanas.
|
| 16 | Golpe nos olhos: JP Fortitude (CD 15 + nível do atacante) ou o alvo fica
cego.
|
| 17 | Lobotomia: +1d12 de dano. O alvo atordoado por 1d4 rodadas. JP Fortitude
(CD 15 + nível do atacante) ou amnésia recorrente. |
| 18 | Golpe no abdômen: JP Fortitude (CD 15 + nível do atacante) ou o alvo cai
inconsciente.
|
| 19 | Golpe na coluna vertebral paralisa membros inferiores.
|
| 20 | Golpe na coluna: +3d12 de dano. JP Fortitude (CD 15 + nível do atacante)
ou paraplégico.
|
| 25 | Golpe na cabeça: atordoa o alvo por 1d4+1 rodadas. Ele perde 1d12 em
Inteligência. Faça um ataque adicional contra ele.
|
| 21 | Golpe fatal no abdômen: morte é inevitável em 1d8 rodadas.
|
| 22 | O alvo é estripado, derrubando suas entranhas no chão. Morte em 1d6
rodadas.
|
| 23 | Golpe no coração: +3d12 de dano. JP Fortitude (CD 15 + nível do atacante)
ou morte instantânea.
|
| 24 | Crânio esmagado: +3d12 de dano. JP Fortitude (CD 20 + nível do atacante)
ou morte em 1d3 rodadas.
|
| 26 | Inimigo é morto com um único golpe. Você pode continuar fazendo ataques
contra oponentes a até 3m até errar.
|

}}

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### Tabela 5 - Guerreiros (níveis 8 a 14)
| Rolagem | Efeito |
|:-----:|:-----|

}}

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