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Ficha de Personagem: Mago Arcanista

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JOGADOR(a)

[Link] Kevin
Personagem Humano Estudioso Arcanista 5 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR PERÍCIAS TOTAL


1/2 do
Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia ✠ 3 = 2 +Des
DES + 0 +
0 1 1 8 3 3 Adestramento✯ 7 = 2 CAR + 2 +
+Car
Atletismo 2 = 2 FOR + 0 +
+For

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação✯ 5 = 2 CAR + 0 +


+Car
PV PM = 2
Cavalgar 3 DES + 0 +
+Des
21 57 Conhecimento✯ 12 = 2 +IntINT + 2 +
Cura 7 = 2 SAB + 2 +
+Sab
Máx. Atuais Máx. Atuais
Diplomacia 5 = 2 CAR + 0 +
+Car
Enganação 7 = 2 CAR + 0 + 2
+Car
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance Fortitude 3 = 2 +Con
CON + 0 +

Furtividade ✠ 3 = 2 DES + 0 +
+Des
Guerra✯ 12 = 2 +IntINT + 2 +
Iniciativa 5 = 2 +Des
DES + 2 +

Intimidação 5 = 2 +Car
CAR + 0 +

Intuição 5 = 2 +Sab
SAB + 0 +

Investigação 12 = 2 +IntINT + 2 +
Jogatina✯ 7 = 2 +Car
CAR + 2 +

Ladinagem✯✠ 5 = 2 +Des
DES + 2 +

DEFESA Luta 2 = 2 FOR + 0 +


+For
Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
✔ Des
Destreza Armadura Escudo Outros Misticismo✯ 14 = 2 +IntINT + 2 + 2

13 =10 +
1
+
2
+
0
+
0
Nobreza✯ 12 = 2 +IntINT + 2 +
Alquimista.
Ofício (________)✯ 12 = 2 +IntINT + 2 +
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Percepção 7 = 2 +Sab
SAB + 2 +
Armadura de couro 2 0
= 0 +Des
Pilotagem✯ 0 DES + 0 +

0 0 Pontaria 3 = 2 +Des
DES + 0 +

Reflexos 5 = 2 +Des
DES + 2 +

Religião✯ 7 = 2 +Sab
SAB + 2 +
HABILIDADES & MAGIAS
Sobrevivência 5 = 2 +Sab
SAB + 0 +
magias de Trans aumentam +2 Arcano de Batalha. Vontade 7 = 2 +Sab
SAB + 2 +
Quando lança uma magia, você soma seu
Névoa. atributo-chave na rolagem de dano(int). ✠ Penalidade de armadura. ✯ Somente treinado.
Cria uma névoa que oferece camuflagem.
(conv) Magias Ilimitada EQUIPAMENTO
Vc soma seu atributos chave no seu
Arma Mágica limite de PM Coleção de Livros. +1 mitiscismo
Arma recebe bônus ou poderes(Trans) grimório
Compreensão. - Orbe cristalino (Cravejado de gemas +2 em
Imagem Espelhada. Você entende qualquer coisa escrita ou enganação, Harmonizado custo de uma magia
Cria duplicatas para confundir os falada e pode ouvir pensamentos. diminui em -1 PM)
inimigos, oferecendo bônus na Defesa Aumento de Poder Mágico:
(Ilus) *Escuridão* . Permite gastar Pontos de Mana (PM) de forma
Objeto emana uma área de escuridão. mais eficaz, com o limite de PMs gastos em magias
Explosão de Chamas. arcanas aumentando em +1.
Cone causa dano de fogo(Evoc) Aviso. Dano Elemental:
Envia um alerta telepático para uma É possível usar o fogo alquímico presente na orbe,
aparência inofensiva criatura. gastando uma ação padrão para lançar um ataque
a primeira criatura inteligente a me atacar que causa 1d6 de dano de fogo e em chamas em
tem que fazer um teste de vontade Manipulação de estrutura mágica uma criatura próxima.
Pode manter um número de X efeitos
Palpite Fundamnetado ativos, onde x é metade de seu nível. *Centro Elemental de Rubi*
Em teste de Int/sab se gastar -2 PM pode Fogo aumenta 1 dado
substituir por conhecimento Habilidade própria - Nvl 1
T$ 125 Carga
Magias Compartilhada

Gastando ação completa você se


concentra e no seu próximo turno
DESCRIçÃO magias
Int 8 20
5252 xp ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

*Capa Esotérica*
Permite que você pague +2 PM ao lançar uma magia para aumentar a CD dela em +2,
ganha mais 1D6 nas magias arcanas, e ganha +1 CD
*• Fortalecimento Arcano.*

A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º
círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


• Mago.
Você lança magias através de estudo e
memorização de fórmulas arcanas. Você só pode
lançar magias memorizadas; suas outras magias
não podem ser lançadas, mesmo que você tenha
pontos de mana para tal. Para memorizar magias,
você precisa estudar seu grimório por uma hora.
Quando faz isso, escolhe metade das magias que
conhece (por exemplo, se conhece 7 magias,
escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas.
Você pode memorizar magias uma vez por dia.
Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter
perdido o grimório...), não poderá trocar suas
magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas
estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser
recuperado da mesma forma. Você começa com
uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre
que ganha acesso a um novo círculo de magias,
aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
atributo-chave para magias é Inteligência.

Especialista em Escola.
Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a
suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-
requisito: Bruxo ou [Link] de Transmutação
(Trans). Magias que alteram

Transmutar Objetos.
Pode consertar ou fabricar um objeto temporário

Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes

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